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Switch賣不動了,任天堂遭遇中年危機

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Switch賣不動了,任天堂遭遇中年危機

這一屆年輕人連Switch都不玩了?

文|BT商業(yè)科技

今年二季度,Nintendo Switch在日本國內銷量同比銳減26%時,任天堂的發(fā)言人還對外表示問題只是暫時的,Nintendo Switch銷量下滑“只不過是受半導體零部件短缺的影響”。

如今新一季度財報出爐,營業(yè)利潤增長接近停滯,Nintendo Switch銷量繼續(xù)下跌,任天堂遭遇的問題似乎遠比想象中嚴重。

從財務指標上看,從上一財年開始任天堂凈利潤便不斷下滑,且一再調整Switch出貨量預期。此外,過于依賴第三方企業(yè)的生產流程,缺乏創(chuàng)新的軟硬件產品都遭到各方質疑,在北美的外包商還被牽涉進游戲圈的性騷擾丑聞之中,這家百年巨頭可謂屋漏偏逢連夜雨。

和索尼的競爭落于下風,各種挑戰(zhàn)接踵而至,任天堂該如何直面這遲來的“中年危機”?

任天堂的煩惱:Switch銷量下滑、利潤增長接近歸零

北京時間11月8日,任天堂公布2023財年Q1及Q2財報(統(tǒng)計周期2022年4月1日至9月30日),各項數(shù)據(jù)不容樂觀。上一交易日,其股價直線走低,收跌逾4%,可見資本市場對這份財報的表現(xiàn)并不滿意。

首先,增收不增利是擺在任天堂面前的第一道難題。財報顯示,報告期內任天堂總營收為6569億日元,同比增長5.2%;期內營業(yè)利潤為2203億日元,同比僅小幅增長0.2%,不及市場預期;營業(yè)利潤率則從去年同期的35.2%下滑1.7個百分點至33.5%,好在經常項目下利潤錄得36.5%的同比增長,達到3224億日元。

回顧過去兩個財年同期表現(xiàn),任天堂可謂大起大落,營收、利潤都坐上了過山車。2021財年同期,任天堂各項數(shù)據(jù)攀上巔峰:營收同比增長37%,凈利潤同比暴漲98%,Switch的銷量增幅也是歷年之最。但到了2022財年,任天堂Q1-Q2銷售額同比下滑18.9%至6243億日元,凈利潤則同比下跌20.6%至2363億日元。

2023財年的同期業(yè)績雖然已較上一年度有所回暖,但和巔峰期相比還是相形見絀。短短兩年間,任天堂可謂從天堂跌落了凡間。

其次,Switch銷量不及預期,供應鏈危機仍在發(fā)酵。在任天堂的營收結構中,硬件和軟件地位同等重要。根據(jù)財報數(shù)據(jù),截至今年9月底,任天堂Switch累計售出1.14億臺,是任天堂最重要的收入來源。

但在過去兩個季度,Switch的銷售表現(xiàn)退步明顯,成為任天堂營收、利潤增速下滑的主要原因。

數(shù)據(jù)顯示,任天堂游戲主機Switch在Q1-Q2共售出668萬臺,同比下降19.2%。從增長曲線來看,任天堂硬件業(yè)務從2022財年Q2開始由盛轉衰,此后一路震蕩下行。去年Q2,任天堂Switch銷量已出現(xiàn)同比21.7%的下降,并下調了全年出貨預期。

任天堂方面表示,目前已加強采購、擴充產線,努力完成交付目標,并預計Switch產能將從9月底開始得到改善。但供應鏈危機一時半會兒恐怕難以解決,完全依賴第三方工廠的生產模式也削弱了任天堂對生產線的掌控力,Switch交付前景依然陰霾密布。

