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哎~又是游戲買量從業(yè)者完不成KPI的一年

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哎~又是游戲買量從業(yè)者完不成KPI的一年

買量最難一年!

攝影:界面新聞 匡達

文|DataEye研究院

哎~又是KPI完成不了的一年!

——最近不少買量從業(yè)者跟DataEye吐槽。

確實,2022,可能是游戲買量史上最難一年。事實上,好像每一年都是最難一年。沒有最難,只有更難。

買量從業(yè)者——不管是美術(shù)、腳本、投手甚至發(fā)行負(fù)責(zé)人——今年完成不了KPI,是普遍現(xiàn)象。

你,并不孤獨。

一、頭禿

(一)買量這件事兒,今年真的很難:套路太固定、利潤直接清零

1、買量市場“縮圈”,甲方都親自下場卷了,乙方干脆“不要錢”了

進入2022年,買量市場總體寒冷,在新品減少、大環(huán)境不佳以及降本增效的大背景下,整個游戲行業(yè)的買量預(yù)算都有下滑,買量需求減少。

雖然頭部廠商每個月依然有百萬級的素材預(yù)算,但基本走的是固定合作+內(nèi)部產(chǎn)出,中小買量公司想要擠進來分一杯羹可謂步履維艱。

今年來,特別是10月來,脈脈充斥著對買量市場的悲觀情緒。

來源:脈脈

出于成本考慮,一部分甲方親自下場,開始搶乙方飯碗了。

某游戲買量公司的商務(wù)表示,從今年7月份開始能明顯的感覺到買量需求在減少,9月開始陸續(xù)有一些游戲公司將素材部門剝離出來,剝離出來的部門不光承接游戲公司內(nèi)部的素材需求,也需要對外接買量外包。

盡管買量市場這塊“蛋糕”變小了,但市場競爭卻愈發(fā)激烈。

部分乙方甚至開始不收錢、免費給甲方做素材了,雖然質(zhì)量比不上收費的,但一些低成本素材投放效果并不差。這也導(dǎo)致部分“摳門”的中小廠商可能不會再花錢做素材。

來源:脈脈

2、買量成本居高不下,買量公司利潤空間進一步被壓縮。

今年以來,各主流品類買量CPA維持高位。最新數(shù)據(jù)顯示,SLG和仙俠RPG游戲iOS端單個用戶獲得價格已超過200元,安卓端獲得成本也在100元上下。

居高不下的買量成本,也導(dǎo)致買量公司的利潤空間被進一步壓縮。今年買量公司想賺錢太難了,部分游戲發(fā)行公司今年遭遇了較大的虧損。

來源:脈脈

3、素材量巨大、淘汰較快,素材效率較低。

在素材生產(chǎn)層面,我們看到三組讓人背脊發(fā)涼的數(shù)據(jù):

①今年1-10月,市場新增的廣告素材數(shù)據(jù)(去年投放沿用至今年的不算)約1564.88萬組,較去年全年(1331萬組)增長了17%。

②今年八成以上的新增素材投放天數(shù)不足5天,超過20天的不到3%。

③素材平均使用天數(shù)總體降低,平均單個素材使用天數(shù)從2018年的6.55天下滑至3.7天,雖然較2021年略有提升,但仍屬于較低的水平。

上面三組數(shù)據(jù)意味著,大量買量素材,在營銷市場石沉大海,不僅沒多少消耗,還加重了游戲廠商們的創(chuàng)意投入。

4、買量KPI難以完成,ROI成為最重要指標(biāo)。

買量成本高企,疊加買量素材效率降低,這意味著,今年市場部、品牌部同學(xué),完成不了KPI,是常態(tài),很正常!

此前,買量同學(xué)的KPI一般看消耗,對應(yīng)的就是新增用戶量級,但消耗的同時要考慮買進來的用戶能不能回本,這個任務(wù)并不好實現(xiàn)。

最慘的情況是,不少市場部、品牌部,總是承擔(dān)著“既要、又要、還要”的不可能任務(wù)。

一位游戲公司發(fā)行商務(wù)告訴DataEye研究院,買量主要關(guān)注“單價”“量級”“留存”“ROI”四個指標(biāo),不同階段側(cè)重點不同。早期主要關(guān)注單價和量級,中期主要關(guān)注留存,后期偏重ROI,但ROI是持續(xù)關(guān)注的指標(biāo)。

稍好一些的情況是,由于市場環(huán)境不好,今年越來越多的買量公司開始重視ROI這個指標(biāo)——賺錢才是王道!廠商把真金白銀花出去,是要真金白銀回報的!

