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漫威VS英雄聯(lián)盟, 《Marvel Snap》美國市場觀察,對比LOL卡牌表現(xiàn)如何?

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漫威VS英雄聯(lián)盟, 《Marvel Snap》美國市場觀察,對比LOL卡牌表現(xiàn)如何?

卡牌游戲未來能否能持續(xù)獲得鐵粉玩家的“青睞”變成真正的常青游戲,尚需時(shí)間的考證。

文|DataEye研究院

近日,由朝夕光年發(fā)行的一款策略卡牌游戲《Marvel Snap》在全球多個(gè)地區(qū)排行榜表現(xiàn)亮眼,上線首周,收入破千萬美元。上線不足3個(gè)月,就在12月9日打敗《幻塔》《Apex》《暗黑破壞神》其他三個(gè)實(shí)力強(qiáng)勁的提名游戲,還拿下了TGA大獎(jiǎng)“最佳年度手游”。

是什么讓《Marvel Snap》勢頭迅猛?在買量方面表現(xiàn)如何?

在此之前,拳頭游戲(Riot Game)也有一款以“世界概念”的策略IP卡牌游戲《Legends of Runeterra》(文中簡稱LoR),接下來我們將從策略卡牌游戲的視角,從美國市場出發(fā),從對比中來一探究竟。

一、上線首周市場表現(xiàn)

(一)首周排名&首周下載、收入

1.首周排名曲線:《Marvel Snap》未跌出榜單前3,《LoR》在30名開外。

2.下載量:《Marvel Snap》約為《LoR》的2倍+。

3.收入:《Marvel Snap》約為《LoR》的3倍。

綜合以上數(shù)據(jù)可以看出,《Marvel Snap》玩家的每下載付費(fèi)金額(RPD=收入/下載)高于《LoR》。但整體來看兩款游戲都是偏“低氪”。是什么樣的原因?qū)е峦瑸榈碗矗禡arvel Snap》收入?yún)s約《LoR》的3倍?

核心原因是:“變強(qiáng)方式/收集方式”的多樣性

《Marvel Snap》:“累死自己”拼命玩 or 買強(qiáng)化包升級卡牌解鎖。

玩家無法通過充值來購買抽卡包,獲得新卡牌的方法是“收藏等級”。不斷升級自己現(xiàn)有的卡牌,提高收藏等級,才能解鎖新的卡牌(且隨機(jī)獲得新卡牌)。升級后不會有任何功能數(shù)值上的變化,僅有美術(shù)效果的一些差別,如3D效果等。氪金方式目前有通行證機(jī)制和強(qiáng)化卡牌的強(qiáng)化包。

想贏?想要新牌?要么不斷對局不斷玩,要么通過充值卡牌強(qiáng)化包來升級卡牌進(jìn)而解鎖新卡牌。況且老卡升滿級后得到的新卡(1號)還是初始等級,在想要新卡(2號),剛獲得的新卡(1號)你是選擇“肝”還是選擇“氪”?(1號2號僅方便區(qū)分理解,無更多含義)

《LoR》:獲取卡牌方式多元化

靈活多元的卡牌獲取機(jī)制,以確保玩家能夠靈活的嘗試不同策略來展現(xiàn)自己的智慧。玩家可以通過完成對局任務(wù)賺取經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)積累到一定階段自動(dòng)獲得卡牌。玩家也能夠從每周的“寶藏屋”中解鎖不同等級的寶箱,免費(fèi)獲得卡牌等游戲內(nèi)容。除此之外,玩家也可以通過努力賺取的碎片、對局、購買獲得的“萬能百搭牌”來直接解鎖單張卡牌,隨心所欲打造玩家自己心儀的卡組。

(二)觀察

同以“IP世界體系”為游戲的整體大局觀,且“IP”的起始時(shí)間相接近,為何《Marvel Snap》的手游市場數(shù)據(jù)從各方面來講都比較突出?