目前,富士康是任天堂Switch的主要代工廠,其他核心組件也都有穩(wěn)定的供應商,比如無線手柄就長期由HORI提供。2020年初,任天堂曾緊急向富士康追加訂單,為此甚至提出了更優(yōu)厚的報價。位于山東煙臺的富士康工廠過去幾年也數(shù)次接到任天堂的臨時訂單,并啟動專門的獎金激勵計劃招募員工。

可惜如今,受疫情和半導體元件缺貨影響,部分代工廠、供應商也是自顧不暇。

和連續(xù)下滑的Switch硬件相比,游戲銷量尚算符合預期。數(shù)據(jù)顯示,截至今年9月底,Switch平臺游戲累計銷量為9.18億份。其中,Q1-Q2報告期內共售出9541萬份,同比增長1.6%。

不過從單個游戲的銷量來看,老IP依舊撐起大半壁江山,新游戲尚需時日成長。其中,《馬力歐卡丁車8 豪華版》、《集合啦!動物森友會》、《任天堂明星大亂斗 特別版》分別以4841萬份、4017萬份和2953萬份的銷量雄踞前三,今年9月新鮮上線的《噴射戰(zhàn)士3》累計銷量僅為750萬份。

最后再來看各地區(qū)營收貢獻。財報顯示,日本本土和北美地區(qū)依舊是任天堂的核心市場,報告期內營收占比分別為24.1%和43.5%。雖然仍受到俄烏沖突因,歐洲區(qū)業(yè)績也出現(xiàn)了回暖,收入占比達到23%,其他地區(qū)占比則不足10%。

在過往,日本、北美這兩個大本營的收益足夠豐厚,任天堂對其他市場的開發(fā)也并未太過著急。

可現(xiàn)在呢?Switch飽受供應鏈之困,游戲創(chuàng)新能力下滑,北美、日本兩大根據(jù)地的用戶規(guī)模也逼近天花板,任天堂必須及時未雨綢繆。

然而,充滿潛力的中國市場,對任天堂來說卻是一塊不好啃的硬骨頭。

國行版Switch命途多舛,任天堂為何玩不轉中國市場?

Newzoo的報告顯示,泛太平洋地區(qū)一直是全球游戲市場的增長引擎,過去兩年均占據(jù)全球近50%的收入份額,遠超北美地區(qū)的26%。在各個細分區(qū)域中,中國和美國則是全球最大游戲市場,上一年度收入分別為440億美元和413億美元,實力相當接近。

在去年的“中國游戲產業(yè)年會”上,中國音數(shù)協(xié)副理事長張毅君就表示,中國主機游戲市場規(guī)模去年逆市增長22.3%,是全球市場萎縮大背景下難得的亮點。此外,從付費率來看,中國游戲玩家付費意愿仍然較低,單個玩家游戲消費金額僅為69美元,遠不及美國的217美元和日本的291美元,還有很大提升空間。

對于所有游戲廠商來說,中、美都是兵家必爭之地——可偏偏任天堂偏科嚴重,Switch在中國市場表現(xiàn)平平,更像是小部分玩家的圈內狂歡。

回顧Switch入華歷程,任天堂對中國市場算不上不重視,也拉攏了騰訊這個實力強大的合作伙伴。之所以無法復制在北美、日本市場的成功,價值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)認為和政策環(huán)境、消費習慣、入局時機等諸多因素相關,同時還欠缺了一些運氣。

首先,任天堂Switch國行版發(fā)售時間不算早,海外的熱度已經過了最高點,中國市場也早已群雄環(huán)伺。

2019年12月,騰訊代理的國行版Nintendo Switch正式發(fā)售——此時距離這款大熱產品在海外開售已經過去兩年時間,距離索尼PS4國行版開售更是晚了整整四年。

甚至迭代版的索尼PS4 Pro國行版都比Switch早兩年開售,索尼早就在中國市場積累了一定的用戶基礎和品牌知名度。根據(jù)Niko Partners的統(tǒng)計,在任天堂Nintendo Switch國行版開售前,索尼PS4國行版銷量已突破150萬臺。

作為任天堂的合作伙伴,騰訊為推高Switch熱度做出了許多努力:線上發(fā)布會和當年8月的ChinaJoy線下活動,成功帶動了游戲玩家熱情,也讓Switch在中國地區(qū)知名度直線上升,不少媒體和業(yè)內人士甚至認為這是中國主機游戲市場的一次重大轉折。

在各方努力下,Switch和中國市場的確度過了一段非常難忘的蜜月期。

2019年12月10日開售當天各大平臺銷量秒破萬;次年3月《奧德賽》和《馬力歐卡丁車8》版號獲批后遭到玩家哄搶,前者一度創(chuàng)下任天堂游戲保有量最高紀錄;2020年9月爆款游戲《健身環(huán)大冒險》推出國行版,由于踩中全民健身的潮流、借助微信小程序導流一夜爆紅,甚至火到出圈登上微博熱搜……

在2020年的財報中,任天堂多次寫道“對中國市場表現(xiàn)十分滿意”。但那時候,Nintendo Switch在中國地區(qū)的銷量占比僅為5.7%——任天堂對中國市場的信心,更多是對未來的期待。

任天堂多次表示會和騰訊花費更多時間拓展市場份額,可惜Switch入華已接近三年時間,中國玩家的熱情在逐漸冷卻,爭議反倒不斷增多。

這就要說到第二個令Switch頭疼的問題:政策水土不服。

眾所周知,硬件和游戲對任天堂來說同樣重要,如果Switch平臺游戲供給無法滿足需求,Switch掌機也難逃被玩家丟棄在角落里蒙塵的命運。然而,Switch入華早期,恰好碰上工信部收緊游戲版權審核——這一次,連運氣都沒有站在任天堂這一邊。

國行版開售之后一段時間,Switch都只有《新超級馬力歐兄弟 豪華版》一款首發(fā)游戲撐場面,直到2020年3月國內游戲版號審核才逐漸恢復正常。

但在整個2020年上半年,也只有《跳繩挑戰(zhàn)》和由國內團隊開發(fā)的《彩虹墜入》等少數(shù)幾款游戲收獲較大關注和銷售量,下一個爆款就要數(shù)上文提及的9月上線的《健身環(huán)大冒險》了。

正如上文所說,中國市場的潛力尚未完全釋放,任天堂也好,索尼也罷,甚至最遲入局的微軟都還有突圍機會。只不過,面對不斷變化的市場大環(huán)境,主機游戲三巨頭都要謹慎應對未來的挑戰(zhàn)。

主機游戲的未來:軟件比硬件更重要?

截止去年年底,索尼占據(jù)全球主機游戲市場46%的份額,遙遙領先于任天堂的29%和微軟的25%。但細看之下,穩(wěn)坐霸主寶座的索尼其實也有自己的煩惱。

2021財年(截至2022年3月底),索尼PS5銷量為1150萬臺,低于市場預期和PS4同期的1500萬臺。如果將目光鎖定在部分主要市場,情況其實更加糟糕。根據(jù)日媒Famitsu的統(tǒng)計,今年二季度PS5銷量在日本市場銷量同比下滑了26%。值得一提的是,Switch當季在國內市場銷量也出現(xiàn)了大幅下滑。

放在一年前,恐怕沒有人想到PS5后勁如此不足,年銷量比起上一代產品PS4低了超過300萬臺。要知道,PS5發(fā)售初期可謂勢如破竹,打破了索尼游戲主機業(yè)務的多項紀錄:半年銷量780萬臺,比PS4高出近20萬臺;同時還成為索尼史上銷量最快破千萬的主機,比PS4少花了接近一個月的時間……

索尼、任天堂的王牌產品銷量都均不及預期,難免令人對主機游戲市場的前景感到擔憂。

在價值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)看來,撇開半導體元件短缺、產能下滑的客觀因素,用戶規(guī)模見頂也是一個需要關注的現(xiàn)象。

索尼引以為傲的PS平臺和會員體系,最近幾個季度就稍顯火力不足。

官方數(shù)據(jù)顯示,2021年索尼PlayStation Plus訂閱人數(shù)約為4700萬,同比小幅下滑0.4%。而在2019和2020年,該數(shù)據(jù)還分別錄得14%和15%的增長。此外,PlayStation的月活用戶從2020年四季度開始連續(xù)五個季度出現(xiàn)下滑,表現(xiàn)甚至遜于任天堂NS平臺。

任天堂當然也有自己的麻煩:月活用戶付費比例自2019年開始直線下降,軟件出貨量同比增速去年已跌至2%,接近零增長。

在主機游戲這個領域中,硬件更新?lián)Q代速度偏慢,靠硬件銷量維持長期增長并不現(xiàn)實。相反,根據(jù)Ampere的報告,過去一年主機游戲軟件端支出創(chuàng)下歷史新高,是行業(yè)發(fā)展的直接推動力。幾個主機游戲廠商要想突破眼前的增長瓶頸,軟件端——包括游戲和服務體系,都是重點改革對象。

任天堂的重心一直放在游戲開發(fā)環(huán)節(jié)。2020財年,任天堂研發(fā)經費達到8.8美元的歷史新高,但研發(fā)費用率也才不過5.3%。好在最近兩個財年,這項數(shù)據(jù)仍保持增長。上一財年,任天堂研發(fā)投入同比增長10.7%,海外研發(fā)團隊也持續(xù)增加。

索尼和微軟除了同樣砸錢開發(fā)游戲之外,也探索服務體系上的創(chuàng)新。比如微軟的Xbox Game Pass訂閱服務在去年就獲得不俗效果,截至今年一季度訂閱用戶規(guī)模已經突破了2500萬。

Xbox Game Pass最大的賣點,是便宜。推出之初的定價僅為14.99美元/月,可以暢享海量游戲庫,對玩家來說十分劃算。游戲數(shù)字版權的興起和任天堂擅長的盒裝游戲衰落互為對照,表明這一代主機游戲玩家更注重性價比,這也體現(xiàn)了經濟大環(huán)境下行、付費訂閱意識上升等一系列因素的綜合影響。

對于微軟來說,低價并不意味著虧本:能快速吸納新用戶,提高用戶黏性,就足以抵消眼前損失的小部分利潤?;蛟S可以說,主機游戲正逐漸向流媒體靠攏,用打包出售游戲的方式討好精打細算年輕人,同時為未來的增長做準備。

寫在最后

今年9月,環(huán)球集團宣布,和任天堂聯(lián)手打造的主題公園“超級任天堂世界”即將落戶好萊塢環(huán)球影城。雖然開業(yè)日期尚未確定,但不少媒體和粉絲已經迫不及待想一睹真容,并扒出了這個新主題公園的主要設施、亮點。

據(jù)悉,被譽為“超級馬里奧之父”的任天堂設計師宮本茂親自參與園區(qū)規(guī)劃,蘑菇王國、碧琪公主城堡等場景一應俱全。此外,園區(qū)主建筑物都按照游戲場景等比例還原,相信能喚起不少老玩家對超級馬里奧這個經典IP的情懷。

在主業(yè)面臨挑戰(zhàn)的情況下,任天堂努力尋找擺脫困境的方法。和環(huán)球影城合作開發(fā)主題樂園,就是挖掘任天堂游戲IP價值的全新嘗試。

作為一家百年老店,任天堂經歷過兩次世界大戰(zhàn)、近十次經濟危機的考驗,其抗壓能力毋庸置疑。在新時期,任天堂和整個主機游戲行業(yè)都遭遇了全新的考驗,處境的確不容樂觀,這些新嘗試的效果也還不得而知——但敢作出改變、走出舒適區(qū),總是值得肯定的。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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Switch賣不動了,任天堂遭遇中年危機

這一屆年輕人連Switch都不玩了?