來源:脈脈

(二)買量從業(yè)者:35歲危機逼近,年輕人培訓(xùn)半年就能上手,自己卻沉淀不下資源、積累

聊完買量行業(yè)最新現(xiàn)狀,我們再來聊聊行業(yè)從業(yè)者。

在當(dāng)前的市場環(huán)境下,不少游戲買量從業(yè)者萌生退意。

來源:脈脈

也有從業(yè)者表示,眼下發(fā)行公司血拼的很激烈,關(guān)鍵是拿不到好產(chǎn)品,錢花了賺不到還賠,就直接撐不下去了。目前發(fā)行運營商務(wù)待業(yè)的非常多,而且是投遞不回,根本沒崗位。

從業(yè)者對游戲買量行業(yè)的不滿、擔(dān)憂總結(jié)起來就是:

第一,又卷錢又少。

在游戲買量行業(yè),指標(biāo)高得要命,加班內(nèi)卷嚴(yán)重,壓榨員工都是常有的事兒。

某游戲發(fā)行公司買量部門員工在脈脈上吐槽:自己所在的公司既要質(zhì)量又要產(chǎn)量,花時間打磨素材說你產(chǎn)量低,量產(chǎn)迭代說你水視頻,產(chǎn)量要求是其他公司的兩倍,極其壓榨。

來源:脈脈

從職業(yè)晉升來看,發(fā)行做到頭也就是發(fā)行負(fù)責(zé)人?,F(xiàn)在頭部公司都講究利潤,創(chuàng)意的好只會讓老板一時覺得不錯,但總體復(fù)盤時,如果賠錢了,那就被“畢業(yè)”了。

從薪資水平來看,買量行業(yè)的薪資天花板不高,20K+的月薪基本就是極限,3年經(jīng)驗的國內(nèi)買量薪資在16-20K左右。

廣州某家公司擁有10年工作經(jīng)驗的國內(nèi)資深買量從業(yè)者,月薪甚至只有19k。

來源:脈脈

還有一位擁有3年半工作經(jīng)驗的國內(nèi)買量工作者自稱月薪16k,但已觸及天花板,薪資越高壓力越大,并且小年輕投的也不一定比自己差。

來源:脈脈

第二,入門門檻低,新人培訓(xùn)半年就能上手,老人沉淀不下資源。

毫不客氣的說,買量入門門檻低,技術(shù)含量不高,年輕人培訓(xùn)半年就能上手,這也導(dǎo)致買量團隊非常喜歡招新人。

有一位負(fù)責(zé)發(fā)行美術(shù)的設(shè)計師在脈脈上吐槽,自己每天的工作都是改尺寸圖,提升不大,平時也只能靠自己做練習(xí)來積累。

來源:脈脈

也有人吐槽,發(fā)行美術(shù)太沒有技術(shù)含量了,整一個素材機器。

至于資源積累,游戲買量行業(yè)基本沉淀不下太多資源。有10年工作經(jīng)驗的資深投放人士表示,手上渠道說多也多,但是實際有用的反反復(fù)復(fù)就是那么一些。

第三,游戲行業(yè)太過于垂直,這導(dǎo)致從業(yè)者積累的經(jīng)驗很難遷移,未來不好轉(zhuǎn)行。

游戲行業(yè)有一些崗位是專為游戲行業(yè)設(shè)計的,在其他行業(yè)幾乎不存在。這也導(dǎo)致部分從業(yè)者轉(zhuǎn)行去其他行業(yè),缺少代表作。

來源:脈脈

二、出路?

內(nèi)卷會越來越嚴(yán)重,轉(zhuǎn)行卻不知出路。理論上來說,買量從業(yè)者可能有以下四條出路:

出路一:內(nèi)部轉(zhuǎn)崗,比如游戲發(fā)行美術(shù)/買量廣告設(shè)計/游戲買量視頻設(shè)計可以轉(zhuǎn)為游戲研發(fā)美術(shù)。

來源:脈脈

據(jù)了解,發(fā)行負(fù)責(zé)人月薪一般在2萬左右,研發(fā)美術(shù)小組長月薪在3-5萬元,顯而易見,研發(fā)美術(shù)的上限更高。