原因是:游戲定位差異

《Marvel Snap》:3分鐘快速對局(偏休閑)

針對手游玩家對游戲的專注度,《Marvel Snap》核心打法就是快速、機(jī)制固定、上手輕松,讓從沒玩過卡牌游戲的新手也能快速入門,這也繼承了《爐石傳說》一局約10分鐘的時(shí)間框架。玩家在試玩一局下來完全明白游戲的勝利條件和玩法機(jī)制,打破策略卡牌游戲需要復(fù)雜的數(shù)學(xué)計(jì)算過程的“刻板印象”。雖然簡單,但游戲中的“Snap機(jī)制”(獎(jiǎng)勵(lì)/懲罰翻倍賭注)、特定卡牌組合有額外效果、出戰(zhàn)區(qū)域的隨機(jī)性等保證了游戲趣味性。

《LoR》:20-50分鐘的高隨機(jī)性決策對局(偏中重度)

注重玩家交互,實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)回合機(jī)制帶來高沉浸感。玩家需要在與對手實(shí)時(shí)性交互對局中不斷博弈,解讀對手的戰(zhàn)略意圖,并作出即時(shí)應(yīng)對決策,每一次行動(dòng)都至關(guān)重要影響對局結(jié)果。由此導(dǎo)致游戲時(shí)間的拉長。

除此之外,兩款游戲還有哪些差異點(diǎn)呢?接下來看看買量方面。

二、買量表現(xiàn)

(一)投放量:

整體來看,相比《LoR》,《Marvel Snap》選擇大幅放量,希望占領(lǐng)策略卡牌買量市場份額。

首周總投放量:《Marvel Snap》約為《LoR》的6倍。

首周日均投放量:《Marvel Snap》在Day3-Day4激增,Day5-Day7回落到Day3數(shù)量?!禠oR》整體幅度大幅變化,在Day5-Day6達(dá)峰值。

《LoR》在2022年年初停止買量。

(二)Top20高效素材前3s吸睛點(diǎn)分布

兩款“世界概念”產(chǎn)品的吸睛點(diǎn)分部非常單一,長期興趣即大家熟知的漫威宇宙人物、LOL宇宙人物。而約15-25%的吸睛點(diǎn)在重大事件中,如“危機(jī)來臨”。

 

《Marvel Snap》高效素材

《LoR》高效素材

(三)Top20高效素材轉(zhuǎn)化點(diǎn)分布

總體來看,兩款游戲都使用了多轉(zhuǎn)化點(diǎn)。主要通過展示卡牌對戰(zhàn)畫面引起玩家好奇。

兩款游戲使用的轉(zhuǎn)化點(diǎn)區(qū)別在于,《LoR》使用了33%的情懷感召,突出人物給游戲帶來的一些暴擊效果來喚醒玩家的“LOL世界記憶”。而《Marvel Snap》卻在展示對戰(zhàn)畫面的同時(shí),適當(dāng)展示一些教學(xué)、制作者推薦等元素來暗示玩家游戲品質(zhì)。

 

《Marvel Snap》高效素材

《LoR》高效素材

(四)創(chuàng)意形式

創(chuàng)意形式上,兩款游戲走的都是極簡風(fēng)格,強(qiáng)品牌向。

《Marvel Snap》使用了少量的真人素材。其中暫無真人劇情類素材,主要用到的只有游戲團(tuán)隊(duì)人員出鏡,內(nèi)容方面也偏采訪形式,強(qiáng)調(diào)游戲制作的用心與品質(zhì),表達(dá)對漫威粉絲的“愛意”。

而《LoR》素材種類更是少之又少,基本只強(qiáng)調(diào)與游戲本身的玩法以及角色卡牌的立繪技能。

(五)投放渠道

《LoR》發(fā)行風(fēng)格保守,97%的買量預(yù)算放在Google和Meta。

《Marvel Snap》增加了約14%的小媒體投放,Meta仍然占據(jù)約64%的投放份額。投放渠道的多樣化使《Marvel Snap》占據(jù)了一定的卡牌市場份額,增加市場滲透率。

