文|陀螺電競
不久前,陀螺電競撰文盤點了2022年的海外電競商業(yè)、投資情況,并對未來情況作出了一些預測。兩篇文章都認為過去的2022年里,全球電競市場依舊保持了較好的發(fā)展趨勢。
除了商業(yè)合作、投資之外,電競行業(yè)還由很多方面構成,盡管他們也和商業(yè)息息相關,但并非以純粹的商業(yè)形式來做表現(xiàn)。在這篇文章里,陀螺電競將根據(jù)自己的觀察及相關數(shù)據(jù)來對2023年的電競行業(yè)發(fā)展進行一些猜想。
高價版權一去不復返,電競版權將會走向弱化
在2022年的年末,一則消息炸響了國內電競圈。咪咕體育拿下了《英雄聯(lián)盟》、《和平精英》、《王者榮耀》三大賽事的直播版權。其中,英雄聯(lián)盟版權范圍包括LPL、英雄聯(lián)盟季中邀請賽MSI以及英雄聯(lián)盟全球總決賽的直轉播版權。據(jù)透露,三項電競賽事版權每年的總價格,在3000萬至4000萬之間。
這個數(shù)字明顯不高,甚至有些偏低。國內三大熱門賽事的版權,打包價格不過一年4000萬。要知道,B站此前為了S賽的三年版權曾花費了8億。咪咕體育購買電競賽事版權與B站此前的目的均是為了打造電競社區(qū),增強其在年輕人中的影響力。
但電競版權的低收益使得平臺方們開始退出賽事版權之爭,當下國內游戲直播平臺對賽事版權的競爭都興趣缺失。如今的電競版權更像是一個擊鼓傳花的游戲,需要擴張電競影響力的平臺會選擇購買有價值的賽事版權,而一旦這樣的平臺缺乏之后,不排除電競版權難以售出的情況。
由于平臺本身的免費性質,用戶對電競賽事習慣于免費觀看,平臺方無法獲得收益,賽事版權僅能通過分銷和二次創(chuàng)作獲得收益,這對平臺來說是純粹的花錢買“吆喝”的事情。這樣的事情絕不會只是2023年的情況,未來電競賽事版權價格還會繼續(xù)走低,除非出現(xiàn)新的大熱電競賽事。
亞運會促進電競標準化發(fā)展
對于電競行業(yè)而言,2022年最可惜的事情便是杭州亞運會的延期舉辦。不過杭州亞運會在2023年舉辦已是板上釘釘?shù)氖聦嵙?。關于亞運會能給電競行業(yè)帶來的大眾認可度等事情不必多說,更重要的是,他將促進電競行業(yè)的標準化發(fā)展。
在2022年7月,陀螺電競參加了2022全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會,峰會中,八位電競項目負責人從自身負責的項目闡述了這一年在與亞運“融合”的過程中的具體感受,以及從自身項目角度做的相應調試。盡管講述的內容有所分別,但他們均提到了三個關鍵詞:規(guī)劃化、標準化、國際化。
隨著電競的發(fā)展,越來越多的體育賽事將電競納入其中,如東南亞運動會、英聯(lián)邦運動會等。此次亞運會的八個電競項目基本囊括了目前市面上電競項目的基本種類。通過亞運會建立起一套標準化的電競賽事準則后,對后續(xù)搭建起更多的國家、地區(qū)性電競賽事無疑具有重要借鑒意義。
當然還不止于此,通過亞運會也將讓電競行業(yè)的餐飲管控、道德規(guī)范、運動康復、心理健康及反興奮劑、場地建設方面等都有一套可以明確參考的標準。
電競投資熱將降低、合并熱將會增加
在2022年的一整年里,陀螺電競都在持續(xù)觀察海外上市電競公司,針對一些公司曾做出過解析,也有一些則體現(xiàn)在周報之中。但縱觀2022年所有的海外電競公司均呈現(xiàn)出虧損,區(qū)別只是在于虧多虧少,同比虧損擴大還是減少。
電競企業(yè)難以盈利的問題是由諸多方面構成的,如俱樂部開銷大,收益低、業(yè)務直接收益低、大量依賴贊助等。但不管問題是什么,直接的表現(xiàn)則是目前沒有一家足夠體量的上市電競企業(yè)能夠直接實現(xiàn)盈利。
根據(jù)陀螺電競的不完全統(tǒng)計,2022年全年電競產(chǎn)業(yè)投融資事件共發(fā)生了112起,上半年為62起,6月-12月為50起。在投資方式上,收購是各大企業(yè)采用最多的方式,全年共有48起,占比達到總額42%;其次是電競企業(yè)自主融資,全年為37起,占總額的33%。
