文|手游矩陣
隨著全球大流行的轉(zhuǎn)變,各行業(yè)對于未來的預(yù)測也在不斷調(diào)整,以便快速跟進,搶占先機,游戲行業(yè)也是如此。
外媒Mobidictum收集了關(guān)于2023年即將到來的變化的一系列預(yù)測,結(jié)合更多資料,2023年游戲行業(yè)的前景大致顯露出來:
虛擬現(xiàn)實有望達到25 億美元
根據(jù)Newzoo 的 2022 年 VR 游戲市場報告的數(shù)據(jù),到2022年底,VR 游戲市場的當(dāng)年收入將達到 18 億美元。未來兩年里,這一市場將分別增長到25 億美元和32 億美元。
Newzoo還表示,隨著設(shè)備的提升,VR 用戶正在以前所未有的速度增長,至2022 年底將達到 277 億用戶,預(yù)計到 2024 年底將達到 460 億。
其中,獨立VR 耳機的增加是用戶增長的主要原因之一,如無需額外硬件即可設(shè)置和使用的 Meta Quest 等設(shè)備。最近和即將推出的新產(chǎn)品也可能對2023年的收益產(chǎn)生影響,如Meta推出的Meta Quest Pro、Pico 在西歐推出的 Pico 4 耳機、索尼將于 2023 年 2 月推出其 PlayStation VR2 頭顯等。
電子游戲行業(yè)在對VR技術(shù)的掌握上已經(jīng)投入了許多時間和資源,創(chuàng)造能投入市場的產(chǎn)品的嘗試可以追溯到上個世紀(jì)80年代,但在接口設(shè)備方面的進度一直停滯不前。2013年,Oculus Rift頭戴顯示器的推出帶來了接口上的突破性進展,重新激發(fā)了游戲開發(fā)商和技術(shù)提供商對VR技術(shù)的興趣。
而2020年Valve《半條命:愛莉克斯》的到來,則全面解決了如玩家的動作、數(shù)字環(huán)境中的物理存在感、與游戲內(nèi)物體和環(huán)境的交互、可玩性以及通過VR媒體對故事的敘述等更多VR游戲的問題,展示了推出了商業(yè)產(chǎn)品的可行性,讓越來越多的PC游戲開發(fā)商擁抱VR技術(shù)。
如今,VR技術(shù)仍在不斷發(fā)展,并吸引了大廠的大力投資,其中最為矚目的,當(dāng)屬2022 Meta Connect 大會上,Meta宣布收購了三家擁有深厚經(jīng)驗和成熟技術(shù)VR工作室,在陸續(xù)收購了多家游戲工作室后,Meta為其元宇宙事業(yè)進一步招兵買馬。
云游戲增長中
2022 年,云游戲技術(shù)和服務(wù)取得了重大進展,包括羅技和騰訊合作開發(fā)的手持游戲機羅技 G CLOUD、雷蛇旗下的支持5G連接的全新云驅(qū)動手持游戲設(shè)備Razer Edge 5G預(yù)告等。
不過,云游戲領(lǐng)域也迎來了挫折。2022年9月29日,谷歌宣布將在2023年1月18日關(guān)閉云游戲平臺Stadia,從推出時被視為云游戲革命先鋒,到草草退場,Stadia的三年并不順利。雖然在2020年4月達成了累計下載量100萬次(iOS和Android)的里程碑成績,但“先買游戲,再買云服務(wù)”的二次付費模式,以及游戲內(nèi)容上缺少獨占大作的缺陷,使其始終未能達到預(yù)期的用戶規(guī)模。此外,微軟的云游戲服務(wù)Project xCloud,英偉達的云游戲平臺GeForce Now,也有著類似的困境。
云游戲還處于發(fā)展階段,好消息是,從市場規(guī)模來看,被視為“游戲的未來”的云游戲行業(yè),正處于增長趨勢中。
Newzoo 的 2022 年全球云游戲報告顯示,在2022年,云游戲服務(wù)吸引了超過3000萬名付費用戶,這些用戶的總消費額預(yù)計將達到24億美元。到2025年,全球云游戲市場的年收入有望增長至82億美元。
Newzoo表示,隨著新的云游戲服務(wù)不斷推出,云游戲市場正變得越來越成熟。在付費設(shè)計和使用場景等方面的創(chuàng)新,使得云游戲吸引了更多的用戶并且更好地滿足其需求。與此同時,微軟Xbox和索尼PlayStation等傳統(tǒng)游戲巨頭也在積極拓展云游戲業(yè)務(wù)。
美國軟件公司Perforce在采訪了300多名行業(yè)專業(yè)人后,也得出結(jié)論:流媒體和云游戲?qū)⒃诓痪玫膶沓蔀橥骐娮佑螒虻闹饕绞健?/p>
隨著5G覆蓋范圍的增加,云游戲?qū)⑦M一步鞏固其在游戲領(lǐng)域的存在。
移動游戲重回增長軌跡
據(jù)Newzoo報道,全球游戲市場預(yù)計在2022年達到1844億美元,同比下降4.3%。這一新預(yù)測比起今年早些時候的預(yù)測大幅下調(diào),Newzoo表示,這種下滑將是由許多因素造成的,包括“主機市場的增長比預(yù)期的要慢”,以及在經(jīng)歷了兩年的疫情后,2022年是“調(diào)整的一年”。
隨著生活回歸正常,移動游戲尤其是超休閑類型將迎來下滑,2022移動業(yè)務(wù)收入預(yù)計將下降6.4%至922億美元,此前data.ai發(fā)布的移動應(yīng)用預(yù)測報告中,2023年全球收入也將再下降3% 至1070億美元。
長期來看,全球游戲市場將恢復(fù)增長軌跡,Newzoo預(yù)計到2025年,游戲市場將創(chuàng)造2112億美元的收益,年復(fù)合增長率為3.4%,游戲市場未來幾年很有前景,尤其是主機游戲。Sensor Tower預(yù)計,全球手游市場營收也將在2023年重回增長軌跡,到2026年將上升至1170億美元,未來幾年內(nèi)的年均復(fù)合增長率約為5.6%。混合休閑等新趨勢的興起和中度手游的復(fù)蘇,也將為手游市場帶來新的活力。
雖然目前全球移動玩家支出正在下降,但一些游戲仍然繼續(xù)蓬勃發(fā)展。據(jù)data.ai 表示,《使命召喚:移動版》《夢想城鎮(zhèn)》《State of Survival》和《賽馬娘》等11款手游將在2023年躋身“20億美元俱樂部”。
此外,近年來大廠紛紛布局手游市場,今年備受關(guān)注的微軟暴雪收購案中,Xbox表示希望通過這一交易擴大其在移動游戲中的影響力,今年早些時候,微軟還提到了打造Xbox 手機游戲商店的計劃。移動游戲已經(jīng)越來越成為全球游戲市場的主導(dǎo)力量。
區(qū)塊鏈游戲潛在用戶龐大
2021 年, Web3 游戲爆炸發(fā)展,牛市強勁發(fā)展,約40億美元投資流向了區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域。盡管 2022 年鏈游經(jīng)歷了許多挫折(包括知名鏈游Axie Infinity被黑客攻擊,部分游戲平臺和玩家對NFT的抵制等),但行業(yè)對這一領(lǐng)域的投資熱情依舊高漲。
ResearchAndMarkets最近發(fā)布的“區(qū)塊鏈設(shè)備:全球戰(zhàn)略業(yè)務(wù)報告”顯示,2020 年全球區(qū)塊鏈設(shè)備市場估計為6.48億美元,預(yù)計到2027年將達到56 億美元的規(guī)模,在2020-2027年的分析期間以35.9%的復(fù)合年增長率增長。其中,考慮到大流行后持續(xù)的復(fù)蘇,加密ATM細(xì)分市場的增長在未來 7 年期間被重新調(diào)整為修訂后的 39.1% 復(fù)合年增長率。美國市場估計為 1.953 億美元,而中國市場預(yù)計將以 34.8% 的復(fù)合年增長率增長。
此外,Zebedee關(guān)于區(qū)塊鏈游戲的新調(diào)查,對玩家的游戲習(xí)慣進行分析,發(fā)現(xiàn)三分之二(67%)的游戲玩家在能夠賺取加密貨幣的前提下會玩免費游戲。研究還發(fā)現(xiàn),大多數(shù)游戲玩家(64%)從未玩過這類有經(jīng)濟獎勵的游戲,這表明這一用戶群體擁有著巨大的增長潛力。
Animoca Brands也發(fā)表了對區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域的看法,這一憑借NFT從退市困境逆襲成為NFT和元宇宙領(lǐng)域獨角獸的游戲廠商,對Web3游戲的未來信心滿滿。其聯(lián)合創(chuàng)始人兼執(zhí)行主席Yat Siu表示,市場上將涌現(xiàn)一波高質(zhì)量游戲,隨即而來的是大幅增長的用戶群體。這一局面將會在2023年全面實現(xiàn),并可能延續(xù)到2024年。在這一趨勢下,這一領(lǐng)域?qū)@得數(shù)億的潛在用戶。