來源:脈脈

不過,從買量轉(zhuǎn)研發(fā)的跨度很大,不僅需要機緣,對從業(yè)者的能力也有一定的要求,總體來說難度比較大。

目前大部分的買量視頻側(cè)重AE二維平面視頻,而UE4是未來的大趨勢,目前大部分游戲制作都采用UE4技術(shù)。

已經(jīng)有不少買量從業(yè)者開始自學(xué)UE4,計劃未來轉(zhuǎn)研發(fā)美術(shù)。

而目前友塔等公司買量視頻已經(jīng)以UE4為主了(內(nèi)卷太嚴(yán)重了!?。?/p>

出路二:成為團隊多面手,比如除了買量,還能負(fù)責(zé)產(chǎn)品的買量分析。

努力成為多面手,不光做投放,也能做運營的活兒。比如,可以在運營側(cè)為買量提供數(shù)據(jù)分析支持,包括預(yù)估LTV增長曲線、終身價值、各渠道回本周期等。

出路三:轉(zhuǎn)型出海KOL仍是紅利期。

目前海外沒有國內(nèi)抖音星圖等達人營銷工具,這導(dǎo)致海外KOL不夠透明且聯(lián)系繁瑣,大部分達人甚至只能通過郵件聯(lián)系。

買量從業(yè)者一般手上擁有不少渠道和達人資源,可以嘗試轉(zhuǎn)型做海外KOL買量。

出路四:轉(zhuǎn)行去其他行業(yè)做買量。

轉(zhuǎn)行去其他行業(yè)做買量,比如電商行業(yè),或者做其他APP的買量,比如社交APP、小說APP、電商APP出海。

論買量,游戲界買量第一,沒人敢說第二。擁有資深游戲買量經(jīng)驗的從業(yè)者可以轉(zhuǎn)去其他風(fēng)口行業(yè)繼續(xù)做買量。

三、你不是一個人

游戲買量,作為一種成熟過頭的模式,你不買,總有人買。

一代買量從業(yè)者終將老去,但總有人正在年輕。副玩法、視頻號、小游戲、出海,總有新興機會在醞釀新一輪創(chuàng)意。滿懷希望的走下去,如果別無選擇,就選擇先熬下去。

在這資本滾動、永不休止的機器中,你不是一個人——KPI完成不了,你不是一個人,創(chuàng)意難產(chǎn)、ROI悲催、消耗慘淡,你都不是一個人!

2023,如果你還在這行業(yè)里尋找、探尋,DataEye愿與你同行。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

脈脈

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買量最難一年!

攝影:界面新聞 匡達

文|DataEye研究院

哎~又是KPI完成不了的一年!

——最近不少買量從業(yè)者跟DataEye吐槽。

確實,2022,可能是游戲買量史上最難一年。事實上,好像每一年都是最難一年。沒有最難,只有更難。

買量從業(yè)者——不管是美術(shù)、腳本、投手甚至發(fā)行負(fù)責(zé)人——今年完成不了KPI,是普遍現(xiàn)象。

你,并不孤獨。

一、頭禿

(一)買量這件事兒,今年真的很難:套路太固定、利潤直接清零

1、買量市場“縮圈”,甲方都親自下場卷了,乙方干脆“不要錢”了

進入2022年,買量市場總體寒冷,在新品減少、大環(huán)境不佳以及降本增效的大背景下,整個游戲行業(yè)的買量預(yù)算都有下滑,買量需求減少。

雖然頭部廠商每個月依然有百萬級的素材預(yù)算,但基本走的是固定合作+內(nèi)部產(chǎn)出,中小買量公司想要擠進來分一杯羹可謂步履維艱。

今年來,特別是10月來,脈脈充斥著對買量市場的悲觀情緒。

來源:脈脈

出于成本考慮,一部分甲方親自下場,開始搶乙方飯碗了。

某游戲買量公司的商務(wù)表示,從今年7月份開始能明顯的感覺到買量需求在減少,9月開始陸續(xù)有一些游戲公司將素材部門剝離出來,剝離出來的部門不光承接游戲公司內(nèi)部的素材需求,也需要對外接買量外包。

盡管買量市場這塊“蛋糕”變小了,但市場競爭卻愈發(fā)激烈。

部分乙方甚至開始不收錢、免費給甲方做素材了,雖然質(zhì)量比不上收費的,但一些低成本素材投放效果并不差。這也導(dǎo)致部分“摳門”的中小廠商可能不會再花錢做素材。

來源:脈脈

2、買量成本居高不下,買量公司利潤空間進一步被壓縮。

今年以來,各主流品類買量CPA維持高位。最新數(shù)據(jù)顯示,SLG和仙俠RPG游戲iOS端單個用戶獲得價格已超過200元,安卓端獲得成本也在100元上下。