三、總結(jié)

《LoR》則是像針對資深用戶而運(yùn)營的“鐵粉”游戲,受眾群相對較窄;而《Marvel Snap》的成功得益于清晰的定位,低門檻高沉浸。

(一)對局時(shí)間的優(yōu)化

Second Dinner工作室有著爐石之父Ben Brode的血脈,自然對策略卡牌游戲的機(jī)制了如指掌。而對《Marvel Snap》三分鐘快速對局的游戲定位,讓無多余時(shí)間的人群也能在碎片化的時(shí)間里體驗(yàn)策略卡牌游戲帶來的樂趣,無時(shí)間上的壓力和負(fù)擔(dān),符合現(xiàn)在快節(jié)奏的生活方式,極大地降低了新用戶理解門檻,并為玩家提供了易上手、且足夠深度的卡牌玩法。其中“六回合三分鐘一局”的模式,更符合了大多數(shù)用戶的快節(jié)奏游戲需求,很多玩家直呼上癮。

(二)IP加持

除了機(jī)制上的優(yōu)點(diǎn)之外,漫威宇宙的世界觀也是不容忽視的一個(gè)重要因素。漫威宇宙起始于1939年的漫畫作品,隨后發(fā)展出電影、音樂等,漫威粉絲數(shù)量龐大,分布全球各個(gè)地區(qū)。得益于設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)對人物卡牌形象的高度還原,再加上粉絲們本對漫威宇宙人物就有天然好感,IP情懷呼之欲出。且戰(zhàn)斗模式中不同英雄的組隊(duì)方式,會讓玩家感受到漫威宇宙中強(qiáng)調(diào)的團(tuán)隊(duì)力量,IP情懷拉滿。

來自metacritc玩家評論:我喜歡藝術(shù)作品以及每張英雄卡與其描述的英雄的力量相關(guān)的方式。我也喜歡紙牌的協(xié)同概念,它讓你感覺英雄們組隊(duì)來贏得一個(gè)位置,這是漫威戰(zhàn)斗概念的核心元素。

(三)英雄池的不斷擴(kuò)充帶來新鮮感,延長游戲壽命。

漫威英雄的多樣性和高度還原人物技能都讓整個(gè)對局充滿策略組合帶來的興奮感。目前,游戲中已超150張角色卡牌,擁有8000多名漫畫角色的漫威IP,完全不愁在英雄池方面的擴(kuò)充需求,可以原汁原味也可以在人物上做一些技能上的創(chuàng)新,可以讓玩家有足夠的期待能玩到自己喜歡的角色,從而打造由自己喜愛的戰(zhàn)隊(duì),滿足收集卡牌的收藏需求。

(四)“佛系”付費(fèi)機(jī)制,玩家好感度高。

游戲無廣告接入,讓玩家體驗(yàn)感高,沉浸度好??ㄅ频母顿M(fèi)機(jī)制也非常佛系,不氪金也能暢玩,游戲的商業(yè)化程度較低,變現(xiàn)機(jī)制不明顯,對新手玩家也更友好,氪金只能稍微加快卡牌的收集進(jìn)程,且無法提升卡牌強(qiáng)度。產(chǎn)品收入更依賴玩家長線留存。游戲很快形成了高口碑,很多玩家氪金的理由僅僅是收藏樂趣,不存在氪金變強(qiáng)的執(zhí)念想法。

Google play玩家熱評

四、思考

《Marvel Snap》對玩家的友好度極高,很多玩家甚至成為鐵粉。這也是廠商所想達(dá)到“放長線釣大魚”的目標(biāo)。但目前內(nèi)斂的變現(xiàn)方式,再加上卡牌獲取的難度較大會影響到玩家的游戲體驗(yàn),《Marvel Snap》在12月收入有所放緩。

未來能否能持續(xù)獲得鐵粉玩家的“青睞”變成真正的常青游戲,也需要時(shí)間的考證。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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漫威VS英雄聯(lián)盟, 《Marvel Snap》美國市場觀察,對比LOL卡牌表現(xiàn)如何?

