文|陀螺電競(jìng)
在過去的2022年,宅家經(jīng)濟(jì)帶來的紅利以及電競(jìng)IP的全球擴(kuò)張,仍在不斷擴(kuò)大電競(jìng)觀眾的規(guī)模;同時(shí),電競(jìng)成功入亞以及奧運(yùn)會(huì)舉辦虛擬系列賽(OVS),以及電競(jìng)與元宇宙、音樂、流媒體等不同領(lǐng)域的加速融合,為行業(yè)的發(fā)展注入了更多新的活力。
根據(jù)Newzoo發(fā)布的《2022電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》(簡(jiǎn)稱“報(bào)告”),到2022年底,全球電子競(jìng)技收入將接近13.8億美元,全球電競(jìng)觀眾數(shù)則將增至5.32億,同比增長(zhǎng)8.7%。市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)一方面源于中國(guó)和美國(guó)兩個(gè)市場(chǎng)對(duì)全球收入的絕對(duì)貢獻(xiàn)最大,其次東南亞、拉丁美洲、中東和非洲的新興市場(chǎng)興起,也是全球電競(jìng)市場(chǎng)和用戶規(guī)模增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力。
這也致使電競(jìng)市場(chǎng)的資本流動(dòng)開始發(fā)生一些變化,其中包括針對(duì)巴西等新興地區(qū)的收購(gòu)開始成為趨勢(shì);具備變現(xiàn)能力的服務(wù)業(yè)務(wù)電競(jìng)公司成為投資的新方向等等。在這篇文章中,陀螺電競(jìng)梳理了2022年電競(jìng)行業(yè)的投融資事件,以此為出發(fā)點(diǎn)解析今年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的變化和趨勢(shì)。
112起投融資,服務(wù)型電競(jìng)公司成資本重點(diǎn)關(guān)注對(duì)象
根據(jù)陀螺電競(jìng)的不完全統(tǒng)計(jì),2022年全年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投融資事件共發(fā)生了112起,上半年為62起,6月-12月為50起。
在投資方式上,收購(gòu)是各大企業(yè)采用最多的方式,全年共有48起,占比達(dá)到總額42%;其次是電競(jìng)企業(yè)自主融資,全年為37起,占總額的33%。
在112起投融資事件中,實(shí)際披露交易金額的有52起,總數(shù)額達(dá)到404.29億美元(不包括微軟687億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪和Epic Games融資的20億美元)。
從單筆金額來看,今年9月份沙特阿拉伯電子競(jìng)技和游戲公司Savvy Games Group(SGG)宣布的計(jì)劃在游戲和電競(jìng)領(lǐng)域戰(zhàn)略投資的380億美元,是2022年最高金額的投資。SGG將撥出133 億美元資助收購(gòu)和發(fā)展一家“領(lǐng)先的游戲發(fā)行商,以成為戰(zhàn)略發(fā)展合作伙伴”。另外 186 億美元也將被抽走,以便該公司可以對(duì)支持Savvy游戲開發(fā)議程的關(guān)鍵公司進(jìn)行一系列少數(shù)股權(quán)投資。
在收購(gòu)上,SGG在1月份收購(gòu)電競(jìng)賽事主要主辦方ESL(10億)以及FACEIT(5億)所花費(fèi)的15億美元仍保持著最高收購(gòu)金額記錄。融資方面,法國(guó)俱樂部Team Vitality在今年1月份所融資5132萬美元是2022年最高融資金額。
從今年電競(jìng)行業(yè)的投融資事件可以看到,資本市場(chǎng)對(duì)于電競(jìng)行業(yè)仍有著較高的關(guān)注度和布局力度。根據(jù)陀螺電競(jìng)的盤點(diǎn),投資公司已經(jīng)成為參與度最高的企業(yè),占比達(dá)到總額的29%,其次為電競(jìng)俱樂部,占比為17%。
略有不同的是,投資公司的動(dòng)作主要分布在“融資”階段,電競(jìng)俱樂部等電競(jìng)企業(yè)則主要以“收購(gòu)”為主。在投資公司參與的31起投融資事件中,25起為參與融資,收購(gòu)為2起;電競(jìng)俱樂部共參與了19起,其中12起為收購(gòu),其余為收購(gòu)電競(jìng)賽事席位或部分股權(quán)。
