正在閱讀:

VR繪畫讓“神筆馬良”不再是神話

掃一掃下載界面新聞APP

VR繪畫讓“神筆馬良”不再是神話

VR硬件邁入千萬大關(guān)后,VR繪畫如雨后春筍般走進大眾市場。

文|MetaPost

沒有畫筆與顏料,只憑在空氣中“手舞足蹈”,就能創(chuàng)作一幅藝術(shù)作品?現(xiàn)在,科技的進步讓這種“神筆馬良”般的場景不再是神話。

最近一年,隨著國內(nèi)VR產(chǎn)品進入消費級時代,VR 內(nèi)容生態(tài)也隨之豐富起來。其中,VR 繪畫因立體式作畫的方式,受到很多年輕人的熱捧。

與平面二維作畫方式不同,VR 繪畫將人們的畫板延伸到三維空間里,創(chuàng)作者可以在前后左右等各方向繪畫,形成更加立體的震撼效果,甚至可以穿進畫面內(nèi)部,感受“人在畫中游”的體驗。

圖 | 毛思懿VR畫作

“有趣、好玩、互動性強”,正成為VR繪畫吸引更多受眾群體的破圈密碼,在接受元宇宙科技媒體MetaPost采訪時,從事少兒美術(shù)工作多年的深圳市公共文化促進會少兒視覺藝術(shù)專委會秘書長龔平表示,在視覺層面,VR設備可以繪制3D的場景和人物,讓繪畫者和觀眾可以融入畫中,好玩有趣;在創(chuàng)作欲望層面,新技術(shù)和新體驗可以激發(fā)創(chuàng)作者更多的創(chuàng)作欲望;在技術(shù)層面,因為有了新技術(shù)的加持,可以在一定程度上減少對傳統(tǒng)繪畫技法的依賴,讓更多普通人參與到VR繪畫中。

01 VR繪畫的起源

VR繪畫概念最早源起于谷歌旗下的“Tilt Brush”應用,2015年,谷歌收購了Skillman &Hackett與Thrive Audio兩家VR公司,“Tilt Brush”就是一款他們研發(fā)的VR 繪畫應用。

圖 | Tilt Brush

戴上VR設備后,你可以全方位無死角地對著空氣畫畫,模擬出一個虛擬的繪畫空間。只需要手在空氣中揮動,眼前就會出現(xiàn)你畫出的美麗光影。

“Tilt Brush”內(nèi)置了油墨、油漆、雪、火等不同的筆觸效果。同時,用戶還可以選擇在不同風格的3D背景空間作畫,類似不同的“皮膚”,如果選擇在雪地作畫,空間中就已經(jīng)有了一個逼真的雪人,可以給它添加帽子、插上掃帚;如果在服裝展示廳,你可以給模特設計衣服并試穿。

在這項技術(shù)剛出現(xiàn)時,因為全球 VR 產(chǎn)品保有量有限,只有少數(shù)藝術(shù)家嘗試創(chuàng)作。直到去年,VR 硬件邁入千萬大關(guān)后,VR 繪畫才如雨后春筍般走進大眾市場。

02 VR繪畫催生的新職業(yè)

目前,國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)毛思懿、企鵝媽媽 Alice 等知名 VR 畫師。他們或成立自己的工作室,或從事VR 繪畫自媒體。社交平臺上,他們創(chuàng)作的國風古韻、非遺文化、日出印象、星河等 VR 繪畫作品收獲了大量用戶喜愛,合作機會也紛至沓來。

據(jù)知名VR畫師毛思懿回憶,她最初踏入VR繪畫的大門,完全是好奇心與興趣驅(qū)使。2018 年,她機緣巧合接觸到 VR 繪畫這一全新的藝術(shù)創(chuàng)作形式,隨后便開始自學專研。作為一個從三歲就開始學習繪畫,有著豐富理論與實踐基礎的青年畫家,她在 VR 世界里感受到了不一樣的創(chuàng)作感受。

圖 | 毛思懿微博

在海外,法國藝術(shù)家Anna Zhilyeva也通過VR繪畫描繪了一幅幅絢麗夢幻的畫中世界。她還曾受邀到法國盧浮宮進行現(xiàn)場繪畫表演,臨摹創(chuàng)作了世界名畫《自由引導人民》。