卡牌游戲未來能否能持續(xù)獲得鐵粉玩家的“青睞”變成真正的常青游戲,尚需時(shí)間的考證。

文|DataEye研究院

近日,由朝夕光年發(fā)行的一款策略卡牌游戲《Marvel Snap》在全球多個(gè)地區(qū)排行榜表現(xiàn)亮眼,上線首周,收入破千萬美元。上線不足3個(gè)月,就在12月9日打敗《幻塔》《Apex》《暗黑破壞神》其他三個(gè)實(shí)力強(qiáng)勁的提名游戲,還拿下了TGA大獎(jiǎng)“最佳年度手游”。

是什么讓《Marvel Snap》勢頭迅猛?在買量方面表現(xiàn)如何?

在此之前,拳頭游戲(Riot Game)也有一款以“世界概念”的策略IP卡牌游戲《Legends of Runeterra》(文中簡稱LoR),接下來我們將從策略卡牌游戲的視角,從美國市場出發(fā),從對比中來一探究竟。

一、上線首周市場表現(xiàn)

(一)首周排名&首周下載、收入

1.首周排名曲線:《Marvel Snap》未跌出榜單前3,《LoR》在30名開外。

2.下載量:《Marvel Snap》約為《LoR》的2倍+。

3.收入:《Marvel Snap》約為《LoR》的3倍。

綜合以上數(shù)據(jù)可以看出,《Marvel Snap》玩家的每下載付費(fèi)金額(RPD=收入/下載)高于《LoR》。但整體來看兩款游戲都是偏“低氪”。是什么樣的原因?qū)е峦瑸榈碗?,但《Marvel Snap》收入?yún)s約《LoR》的3倍?

核心原因是:“變強(qiáng)方式/收集方式”的多樣性

《Marvel Snap》:“累死自己”拼命玩 or 買強(qiáng)化包升級卡牌解鎖。

玩家無法通過充值來購買抽卡包,獲得新卡牌的方法是“收藏等級”。不斷升級自己現(xiàn)有的卡牌,提高收藏等級,才能解鎖新的卡牌(且隨機(jī)獲得新卡牌)。升級后不會有任何功能數(shù)值上的變化,僅有美術(shù)效果的一些差別,如3D效果等。氪金方式目前有通行證機(jī)制和強(qiáng)化卡牌的強(qiáng)化包。

想贏?想要新牌?要么不斷對局不斷玩,要么通過充值卡牌強(qiáng)化包來升級卡牌進(jìn)而解鎖新卡牌。況且老卡升滿級后得到的新卡(1號)還是初始等級,在想要新卡(2號),剛獲得的新卡(1號)你是選擇“肝”還是選擇“氪”?(1號2號僅方便區(qū)分理解,無更多含義)

《LoR》:獲取卡牌方式多元化

靈活多元的卡牌獲取機(jī)制,以確保玩家能夠靈活的嘗試不同策略來展現(xiàn)自己的智慧。玩家可以通過完成對局任務(wù)賺取經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)積累到一定階段自動(dòng)獲得卡牌。玩家也能夠從每周的“寶藏屋”中解鎖不同等級的寶箱,免費(fèi)獲得卡牌等游戲內(nèi)容。除此之外,玩家也可以通過努力賺取的碎片、對局、購買獲得的“萬能百搭牌”來直接解鎖單張卡牌,隨心所欲打造玩家自己心儀的卡組。

(二)觀察

同以“IP世界體系”為游戲的整體大局觀,且“IP”的起始時(shí)間相接近,為何《Marvel Snap》的手游市場數(shù)據(jù)從各方面來講都比較突出?

