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VR/AR設(shè)備出貨量大降,元宇宙的至暗時刻到了

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VR/AR設(shè)備出貨量大降,元宇宙的至暗時刻到了

元宇宙之所以迎來至暗時刻,可能用“好高騖遠”這四個字就能解釋。

文|三易生活

當(dāng)寒風(fēng)吹拂整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的時候,開源節(jié)流儼然也已取代了無邊界擴張,成為大洋兩岸互聯(lián)網(wǎng)廠商掛在嘴邊的一個詞,而當(dāng)保守取代激進成為主流思潮,似乎在不經(jīng)意間,元宇宙、web3、NFT等新興概念一下子就過氣了。其中特別是元宇宙,在經(jīng)歷了從去年夏季到今年年初的高光時刻后,隨著旗手Meta陷入了低谷,似乎也很快迎來了至暗時刻。

日前根據(jù)CCS Insight發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2022年虛擬現(xiàn)實(VR)頭顯和增強現(xiàn)實(AR)設(shè)備的全球出貨量同比下降12%以上至960萬臺。而市場調(diào)研公司NPD Group發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,截至今年12月初,VR頭顯設(shè)備今年在美國的銷售額為11億美元、同比下降2%。作為對比,在IDC的相關(guān)報告中表明,2021年全球AR/VR頭顯的出貨量達到了1123萬臺、同比增長92.1%。

一來一回間,就意味著VR/AR設(shè)備在這兩年間的繁榮儼然只是曇花一現(xiàn)。其實VR/AR設(shè)備今年的市場表現(xiàn)不佳,最直接的原因就是并沒有一款產(chǎn)品能夠復(fù)制兩年前Meta Quest 2的輝煌。當(dāng)初,Meta方面靠著補貼為Quest 2帶來了極高的性價比,更是成功吸引了千萬量級從未體驗過VR的用戶嘗鮮。

然而熟悉互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的朋友都知道,高額補貼戰(zhàn)略畢竟是不可持續(xù)的,特別是疊加疫情所導(dǎo)致的全球半導(dǎo)體行業(yè)產(chǎn)能緊縮,所引發(fā)的從代工到元器件價格上漲,即便是財大氣粗如Meta都頂不住成本上浮的壓力,宣布自今年8月開始漲價25%-33%。要知道在創(chuàng)投圈里有一句半開玩笑半當(dāng)真的話,那就是“VR是toC的”。這句話確實有一定的道理,畢竟消費者總會將體驗看得很重要,并且體驗往往也是驅(qū)動購買決策的關(guān)鍵。

可問題在于,VR所帶來的虛擬現(xiàn)實體驗現(xiàn)階段只有錦上添花的作用,它的娛樂屬性太過于突出。在當(dāng)下這樣的市場環(huán)境下,當(dāng)消費者紛紛開始謹(jǐn)慎時,為VR/AR設(shè)備買單的意愿實際上也在急速下滑。以至于,Meta在今年Connect 2022上發(fā)布的新款VR頭顯Quest Pro,都有了瞄準(zhǔn)企業(yè)級用戶的態(tài)勢。

當(dāng)然,VR/AR設(shè)備出貨量大降最根本的原因,極有可能還是元宇宙落地的遙遙無期。一直以來,元宇宙的愿景是再造一個脫離現(xiàn)實的新世界,而VR/AR設(shè)備則被廣泛認(rèn)為是元宇宙的入口。從PC時代的瀏覽器到移動互聯(lián)網(wǎng)時代的應(yīng)用商店、超級APP,入口的作用就相當(dāng)于是“收費站”,但想要讓這個“收費站”運轉(zhuǎn)起來,流量才是關(guān)鍵,而流量的產(chǎn)生則在于入口后面的世界是值得探索的。

建立在TCP/IP協(xié)議上的互聯(lián)網(wǎng)世界通過了三十年來無數(shù)人的努力,打造出了一個超越人類文明過去數(shù)千年積累的信息海洋,而數(shù)之不盡的信息才是無數(shù)人在互聯(lián)網(wǎng)上沖浪的根源。但遺憾的是,現(xiàn)在的元宇宙顯然是十分荒蕪的,即便是Meta花了上百億美元打造出《Horizon Worlds》,如今也只能用災(zāi)難來形容,而看起來有聲有色的《Roblox》、《Woozworld》,則是建立在PC和智能手機的基礎(chǔ)上。

