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走向臺前的獨立游戲開發(fā)者

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走向臺前的獨立游戲開發(fā)者

為了銷量,創(chuàng)作者需要做出改變。

文|游戲觀察

對于文娛作品的成功,臺前與幕后都很重要。但相較于聚光燈下與用戶直接對話,絕大多數創(chuàng)作者們更愿意呆在幕后默默耕耘。在游戲行業(yè),身處焦點的明星制作人極其有限,玩家津津樂道的更多是游戲作品中的呈現的角色與故事。

正如錢鐘書先生所說,“如果你吃到一個雞蛋,覺得好吃,你又何必去認識下蛋的母雞呢?”呆在作品身后,靠作品說話,是過去大多數創(chuàng)作團隊的首選。

然而今時不同往日,激烈的競爭環(huán)境,陷入瓶頸的創(chuàng)意玩法,都導致社交營銷等相關手段對于作品銷量影響空前凸顯。前國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)總監(jiān)、加拿大游戲創(chuàng)業(yè)加速器Execution Labs聯(lián)合創(chuàng)始人Jason Della Rocca最近接受媒體采訪時提出了這樣一個觀點,“如果游戲創(chuàng)作者與玩家直接互動、管理Discord頻道,與主播合作,并在社交媒體上保持活躍,那么游戲獲得成功的概率往往會成倍增長。”

開發(fā)者不僅僅埋頭于幕后,而是積極走向臺前與玩家進行互動交流,對于主創(chuàng)團隊的能力和精力分配提出了更高要求。然而走向臺前也不只是營銷推廣的直接目的,從長遠來看,減少對大渠道的過分依賴,既是創(chuàng)作團隊品牌塑造的有效補充,也是用戶分析溝通反哺于游戲決策的有效途徑。

環(huán)境影響決策

為了生計從幕后走向臺前,環(huán)境變化是首要因素。

之前GDC根據收集2700多位游戲開發(fā)者的相關數據發(fā)布的《2022游戲產業(yè)概況》顯示,社交媒體成為受訪游戲工作室最普遍采用的營銷方式。25%的受訪者對推特和Facebook等平臺進行了適量營銷,15%進行了大規(guī)模內容營銷,甚至有19%針對短視頻平臺進行了營銷投放。

另一方面,雖然線下活動逐步恢復,依舊有58%的開發(fā)者采取過游戲直播營銷的方式,與2021年的數據持平,高于2020年的50%和2019年的43%。

這并非是對酒香不怕巷子深的顛覆,激烈的競爭環(huán)境,陷入瓶頸的創(chuàng)意玩法其實意味著酒既多又沒有遠超同類的香,自然需要營銷等手段來彌補巷深。

正如過往提到游戲營銷正在大行其道的現象,無論是暢玩集團申請上市(中間商)還是最近的中旭未來(近三年超6成收入用于營銷),依托社交平臺構建的社交內容營銷已經逐步發(fā)展為國內眾多游戲廠商的核心選項。

對于資金有限的獨立團隊而言,先高投入后高產出循環(huán)的路很難走,宣發(fā)又不可或缺,找發(fā)行、尋渠道的幫助成為主流的選擇。

獨立與依賴

出海浪潮下,游戲發(fā)行業(yè)務迎來新的機遇,包括騰訊在內諸多企業(yè)重點發(fā)力全球發(fā)行業(yè)務。獨立游戲發(fā)行商也不少,其中讓開發(fā)者專注于研發(fā),不必費心于游戲宣發(fā)、運營、社交媒體運作、維護與平臺方的關系、版本移植等方面是常用口號。