文|BT商業(yè)科技

今年二季度,Nintendo Switch在日本國內銷量同比銳減26%時,任天堂的發(fā)言人還對外表示問題只是暫時的,Nintendo Switch銷量下滑“只不過是受半導體零部件短缺的影響”。

如今新一季度財報出爐,營業(yè)利潤增長接近停滯,Nintendo Switch銷量繼續(xù)下跌,任天堂遭遇的問題似乎遠比想象中嚴重。

從財務指標上看,從上一財年開始任天堂凈利潤便不斷下滑,且一再調整Switch出貨量預期。此外,過于依賴第三方企業(yè)的生產流程,缺乏創(chuàng)新的軟硬件產品都遭到各方質疑,在北美的外包商還被牽涉進游戲圈的性騷擾丑聞之中,這家百年巨頭可謂屋漏偏逢連夜雨。

和索尼的競爭落于下風,各種挑戰(zhàn)接踵而至,任天堂該如何直面這遲來的“中年危機”?

任天堂的煩惱:Switch銷量下滑、利潤增長接近歸零

北京時間11月8日,任天堂公布2023財年Q1及Q2財報(統(tǒng)計周期2022年4月1日至9月30日),各項數(shù)據(jù)不容樂觀。上一交易日,其股價直線走低,收跌逾4%,可見資本市場對這份財報的表現(xiàn)并不滿意。

首先,增收不增利是擺在任天堂面前的第一道難題。財報顯示,報告期內任天堂總營收為6569億日元,同比增長5.2%;期內營業(yè)利潤為2203億日元,同比僅小幅增長0.2%,不及市場預期;營業(yè)利潤率則從去年同期的35.2%下滑1.7個百分點至33.5%,好在經常項目下利潤錄得36.5%的同比增長,達到3224億日元。

回顧過去兩個財年同期表現(xiàn),任天堂可謂大起大落,營收、利潤都坐上了過山車。2021財年同期,任天堂各項數(shù)據(jù)攀上巔峰:營收同比增長37%,凈利潤同比暴漲98%,Switch的銷量增幅也是歷年之最。但到了2022財年,任天堂Q1-Q2銷售額同比下滑18.9%至6243億日元,凈利潤則同比下跌20.6%至2363億日元。

2023財年的同期業(yè)績雖然已較上一年度有所回暖,但和巔峰期相比還是相形見絀。短短兩年間,任天堂可謂從天堂跌落了凡間。

其次,Switch銷量不及預期,供應鏈危機仍在發(fā)酵。在任天堂的營收結構中,硬件和軟件地位同等重要。根據(jù)財報數(shù)據(jù),截至今年9月底,任天堂Switch累計售出1.14億臺,是任天堂最重要的收入來源。

但在過去兩個季度,Switch的銷售表現(xiàn)退步明顯,成為任天堂營收、利潤增速下滑的主要原因。

數(shù)據(jù)顯示,任天堂游戲主機Switch在Q1-Q2共售出668萬臺,同比下降19.2%。從增長曲線來看,任天堂硬件業(yè)務從2022財年Q2開始由盛轉衰,此后一路震蕩下行。去年Q2,任天堂Switch銷量已出現(xiàn)同比21.7%的下降,并下調了全年出貨預期。

任天堂方面表示,目前已加強采購、擴充產線,努力完成交付目標,并預計Switch產能將從9月底開始得到改善。但供應鏈危機一時半會兒恐怕難以解決,完全依賴第三方工廠的生產模式也削弱了任天堂對生產線的掌控力,Switch交付前景依然陰霾密布。