可基于PC與智能手機這兩大互聯(lián)網(wǎng)時代的硬件來建設(shè)元宇宙卻并不現(xiàn)實,所導(dǎo)致的結(jié)果,就是《Roblox》、《Woozworld》的的底層邏輯與角色扮演網(wǎng)游構(gòu)建的虛擬世界幾乎一模一樣。而在元宇宙里建房子、做生意、交友、看演唱會、開Party,這一切不就是玩家在MMORPG游戲里進行角色扮演嗎?唯一不同的是,《Roblox》提供的自由度更勝一籌。

可是用戶在《Roblox》的一切行為,還是要按照開發(fā)者劃定的框架來執(zhí)行。即便不以《頭號玩家》的“綠洲”作為元宇宙的標(biāo)準(zhǔn),單純以《Roblox》提出的元宇宙八要素,即身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟系統(tǒng)、文明來看,以當(dāng)下的芯片、網(wǎng)絡(luò)通信、虛擬現(xiàn)實、游戲、人工智能技術(shù),以及社會學(xué)理論構(gòu)建水平,最多也只能實現(xiàn)其中一半的元素。

從技術(shù)角度來看,用數(shù)字技術(shù)來構(gòu)建一個完全現(xiàn)實的平行宇宙,顯然將需要極強的算力和算法作為支撐,而媲美現(xiàn)實世界的建模與符合現(xiàn)實物理規(guī)則的交互,就需要強大的算力作為前提?!禦oblox》之所以使用低多面體的像素風(fēng)來打造用戶的虛擬形象,其實就是因為現(xiàn)有算力不足、只能支持簡單的三維卡通式圖像,而無法像當(dāng)下的3A大作那樣在細(xì)節(jié)上精益求精。

如今,算力不足導(dǎo)致了元宇宙的內(nèi)容給用戶以“粗糙”的感覺,當(dāng)下元宇宙面臨的技術(shù)難點,則集中在光學(xué)技術(shù)、芯片技術(shù)、AI智能、眼球追蹤、手勢識別等方面,但這其中的大量環(huán)節(jié)還有賴于基礎(chǔ)科學(xué)的進步。恰恰基礎(chǔ)科學(xué)在這半個世紀(jì)以來基本處于發(fā)展緩慢的階段,如今的互聯(lián)網(wǎng)、人工智能等技術(shù)其實都是基于上世紀(jì)上半葉形成的理論,可更本質(zhì)上的進步,即理論物理學(xué)上的革命實際上幾乎是停滯的。

基礎(chǔ)科學(xué)的停滯不前,就導(dǎo)致了元宇宙基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)進展緩慢。而從社會學(xué)的角度出發(fā),以Meta為代表的元宇宙廠商可能犯了一個致命的錯誤,那就是高估了用戶從無到有創(chuàng)造事物的熱情和動力,忽視了趨同才是人類更為本質(zhì)的屬性。絕大多數(shù)用戶可能并不想創(chuàng)造屬于自己的新世界,他們更愿意在別人創(chuàng)建好的世界里尋找立足之地、構(gòu)建想象共同體。

如果單純從內(nèi)容出發(fā),同樣是進行休閑娛樂,擺在用戶眼前的現(xiàn)狀是元宇宙提供的內(nèi)容至多占據(jù)了體驗新奇這一優(yōu)勢,但交互過程中眩暈感和設(shè)備的分辨率卻拖了后腿,而基于互聯(lián)網(wǎng)的娛樂則更加廉價、更有趣、更豐富、更成熟。

簡而言之,元宇宙的建設(shè)需要一批人來拓荒,但有開拓精神的極客又面臨著技術(shù)工具與元宇宙愿景不匹配的難題。所以歸根結(jié)底,元宇宙之所以迎來至暗時刻,可能用“好高騖遠”這四個字就能解釋。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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VR/AR設(shè)備出貨量大降,元宇宙的至暗時刻到了