在獲投企業(yè)一項(xiàng)中,電競(jìng)俱樂部仍是電競(jìng)市場(chǎng)中最受歡迎的電競(jìng)企業(yè),共有30起,其中多以電競(jìng)俱樂部收購(gòu)電競(jìng)俱樂部為主。一來,通過收購(gòu)的方式獲取電競(jìng)賽事席位,布局更多電競(jìng)賽事項(xiàng)目和參與垮地區(qū)賽事;二來,隨著巴西、東南亞、中東等新興市場(chǎng)的崛起,針對(duì)新地區(qū)的收購(gòu)開始成為趨勢(shì)。
同時(shí)可以看到,除了電競(jìng)俱樂部之外,包括電競(jìng)賽事平臺(tái)、電競(jìng)營(yíng)銷機(jī)構(gòu)、內(nèi)容社交平臺(tái)也開始成為投資的新方向。
原因在于,隨著電競(jìng)行業(yè)影響力的快速增長(zhǎng),越來越多的外部品牌希望通過電競(jìng)流量曝光搭建和年輕用戶溝通的渠道;而以電競(jìng)俱樂部為代表的電競(jìng)企業(yè)對(duì)于如何擴(kuò)大商業(yè)規(guī)模,同樣有著強(qiáng)烈需求。
此外,從各大電競(jìng)俱樂部和電競(jìng)企業(yè)發(fā)布的財(cái)報(bào)來看,電競(jìng)行業(yè)仍面臨著連年虧損的情況。這也使有變現(xiàn)能力的營(yíng)銷型電競(jìng)企業(yè)成為投資的主要目標(biāo)。在市場(chǎng)需求下,服務(wù)型業(yè)務(wù)電競(jìng)公司在電競(jìng)領(lǐng)域開始成為熱門趨勢(shì)。
中東和巴西市場(chǎng)正在崛起
在2022年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投融資中,北美、歐洲地區(qū)仍是資本流動(dòng)的主要市場(chǎng),但同時(shí)可以看到,包括巴西、中東新興市場(chǎng)也正在崛起,包括電競(jìng)用戶數(shù)據(jù)的增長(zhǎng)、電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)建等多個(gè)方面。
巴西和中東市場(chǎng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,很大程度上得益于市場(chǎng)自身的電競(jìng)基礎(chǔ),兩個(gè)市場(chǎng)也擁有足夠高的共性。
數(shù)據(jù)顯示,沙特阿拉伯擁有2350萬游戲玩家,占該國(guó)人口的67%。根據(jù)Newzoo的預(yù)測(cè),到2024年,中東和非洲地區(qū)的復(fù)合年增長(zhǎng)率將達(dá)到15.1%,而全球?yàn)?0%。而巴西,巴西總?cè)丝?.1億,其中玩家達(dá)到7570萬,接近四成人口是游戲玩家。有數(shù)據(jù)指出,巴西玩家的游戲時(shí)間是世界地區(qū)玩家的兩倍。
此外,根據(jù)YouGov的一項(xiàng)調(diào)查,52%的沙特游戲玩家在智能手機(jī)或平板電腦上玩游戲;而巴西用戶雖然距離北美國(guó)家較近,但巴西人民卻更喜歡競(jìng)技、體育、射擊、策略和賽車類手游。移動(dòng)設(shè)備的普及,使《PUBG Mobile》《Free Fire》《無盡對(duì)決》等一系列輕量化競(jìng)技手游成為這些地區(qū)主流的競(jìng)技項(xiàng)目。
盡管都具備熱愛電競(jìng)的年輕群體,但因?yàn)橥顿Y力度的不同,讓兩個(gè)市場(chǎng)出現(xiàn)了不同的發(fā)展路徑。
在巨額經(jīng)濟(jì)的投入下,中東電競(jìng)正在成為全球最大電子競(jìng)技場(chǎng)景之一。在今年9月,沙特王儲(chǔ)公布了游戲和電競(jìng)國(guó)家戰(zhàn)略,他們預(yù)計(jì)未來將投資380億美元,目標(biāo)是到2030年使沙特阿拉伯成為世界電子競(jìng)技中心。沙特計(jì)劃通過舉辦大型賽事、建立游戲工作室、提升電競(jìng)選手?jǐn)?shù)量至全球前三、巨額投資等方式達(dá)成。
在過去幾年,中東地區(qū)一直在試圖加快地區(qū)電競(jìng)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè),其中包括打造賽事獎(jiǎng)金最高的綜合性賽事;圍攻多個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目創(chuàng)建每周和每月的電競(jìng)賽事,旨在解決選手無賽可打的問題。并提升地區(qū)選手的競(jìng)技水平,以及斥巨資打造的智能電競(jìng)場(chǎng)館和建造首個(gè)電子競(jìng)技體育場(chǎng)的計(jì)劃。
