正在閱讀:

要推出帶屏游戲手柄,任天堂WiiU的坑微軟也想踩一踩

掃一掃下載界面新聞APP

要推出帶屏游戲手柄,任天堂WiiU的坑微軟也想踩一踩

未來(lái)將會(huì)在手柄上加入一塊LCD屏幕。

文|三易生活

提到微軟的Xbox精英手柄,想必絕大多數(shù)主機(jī)玩家都不會(huì)陌生,作為微軟在游戲控制器領(lǐng)域的登峰造極之作,價(jià)格不菲又極為好用的特性更是讓無(wú)數(shù)玩家對(duì)其又愛又恨。日前,微軟一款新的游戲手柄設(shè)計(jì)專利被曝光,其中顯示,未來(lái)將會(huì)在手柄上加入一塊LCD屏幕。

根據(jù)相關(guān)專利文件顯示,微軟這款手柄的屏幕將位于上部的中間,具體位置就在索尼Dual Sense手柄的觸摸板同一區(qū)域,這塊屏幕將用于在玩家連接到主機(jī)或其他設(shè)備時(shí)發(fā)出通知,從而使得玩家可以輕松地在主機(jī)與云服務(wù)之間切換。而至于其他的按鍵布局乃至整體造型,則與目前Xbox Series系列標(biāo)配的手柄別無(wú)二致。

其實(shí)在游戲手柄上安置屏幕并非是微軟的首創(chuàng),反而這一設(shè)計(jì)有著非常悠久的歷史。早在當(dāng)年世嘉的Dreamcast(下文簡(jiǎn)稱為DC)主機(jī)上,就為手柄配備了一塊屏幕,也導(dǎo)致了這款主機(jī)的手柄無(wú)論外觀、還是按鍵排列,都與此前土星、MD的手柄有著翻天覆的差異。

當(dāng)時(shí),世嘉在DC手柄上進(jìn)行的這一改變是為了搭配可視記錄卡,而這塊受到同時(shí)代電子寵物的影響誕生的可視記錄卡不僅能夠?qū)崿F(xiàn)不通過(guò)游戲主機(jī)完成存檔復(fù)制和刪除的操作,還支持多款小游戲。但遺憾的是,由于DC在商業(yè)層面的慘敗讓一切設(shè)計(jì)都顯得毫無(wú)意義,所以隨著世嘉退出游戲主機(jī)領(lǐng)域,帶屏手柄的概念也隨之被塵封。

接下來(lái)在2004年,任天堂推出了Nintendo DS(下文簡(jiǎn)稱為NDS)掌機(jī),配備了上下兩塊屏幕的這款機(jī)型則帶來(lái)了更為豐富的人機(jī)交互體驗(yàn),更直接改變了玩家與游戲間的交互關(guān)系。緊接著在2012年的WiiU上,任天堂帶來(lái)了同樣配備屏幕的GamePad手柄。

彼時(shí)任天堂甚至還在新品發(fā)布上驕傲的宣稱,借助WiiU的off-tv play功能,GamePad手柄可以變身平板電腦,玩家可以拿著平板去廁所玩、然后回來(lái)接著在電視上玩,甚至可以兩位玩家一個(gè)用電視玩,一個(gè)用GamePad手柄來(lái)玩。

然而任天堂在WiiU推出帶屏的GamePad手柄,同樣與當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景有著緊密的聯(lián)系。這一時(shí)期正是以iPhone為代表的智能手機(jī)迅速崛起的年代,任天堂也敏銳的捕捉到了多屏?xí)r代到來(lái)的征兆,并認(rèn)為電視將不再成為家庭娛樂(lè)的唯一選擇,多屏協(xié)同或?qū)⑹谴髣?shì)所趨。所以GamePad手柄承載了游戲主機(jī)的第二屏幕,借助off-tv play串流,玩家不僅能在客廳的沙發(fā)上玩,還能在臥室的床上或家中其他的任何地方玩游戲。

但結(jié)果出乎任天堂所料,在經(jīng)歷了Wii的大獲成功后,WiiU反而成為了其歷史上僅次于被視為黑歷史Virtual Boy的最失敗主機(jī)。自此以后,從世嘉DC到任天堂WiiU,“屏幕在手柄上”這個(gè)設(shè)計(jì)仿佛成為了一種詛咒,凡是用了的主機(jī)都是大敗而歸。

可微軟為什么“不信邪”呢?作為世嘉DC當(dāng)年的合作伙伴,微軟顯然很清楚,DC的失敗與手柄配備屏幕這一設(shè)計(jì)并無(wú)關(guān)系。世嘉搶跑戰(zhàn)略所導(dǎo)致的游戲大作匱乏,以及采用的技術(shù)過(guò)于先進(jìn)導(dǎo)致產(chǎn)能不足,無(wú)疑才是DC最終失敗的根源。