而Jason Della Rocca認為,“我們發(fā)現,在開發(fā)者與玩家的關系中,發(fā)行商并不總是能夠扮演理想的中介角色。發(fā)行商也許工作非常努力,但他們始終不是藝術家、設計師或編劇……我還認為,就算發(fā)行商與開發(fā)者達成最公平的條款,他們仍有可能阻礙開發(fā)者與玩家之間的關系,這是由發(fā)行商的工作性質所決定的。玩家希望直接與設計師接觸,而不是來自某家發(fā)行商的初級營銷助理。我無意冒犯營銷人士,他們很可能擁有出色的營銷技巧,但無論如何,他們不是游戲的設計師、程序員、美術或創(chuàng)作者?!?/p>

另一方面,與渠道的合作上同樣有利有弊,“雖然開發(fā)者能夠得到保底收入,但游戲營收的上限卻會受到限制。如果你拿出下一款《部落沖突》或《憤怒的小鳥》,那就太吃虧了,因為你所扮演的角色更像一支外包團隊,收錢創(chuàng)作游戲和內容?!卑ó斚掠懻撟兌嗬鏧GP、Netflix等訂閱服務,“隨著訂閱服務變得越來越強勢,他們很可能會逐漸減少為合作開發(fā)者提供的經濟激勵。”

之前《恐慌的獨立開發(fā)者》一文中游戲價值論提到,微軟創(chuàng)紀錄收購動視暴雪刷屏效應之后,一些獨立游戲開發(fā)者卻坐不住了,無論是否加入Xbox Game Pass陣營的獨立開發(fā)者都有所疑慮,前者擔心更多3A大作的加入會擠壓市場空間,后者則是認為沒有被收錄到XGP中的小型獨立游戲將會被淘汰。

這種恐慌本身也是開發(fā)者與渠道彼此強弱關系的一種體現,過度依賴渠道也是將產品的主動權交給對方,“如果將平臺比作一臺跑步機,那么,只有在平臺方允許的前提下,我才能不斷奔跑……但一旦他們喊停,我就只能下來。”

獨立、合作與生存,必須要做出平衡。

建立有效的溝通渠道

去年2021 TGDC大會上,騰訊互娛自研業(yè)務用研負責人勞姍姍提出這樣一個觀點,“現階段用戶擁有空前的權力,導致產品上線后很難回頭,容錯率更小;但用戶同樣擁有空前地表達自己想法的能力,也帶給我們在研究用戶和發(fā)揮用戶價值方面更多的可能性?!?/p>

在提升產品成功率的主要目的下,用戶研究能力的高低會成為拉開市場競爭差距的又一個重要壁壘。甚至我們能夠看到諸多渠道主動更加深入介入到游戲運營(甚至研發(fā)環(huán)節(jié)),除了推廣資源和形式的深化,提供更多資源和流量外,主動研究如何為提高用戶轉化出力。

從這個角度來看,我們可以嘗試理解為什么說發(fā)行無法完美扮演好玩家與開發(fā)者的溝通橋梁。

二者目的、擅長能力以及敏感方向等不同決定了發(fā)行過濾和傳達玩家信息必然造成選擇上的缺失和信息失真,而玩家所需要的也不只是你來我往公式化的官方回應,隨著Discord等多功能工具的崛起,社交溝通的作用也不僅僅是打響名氣、吸納粉絲的營銷用途。

對于大公司,可以組建專項團隊,大范圍、專業(yè)化、包括線下面對面等方式進行更加深入的用戶分析研究。而獨立游戲團隊想要達成類似的目的,尋找和建立有效的線上溝通渠道是為數不多的可行選擇。建立幫助游戲決策的有效途徑作用于產品本身,同時也是輔助和豐滿團隊本身品牌塑造。

當然,這種走向臺前、自我通道的構建對于習慣于呆在幕后的創(chuàng)作團隊自然是個不小的挑戰(zhàn),建立溝通反饋的有效機制、團隊工作精力分配都提出了更高的要求。某種程度上,這和創(chuàng)作團隊參加各種行業(yè)活動一樣,雖然對象不同,既是刷臉亮相尋求合作,也是增強交流碰撞火花避免閉門造車。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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走向臺前的獨立游戲開發(fā)者