而巴西市場(chǎng),在缺少電競(jìng)基礎(chǔ)建設(shè)的情景下,正在吸引全球的電競(jìng)企業(yè)向巴西遷徙。如《 Free Fire》憑借產(chǎn)品自身輕量化在巴西市場(chǎng)大獲成功,在東南亞次級(jí)市場(chǎng)打開局面的《無盡對(duì)決》在2021年布局巴西,騰訊的國(guó)際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite在今年6月份宣布正式進(jìn)駐巴西等等。包括Liquid和 NiP在內(nèi)的俱樂部,也已經(jīng)在巴西建立《Free Fire》分部。
于全球的電競(jìng)企業(yè)而言,在巴西這種缺少電競(jìng)基礎(chǔ)建設(shè)的新興市場(chǎng),是一片尚未開發(fā)的藍(lán)海市場(chǎng)。而全球電競(jìng)企業(yè)的涌入,極大的推動(dòng)了巴西的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展速度。
并購(gòu)、合并趨勢(shì)化,電競(jìng)企業(yè)多維度構(gòu)建競(jìng)爭(zhēng)力
陀螺電競(jìng)此前曾預(yù)測(cè),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的整合并購(gòu)將迎來一波高峰。從2022年電競(jìng)投融資來看,無論是圈外資本對(duì)電競(jìng)的需求,還是電競(jìng)企業(yè)希望通過并購(gòu)擴(kuò)大規(guī)模,都在推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)合并、并購(gòu)的速度。
在陀螺電競(jìng)整理的112起投融資案中可以看到,參與收購(gòu)案的多為電競(jìng)俱樂部。原因在于,在各大電競(jìng)賽事開始席位制發(fā)展模式下,電競(jìng)俱樂部收購(gòu)所支出的成本,主要在賽事席位以及選手成本等重要層面,通過購(gòu)買席位參加更多賽事擴(kuò)大俱樂部品牌的影響力。如今年3月份收購(gòu)北美電子競(jìng)技組織Mock-it Esports的英國(guó)電競(jìng)俱樂部VexedGaming,前者在并入VexedGaming的情況下,其歐洲戰(zhàn)隊(duì)將繼續(xù)在英國(guó)進(jìn)行比賽競(jìng)技。
同時(shí),一些全球性電競(jìng)俱樂部也在通過收購(gòu)跨地區(qū)電競(jìng)俱樂部的方式,在巴西、東南亞等新興市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)布局。如韓國(guó)CNJ俱樂部在11月30日官宣收購(gòu)越南Saigon Buffalo戰(zhàn)隊(duì)。在收購(gòu)?fù)瓿珊?,新賽季SGB戰(zhàn)隊(duì)也將以CNJ戰(zhàn)隊(duì)的名稱參加新賽季的越南LOL聯(lián)賽。
其次,在業(yè)務(wù)多元化的發(fā)展趨勢(shì)下,越來越多的電競(jìng)公司開始圍繞自身垂直業(yè)務(wù)對(duì)上下游進(jìn)行整合,旨在打造一個(gè)集流量和變現(xiàn)的綜合性業(yè)務(wù)公司,擴(kuò)大企業(yè)在特定領(lǐng)域的市場(chǎng)覆蓋率。
如在今年5月份美國(guó)新晉電競(jìng)社交媒體平臺(tái)eFuse宣布收購(gòu)宣布收購(gòu)電競(jìng)媒體Esports.GG。作為收購(gòu)的結(jié)果,eFuse 將重新啟動(dòng)該媒體的社交渠道。此外,Esports.GG 將創(chuàng)建一個(gè)新的內(nèi)容板塊,顯示有關(guān)eFuse電競(jìng)活動(dòng)的細(xì)節(jié)和信息。eFuse表示,這次收購(gòu)源于需要加強(qiáng)其內(nèi)容部門,并支持其“不斷增長(zhǎng)的游戲玩家群體和品牌合作伙伴社區(qū)”。今年10月份,電競(jìng)媒體Zealium Media收購(gòu)《VALORANT》資訊網(wǎng)站Zealium Media也是基于對(duì)業(yè)務(wù)擴(kuò)大的需求。
電競(jìng)企業(yè)通過并購(gòu)的方式,將業(yè)務(wù)延伸到電競(jìng)領(lǐng)域的各個(gè)方面,彌補(bǔ)在流量或變現(xiàn)上的不足,以此形成更為的核心競(jìng)爭(zhēng)力,從而順利打造出業(yè)務(wù)閉環(huán)。