但問(wèn)題在于,WiiU的失敗與GamePad手柄大有關(guān)系。誠(chéng)然,WiiU的特殊架構(gòu)導(dǎo)致第三方游戲廠商開發(fā)難度非常高,再加上WiiU作為任天堂第一臺(tái)高清主機(jī),缺少這類游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)也讓第一方游戲難產(chǎn),《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》甚至一直到WiiU都快涼了才開發(fā)出來(lái)。當(dāng)然,更為重要的是,GamePad確實(shí)也成為了WiiU不被玩家青睞的原因之一,因?yàn)槭褂肳iiU時(shí)只能二選一,即要么視野聚焦在電視屏幕上、要么就只能聚焦在GamePad上。

“屏幕在手柄上”這一理念最致命的缺陷,就在于傳統(tǒng)意義上玩家借助手柄玩游戲,恰恰是為了始終平視電視屏幕,而不用低頭看手柄來(lái)確認(rèn)操作是否正確。事實(shí)上,從街機(jī)的搖桿和按鍵到手柄的搖桿和按鍵,這一路走來(lái),游戲手柄的革新始終圍繞在確保持握感舒適的情況下、提升玩家的輸入效率。

所以在手柄上放一塊屏幕恰恰是分散玩家注意力的一種設(shè)計(jì),手柄上的屏幕與電視屏幕同時(shí)與玩家交互帶來(lái)的割裂感,是無(wú)法回避、也難以解決的問(wèn)題。事實(shí)上,微軟在新手柄專利文件中所描述的是,這塊屏幕用于玩家連接到主機(jī)或移動(dòng)設(shè)備時(shí)發(fā)出通知。但這卻顯然有些違和,畢竟如果真的想要實(shí)現(xiàn)通知玩家設(shè)備正在進(jìn)行切換,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單一個(gè)震動(dòng)或聲音就可以起到作用了。

如果要追求多屏協(xié)同,以目前高度成熟的智能手機(jī)以及可堪一用的云游戲拉力看,在手柄上再放一塊屏幕顯然完全沒有太多必要。因此這一塊在手柄上不到巴掌大的屏幕到底能起到什么樣的作用,現(xiàn)階段我們還真的無(wú)法猜到。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

任天堂

4k
  • 《幻獸帕魯》開發(fā)商回應(yīng)任天堂起訴:將對(duì)專利侵權(quán)索賠進(jìn)行調(diào)查
  • 任天堂起訴《幻獸帕魯》開發(fā)商Pocket Pair,稱后者侵犯多項(xiàng)專利權(quán)

評(píng)論

暫無(wú)評(píng)論哦,快來(lái)評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

要推出帶屏游戲手柄,任天堂WiiU的坑微軟也想踩一踩

未來(lái)將會(huì)在手柄上加入一塊LCD屏幕。

文|三易生活

提到微軟的Xbox精英手柄,想必絕大多數(shù)主機(jī)玩家都不會(huì)陌生,作為微軟在游戲控制器領(lǐng)域的登峰造極之作,價(jià)格不菲又極為好用的特性更是讓無(wú)數(shù)玩家對(duì)其又愛又恨。日前,微軟一款新的游戲手柄設(shè)計(jì)專利被曝光,其中顯示,未來(lái)將會(huì)在手柄上加入一塊LCD屏幕。

根據(jù)相關(guān)專利文件顯示,微軟這款手柄的屏幕將位于上部的中間,具體位置就在索尼Dual Sense手柄的觸摸板同一區(qū)域,這塊屏幕將用于在玩家連接到主機(jī)或其他設(shè)備時(shí)發(fā)出通知,從而使得玩家可以輕松地在主機(jī)與云服務(wù)之間切換。而至于其他的按鍵布局乃至整體造型,則與目前Xbox Series系列標(biāo)配的手柄別無(wú)二致。

其實(shí)在游戲手柄上安置屏幕并非是微軟的首創(chuàng),反而這一設(shè)計(jì)有著非常悠久的歷史。早在當(dāng)年世嘉的Dreamcast(下文簡(jiǎn)稱為DC)主機(jī)上,就為手柄配備了一塊屏幕,也導(dǎo)致了這款主機(jī)的手柄無(wú)論外觀、還是按鍵排列,都與此前土星、MD的手柄有著翻天覆的差異。

當(dāng)時(shí),世嘉在DC手柄上進(jìn)行的這一改變是為了搭配可視記錄卡,而這塊受到同時(shí)代電子寵物的影響誕生的可視記錄卡不僅能夠?qū)崿F(xiàn)不通過(guò)游戲主機(jī)完成存檔復(fù)制和刪除的操作,還支持多款小游戲。但遺憾的是,由于DC在商業(yè)層面的慘敗讓一切設(shè)計(jì)都顯得毫無(wú)意義,所以隨著世嘉退出游戲主機(jī)領(lǐng)域,帶屏手柄的概念也隨之被塵封。