元宇宙之所以迎來至暗時刻,可能用“好高騖遠”這四個字就能解釋。

文|三易生活

當(dāng)寒風(fēng)吹拂整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的時候,開源節(jié)流儼然也已取代了無邊界擴張,成為大洋兩岸互聯(lián)網(wǎng)廠商掛在嘴邊的一個詞,而當(dāng)保守取代激進成為主流思潮,似乎在不經(jīng)意間,元宇宙、web3、NFT等新興概念一下子就過氣了。其中特別是元宇宙,在經(jīng)歷了從去年夏季到今年年初的高光時刻后,隨著旗手Meta陷入了低谷,似乎也很快迎來了至暗時刻。

日前根據(jù)CCS Insight發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2022年虛擬現(xiàn)實(VR)頭顯和增強現(xiàn)實(AR)設(shè)備的全球出貨量同比下降12%以上至960萬臺。而市場調(diào)研公司NPD Group發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,截至今年12月初,VR頭顯設(shè)備今年在美國的銷售額為11億美元、同比下降2%。作為對比,在IDC的相關(guān)報告中表明,2021年全球AR/VR頭顯的出貨量達到了1123萬臺、同比增長92.1%。

一來一回間,就意味著VR/AR設(shè)備在這兩年間的繁榮儼然只是曇花一現(xiàn)。其實VR/AR設(shè)備今年的市場表現(xiàn)不佳,最直接的原因就是并沒有一款產(chǎn)品能夠復(fù)制兩年前Meta Quest 2的輝煌。當(dāng)初,Meta方面靠著補貼為Quest 2帶來了極高的性價比,更是成功吸引了千萬量級從未體驗過VR的用戶嘗鮮。

然而熟悉互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的朋友都知道,高額補貼戰(zhàn)略畢竟是不可持續(xù)的,特別是疊加疫情所導(dǎo)致的全球半導(dǎo)體行業(yè)產(chǎn)能緊縮,所引發(fā)的從代工到元器件價格上漲,即便是財大氣粗如Meta都頂不住成本上浮的壓力,宣布自今年8月開始漲價25%-33%。要知道在創(chuàng)投圈里有一句半開玩笑半當(dāng)真的話,那就是“VR是toC的”。這句話確實有一定的道理,畢竟消費者總會將體驗看得很重要,并且體驗往往也是驅(qū)動購買決策的關(guān)鍵。

可問題在于,VR所帶來的虛擬現(xiàn)實體驗現(xiàn)階段只有錦上添花的作用,它的娛樂屬性太過于突出。在當(dāng)下這樣的市場環(huán)境下,當(dāng)消費者紛紛開始謹(jǐn)慎時,為VR/AR設(shè)備買單的意愿實際上也在急速下滑。以至于,Meta在今年Connect 2022上發(fā)布的新款VR頭顯Quest Pro,都有了瞄準(zhǔn)企業(yè)級用戶的態(tài)勢。

當(dāng)然,VR/AR設(shè)備出貨量大降最根本的原因,極有可能還是元宇宙落地的遙遙無期。一直以來,元宇宙的愿景是再造一個脫離現(xiàn)實的新世界,而VR/AR設(shè)備則被廣泛認(rèn)為是元宇宙的入口。從PC時代的瀏覽器到移動互聯(lián)網(wǎng)時代的應(yīng)用商店、超級APP,入口的作用就相當(dāng)于是“收費站”,但想要讓這個“收費站”運轉(zhuǎn)起來,流量才是關(guān)鍵,而流量的產(chǎn)生則在于入口后面的世界是值得探索的。

建立在TCP/IP協(xié)議上的互聯(lián)網(wǎng)世界通過了三十年來無數(shù)人的努力,打造出了一個超越人類文明過去數(shù)千年積累的信息海洋,而數(shù)之不盡的信息才是無數(shù)人在互聯(lián)網(wǎng)上沖浪的根源。但遺憾的是,現(xiàn)在的元宇宙顯然是十分荒蕪的,即便是Meta花了上百億美元打造出《Horizon Worlds》,如今也只能用災(zāi)難來形容,而看起來有聲有色的《Roblox》、《Woozworld》,則是建立在PC和智能手機的基礎(chǔ)上。