目前,富士康是任天堂Switch的主要代工廠,其他核心組件也都有穩(wěn)定的供應商,比如無線手柄就長期由HORI提供。2020年初,任天堂曾緊急向富士康追加訂單,為此甚至提出了更優(yōu)厚的報價。位于山東煙臺的富士康工廠過去幾年也數(shù)次接到任天堂的臨時訂單,并啟動專門的獎金激勵計劃招募員工。

可惜如今,受疫情和半導體元件缺貨影響,部分代工廠、供應商也是自顧不暇。

和連續(xù)下滑的Switch硬件相比,游戲銷量尚算符合預期。數(shù)據(jù)顯示,截至今年9月底,Switch平臺游戲累計銷量為9.18億份。其中,Q1-Q2報告期內共售出9541萬份,同比增長1.6%。

不過從單個游戲的銷量來看,老IP依舊撐起大半壁江山,新游戲尚需時日成長。其中,《馬力歐卡丁車8 豪華版》、《集合啦!動物森友會》、《任天堂明星大亂斗 特別版》分別以4841萬份、4017萬份和2953萬份的銷量雄踞前三,今年9月新鮮上線的《噴射戰(zhàn)士3》累計銷量僅為750萬份。

最后再來看各地區(qū)營收貢獻。財報顯示,日本本土和北美地區(qū)依舊是任天堂的核心市場,報告期內營收占比分別為24.1%和43.5%。雖然仍受到俄烏沖突因,歐洲區(qū)業(yè)績也出現(xiàn)了回暖,收入占比達到23%,其他地區(qū)占比則不足10%。

在過往,日本、北美這兩個大本營的收益足夠豐厚,任天堂對其他市場的開發(fā)也并未太過著急。

可現(xiàn)在呢?Switch飽受供應鏈之困,游戲創(chuàng)新能力下滑,北美、日本兩大根據(jù)地的用戶規(guī)模也逼近天花板,任天堂必須及時未雨綢繆。

然而,充滿潛力的中國市場,對任天堂來說卻是一塊不好啃的硬骨頭。

國行版Switch命途多舛,任天堂為何玩不轉中國市場?

Newzoo的報告顯示,泛太平洋地區(qū)一直是全球游戲市場的增長引擎,過去兩年均占據(jù)全球近50%的收入份額,遠超北美地區(qū)的26%。在各個細分區(qū)域中,中國和美國則是全球最大游戲市場,上一年度收入分別為440億美元和413億美元,實力相當接近。

在去年的“中國游戲產業(yè)年會”上,中國音數(shù)協(xié)副理事長張毅君就表示,中國主機游戲市場規(guī)模去年逆市增長22.3%,是全球市場萎縮大背景下難得的亮點。此外,從付費率來看,中國游戲玩家付費意愿仍然較低,單個玩家游戲消費金額僅為69美元,遠不及美國的217美元和日本的291美元,還有很大提升空間。

對于所有游戲廠商來說,中、美都是兵家必爭之地——可偏偏任天堂偏科嚴重,Switch在中國市場表現(xiàn)平平,更像是小部分玩家的圈內狂歡。

回顧Switch入華歷程,任天堂對中國市場算不上不重視,也拉攏了騰訊這個實力強大的合作伙伴。之所以無法復制在北美、日本市場的成功,價值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)認為和政策環(huán)境、消費習慣、入局時機等諸多因素相關,同時還欠缺了一些運氣。

首先,任天堂Switch國行版發(fā)售時間不算早,海外的熱度已經過了最高點,中國市場也早已群雄環(huán)伺。

2019年12月,騰訊代理的國行版Nintendo Switch正式發(fā)售——此時距離這款大熱產品在海外開售已經過去兩年時間,距離索尼PS4國行版開售更是晚了整整四年。

甚至迭代版的索尼PS4 Pro國行版都比Switch早兩年開售,索尼早就在中國市場積累了一定的用戶基礎和品牌知名度。根據(jù)Niko Partners的統(tǒng)計,在任天堂Nintendo Switch國行版開售前,索尼PS4國行版銷量已突破150萬臺。