圖 | 法國藝術(shù)家Anna Zhilyeva

通過VR繪畫重新創(chuàng)作世界名畫的案例不在少數(shù),此前,VR畫師Edvard Munch就通過VR繪畫創(chuàng)作了一幅《吶喊》。

圖 | Edvard Munch

整個作品的背景線條較多,Edvard Munch使用了各種直線筆刷來進行創(chuàng)作。而在人物的勾勒中,為了能夠更好地表現(xiàn)出尖叫的表情,則使用了多種曲線線條及漸變色彩。

圖 | Edvard Munch

在構(gòu)圖中,Edvard Munch也盡可能地創(chuàng)造出層次感。最終,Edvard Munch將《吶喊》以一種全新的形式表現(xiàn)了出來。

圖 | Edvard Munch VR版《吶喊》

“VR繪畫和傳統(tǒng)繪畫是緊密關(guān)聯(lián)的?!敝鸙R畫師Alice認為傳統(tǒng)繪畫中對于結(jié)構(gòu)的理解、色彩的理解,以及構(gòu)成方式的理解,這些在VR繪畫的創(chuàng)作中都是非常有幫助的?!癡R繪畫是空間中的創(chuàng)作,作品需要考慮到不同的角度,所以它看起來更像是傳統(tǒng)雕塑的感覺?!盇lice認為VR繪畫與傳統(tǒng)雕塑有著共通之處。

據(jù)不完全統(tǒng)計,在我國短視頻平臺上有關(guān)“VR繪畫”話題的視頻播放量累計超850億;搜索VR繪畫等關(guān)鍵詞,相關(guān)作品有上萬篇。

03 商業(yè)化前景廣闊

在接受元宇宙科技媒體MetaPost采訪時龔平指出,近些年,一些高端設計從業(yè)者開始關(guān)注這項新的技術(shù),VR繪畫對未來商業(yè)的影響一定是多元和深遠的,比如我們身邊的:平面設計行業(yè)、服裝行業(yè)、廣告行業(yè)、藝術(shù)品收藏、教育培訓等等。

此前,擁有30多年服裝設計經(jīng)驗的北服高級工程師南山老師與其研究團隊就曾針對“VR技術(shù)如何影響服裝設計師”課題率先進行了一次實驗:從企業(yè)級設計公司挑選20位專業(yè)設計師,讓他們在VR及傳統(tǒng)設計環(huán)境下進行同樣任務的設計:VR組利用由HTC與Hologarment虛擬成衣解決方案,而對照組使用傳統(tǒng)手繪方法。

實驗通過監(jiān)測設計師腦電α波迸發(fā)值(大腦靈感的客觀測量)、以及CAT成衣整體評估(專業(yè)人士用于對設計作品的評價體系)、成衣生成時間(設計效率評估)三個維度作為衡量標準。

圖 | 設計師使用VR進行服裝設計創(chuàng)作

實驗結(jié)果表明,通過腦電α波監(jiān)測設計師設計靈感的激發(fā)程度,VR比傳統(tǒng)設計模式提升35.6%。

南山研究團隊認為:VR似乎對創(chuàng)造性工作者更有親和力,設計師更愿意主動在自由的3D空間中進行各種主動嘗試,這可能是VR技術(shù)對設計師的核心價值之一。另外,虛擬化的制衣流程也減少了時裝開發(fā)過程中的物料浪費,這是對企業(yè)成本的極大節(jié)約。

04 創(chuàng)作不易,但成就感滿滿

不過,VR 繪畫創(chuàng)作并沒有想象中容易。

毛思懿提及,VR 繪畫的過程其實非常復雜。首先,VR 是 360 度的沉浸空間,這就意味著在創(chuàng)作場景時,要兼顧到各方向畫面層次,會更像制作雕塑,需要繪畫者具備極強的空間想象能力。

其次,長時間站立對著空氣作畫,不免會出現(xiàn)手抖情況,對體力也有一定要求。當繪畫增加難度后,創(chuàng)作周期也更長。目前,創(chuàng)作一幅小型 VR 繪畫作品往往需要一周時間,大型場景會長達一個月。

“雖然創(chuàng)作起來很艱難,但每次看到天馬行空的想象能以立體繪畫形式傳遞出來,就會覺得很有意義。”毛思懿說。

“完成一副作品時,第一感覺就是累。很多時候手都是伸不開的狀態(tài),手指上的關(guān)節(jié)都會疼。但是會非常幸福,當我坐在自己創(chuàng)作的場景里,就好像自己創(chuàng)造出來一個小世界?!盇lice表示,能把自己想象中的世界代入現(xiàn)實,能和自己夢想中的世界在一起真的是很幸福。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

