文|光子星球 文燁豪
編輯|吳先之
北京時間11月29日,嗶哩嗶哩(以下簡稱B站)公布了截至2022年9月30日的第三季度未經審計的財務報告。財報顯示,B站三季度營收達57.9億元人民幣,同比增長11%,凈虧損同比收窄36%。
業(yè)務回暖,虧損收窄,B站第三季度似乎已從頹勢中走出,逐漸向上爬升。但若是結合其業(yè)務動向,穩(wěn)健的數(shù)據(jù)或許更像是一劑猛藥后的回光返照,畢竟商業(yè)化是當下B站的頭等大事。
而在瘋狂求醫(yī)、吞下猛藥的背景下,縱使B站氣血比之前好了許多,但心病依然存在。而難就難在,不論是繼續(xù)擴圈,還是探索商業(yè)化路徑,B站手里的牌似乎都不多了。
內容擴圈,觸達天花板
過去數(shù)年間,B站一直行駛在擴圈的路途上。
第三季度,B站亦延續(xù)了既往的用戶增長趨勢。財報顯示,B站第三季度月均活躍用戶數(shù)3.326億,同比增長25%,日均活躍用戶數(shù)9030萬,同比增加25%。這其中,3.3億的MAU,相較于用戶增長策略開端的2019年翻了三倍,可謂成績斐然。
只是,用戶數(shù)據(jù)的迅猛增長,很大程度上是B站不斷“增重”所帶來的。
內容領域,自2019年以來,B站不斷擴充著AGC以外的內容,既推出知識區(qū)、美食區(qū)、音樂區(qū)等新興內容板塊,亦引入了眾多面向大眾用戶的電影劇集與綜藝,甚至于央視投放了品牌廣告《后浪》,試圖將用戶范圍向外延展。
以賽事版權為例,B站曾在2019年力壓快手、斗魚、虎牙,以8億元豪購《英雄聯(lián)盟》S賽三年的中國區(qū)的獨家直播權,試圖通過獨播高影響力賽事的打法從競爭對手嘴里搶肉吃。而天價版權亦沒辜負B站期許,數(shù)據(jù)顯示,S12期間,B站官方直播間人氣峰值超3億,相關內容吸引了超一億用戶。
此外,B站亦逐漸弱化了集聚社區(qū)原生文化的鬼畜區(qū),并以技術故障為由,下架了備受大眾語境抨擊的《無職轉生》等一眾番劇,從而與主流接軌。而正如圍繞《后浪》展開的爭議那般,不斷擴圈的B站,在收獲“刷屏”及新用戶之余,不免引發(fā)了老用戶的抵制,尤其是二次元底色濃烈的原生用戶。
換言之,B站在出圈的同時,其引以為傲的社區(qū)文化也隨之不斷稀釋——相較于過去用戶抱團取暖的“樂園”,當下的B站更像是純粹的視頻平臺。
另一方面,隨著自身越來越重,用戶引力較高的內容板塊均已上線,留給B站的內容富礦已經不多了——翻看B站近年新推出的內容板塊,無論是運動區(qū)還是汽車區(qū),均未能復刻知識區(qū)的破圈老路。
以運動區(qū)為例,且不談國內體育賽事核心用戶數(shù)量如何,相比前述電競賽事,體育賽事分布較為分散,高影響力賽事版權成本高企,B站顯然不可能像購入《英雄聯(lián)盟》S賽那般一擲千金。相比之下,B站似乎更青睞以官方入駐的形式消解版權風險。
自去年下半年開始,體育俱樂部、運動員、體育大V入駐B站的頻次明顯走高,“退錢哥”何勝更是成為了百萬UP主,流露著濃烈的補短板意味。相比之下,其賽事版權方面則略顯羸弱,僅有足總杯撐腰。
而這,顯然無法為其抵御外敵。這兩年,快手陸續(xù)同NBA、歐足聯(lián)達成了版權及二次創(chuàng)作版權合作;而抖音,則是豪擲重金,砸下了卡塔爾世界杯的轉播權——這對于B站而言,無疑是一次降維打擊。
富礦減少、外敵侵蝕的同時,B站自身的內容壁壘亦出現(xiàn)了裂縫。前述《英雄聯(lián)盟》S賽三年之期已至,面對高昂的版權成本,是否續(xù)約亦將成為問題。
顯然,眾多問題待解的當下,以增加內容板塊拉動用戶的擴圈邏輯勢必會觸達天花板。在此背景下,B站逐漸將目光投向了內容形態(tài)層面。