接下來(lái)在2004年,任天堂推出了Nintendo DS(下文簡(jiǎn)稱為NDS)掌機(jī),配備了上下兩塊屏幕的這款機(jī)型則帶來(lái)了更為豐富的人機(jī)交互體驗(yàn),更直接改變了玩家與游戲間的交互關(guān)系。緊接著在2012年的WiiU上,任天堂帶來(lái)了同樣配備屏幕的GamePad手柄。

彼時(shí)任天堂甚至還在新品發(fā)布上驕傲的宣稱,借助WiiU的off-tv play功能,GamePad手柄可以變身平板電腦,玩家可以拿著平板去廁所玩、然后回來(lái)接著在電視上玩,甚至可以兩位玩家一個(gè)用電視玩,一個(gè)用GamePad手柄來(lái)玩。

然而任天堂在WiiU推出帶屏的GamePad手柄,同樣與當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景有著緊密的聯(lián)系。這一時(shí)期正是以iPhone為代表的智能手機(jī)迅速崛起的年代,任天堂也敏銳的捕捉到了多屏?xí)r代到來(lái)的征兆,并認(rèn)為電視將不再成為家庭娛樂(lè)的唯一選擇,多屏協(xié)同或?qū)⑹谴髣?shì)所趨。所以GamePad手柄承載了游戲主機(jī)的第二屏幕,借助off-tv play串流,玩家不僅能在客廳的沙發(fā)上玩,還能在臥室的床上或家中其他的任何地方玩游戲。

但結(jié)果出乎任天堂所料,在經(jīng)歷了Wii的大獲成功后,WiiU反而成為了其歷史上僅次于被視為黑歷史Virtual Boy的最失敗主機(jī)。自此以后,從世嘉DC到任天堂WiiU,“屏幕在手柄上”這個(gè)設(shè)計(jì)仿佛成為了一種詛咒,凡是用了的主機(jī)都是大敗而歸。

可微軟為什么“不信邪”呢?作為世嘉DC當(dāng)年的合作伙伴,微軟顯然很清楚,DC的失敗與手柄配備屏幕這一設(shè)計(jì)并無(wú)關(guān)系。世嘉搶跑戰(zhàn)略所導(dǎo)致的游戲大作匱乏,以及采用的技術(shù)過(guò)于先進(jìn)導(dǎo)致產(chǎn)能不足,無(wú)疑才是DC最終失敗的根源。

但問(wèn)題在于,WiiU的失敗與GamePad手柄大有關(guān)系。誠(chéng)然,WiiU的特殊架構(gòu)導(dǎo)致第三方游戲廠商開發(fā)難度非常高,再加上WiiU作為任天堂第一臺(tái)高清主機(jī),缺少這類游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)也讓第一方游戲難產(chǎn),《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》甚至一直到WiiU都快涼了才開發(fā)出來(lái)。當(dāng)然,更為重要的是,GamePad確實(shí)也成為了WiiU不被玩家青睞的原因之一,因?yàn)槭褂肳iiU時(shí)只能二選一,即要么視野聚焦在電視屏幕上、要么就只能聚焦在GamePad上。

“屏幕在手柄上”這一理念最致命的缺陷,就在于傳統(tǒng)意義上玩家借助手柄玩游戲,恰恰是為了始終平視電視屏幕,而不用低頭看手柄來(lái)確認(rèn)操作是否正確。事實(shí)上,從街機(jī)的搖桿和按鍵到手柄的搖桿和按鍵,這一路走來(lái),游戲手柄的革新始終圍繞在確保持握感舒適的情況下、提升玩家的輸入效率。

所以在手柄上放一塊屏幕恰恰是分散玩家注意力的一種設(shè)計(jì),手柄上的屏幕與電視屏幕同時(shí)與玩家交互帶來(lái)的割裂感,是無(wú)法回避、也難以解決的問(wèn)題。事實(shí)上,微軟在新手柄專利文件中所描述的是,這塊屏幕用于玩家連接到主機(jī)或移動(dòng)設(shè)備時(shí)發(fā)出通知。但這卻顯然有些違和,畢竟如果真的想要實(shí)現(xiàn)通知玩家設(shè)備正在進(jìn)行切換,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單一個(gè)震動(dòng)或聲音就可以起到作用了。

如果要追求多屏協(xié)同,以目前高度成熟的智能手機(jī)以及可堪一用的云游戲拉力看,在手柄上再放一塊屏幕顯然完全沒有太多必要。因此這一塊在手柄上不到巴掌大的屏幕到底能起到什么樣的作用,現(xiàn)階段我們還真的無(wú)法猜到。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。