居高不下的買量成本,也導(dǎo)致買量公司的利潤空間被進一步壓縮。今年買量公司想賺錢太難了,部分游戲發(fā)行公司今年遭遇了較大的虧損。

來源:脈脈

3、素材量巨大、淘汰較快,素材效率較低。

在素材生產(chǎn)層面,我們看到三組讓人背脊發(fā)涼的數(shù)據(jù):

①今年1-10月,市場新增的廣告素材數(shù)據(jù)(去年投放沿用至今年的不算)約1564.88萬組,較去年全年(1331萬組)增長了17%。

②今年八成以上的新增素材投放天數(shù)不足5天,超過20天的不到3%。

③素材平均使用天數(shù)總體降低,平均單個素材使用天數(shù)從2018年的6.55天下滑至3.7天,雖然較2021年略有提升,但仍屬于較低的水平。

上面三組數(shù)據(jù)意味著,大量買量素材,在營銷市場石沉大海,不僅沒多少消耗,還加重了游戲廠商們的創(chuàng)意投入。

4、買量KPI難以完成,ROI成為最重要指標(biāo)。

買量成本高企,疊加買量素材效率降低,這意味著,今年市場部、品牌部同學(xué),完成不了KPI,是常態(tài),很正常!

此前,買量同學(xué)的KPI一般看消耗,對應(yīng)的就是新增用戶量級,但消耗的同時要考慮買進來的用戶能不能回本,這個任務(wù)并不好實現(xiàn)。

最慘的情況是,不少市場部、品牌部,總是承擔(dān)著“既要、又要、還要”的不可能任務(wù)。

一位游戲公司發(fā)行商務(wù)告訴DataEye研究院,買量主要關(guān)注“單價”“量級”“留存”“ROI”四個指標(biāo),不同階段側(cè)重點不同。早期主要關(guān)注單價和量級,中期主要關(guān)注留存,后期偏重ROI,但ROI是持續(xù)關(guān)注的指標(biāo)。

稍好一些的情況是,由于市場環(huán)境不好,今年越來越多的買量公司開始重視ROI這個指標(biāo)——賺錢才是王道!廠商把真金白銀花出去,是要真金白銀回報的!

來源:脈脈

(二)買量從業(yè)者:35歲危機逼近,年輕人培訓(xùn)半年就能上手,自己卻沉淀不下資源、積累

聊完買量行業(yè)最新現(xiàn)狀,我們再來聊聊行業(yè)從業(yè)者。

在當(dāng)前的市場環(huán)境下,不少游戲買量從業(yè)者萌生退意。

來源:脈脈

也有從業(yè)者表示,眼下發(fā)行公司血拼的很激烈,關(guān)鍵是拿不到好產(chǎn)品,錢花了賺不到還賠,就直接撐不下去了。目前發(fā)行運營商務(wù)待業(yè)的非常多,而且是投遞不回,根本沒崗位。

從業(yè)者對游戲買量行業(yè)的不滿、擔(dān)憂總結(jié)起來就是:

第一,又卷錢又少。

在游戲買量行業(yè),指標(biāo)高得要命,加班內(nèi)卷嚴(yán)重,壓榨員工都是常有的事兒。

某游戲發(fā)行公司買量部門員工在脈脈上吐槽:自己所在的公司既要質(zhì)量又要產(chǎn)量,花時間打磨素材說你產(chǎn)量低,量產(chǎn)迭代說你水視頻,產(chǎn)量要求是其他公司的兩倍,極其壓榨。

來源:脈脈

從職業(yè)晉升來看,發(fā)行做到頭也就是發(fā)行負(fù)責(zé)人?,F(xiàn)在頭部公司都講究利潤,創(chuàng)意的好只會讓老板一時覺得不錯,但總體復(fù)盤時,如果賠錢了,那就被“畢業(yè)”了。