直播硬著陸
自開設直播專區(qū)以來,B站一直在直播領域持續(xù)加碼。
財報顯示,B站三季度直播增值收入22億元,同比增長15.8%;前三個季度,其直播業(yè)務營收同比增長了30%。直播,儼然成為了B站第二條增長軌道,既承擔著擴圈的重任,亦寄托著B站改善商業(yè)化氛圍的期許。
但早在B站入局之前,直播賽道便已深陷版權戰(zhàn)、主播爭奪戰(zhàn),作為新玩家的B站想要躋身其中,逃不掉“燒錢”的命運。從《英雄聯(lián)盟》S賽,到簽下頭部主播馮提莫、Uzi,渴求增長的B站一度發(fā)揮“鈔能力”,劍指虎牙與斗魚。
然而,當下的B站早已不是曾經那個資本市場的寵兒,燒錢換增長的邏輯逐漸被收窄虧損、盈虧平衡所取代。在此背景下,卷入版權、主播爭奪戰(zhàn)顯然不符合當下戰(zhàn)略。為此,B站逐漸將視角投向了自家UP主,用B站CEO陳睿的話說,就是“讓UP主成為主播、讓主播成為UP主”。
相比讓主播成為UP主,將UP主轉化為主播顯然才是B站的重點。
一方面,此舉能繞過主播爭奪戰(zhàn),以相對廉價的方式快速補齊直播生態(tài),另一方面,這能在一定程度上解決創(chuàng)作激勵打折后,UP主的生計問題。財報顯示,今年第二季度,其活躍主播數(shù)同比增長107%,而三季度“既做 UP 主又做主播”的用戶同比增長了73%。
單從數(shù)據(jù)來看,推動UP轉化為主播確實在一定程度上助推了B站直播業(yè)務的發(fā)展,尤其是補齊生態(tài)方面。只是,相比高速增長的數(shù)據(jù),商業(yè)化層面的進展卻不盡如人意。
從財報來看,縱使B站近兩個季度在直播生態(tài)建設方面取得了突出進展,而直播業(yè)務增速卻仍維持著緩慢下沉的趨勢,相比一年前幾近翻倍的同比增長,第三季度15.8%的同比增長率顯然并沒有太多說服力。
背后的邏輯或許在于,UP主與主播兩種角色強行切換所產生的割裂感。眾所周知,UP主的內容制作邏輯涉及選題、文案、剪輯、后期等多個維度,存在必要的產出周期,而直播不僅更考驗臨場互動能力與人格魅力,亦需實時、持續(xù)輸出。
以B站某獵奇美食UP主為例,其視頻總能憑借“暗黑”的選題以及獨樹一幟的氛圍感,在美食區(qū)亦差異化取勝。然而,其直播內容并非視頻中的獵奇美食吃播,而是內卷嚴重的游戲直播,縱使其粉絲數(shù)高達數(shù)十萬,但直播彈幕、禮物卻屈指可數(shù)——與其說是謀生,不如說是打發(fā)時間。
反之亦然,以前述B站挖來的馮提莫、Uzi為例,縱使二人在B站粉絲數(shù)高達數(shù)百萬,但近期視頻播放量卻僅有數(shù)十萬,與其直播熱度、影響力很難匹配。
由此可見,縱使是盛產優(yōu)質視頻的頭部UP主,直播內容或許亦會使用戶感到枯燥,而直播效果出色的頭部主播,視頻受歡迎程度卻并不算高。換言之,強行綁定內容輸出邏輯不同的二者,無異于硬著陸。
同樣的邏輯,亦體現(xiàn)在其直播帶貨領域。從小黃車,到選品廣場,再到雙11前夕推出的購物專區(qū),B站直播似乎已將觸手從虎牙、斗魚,伸向了淘寶與抖音。
只是,基于內容主播、UP主與帶貨主播角色方面的矛盾,帶貨效果如何仍是問號。此外,相較于領域內成熟玩家,B站始終缺乏電商基底,疊加其年輕用戶為主的用戶面貌,其直播帶貨或將面臨緩慢的起步過程。
B站剩的牌不多了
如果說,擴充內容品類是B站的自我升級,直播旨在對標虎牙、斗魚,那Story-Mode豎屏視頻,則像是定位中視頻的B站,對于抖快短視頻模式的妥協(xié)。