可基于PC與智能手機這兩大互聯(lián)網(wǎng)時代的硬件來建設(shè)元宇宙卻并不現(xiàn)實,所導(dǎo)致的結(jié)果,就是《Roblox》、《Woozworld》的的底層邏輯與角色扮演網(wǎng)游構(gòu)建的虛擬世界幾乎一模一樣。而在元宇宙里建房子、做生意、交友、看演唱會、開Party,這一切不就是玩家在MMORPG游戲里進行角色扮演嗎?唯一不同的是,《Roblox》提供的自由度更勝一籌。

可是用戶在《Roblox》的一切行為,還是要按照開發(fā)者劃定的框架來執(zhí)行。即便不以《頭號玩家》的“綠洲”作為元宇宙的標(biāo)準(zhǔn),單純以《Roblox》提出的元宇宙八要素,即身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟系統(tǒng)、文明來看,以當(dāng)下的芯片、網(wǎng)絡(luò)通信、虛擬現(xiàn)實、游戲、人工智能技術(shù),以及社會學(xué)理論構(gòu)建水平,最多也只能實現(xiàn)其中一半的元素。

從技術(shù)角度來看,用數(shù)字技術(shù)來構(gòu)建一個完全現(xiàn)實的平行宇宙,顯然將需要極強的算力和算法作為支撐,而媲美現(xiàn)實世界的建模與符合現(xiàn)實物理規(guī)則的交互,就需要強大的算力作為前提?!禦oblox》之所以使用低多面體的像素風(fēng)來打造用戶的虛擬形象,其實就是因為現(xiàn)有算力不足、只能支持簡單的三維卡通式圖像,而無法像當(dāng)下的3A大作那樣在細(xì)節(jié)上精益求精。

如今,算力不足導(dǎo)致了元宇宙的內(nèi)容給用戶以“粗糙”的感覺,當(dāng)下元宇宙面臨的技術(shù)難點,則集中在光學(xué)技術(shù)、芯片技術(shù)、AI智能、眼球追蹤、手勢識別等方面,但這其中的大量環(huán)節(jié)還有賴于基礎(chǔ)科學(xué)的進步。恰恰基礎(chǔ)科學(xué)在這半個世紀(jì)以來基本處于發(fā)展緩慢的階段,如今的互聯(lián)網(wǎng)、人工智能等技術(shù)其實都是基于上世紀(jì)上半葉形成的理論,可更本質(zhì)上的進步,即理論物理學(xué)上的革命實際上幾乎是停滯的。

基礎(chǔ)科學(xué)的停滯不前,就導(dǎo)致了元宇宙基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)進展緩慢。而從社會學(xué)的角度出發(fā),以Meta為代表的元宇宙廠商可能犯了一個致命的錯誤,那就是高估了用戶從無到有創(chuàng)造事物的熱情和動力,忽視了趨同才是人類更為本質(zhì)的屬性。絕大多數(shù)用戶可能并不想創(chuàng)造屬于自己的新世界,他們更愿意在別人創(chuàng)建好的世界里尋找立足之地、構(gòu)建想象共同體。

如果單純從內(nèi)容出發(fā),同樣是進行休閑娛樂,擺在用戶眼前的現(xiàn)狀是元宇宙提供的內(nèi)容至多占據(jù)了體驗新奇這一優(yōu)勢,但交互過程中眩暈感和設(shè)備的分辨率卻拖了后腿,而基于互聯(lián)網(wǎng)的娛樂則更加廉價、更有趣、更豐富、更成熟。

簡而言之,元宇宙的建設(shè)需要一批人來拓荒,但有開拓精神的極客又面臨著技術(shù)工具與元宇宙愿景不匹配的難題。所以歸根結(jié)底,元宇宙之所以迎來至暗時刻,可能用“好高騖遠”這四個字就能解釋。

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