原因是:游戲定位差異

《Marvel Snap》:3分鐘快速對局(偏休閑)

針對手游玩家對游戲的專注度,《Marvel Snap》核心打法就是快速、機(jī)制固定、上手輕松,讓從沒玩過卡牌游戲的新手也能快速入門,這也繼承了《爐石傳說》一局約10分鐘的時(shí)間框架。玩家在試玩一局下來完全明白游戲的勝利條件和玩法機(jī)制,打破策略卡牌游戲需要復(fù)雜的數(shù)學(xué)計(jì)算過程的“刻板印象”。雖然簡單,但游戲中的“Snap機(jī)制”(獎(jiǎng)勵(lì)/懲罰翻倍賭注)、特定卡牌組合有額外效果、出戰(zhàn)區(qū)域的隨機(jī)性等保證了游戲趣味性。

《LoR》:20-50分鐘的高隨機(jī)性決策對局(偏中重度)

注重玩家交互,實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)回合機(jī)制帶來高沉浸感。玩家需要在與對手實(shí)時(shí)性交互對局中不斷博弈,解讀對手的戰(zhàn)略意圖,并作出即時(shí)應(yīng)對決策,每一次行動(dòng)都至關(guān)重要影響對局結(jié)果。由此導(dǎo)致游戲時(shí)間的拉長。

除此之外,兩款游戲還有哪些差異點(diǎn)呢?接下來看看買量方面。

二、買量表現(xiàn)

(一)投放量:

整體來看,相比《LoR》,《Marvel Snap》選擇大幅放量,希望占領(lǐng)策略卡牌買量市場份額。

首周總投放量:《Marvel Snap》約為《LoR》的6倍。

首周日均投放量:《Marvel Snap》在Day3-Day4激增,Day5-Day7回落到Day3數(shù)量?!禠oR》整體幅度大幅變化,在Day5-Day6達(dá)峰值。

《LoR》在2022年年初停止買量。

(二)Top20高效素材前3s吸睛點(diǎn)分布

兩款“世界概念”產(chǎn)品的吸睛點(diǎn)分部非常單一,長期興趣即大家熟知的漫威宇宙人物、LOL宇宙人物。而約15-25%的吸睛點(diǎn)在重大事件中,如“危機(jī)來臨”。

 

《Marvel Snap》高效素材

《LoR》高效素材

(三)Top20高效素材轉(zhuǎn)化點(diǎn)分布

總體來看,兩款游戲都使用了多轉(zhuǎn)化點(diǎn)。主要通過展示卡牌對戰(zhàn)畫面引起玩家好奇。

兩款游戲使用的轉(zhuǎn)化點(diǎn)區(qū)別在于,《LoR》使用了33%的情懷感召,突出人物給游戲帶來的一些暴擊效果來喚醒玩家的“LOL世界記憶”。而《Marvel Snap》卻在展示對戰(zhàn)畫面的同時(shí),適當(dāng)展示一些教學(xué)、制作者推薦等元素來暗示玩家游戲品質(zhì)。

 

《Marvel Snap》高效素材

《LoR》高效素材

(四)創(chuàng)意形式

創(chuàng)意形式上,兩款游戲走的都是極簡風(fēng)格,強(qiáng)品牌向。

《Marvel Snap》使用了少量的真人素材。其中暫無真人劇情類素材,主要用到的只有游戲團(tuán)隊(duì)人員出鏡,內(nèi)容方面也偏采訪形式,強(qiáng)調(diào)游戲制作的用心與品質(zhì),表達(dá)對漫威粉絲的“愛意”。

而《LoR》素材種類更是少之又少,基本只強(qiáng)調(diào)與游戲本身的玩法以及角色卡牌的立繪技能。

(五)投放渠道

《LoR》發(fā)行風(fēng)格保守,97%的買量預(yù)算放在Google和Meta。

《Marvel Snap》增加了約14%的小媒體投放,Meta仍然占據(jù)約64%的投放份額。投放渠道的多樣化使《Marvel Snap》占據(jù)了一定的卡牌市場份額,增加市場滲透率。