VR繪畫讓“神筆馬良”不再是神話

VR硬件邁入千萬大關(guān)后,VR繪畫如雨后春筍般走進大眾市場。

文|MetaPost

沒有畫筆與顏料,只憑在空氣中“手舞足蹈”,就能創(chuàng)作一幅藝術(shù)作品?現(xiàn)在,科技的進步讓這種“神筆馬良”般的場景不再是神話。

最近一年,隨著國內(nèi)VR產(chǎn)品進入消費級時代,VR 內(nèi)容生態(tài)也隨之豐富起來。其中,VR 繪畫因立體式作畫的方式,受到很多年輕人的熱捧。

與平面二維作畫方式不同,VR 繪畫將人們的畫板延伸到三維空間里,創(chuàng)作者可以在前后左右等各方向繪畫,形成更加立體的震撼效果,甚至可以穿進畫面內(nèi)部,感受“人在畫中游”的體驗。

圖 | 毛思懿VR畫作

“有趣、好玩、互動性強”,正成為VR繪畫吸引更多受眾群體的破圈密碼,在接受元宇宙科技媒體MetaPost采訪時,從事少兒美術(shù)工作多年的深圳市公共文化促進會少兒視覺藝術(shù)專委會秘書長龔平表示,在視覺層面,VR設備可以繪制3D的場景和人物,讓繪畫者和觀眾可以融入畫中,好玩有趣;在創(chuàng)作欲望層面,新技術(shù)和新體驗可以激發(fā)創(chuàng)作者更多的創(chuàng)作欲望;在技術(shù)層面,因為有了新技術(shù)的加持,可以在一定程度上減少對傳統(tǒng)繪畫技法的依賴,讓更多普通人參與到VR繪畫中。

01 VR繪畫的起源

VR繪畫概念最早源起于谷歌旗下的“Tilt Brush”應用,2015年,谷歌收購了Skillman &Hackett與Thrive Audio兩家VR公司,“Tilt Brush”就是一款他們研發(fā)的VR 繪畫應用。

圖 | Tilt Brush

戴上VR設備后,你可以全方位無死角地對著空氣畫畫,模擬出一個虛擬的繪畫空間。只需要手在空氣中揮動,眼前就會出現(xiàn)你畫出的美麗光影。

“Tilt Brush”內(nèi)置了油墨、油漆、雪、火等不同的筆觸效果。同時,用戶還可以選擇在不同風格的3D背景空間作畫,類似不同的“皮膚”,如果選擇在雪地作畫,空間中就已經(jīng)有了一個逼真的雪人,可以給它添加帽子、插上掃帚;如果在服裝展示廳,你可以給模特設計衣服并試穿。

在這項技術(shù)剛出現(xiàn)時,因為全球 VR 產(chǎn)品保有量有限,只有少數(shù)藝術(shù)家嘗試創(chuàng)作。直到去年,VR 硬件邁入千萬大關(guān)后,VR 繪畫才如雨后春筍般走進大眾市場。

02 VR繪畫催生的新職業(yè)

目前,國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)毛思懿、企鵝媽媽 Alice 等知名 VR 畫師。他們或成立自己的工作室,或從事VR 繪畫自媒體。社交平臺上,他們創(chuàng)作的國風古韻、非遺文化、日出印象、星河等 VR 繪畫作品收獲了大量用戶喜愛,合作機會也紛至沓來。

據(jù)知名VR畫師毛思懿回憶,她最初踏入VR繪畫的大門,完全是好奇心與興趣驅(qū)使。2018 年,她機緣巧合接觸到 VR 繪畫這一全新的藝術(shù)創(chuàng)作形式,隨后便開始自學專研。作為一個從三歲就開始學習繪畫,有著豐富理論與實踐基礎的青年畫家,她在 VR 世界里感受到了不一樣的創(chuàng)作感受。

圖 | 毛思懿微博

在海外,法國藝術(shù)家Anna Zhilyeva也通過VR繪畫描繪了一幅幅絢麗夢幻的畫中世界。她還曾受邀到法國盧浮宮進行現(xiàn)場繪畫表演,臨摹創(chuàng)作了世界名畫《自由引導人民》。