于擴圈層面,豎屏視頻這一新內容形態(tài)的引入,無疑會提升其用戶引力,而豎屏視頻作為快餐內容的良好載體,亦能對拉高用戶使用時長的積極作用。
盡管Story-Mode豎屏視頻上線初期,引來了諸多原住民們的不滿。但對急于培育商業(yè)化氛圍的B站而言,相比提升內容生態(tài)的質量,改善變現(xiàn)基因顯然更為重要,畢竟豎屏視頻的內核,恰恰是其急需的天然廣告載體。
基于分發(fā)邏輯的不同,相較于用戶主頁那些被釘上“推廣”標簽的廣告視頻,由下滑推送的豎屏視頻在無形之中增加了廣告的露出頻率。
而這,或許亦是B站第三季度廣告回暖的因素之一。財報顯示,第三季度B站廣告業(yè)務營收13.5 億元,同比增長16%,在營銷環(huán)境承壓的當下實屬不易。陳睿亦在財報會議上指出,后續(xù)Story-Mode增量或將成為B站廣告收入提升的增長點。
只是,縱使豎屏視頻能拉動廣告收入,但其所帶來的增量并不足以解決B站的商業(yè)化心病。而隨著直播、豎屏視頻接連推出,B站當下在視頻內容消費領域已然沒有了“復刻”對象。此外,B站盈虧平衡的目標在前,其很難像字節(jié)那樣切入版權橫亙的音頻領域,能打出的牌已經不多了。
缺乏新內容形態(tài)、業(yè)務的驅動,B站不得不將視角轉移到深挖平臺商業(yè)化潛力上來。
第三季度財報會議上,陳睿坦言,自2022年以來B站高度重視DAU增長,以及DAU與MAU的比重,以“做高用戶價值”。而經由其努力,B站DAU/MAU已由去年的26%升至今年27%的平均值。
殊不知,在B站擴圈尚未大規(guī)模展開的2019年,其DAU/MAU值曾高達30%。
這意味著從直播到豎屏視頻,經過多年擴圈“折騰”,B站曾經引以為傲的社區(qū)粘性已然被稀釋。在此背景下,過于倉促的商業(yè)化進程,或將再度刺傷其“壁壘”。
以其今年上半年試點的付費視頻為例,其一經推出便引發(fā)了其用戶社區(qū)的強烈不滿,諸多“潛水”用戶紛紛秒變UP主,上傳視頻將其噴了個狗血淋頭。這表示,即便當下B站仍有付費視頻、貼片廣告等潛在的商業(yè)化變現(xiàn)手段,可并不敢倉皇打出。
基于此,游戲業(yè)務,成為了B站繞開“敏感”的平臺本身,尋找變現(xiàn)空間的出口。財報顯示,第三季度,B站游戲業(yè)務營收14.7億元,同比增長5.7%,環(huán)比增長40.6%,觸底回暖態(tài)勢初現(xiàn)。
其實,游戲業(yè)務作為現(xiàn)金牛,曾一度為B站貢獻了半數(shù)營收,但B站卻因急需向資本市場講故事,錯失了進軍游戲的最佳時期,而后版號寒冬來臨,“貪多”的B站,終究未能“結果”。
當下,游戲版號寒冬日益復蘇,賽道內部亦釋放出的積極信號,這或許使B站重拾了信心。今年11月,B站發(fā)布內部郵件《關于游戲業(yè)務匯報線調整的通知》,將游戲發(fā)行事業(yè)部、游戲合作部等部門匯報線由高級副總裁張峰調整至CEO陳?!螒驑I(yè)務,無疑被提升到了更重要的層級。
財報會議中,陳睿亦表示,其將堅定“自研精品、全球發(fā)行”戰(zhàn)略,并強調游戲業(yè)務的主業(yè)定位。顯然,同過去廣撒網(wǎng)的邏輯相比,當下B站游戲更強調“集中力量辦大事”。
只是,當下的游戲市場競爭已然加劇,不復當年培育《FGO》的土壤,游戲產品亦非肯出力便能成功的產物,借由所謂的精品游戲賭出未來,除產品本身質量過硬之外,亦需一些運氣。
此外,一款游戲從研發(fā)到發(fā)行,需要熬過1—3年的漫長開發(fā)周期。這表示,縱使B站所押注的自研游戲能夠“結果”,但仍無法在短期之內解決B站的商業(yè)化心病。以其2024年盈虧平衡的目標來看,不僅B站剩的牌不多了,留給B站的時間也不多了。