從薪資水平來看,買量行業(yè)的薪資天花板不高,20K+的月薪基本就是極限,3年經(jīng)驗的國內(nèi)買量薪資在16-20K左右。

廣州某家公司擁有10年工作經(jīng)驗的國內(nèi)資深買量從業(yè)者,月薪甚至只有19k。

來源:脈脈

還有一位擁有3年半工作經(jīng)驗的國內(nèi)買量工作者自稱月薪16k,但已觸及天花板,薪資越高壓力越大,并且小年輕投的也不一定比自己差。

來源:脈脈

第二,入門門檻低,新人培訓(xùn)半年就能上手,老人沉淀不下資源。

毫不客氣的說,買量入門門檻低,技術(shù)含量不高,年輕人培訓(xùn)半年就能上手,這也導(dǎo)致買量團隊非常喜歡招新人。

有一位負(fù)責(zé)發(fā)行美術(shù)的設(shè)計師在脈脈上吐槽,自己每天的工作都是改尺寸圖,提升不大,平時也只能靠自己做練習(xí)來積累。

來源:脈脈

也有人吐槽,發(fā)行美術(shù)太沒有技術(shù)含量了,整一個素材機器。

至于資源積累,游戲買量行業(yè)基本沉淀不下太多資源。有10年工作經(jīng)驗的資深投放人士表示,手上渠道說多也多,但是實際有用的反反復(fù)復(fù)就是那么一些。

第三,游戲行業(yè)太過于垂直,這導(dǎo)致從業(yè)者積累的經(jīng)驗很難遷移,未來不好轉(zhuǎn)行。

游戲行業(yè)有一些崗位是專為游戲行業(yè)設(shè)計的,在其他行業(yè)幾乎不存在。這也導(dǎo)致部分從業(yè)者轉(zhuǎn)行去其他行業(yè),缺少代表作。

來源:脈脈

二、出路?

內(nèi)卷會越來越嚴(yán)重,轉(zhuǎn)行卻不知出路。理論上來說,買量從業(yè)者可能有以下四條出路:

出路一:內(nèi)部轉(zhuǎn)崗,比如游戲發(fā)行美術(shù)/買量廣告設(shè)計/游戲買量視頻設(shè)計可以轉(zhuǎn)為游戲研發(fā)美術(shù)。

來源:脈脈

據(jù)了解,發(fā)行負(fù)責(zé)人月薪一般在2萬左右,研發(fā)美術(shù)小組長月薪在3-5萬元,顯而易見,研發(fā)美術(shù)的上限更高。

來源:脈脈

不過,從買量轉(zhuǎn)研發(fā)的跨度很大,不僅需要機緣,對從業(yè)者的能力也有一定的要求,總體來說難度比較大。

目前大部分的買量視頻側(cè)重AE二維平面視頻,而UE4是未來的大趨勢,目前大部分游戲制作都采用UE4技術(shù)。

已經(jīng)有不少買量從業(yè)者開始自學(xué)UE4,計劃未來轉(zhuǎn)研發(fā)美術(shù)。

而目前友塔等公司買量視頻已經(jīng)以UE4為主了(內(nèi)卷太嚴(yán)重了?。。?/p>

出路二:成為團隊多面手,比如除了買量,還能負(fù)責(zé)產(chǎn)品的買量分析。

努力成為多面手,不光做投放,也能做運營的活兒。比如,可以在運營側(cè)為買量提供數(shù)據(jù)分析支持,包括預(yù)估LTV增長曲線、終身價值、各渠道回本周期等。

出路三:轉(zhuǎn)型出海KOL仍是紅利期。

目前海外沒有國內(nèi)抖音星圖等達人營銷工具,這導(dǎo)致海外KOL不夠透明且聯(lián)系繁瑣,大部分達人甚至只能通過郵件聯(lián)系。

買量從業(yè)者一般手上擁有不少渠道和達人資源,可以嘗試轉(zhuǎn)型做海外KOL買量。

出路四:轉(zhuǎn)行去其他行業(yè)做買量。

轉(zhuǎn)行去其他行業(yè)做買量,比如電商行業(yè),或者做其他APP的買量,比如社交APP、小說APP、電商APP出海。

論買量,游戲界買量第一,沒人敢說第二。擁有資深游戲買量經(jīng)驗的從業(yè)者可以轉(zhuǎn)去其他風(fēng)口行業(yè)繼續(xù)做買量。

三、你不是一個人

游戲買量,作為一種成熟過頭的模式,你不買,總有人買。

一代買量從業(yè)者終將老去,但總有人正在年輕。副玩法、視頻號、小游戲、出海,總有新興機會在醞釀新一輪創(chuàng)意。滿懷希望的走下去,如果別無選擇,就選擇先熬下去。

在這資本滾動、永不休止的機器中,你不是一個人——KPI完成不了,你不是一個人,創(chuàng)意難產(chǎn)、ROI悲催、消耗慘淡,你都不是一個人!

2023,如果你還在這行業(yè)里尋找、探尋,DataEye愿與你同行。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。