作為任天堂的合作伙伴,騰訊為推高Switch熱度做出了許多努力:線上發(fā)布會和當年8月的ChinaJoy線下活動,成功帶動了游戲玩家熱情,也讓Switch在中國地區(qū)知名度直線上升,不少媒體和業(yè)內人士甚至認為這是中國主機游戲市場的一次重大轉折。

在各方努力下,Switch和中國市場的確度過了一段非常難忘的蜜月期。

2019年12月10日開售當天各大平臺銷量秒破萬;次年3月《奧德賽》和《馬力歐卡丁車8》版號獲批后遭到玩家哄搶,前者一度創(chuàng)下任天堂游戲保有量最高紀錄;2020年9月爆款游戲《健身環(huán)大冒險》推出國行版,由于踩中全民健身的潮流、借助微信小程序導流一夜爆紅,甚至火到出圈登上微博熱搜……

在2020年的財報中,任天堂多次寫道“對中國市場表現(xiàn)十分滿意”。但那時候,Nintendo Switch在中國地區(qū)的銷量占比僅為5.7%——任天堂對中國市場的信心,更多是對未來的期待。

任天堂多次表示會和騰訊花費更多時間拓展市場份額,可惜Switch入華已接近三年時間,中國玩家的熱情在逐漸冷卻,爭議反倒不斷增多。

這就要說到第二個令Switch頭疼的問題:政策水土不服。

眾所周知,硬件和游戲對任天堂來說同樣重要,如果Switch平臺游戲供給無法滿足需求,Switch掌機也難逃被玩家丟棄在角落里蒙塵的命運。然而,Switch入華早期,恰好碰上工信部收緊游戲版權審核——這一次,連運氣都沒有站在任天堂這一邊。

國行版開售之后一段時間,Switch都只有《新超級馬力歐兄弟 豪華版》一款首發(fā)游戲撐場面,直到2020年3月國內游戲版號審核才逐漸恢復正常。

但在整個2020年上半年,也只有《跳繩挑戰(zhàn)》和由國內團隊開發(fā)的《彩虹墜入》等少數(shù)幾款游戲收獲較大關注和銷售量,下一個爆款就要數(shù)上文提及的9月上線的《健身環(huán)大冒險》了。

正如上文所說,中國市場的潛力尚未完全釋放,任天堂也好,索尼也罷,甚至最遲入局的微軟都還有突圍機會。只不過,面對不斷變化的市場大環(huán)境,主機游戲三巨頭都要謹慎應對未來的挑戰(zhàn)。

主機游戲的未來:軟件比硬件更重要?

截止去年年底,索尼占據(jù)全球主機游戲市場46%的份額,遙遙領先于任天堂的29%和微軟的25%。但細看之下,穩(wěn)坐霸主寶座的索尼其實也有自己的煩惱。

2021財年(截至2022年3月底),索尼PS5銷量為1150萬臺,低于市場預期和PS4同期的1500萬臺。如果將目光鎖定在部分主要市場,情況其實更加糟糕。根據(jù)日媒Famitsu的統(tǒng)計,今年二季度PS5銷量在日本市場銷量同比下滑了26%。值得一提的是,Switch當季在國內市場銷量也出現(xiàn)了大幅下滑。

放在一年前,恐怕沒有人想到PS5后勁如此不足,年銷量比起上一代產品PS4低了超過300萬臺。要知道,PS5發(fā)售初期可謂勢如破竹,打破了索尼游戲主機業(yè)務的多項紀錄:半年銷量780萬臺,比PS4高出近20萬臺;同時還成為索尼史上銷量最快破千萬的主機,比PS4少花了接近一個月的時間……

索尼、任天堂的王牌產品銷量都均不及預期,難免令人對主機游戲市場的前景感到擔憂。

在價值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)看來,撇開半導體元件短缺、產能下滑的客觀因素,用戶規(guī)模見頂也是一個需要關注的現(xiàn)象。