而基于此,陀螺電競認為,收購熱將會成為未來電競產(chǎn)業(yè)的重要趨勢。大企業(yè)通過收購、整合資源來推動自身業(yè)務的發(fā)展,增加其盈利可能性。而直接面向電競企業(yè)的投資,將會減少,瘋狂的多輪融資局面可能不復存在。
中東電競會成為重要市場
中東電競市場在近兩年來得到大發(fā)展已經(jīng)不是特別新鮮的事情。在近兩年里,中東的“土豪們”通過“圈地跑馬”讓整個世界都知道了中東電競的力量。但陀螺電競認為,中東的電競市場將會在極快的時間里成為極其重要的市場,發(fā)展速度將會超越東南亞、巴西、印度這些次級市場。
不同于印度、東南亞這些依靠賽事方、游戲廠商開拓電競市場的地區(qū),中東的這些電競公司們其后都是有彼此的政府機構在站臺的。而政府機構的站臺會極大的推動其電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,有個很值得一說的案例就是韓國。韓國政府的電競政策讓韓國在玩家數(shù)量并不過大的情況卻成為了全球知名的電競大國。
其次,中東電競市場與其他次級市場的區(qū)別在于,他們更有錢,也更舍得投入。根據(jù)波士頓咨詢集團最近的一份報告表明,到2030年這一數(shù)字可能達到驚人的68億美元。此外,沙特政府宣稱未來將投資380億美元使沙特阿拉伯到2030年成為世界電子競技中心。如此大規(guī)模的投資力度顯然是其他次級甚至一級市場都無法比擬的。
通過經(jīng)濟、政策兩方面的手段,中東地區(qū)的電競發(fā)展顯然將會步入大加速模式,超越目前勢頭較猛的巴西、印度顯然是指日可待的,況且中東本地的游戲玩家本來就不在少數(shù)。
女子電競賽事迎來加速發(fā)展
在2022年,陀螺電競多次報道過女子電競,并采訪過不少一線從業(yè)者。而進入2023年,全球女子電競顯然將會進入加速發(fā)展。
在過去的文章中,陀螺電競提到,在PC端,近兩年飛速發(fā)展的《Valorant》賽事部分推動了全球女子電競的發(fā)展?!禫alorant》在女子電競方面做了很多的嘗試,而在不久前,《Valorant》在國內過審了。從新游戲(姑且把它看做一款新游戲)的角度來看,蓬勃發(fā)展的新賽事也會推動其本就多次嘗試的女子電競發(fā)展。
其次依舊是亞運會所帶來的影響,在電競成功正式入亞以后,大家所希望的自然是入奧。但所有的奧運會項目都有女子賽,電競想要得到奧委會更進一步的承認,在女子電競方面自然是要建設的更加完善。這也是2023年女子電競發(fā)展的重要驅動力。
手游電競市場繼續(xù)爭奪全球性電競賽事
今年年末,拳頭宣布未來將僅在大亞洲地區(qū)舉辦《英雄聯(lián)盟手游》賽事。陀螺電競認為,這份收縮意味著全球性手游電競賽事的出現(xiàn)將會漫漫無期。但換個角度來看,這也將加劇各大手游市場的競爭。
根據(jù)艾瑞咨詢的《2022年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2021年中國電競市場規(guī)模達到1673億元,移動電競游戲市場份額占比為52.8%。盡管國內的數(shù)據(jù)不代表全球情況,但目前全球絕大多數(shù)次級市場都更流行移動電競。而如果我們把全球移動電競市場的份額也看做占據(jù)50%,一個全球性的手游電競賽事所帶來的價值不言而喻。
而未來,各大手游電競賽事也將會繼續(xù)發(fā)力,建設更廣闊的全球性手游電競賽事。目前來看,《無盡對決》、《Free Fire》、《PUBG mobile》、《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟手游》都是其中有力的競爭者。雖然目前他們都只是各自占據(jù)一地市場,但未來的競爭顯然不會降低只會更加劇烈。