圖 | 法國藝術(shù)家Anna Zhilyeva

通過VR繪畫重新創(chuàng)作世界名畫的案例不在少數(shù),此前,VR畫師Edvard Munch就通過VR繪畫創(chuàng)作了一幅《吶喊》。

圖 | Edvard Munch

整個作品的背景線條較多,Edvard Munch使用了各種直線筆刷來進行創(chuàng)作。而在人物的勾勒中,為了能夠更好地表現(xiàn)出尖叫的表情,則使用了多種曲線線條及漸變色彩。

圖 | Edvard Munch

在構(gòu)圖中,Edvard Munch也盡可能地創(chuàng)造出層次感。最終,Edvard Munch將《吶喊》以一種全新的形式表現(xiàn)了出來。

圖 | Edvard Munch VR版《吶喊》

“VR繪畫和傳統(tǒng)繪畫是緊密關(guān)聯(lián)的?!敝鸙R畫師Alice認為傳統(tǒng)繪畫中對于結(jié)構(gòu)的理解、色彩的理解,以及構(gòu)成方式的理解,這些在VR繪畫的創(chuàng)作中都是非常有幫助的?!癡R繪畫是空間中的創(chuàng)作,作品需要考慮到不同的角度,所以它看起來更像是傳統(tǒng)雕塑的感覺。”Alice認為VR繪畫與傳統(tǒng)雕塑有著共通之處。

據(jù)不完全統(tǒng)計,在我國短視頻平臺上有關(guān)“VR繪畫”話題的視頻播放量累計超850億;搜索VR繪畫等關(guān)鍵詞,相關(guān)作品有上萬篇。

03 商業(yè)化前景廣闊

在接受元宇宙科技媒體MetaPost采訪時龔平指出,近些年,一些高端設計從業(yè)者開始關(guān)注這項新的技術(shù),VR繪畫對未來商業(yè)的影響一定是多元和深遠的,比如我們身邊的:平面設計行業(yè)、服裝行業(yè)、廣告行業(yè)、藝術(shù)品收藏、教育培訓等等。

此前,擁有30多年服裝設計經(jīng)驗的北服高級工程師南山老師與其研究團隊就曾針對“VR技術(shù)如何影響服裝設計師”課題率先進行了一次實驗:從企業(yè)級設計公司挑選20位專業(yè)設計師,讓他們在VR及傳統(tǒng)設計環(huán)境下進行同樣任務的設計:VR組利用由HTC與Hologarment虛擬成衣解決方案,而對照組使用傳統(tǒng)手繪方法。

實驗通過監(jiān)測設計師腦電α波迸發(fā)值(大腦靈感的客觀測量)、以及CAT成衣整體評估(專業(yè)人士用于對設計作品的評價體系)、成衣生成時間(設計效率評估)三個維度作為衡量標準。

圖 | 設計師使用VR進行服裝設計創(chuàng)作

實驗結(jié)果表明,通過腦電α波監(jiān)測設計師設計靈感的激發(fā)程度,VR比傳統(tǒng)設計模式提升35.6%。

南山研究團隊認為:VR似乎對創(chuàng)造性工作者更有親和力,設計師更愿意主動在自由的3D空間中進行各種主動嘗試,這可能是VR技術(shù)對設計師的核心價值之一。另外,虛擬化的制衣流程也減少了時裝開發(fā)過程中的物料浪費,這是對企業(yè)成本的極大節(jié)約。

04 創(chuàng)作不易,但成就感滿滿

不過,VR 繪畫創(chuàng)作并沒有想象中容易。

毛思懿提及,VR 繪畫的過程其實非常復雜。首先,VR 是 360 度的沉浸空間,這就意味著在創(chuàng)作場景時,要兼顧到各方向畫面層次,會更像制作雕塑,需要繪畫者具備極強的空間想象能力。

其次,長時間站立對著空氣作畫,不免會出現(xiàn)手抖情況,對體力也有一定要求。當繪畫增加難度后,創(chuàng)作周期也更長。目前,創(chuàng)作一幅小型 VR 繪畫作品往往需要一周時間,大型場景會長達一個月。

“雖然創(chuàng)作起來很艱難,但每次看到天馬行空的想象能以立體繪畫形式傳遞出來,就會覺得很有意義?!泵架舱f。

“完成一副作品時,第一感覺就是累。很多時候手都是伸不開的狀態(tài),手指上的關(guān)節(jié)都會疼。但是會非常幸福,當我坐在自己創(chuàng)作的場景里,就好像自己創(chuàng)造出來一個小世界?!盇lice表示,能把自己想象中的世界代入現(xiàn)實,能和自己夢想中的世界在一起真的是很幸福。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。