為了銷量,創(chuàng)作者需要做出改變。

文|游戲觀察

對于文娛作品的成功,臺前與幕后都很重要。但相較于聚光燈下與用戶直接對話,絕大多數創(chuàng)作者們更愿意呆在幕后默默耕耘。在游戲行業(yè),身處焦點的明星制作人極其有限,玩家津津樂道的更多是游戲作品中的呈現的角色與故事。

正如錢鐘書先生所說,“如果你吃到一個雞蛋,覺得好吃,你又何必去認識下蛋的母雞呢?”呆在作品身后,靠作品說話,是過去大多數創(chuàng)作團隊的首選。

然而今時不同往日,激烈的競爭環(huán)境,陷入瓶頸的創(chuàng)意玩法,都導致社交營銷等相關手段對于作品銷量影響空前凸顯。前國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)總監(jiān)、加拿大游戲創(chuàng)業(yè)加速器Execution Labs聯(lián)合創(chuàng)始人Jason Della Rocca最近接受媒體采訪時提出了這樣一個觀點,“如果游戲創(chuàng)作者與玩家直接互動、管理Discord頻道,與主播合作,并在社交媒體上保持活躍,那么游戲獲得成功的概率往往會成倍增長?!?/p>

開發(fā)者不僅僅埋頭于幕后,而是積極走向臺前與玩家進行互動交流,對于主創(chuàng)團隊的能力和精力分配提出了更高要求。然而走向臺前也不只是營銷推廣的直接目的,從長遠來看,減少對大渠道的過分依賴,既是創(chuàng)作團隊品牌塑造的有效補充,也是用戶分析溝通反哺于游戲決策的有效途徑。

環(huán)境影響決策

為了生計從幕后走向臺前,環(huán)境變化是首要因素。

之前GDC根據收集2700多位游戲開發(fā)者的相關數據發(fā)布的《2022游戲產業(yè)概況》顯示,社交媒體成為受訪游戲工作室最普遍采用的營銷方式。25%的受訪者對推特和Facebook等平臺進行了適量營銷,15%進行了大規(guī)模內容營銷,甚至有19%針對短視頻平臺進行了營銷投放。

另一方面,雖然線下活動逐步恢復,依舊有58%的開發(fā)者采取過游戲直播營銷的方式,與2021年的數據持平,高于2020年的50%和2019年的43%。

這并非是對酒香不怕巷子深的顛覆,激烈的競爭環(huán)境,陷入瓶頸的創(chuàng)意玩法其實意味著酒既多又沒有遠超同類的香,自然需要營銷等手段來彌補巷深。

正如過往提到游戲營銷正在大行其道的現象,無論是暢玩集團申請上市(中間商)還是最近的中旭未來(近三年超6成收入用于營銷),依托社交平臺構建的社交內容營銷已經逐步發(fā)展為國內眾多游戲廠商的核心選項。

對于資金有限的獨立團隊而言,先高投入后高產出循環(huán)的路很難走,宣發(fā)又不可或缺,找發(fā)行、尋渠道的幫助成為主流的選擇。

獨立與依賴

出海浪潮下,游戲發(fā)行業(yè)務迎來新的機遇,包括騰訊在內諸多企業(yè)重點發(fā)力全球發(fā)行業(yè)務。獨立游戲發(fā)行商也不少,其中讓開發(fā)者專注于研發(fā),不必費心于游戲宣發(fā)、運營、社交媒體運作、維護與平臺方的關系、版本移植等方面是常用口號。