索尼引以為傲的PS平臺和會員體系,最近幾個季度就稍顯火力不足。

官方數(shù)據(jù)顯示,2021年索尼PlayStation Plus訂閱人數(shù)約為4700萬,同比小幅下滑0.4%。而在2019和2020年,該數(shù)據(jù)還分別錄得14%和15%的增長。此外,PlayStation的月活用戶從2020年四季度開始連續(xù)五個季度出現(xiàn)下滑,表現(xiàn)甚至遜于任天堂NS平臺。

任天堂當然也有自己的麻煩:月活用戶付費比例自2019年開始直線下降,軟件出貨量同比增速去年已跌至2%,接近零增長。

在主機游戲這個領域中,硬件更新?lián)Q代速度偏慢,靠硬件銷量維持長期增長并不現(xiàn)實。相反,根據(jù)Ampere的報告,過去一年主機游戲軟件端支出創(chuàng)下歷史新高,是行業(yè)發(fā)展的直接推動力。幾個主機游戲廠商要想突破眼前的增長瓶頸,軟件端——包括游戲和服務體系,都是重點改革對象。

任天堂的重心一直放在游戲開發(fā)環(huán)節(jié)。2020財年,任天堂研發(fā)經費達到8.8美元的歷史新高,但研發(fā)費用率也才不過5.3%。好在最近兩個財年,這項數(shù)據(jù)仍保持增長。上一財年,任天堂研發(fā)投入同比增長10.7%,海外研發(fā)團隊也持續(xù)增加。

索尼和微軟除了同樣砸錢開發(fā)游戲之外,也探索服務體系上的創(chuàng)新。比如微軟的Xbox Game Pass訂閱服務在去年就獲得不俗效果,截至今年一季度訂閱用戶規(guī)模已經突破了2500萬。

Xbox Game Pass最大的賣點,是便宜。推出之初的定價僅為14.99美元/月,可以暢享海量游戲庫,對玩家來說十分劃算。游戲數(shù)字版權的興起和任天堂擅長的盒裝游戲衰落互為對照,表明這一代主機游戲玩家更注重性價比,這也體現(xiàn)了經濟大環(huán)境下行、付費訂閱意識上升等一系列因素的綜合影響。

對于微軟來說,低價并不意味著虧本:能快速吸納新用戶,提高用戶黏性,就足以抵消眼前損失的小部分利潤?;蛟S可以說,主機游戲正逐漸向流媒體靠攏,用打包出售游戲的方式討好精打細算年輕人,同時為未來的增長做準備。

寫在最后

今年9月,環(huán)球集團宣布,和任天堂聯(lián)手打造的主題公園“超級任天堂世界”即將落戶好萊塢環(huán)球影城。雖然開業(yè)日期尚未確定,但不少媒體和粉絲已經迫不及待想一睹真容,并扒出了這個新主題公園的主要設施、亮點。

據(jù)悉,被譽為“超級馬里奧之父”的任天堂設計師宮本茂親自參與園區(qū)規(guī)劃,蘑菇王國、碧琪公主城堡等場景一應俱全。此外,園區(qū)主建筑物都按照游戲場景等比例還原,相信能喚起不少老玩家對超級馬里奧這個經典IP的情懷。

在主業(yè)面臨挑戰(zhàn)的情況下,任天堂努力尋找擺脫困境的方法。和環(huán)球影城合作開發(fā)主題樂園,就是挖掘任天堂游戲IP價值的全新嘗試。

作為一家百年老店,任天堂經歷過兩次世界大戰(zhàn)、近十次經濟危機的考驗,其抗壓能力毋庸置疑。在新時期,任天堂和整個主機游戲行業(yè)都遭遇了全新的考驗,處境的確不容樂觀,這些新嘗試的效果也還不得而知——但敢作出改變、走出舒適區(qū),總是值得肯定的。

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