三、總結(jié)

《LoR》則是像針對資深用戶而運(yùn)營的“鐵粉”游戲,受眾群相對較窄;而《Marvel Snap》的成功得益于清晰的定位,低門檻高沉浸。

(一)對局時(shí)間的優(yōu)化

Second Dinner工作室有著爐石之父Ben Brode的血脈,自然對策略卡牌游戲的機(jī)制了如指掌。而對《Marvel Snap》三分鐘快速對局的游戲定位,讓無多余時(shí)間的人群也能在碎片化的時(shí)間里體驗(yàn)策略卡牌游戲帶來的樂趣,無時(shí)間上的壓力和負(fù)擔(dān),符合現(xiàn)在快節(jié)奏的生活方式,極大地降低了新用戶理解門檻,并為玩家提供了易上手、且足夠深度的卡牌玩法。其中“六回合三分鐘一局”的模式,更符合了大多數(shù)用戶的快節(jié)奏游戲需求,很多玩家直呼上癮。

(二)IP加持

除了機(jī)制上的優(yōu)點(diǎn)之外,漫威宇宙的世界觀也是不容忽視的一個(gè)重要因素。漫威宇宙起始于1939年的漫畫作品,隨后發(fā)展出電影、音樂等,漫威粉絲數(shù)量龐大,分布全球各個(gè)地區(qū)。得益于設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)對人物卡牌形象的高度還原,再加上粉絲們本對漫威宇宙人物就有天然好感,IP情懷呼之欲出。且戰(zhàn)斗模式中不同英雄的組隊(duì)方式,會讓玩家感受到漫威宇宙中強(qiáng)調(diào)的團(tuán)隊(duì)力量,IP情懷拉滿。

來自metacritc玩家評論:我喜歡藝術(shù)作品以及每張英雄卡與其描述的英雄的力量相關(guān)的方式。我也喜歡紙牌的協(xié)同概念,它讓你感覺英雄們組隊(duì)來贏得一個(gè)位置,這是漫威戰(zhàn)斗概念的核心元素。

(三)英雄池的不斷擴(kuò)充帶來新鮮感,延長游戲壽命。

漫威英雄的多樣性和高度還原人物技能都讓整個(gè)對局充滿策略組合帶來的興奮感。目前,游戲中已超150張角色卡牌,擁有8000多名漫畫角色的漫威IP,完全不愁在英雄池方面的擴(kuò)充需求,可以原汁原味也可以在人物上做一些技能上的創(chuàng)新,可以讓玩家有足夠的期待能玩到自己喜歡的角色,從而打造由自己喜愛的戰(zhàn)隊(duì),滿足收集卡牌的收藏需求。

(四)“佛系”付費(fèi)機(jī)制,玩家好感度高。

游戲無廣告接入,讓玩家體驗(yàn)感高,沉浸度好。卡牌的付費(fèi)機(jī)制也非常佛系,不氪金也能暢玩,游戲的商業(yè)化程度較低,變現(xiàn)機(jī)制不明顯,對新手玩家也更友好,氪金只能稍微加快卡牌的收集進(jìn)程,且無法提升卡牌強(qiáng)度。產(chǎn)品收入更依賴玩家長線留存。游戲很快形成了高口碑,很多玩家氪金的理由僅僅是收藏樂趣,不存在氪金變強(qiáng)的執(zhí)念想法。

Google play玩家熱評

四、思考

《Marvel Snap》對玩家的友好度極高,很多玩家甚至成為鐵粉。這也是廠商所想達(dá)到“放長線釣大魚”的目標(biāo)。但目前內(nèi)斂的變現(xiàn)方式,再加上卡牌獲取的難度較大會影響到玩家的游戲體驗(yàn),《Marvel Snap》在12月收入有所放緩。

未來能否能持續(xù)獲得鐵粉玩家的“青睞”變成真正的常青游戲,也需要時(shí)間的考證。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。