而Jason Della Rocca認為,“我們發(fā)現,在開發(fā)者與玩家的關系中,發(fā)行商并不總是能夠扮演理想的中介角色。發(fā)行商也許工作非常努力,但他們始終不是藝術家、設計師或編劇……我還認為,就算發(fā)行商與開發(fā)者達成最公平的條款,他們仍有可能阻礙開發(fā)者與玩家之間的關系,這是由發(fā)行商的工作性質所決定的。玩家希望直接與設計師接觸,而不是來自某家發(fā)行商的初級營銷助理。我無意冒犯營銷人士,他們很可能擁有出色的營銷技巧,但無論如何,他們不是游戲的設計師、程序員、美術或創(chuàng)作者?!?/p>

另一方面,與渠道的合作上同樣有利有弊,“雖然開發(fā)者能夠得到保底收入,但游戲營收的上限卻會受到限制。如果你拿出下一款《部落沖突》或《憤怒的小鳥》,那就太吃虧了,因為你所扮演的角色更像一支外包團隊,收錢創(chuàng)作游戲和內容?!卑ó斚掠懻撟兌嗬鏧GP、Netflix等訂閱服務,“隨著訂閱服務變得越來越強勢,他們很可能會逐漸減少為合作開發(fā)者提供的經濟激勵?!?/p>

之前《恐慌的獨立開發(fā)者》一文中游戲價值論提到,微軟創(chuàng)紀錄收購動視暴雪刷屏效應之后,一些獨立游戲開發(fā)者卻坐不住了,無論是否加入Xbox Game Pass陣營的獨立開發(fā)者都有所疑慮,前者擔心更多3A大作的加入會擠壓市場空間,后者則是認為沒有被收錄到XGP中的小型獨立游戲將會被淘汰。

這種恐慌本身也是開發(fā)者與渠道彼此強弱關系的一種體現,過度依賴渠道也是將產品的主動權交給對方,“如果將平臺比作一臺跑步機,那么,只有在平臺方允許的前提下,我才能不斷奔跑……但一旦他們喊停,我就只能下來?!?/p>

獨立、合作與生存,必須要做出平衡。

建立有效的溝通渠道

去年2021 TGDC大會上,騰訊互娛自研業(yè)務用研負責人勞姍姍提出這樣一個觀點,“現階段用戶擁有空前的權力,導致產品上線后很難回頭,容錯率更小;但用戶同樣擁有空前地表達自己想法的能力,也帶給我們在研究用戶和發(fā)揮用戶價值方面更多的可能性?!?/p>

在提升產品成功率的主要目的下,用戶研究能力的高低會成為拉開市場競爭差距的又一個重要壁壘。甚至我們能夠看到諸多渠道主動更加深入介入到游戲運營(甚至研發(fā)環(huán)節(jié)),除了推廣資源和形式的深化,提供更多資源和流量外,主動研究如何為提高用戶轉化出力。

從這個角度來看,我們可以嘗試理解為什么說發(fā)行無法完美扮演好玩家與開發(fā)者的溝通橋梁。

二者目的、擅長能力以及敏感方向等不同決定了發(fā)行過濾和傳達玩家信息必然造成選擇上的缺失和信息失真,而玩家所需要的也不只是你來我往公式化的官方回應,隨著Discord等多功能工具的崛起,社交溝通的作用也不僅僅是打響名氣、吸納粉絲的營銷用途。

對于大公司,可以組建專項團隊,大范圍、專業(yè)化、包括線下面對面等方式進行更加深入的用戶分析研究。而獨立游戲團隊想要達成類似的目的,尋找和建立有效的線上溝通渠道是為數不多的可行選擇。建立幫助游戲決策的有效途徑作用于產品本身,同時也是輔助和豐滿團隊本身品牌塑造。

當然,這種走向臺前、自我通道的構建對于習慣于呆在幕后的創(chuàng)作團隊自然是個不小的挑戰(zhàn),建立溝通反饋的有效機制、團隊工作精力分配都提出了更高的要求。某種程度上,這和創(chuàng)作團隊參加各種行業(yè)活動一樣,雖然對象不同,既是刷臉亮相尋求合作,也是增強交流碰撞火花避免閉門造車。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。