變現(xiàn)困難,但電競(jìng)?cè)杂型麑?shí)現(xiàn)更多增長(zhǎng)和投資
有一定的跡象表明,圍繞電競(jìng)投資熱潮正在消退。在疫情影響下的幾年,電競(jìng)一直是游戲行業(yè)中最熱門、融資最頻繁的領(lǐng)域之一。但對(duì)電競(jìng)企業(yè)利潤(rùn)的擔(dān)憂,讓投資公司正在將目標(biāo)轉(zhuǎn)移到其他領(lǐng)域,包括基于加密的Web3游戲初創(chuàng)公司等等。
根據(jù)追蹤游戲交易的投資銀行Drake Star Partners的數(shù)據(jù),在2022年前九個(gè)月的695筆私人游戲投資中,只有33筆交易(價(jià)值3.1億美元)涉及電競(jìng)。這一數(shù)字遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于2021年全年 718筆游戲私募融資中的138筆電子競(jìng)技交易(21 億美元)。
Drake Star Partners的梅茨格表示,Griffin Gaming Partners和Bitkraft Ventures等以游戲?yàn)橹攸c(diǎn)的大型風(fēng)險(xiǎn)投資公司的投資組合現(xiàn)在更重視區(qū)塊鏈,而輕視電競(jìng)。電競(jìng)資深人士Ben Goldhaber在最近的一篇報(bào)道中寫道, “電競(jìng)已經(jīng)成為風(fēng)險(xiǎn)投資人的反感對(duì)象,他們被幾年前電競(jìng)初創(chuàng)公司的炒作和天價(jià)估值毀了?!?/p>
Goldhaber認(rèn)為,電競(jìng)俱樂部等組織很難通過玩家和電競(jìng)粉絲獲利,數(shù)以百萬計(jì)的人可能會(huì)喜歡電子競(jìng)技,尤其是在反恐精英、英雄聯(lián)盟和Valorant的大型國(guó)際賽事期間。但它本質(zhì)上是一個(gè)年輕的、另類的體育項(xiàng)目,缺乏跨界明星和利潤(rùn)豐厚的版權(quán)費(fèi)。只有擁有受歡迎的電競(jìng)游戲版權(quán)的游戲廠商,才能獲益并有一定的抗風(fēng)險(xiǎn)能力。
也正是因?yàn)樽儸F(xiàn)方面的原因,可以看到正在有更多的電競(jìng)組織將方向轉(zhuǎn)到內(nèi)容創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域。如今年11月,SPORTFIVE旗下的電子競(jìng)技機(jī)構(gòu)Build a Rocket就通過收購(gòu)創(chuàng)作者營(yíng)銷平臺(tái)TwoReach,步入內(nèi)容創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域。TwoReach目前有大約120名創(chuàng)作者簽約,并聲稱是德語國(guó)家最大的創(chuàng)作者機(jī)構(gòu)之一。TwoReach的主要業(yè)務(wù)是專注于將品牌與內(nèi)容創(chuàng)作者和KOL聯(lián)系起來,幫助品牌實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷。
盡管存在貨幣化困難,但Newzoo 最近的一項(xiàng)調(diào)查顯示,電子競(jìng)技企業(yè)的高管仍然對(duì)其行業(yè)的未來持樂觀態(tài)度,特別是投資和交易活動(dòng)。
他們看漲背后的邏輯主要集中在內(nèi)容領(lǐng)域。有61%的受訪者預(yù)計(jì)在線流媒體平臺(tái)(例如 Twitch、YouTube 游戲)會(huì)持續(xù)增長(zhǎng),此外包括電競(jìng)和其他娛樂形式的交叉整合也會(huì)帶來新的基于。一個(gè)受訪者表示,疫情影響導(dǎo)致以及傳統(tǒng)體育對(duì)年輕群體吸引力的溜食,加速了Twitch等在線流媒體平臺(tái)的應(yīng)用,Twitch在2021年第一季度曾達(dá)到63億小時(shí)的觀看高峰。
Newzoo也在《2022電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》指出,電競(jìng)組織的收入來源將趨向多元化。它們正在尋求贊助之外的多元收入來源。在品牌贊助之外,尋求直達(dá)粉絲的商業(yè)模式,包括周邊商品銷售、忠誠(chéng)度計(jì)劃以及電競(jìng)教育培訓(xùn)項(xiàng)目等。
2022年1月-12月全球電競(jìng)行業(yè)投融資統(tǒng)計(jì)圖表: