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60歲史玉柱重出江湖,16歲“征途”能否挽尊?

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60歲史玉柱重出江湖,16歲“征途”能否挽尊?

一個16年前的“老本”?

圖片來源:圖蟲創(chuàng)意

文|野馬財經(jīng) 繆凌云

史玉柱是一位資深的游戲玩家。

在體驗征途游戲的過程中,很多細節(jié)印證著這個事情。例如最核心的PK機制,再如很早就推出的“內(nèi)置掛機”系統(tǒng),以及始于文字界面的多屏幕打通嘗試,這一系列由其參與打造,或提出建議的內(nèi)容,皆能體現(xiàn)出對于玩家心理、訴求的精準把握。

但同時,史玉柱還是一位成功的企業(yè)家,而盈利是企業(yè)的天然訴求。

羊毛出在羊身上,企業(yè)家與游戲玩家兩種身份,必然存在一定程度上的利益沖突。如何在“氪金點”與“游戲體驗”之間尋找到一個合適的平衡點,并保持下去,往往決定了一款游戲,甚至其背后公司的生命力。

“征途”,作為一個誕生于十六年前的游戲品牌,時至今日依舊是巨人網(wǎng)絡的重要營收支柱。特別是跨界互聯(lián)網(wǎng)金融、謀求并購Playtika先后鎩羽,公司放在“征途”肩上的擔子,又重了一些。

已經(jīng)60周歲,長期退出業(yè)務一線的史玉柱甚至再度親自下場,緊急叫停即將上線的《原始征途》,并親自“體驗、驗收”。

那么,與《征途懷舊版》、《綠色征途》、《征途2》等一系列版本相比,《原始征途》會有哪些根本性不同?又是否能夠走出“剛推出不久體驗很好,隨時間推移氪金點增多,平民玩家流失、人民幣玩家內(nèi)卷”的怪圈,進而能否保持更久的游戲熱度呢?

這是每一位“征途”迷心中的疑問,也是關(guān)注巨人網(wǎng)絡的投資者們,需要了解的事情。

一個16年前的“老本”?

很多人將征途的崛起與成功,歸功于“人海戰(zhàn)術(shù)+重點進攻”的推廣模式。誠然,巨人地推的戰(zhàn)斗力,甚至并不遜色于著名的“阿里鐵軍”。他們在各線城市鄉(xiāng)鎮(zhèn)穿梭奔走,把游戲海報貼滿了華夏大地、大江南北的網(wǎng)吧,不僅幫助游戲迅速積累了用戶,打開了市場。還成為了眾多80后、90后的青春記憶。

能得到這么多玩家這么久的認可,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容是前提。

特別是很多人吐槽巨人網(wǎng)絡(002558.SZ)“吃老本”,史玉柱“走不出《征途》”。但一個16年的老本,如今依舊創(chuàng)造著不錯的利潤,就已經(jīng)足夠讓很多同行陷入沉思了。

究其原因,在我國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展進程中,“征途”是一個有些特殊意義的節(jié)點。

一些骨灰級玩家或許還記得,早期玩在線網(wǎng)絡游戲是需要按時間收費的,包括《魔獸世界》、《傳奇》、《夢幻西游》這些經(jīng)典游戲。(到達一定等級后)需要預支付一定費用購買游戲時間,就像網(wǎng)吧一樣,超時下機(下線)。

要說起征途的誕生,還要感謝盛大網(wǎng)絡的陳天橋,在2005年上半年封了史玉柱的游戲賬號。史玉柱一氣之下,先后投資4000萬,自己組建團隊并參與研發(fā)了《征途》,就此開啟了他的游戲老板的生涯。作為主要網(wǎng)絡游戲中首款采取“免費”模式的作品,2006年初,正式上線運營的《征途》以降維打擊姿態(tài),很快吸引了一大批玩家,公測僅僅7個月后,便打破了《傳奇》創(chuàng)下的67萬人同時在線的紀錄,兩年后,這一數(shù)字被推高至210萬。

更加重要的是,“游戲免費,道具收費”的模式,亦被此后絕大多數(shù)網(wǎng)絡游戲沿用,一個全新的收費方式也實現(xiàn)了游戲時代的新老劃斷。

不過,免費的往往是最貴的,另一個魔盒被悄然打開,此為后話。

“免費”大大降低了玩家進入游戲的門檻,而留住大家的,是《征途》的核心機制——極強的對抗性。

在其他MMO(大型多人在線)游戲中,玩家間對戰(zhàn)往往發(fā)生在特定時間、特定地圖(副本),但在“征途”系列游戲中,PK幾乎隨時存在,且難以避免。

客觀上,新手期之后,不能被攻擊的“安全區(qū)”很小,且天然存在不受“紅名機制保護”的敵對陣營;主觀上,諸多重要任務必須前往敵對陣營才能完成,且擊敗敵對陣營玩家獎勵豐厚。

帶入到游戲具體分析:

“征途”系列整體畫風基于古中國朝代紛爭,融入武俠元素,在創(chuàng)建角色時,皆有十個“國家(諸侯國,手游為四個)”可供選擇,每個國家各擁有一套相同但獨立的地圖體系。

只有通過“邊境”地圖中的NPC“邊境傳送柱”,才可以前往其他國家,國家之間默認為“敵國”,可以結(jié)盟。若非盟國,玩家相互擊敗后,無任何懲罰措施,且會獲得“武勛”等獎勵。

在此基礎設定上,一方面,玩家在進行“太廟搬磚”、“刺探軍情”、“國外情緣”、“國外尋寶”等主要日常任務時,均需要前往國外某個地點完成。另外,到達敵國邊境后,有較長距離無法使用“車夫”等傳送類NPC或道具,只能手動跑圖,即便是在中繼地圖“龍牙關(guān)”、“淮陽古道”由車夫傳送至“王城”后,往往會遭遇大量守株待兔的敵國玩家,且被擊敗后要么復活回本國,要么原地復活,但費用越來越貴,直至倍數(shù)增長。

即使是在本國進行的“護送鏢車”等任務,由于擊敗鏢車后,會掉落“金條(可兌換游戲幣)”,因此會吸引大批敵國玩家前來攻擊。由此衍生出國家間有組織護鏢、搶鏢的“國運”、“國搶”玩法,從16年前持續(xù)至今,已然成為游戲的一個符號。

游戲的另一個符號在于“國戰(zhàn)”。國家的“國王”、“元帥”可以向指定國家“宣戰(zhàn)”,并在指定日期率領本國玩家前往攻擊,通過擊敗“大將軍王”相關(guān)機制贏得戰(zhàn)爭,進而獲得豐厚經(jīng)驗、道具獎勵,還有“俘虜”別國“國王”,將之關(guān)進“囚車”,在自己國家“王城”游街示眾一段時間等彩蛋。

這一過程中,既有“數(shù)百上千人同屏PK”的打擊感,還有戰(zhàn)術(shù)層面分割包抄、埋伏偷襲的運用,以及戰(zhàn)略層面盟國助戰(zhàn),非盟國“圍魏救趙”的安排。

不僅于此,“征途”系列還設置有“砍大臣”、“奪旗”等獎勵不多甚至沒有,但榮譽感很強的互動功能。

并且,每個國家的“國王”、“元帥”、“宰相”、“巡捕”、“御使大夫”等“NPC”,也是由玩家通過“奪城戰(zhàn)”及國王任命等方式擔任,并擁有“本國PK不紅名”、“禁言”、“每日領取俸祿(游戲幣)”等實用性功能。

圖源:2010年某版“征途”游戲

可以說,“征途”系列游戲?qū)τ谥袊糯T侯割據(jù)、逐鹿中原、狼煙四起、強者為尊、合縱連橫、遠交近攻,乃至為爭奪王位、同室操戈的場景還原度很高,能夠讓玩家有極大的代入感。

史玉柱自己也強調(diào),“MMO游戲的特長就是PK,我覺得應該制造各種PK機會,越多越好?!彼M一步分析,“小白(玩家)被打敗后難免會有失落感,你要想辦法去安撫他,但玩家是打不走的,太平淡無奇、沒樂趣了他會走。需要去給不太愛打架的玩家一些空間,一片天地,要把握好平衡,但(MMO類型)搞成個和平游戲,保證就沒有玩家了?!?/p>

極強的對抗性還會帶來極高的社交動力,畢竟在高烈度對抗下,很多任務獨立完成難度很高。同時,在“征途”任務體系內(nèi),完全獨立、休閑的日常任務很少,即便是“神農(nóng)種植”,還會加入“鮮花拉票、比分評比”機制;“PVE”小副本“赤焰魔殿”,兩名玩家協(xié)作后難度也會降低很多。

在馬斯洛需求層次理論中,“生理”、“安全”、“社交”、“尊重”、“自我實現(xiàn)”五大需求從低級到高級依次排列。而從介紹可以看出,“征途”系列游戲,能夠融合滿足玩家的后三種需求?!妒酚裰允觯何业臓I銷心得》一書中,則將之歸結(jié)為“榮耀”需求。

“榮耀”需求下,“征途”對玩家有著較強的粘性,這使得16年過去,雖遠不能與巔峰時期相比,但其依舊是巨人網(wǎng)絡業(yè)績的重要支撐。

2016年,“借殼”重慶游輪之際,巨人網(wǎng)絡披露了“征途”系列游戲詳細收入。2015年前三季度,《征途》、《征途2》、《征途口袋版》三款游戲合計營收為9.91億元,公司游戲總營收為15.47億元,占比超六成。

此后,巨人網(wǎng)絡未再披露“征途”系列游戲的詳細收入數(shù)據(jù),但在2019年及之后年報,一直用“全系產(chǎn)品累計收入超200億元”進行表述,并始終以“最主要的兩條產(chǎn)品線”介紹“征途”系列及《球球大作戰(zhàn)》。

值得注意的是,與大家“史玉柱熱衷宣傳”的固有印象相反,除了推出前幾年宣傳較多,以及《征途2S》有過一小波投放,“征途”系列后續(xù)大范圍廣告推廣、平臺買量并不多。更多為針對老玩家的“短信、電話推送”,以及以“指揮”為紐帶的精準圈子傳播。

根據(jù)財報,巨人網(wǎng)絡2022年前三季度凈利率為48.63%,不僅居于A股第一,且遠高于行業(yè)整體7.93%的平均數(shù)據(jù)。得益于較低的銷售費用率,2016年至2021年,公司凈利率分別為48.52%、47.15%、30.72%、33.22%、46.94%、46.58%,始終穩(wěn)定在高位。

“征途”老矣?

“征途”系列游戲,充分體現(xiàn)了史玉柱對于玩家心理的把握,那為何巔峰之后,還是走向了下坡路?

所謂“成也蕭何,敗也蕭何”,除了手游、MOBA游戲的沖擊外,“游戲免費,道具收費”中的后四個字,帶來的負面影響被不斷放大。

對游戲稍有接觸的玩家都應該了解,除了經(jīng)典的MOBA游戲,其他游戲大都存在用人民幣購買游戲道具,快速提升游戲戰(zhàn)力的機制,“RMB玩家”、“大R”、“超R”等稱呼并不陌生。

作為這一玩法開創(chuàng)者之一的“征途”系列,自然有著花樣繁多的氪金渠道。

更加重要的是,第一部分提及,“征途”有著極強的對抗性,因此更能激發(fā)玩家氪金的欲望。根據(jù)《中國青年報》等媒體報道,甚至還出現(xiàn)過江蘇省常州市“網(wǎng)游科長”丁鑫3年貪污、索賄近700萬元,合計充值1500萬元,打造神豪賬號“常州V惡棍”的著名事件,最終于2016年6月1日,被常州中院二審判處有期徒刑13年。

在“RMB(人民幣)玩家”崛起的背景下,非R、小R、乃至中R玩家的游戲體驗急劇下降。特別是在早期的《征途》、《征途懷舊版》等版本,傷害計算簡單,當一個玩家攻擊值小于另一個玩家防御值時,便無法“破防”,過萬的血量1點2點往下掉,幾個甚至一個RMB玩家,對抗數(shù)十數(shù)百普通玩家的現(xiàn)象,并不少見。后來,“征途”系列傷害算法更新,這一狀況改善許多,但難以治本。

不僅僅是游戲熱度下降,平民玩家快速流失也會給RMB玩家?guī)矶嘀刎撁嬗绊?。一方面,玩家基?shù)減少后,RMB玩家沒有“菜”可以虐,自己的“榮耀”需求滿足度降低;另一方面,當平民玩家消失,小R、中R就成了“平民玩家”,RMB玩家內(nèi)卷,同樣開始流失。

于是,2022年9月12日,針對正在打磨的新一代產(chǎn)品《原始征途》,史玉柱在微博中即明確表示,要“大幅減少RMB的作用,把RMB購買的東西一多半讓給游戲里產(chǎn)出。讓非RMB玩得開心”。

圖源:史玉柱微博

這一表態(tài)無疑是對非R玩家的鼓舞,只是,最終落地情況會如何?

從最開始的《征途》,到《征途時間版》、《征途懷舊版》、《綠色征途》、《征途2》、《征途2S》、《新征途》,或許有人會疑問,為何要推出如此多版本?

其實,在后續(xù)每個版本推出之時,都強調(diào)了要“減少氪金點”、要給玩家“減負”。推出之際,每個版本基本也能做到這些承諾,可惜隨著時間的推移,完美紫裝、傳說紫裝、靈魂鎖鏈、魂魄石、光暗魂魄、守護寶寶、丹砂、圖鑒、時裝......游戲數(shù)值又會重新膨脹。

未來的問題則在于,《原始征途》是會走上眾多版本的老路,還是真正走出另一條道路?

誠然,“氪金點逐步增多”是幾乎所有游戲都無法擺脫的宿命,例如時下騰訊的《電競經(jīng)理人》、網(wǎng)易的《率土之濱》、甚至包括各類《消消樂》……所以,“征途”的不同版本,倒是可以理解為同一款游戲不同版本的自我回滾、自我凈化,這應該也是“征途”誕生16年還能維持在一定表現(xiàn)的另一重原因。

游戲過于數(shù)值化(即“依賴戰(zhàn)斗力高低,技巧性、策略性減弱”)的另一大弊病,在于隨機感、未知感的減少。

以“征途”為例,在早期版本,弓手職業(yè)配忽視靈魂套裝,再輔之以“石化、麻痹、混亂、定身、冰凍”全套魂魄石,可以實現(xiàn)單挑時,越2星(如5星打7星)對戰(zhàn);在群戰(zhàn)時,雖然容易被擊敗,但亦能對高星玩家(如7星打10星)造成實質(zhì)性傷害或者較大限制,配合“原地復活”功能,可以獲得不錯體驗。

然而在之后版本,隨著更多類型木魂魄(作用是增加對各類負面狀態(tài)的抗性)出現(xiàn),RMB玩家基本能夠做到對負面狀態(tài)的免疫,職業(yè)、武器搭配的豐富性降低。

對平民玩家來說,失去了“黑科技”,便失去了又一大樂趣與動力;對部分RMB玩家來說,戰(zhàn)斗變得機械化且沒有懸念,也難言是一種“刺激”的感受。

巨人“回頭”

巨人網(wǎng)絡也曾嘗試過擺脫對于“征途”的依賴,一度涉足當時炙手可熱的“互聯(lián)網(wǎng)金融”。

2017年,巨人網(wǎng)絡通過收購旺金金融信息服務有限公司,將互金車抵貸細分市場的雙寡頭之一的投哪網(wǎng)納入麾下;同年,還投資了以供應鏈金融為特色的薔薇控股股份有限公司、互聯(lián)網(wǎng)租房平臺“蘑菇租房”以及美國萬通保險亞洲有限公司等。

次年一季度,公司又相繼設立了融資租賃公司、保理公司,并稱“進一步豐富和延展了公司互聯(lián)網(wǎng)金融科技的可能應用場景和服務生態(tài)圈”……“為實現(xiàn)公司多元化經(jīng)營和長期可持續(xù)發(fā)展打下堅實基礎”。

史玉柱自己,還間接投資了團貸網(wǎng),并認購了綠能寶部分可轉(zhuǎn)債(后變?yōu)槠胀▊?/p>

一系列動作,讓巨人網(wǎng)絡互聯(lián)網(wǎng)金融業(yè)務迅速擴大,2017年從無到有,實現(xiàn)營收3.13億元,占營收比重12.08%;2018年該業(yè)務營收為11.26億元,占比達29.8%。

但到達巔峰的互聯(lián)網(wǎng)金融因為利率畸高、資產(chǎn)作假、惡意催收,平臺暴雷等情況頻現(xiàn),開始進入強監(jiān)管時代,大批平臺的問題暴露出來,行業(yè)陷入低迷。

幸運的是,史玉柱和巨人網(wǎng)絡嗅覺敏銳,跨界互金的第二年,便察覺到了風向的轉(zhuǎn)變,果斷抽身,出售、剝離了投哪網(wǎng),加之其他投資金額不大,2019年,公司營收中已無“互聯(lián)網(wǎng)金融”板塊。

至于游戲業(yè)務本身,巨人網(wǎng)絡也一直在通過并購、內(nèi)生兩種途徑,開拓更多產(chǎn)品。

一方面,近年來,巨人網(wǎng)絡連續(xù)研發(fā)或推出了《龍珠最強之戰(zhàn)》、《犬夜叉:奈落之戰(zhàn)》、《月圓之夜》、《帕斯卡契約》、《胡桃日記》、《月圓之夜》、《球球大作戰(zhàn)》等游戲,風格涵蓋“3D動作”、“休閑養(yǎng)成”、“角色扮演”多個方向。

奈何最終,除了《球球大作戰(zhàn)》保持著不錯的熱度外,其他產(chǎn)品均反響有限,甚至財報中鮮再提及。

另一方面,6年前回A同時,巨人網(wǎng)絡將目光投向了有“海外版QQ棋牌社交游戲平臺”之稱的Playtika。

2021財年,Playtika實現(xiàn)營業(yè)收入28.83億美元,同比上漲8.92%;實現(xiàn)歸母凈利潤3.08億美元,同比增長234.96%。相比之下,巨人網(wǎng)絡2021年營業(yè)收入為21.24億元,歸母凈利潤為9.94億元,同比均小幅下降。

2016年10月、2018年11月、2019年7月,巨人網(wǎng)絡三次試圖重組Playtika,均無果而終。此后,史玉柱又準備通過股權(quán)捐贈方式,讓巨人網(wǎng)絡成為成為Playtika實控人,但依舊因被質(zhì)疑“涉嫌博彩”等原因,最終折戟。

兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),公司重心又回到了“征途”之上。

先是今年7月9日,辭任公司CEO九年,離開一線多時的史玉柱罕見現(xiàn)身“征途嘉年華”,為《原始征途》站臺;9月12日,其又在微博再提《原始征途》,表示自己也會認真玩;10月21日,在游戲賽道普遍收縮的情況下,巨人網(wǎng)絡宣布將向2023屆大學畢業(yè)生開放近百個校招崗位,皆服務于各“征途”游戲。

“征途嘉年華”中,史玉柱還宣布與黃金醬酒達成合作,并將在“征途”系列游戲同步上線“云釀酒”定制玩法,即玩家可在游戲內(nèi)實時體驗醬酒釀造,獲得“黃金醬酒”游戲道具,同時有機會獲得聯(lián)名酒。這被視為公司基于“征途”對“元宇宙”的一次試水。

2021年年報中,巨人網(wǎng)絡在提出“將元宇宙游戲確定為長期布局的方向之一,并組建了單獨的技術(shù)產(chǎn)品團隊”。

有意思的是,據(jù)《21世紀經(jīng)濟報道》稱,消息傳出后,中青寶(300052.SZ)董秘在其微信朋友圈發(fā)文稱《釀酒大師》項目被抄作業(yè),并配上一張介紹巨人旗下征途IP系列游戲中即將上線“云釀酒”功能的微信公眾號推文截圖。

不過,小波瀾并沒有影響巨人網(wǎng)絡。游戲是元宇宙落地相對容易的場景之一,而“征途”確實具有一定的“元宇宙”基因。

其一,“征途”系列游戲社交氛圍濃厚,社交關(guān)系復雜,玩家身份多重,“族員、幫眾、國民、戰(zhàn)友、夫妻、兄弟、敵人、官員”,屬于運行規(guī)則相對豐富且完善的游戲之一。

其二,“征途”里基礎設施完善,有著宅基地、莊園、家園、家具,甚至某些版本存在匯市這一現(xiàn)代化金融平臺。

實際上,早在2014年的《征途2S經(jīng)典版》,就曾推出過打怪掉五糧液、iPhone5S、實物金幣這類虛擬與現(xiàn)實打通的活動;每逢中秋、端午,亦有線上做月餅、包粽子等體驗活動。

當然,受制于技術(shù)水平,元宇宙目前在遠程會議、3D設計方面的應用更為成熟,在游戲、日常生活領域的體驗,離“元宇宙”可能還有著N個“QQ秀”的距離。就像中青寶90后董事長的“元宇宙婚禮”,讓2000年出版的《模擬人生》玩家覺得眼熟。

 

圖源:截自東方財富網(wǎng)股吧

而技術(shù)的突破并非易事,僅從資金方面考量,美國的臉書(Facebook)母公司——Meta公司短短兩年就在元宇宙項目燒掉了百億美元。

2019年、2020年、2021年及2022年前三季度,巨人網(wǎng)絡研發(fā)費用分別為8.1億元、7.21億元、7.23億元、4.62億元,研發(fā)費用率分別為31.52%、32.52%、33.58%、29.42%,在A股上市公司中均處于前列。截至2022年三季度末,手握18.93億元貨幣資金也算寬裕,且無長期、短期借款。

但與騰訊、網(wǎng)易,以及更多盯著這片市場的行業(yè)巨頭相比,并不在一個量級,想要真正分一杯羹,還得找到真正適合自己的切入點。

資本市場向來以成敗論英雄,巨人網(wǎng)絡此番力推《原始征途》,若失敗,“吃老本”、“遭遇天花板”、“轉(zhuǎn)型不及時”的言論將會更甚;若成功,則可以解讀為“不忘初心”、“穿越周期”、“長生命力”。

就像當年,欠下巨款時,史玉柱只能在電視屏幕上,接受著眾人的質(zhì)疑、批評、嘲諷;上演第一代“真還傳”,東山再起后,又成為了重頭再來“成功學”的經(jīng)典案例。

耳順之年,閑不住的“大閑人”,再一次讓自己置于鎂光燈下。

在你的記憶中有哪些經(jīng)典網(wǎng)游?你覺得該如何尋找公司收入與玩家體驗之間的平衡點?歡迎在文末留言。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

史玉柱

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60歲史玉柱重出江湖,16歲“征途”能否挽尊?

一個16年前的“老本”?

圖片來源:圖蟲創(chuàng)意

文|野馬財經(jīng) 繆凌云

史玉柱是一位資深的游戲玩家。

在體驗征途游戲的過程中,很多細節(jié)印證著這個事情。例如最核心的PK機制,再如很早就推出的“內(nèi)置掛機”系統(tǒng),以及始于文字界面的多屏幕打通嘗試,這一系列由其參與打造,或提出建議的內(nèi)容,皆能體現(xiàn)出對于玩家心理、訴求的精準把握。

但同時,史玉柱還是一位成功的企業(yè)家,而盈利是企業(yè)的天然訴求。

羊毛出在羊身上,企業(yè)家與游戲玩家兩種身份,必然存在一定程度上的利益沖突。如何在“氪金點”與“游戲體驗”之間尋找到一個合適的平衡點,并保持下去,往往決定了一款游戲,甚至其背后公司的生命力。

“征途”,作為一個誕生于十六年前的游戲品牌,時至今日依舊是巨人網(wǎng)絡的重要營收支柱。特別是跨界互聯(lián)網(wǎng)金融、謀求并購Playtika先后鎩羽,公司放在“征途”肩上的擔子,又重了一些。

已經(jīng)60周歲,長期退出業(yè)務一線的史玉柱甚至再度親自下場,緊急叫停即將上線的《原始征途》,并親自“體驗、驗收”。

那么,與《征途懷舊版》、《綠色征途》、《征途2》等一系列版本相比,《原始征途》會有哪些根本性不同?又是否能夠走出“剛推出不久體驗很好,隨時間推移氪金點增多,平民玩家流失、人民幣玩家內(nèi)卷”的怪圈,進而能否保持更久的游戲熱度呢?

這是每一位“征途”迷心中的疑問,也是關(guān)注巨人網(wǎng)絡的投資者們,需要了解的事情。

一個16年前的“老本”?

很多人將征途的崛起與成功,歸功于“人海戰(zhàn)術(shù)+重點進攻”的推廣模式。誠然,巨人地推的戰(zhàn)斗力,甚至并不遜色于著名的“阿里鐵軍”。他們在各線城市鄉(xiāng)鎮(zhèn)穿梭奔走,把游戲海報貼滿了華夏大地、大江南北的網(wǎng)吧,不僅幫助游戲迅速積累了用戶,打開了市場。還成為了眾多80后、90后的青春記憶。

能得到這么多玩家這么久的認可,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容是前提。

特別是很多人吐槽巨人網(wǎng)絡(002558.SZ)“吃老本”,史玉柱“走不出《征途》”。但一個16年的老本,如今依舊創(chuàng)造著不錯的利潤,就已經(jīng)足夠讓很多同行陷入沉思了。

究其原因,在我國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展進程中,“征途”是一個有些特殊意義的節(jié)點。

一些骨灰級玩家或許還記得,早期玩在線網(wǎng)絡游戲是需要按時間收費的,包括《魔獸世界》、《傳奇》、《夢幻西游》這些經(jīng)典游戲。(到達一定等級后)需要預支付一定費用購買游戲時間,就像網(wǎng)吧一樣,超時下機(下線)。

要說起征途的誕生,還要感謝盛大網(wǎng)絡的陳天橋,在2005年上半年封了史玉柱的游戲賬號。史玉柱一氣之下,先后投資4000萬,自己組建團隊并參與研發(fā)了《征途》,就此開啟了他的游戲老板的生涯。作為主要網(wǎng)絡游戲中首款采取“免費”模式的作品,2006年初,正式上線運營的《征途》以降維打擊姿態(tài),很快吸引了一大批玩家,公測僅僅7個月后,便打破了《傳奇》創(chuàng)下的67萬人同時在線的紀錄,兩年后,這一數(shù)字被推高至210萬。

更加重要的是,“游戲免費,道具收費”的模式,亦被此后絕大多數(shù)網(wǎng)絡游戲沿用,一個全新的收費方式也實現(xiàn)了游戲時代的新老劃斷。

不過,免費的往往是最貴的,另一個魔盒被悄然打開,此為后話。

“免費”大大降低了玩家進入游戲的門檻,而留住大家的,是《征途》的核心機制——極強的對抗性。

在其他MMO(大型多人在線)游戲中,玩家間對戰(zhàn)往往發(fā)生在特定時間、特定地圖(副本),但在“征途”系列游戲中,PK幾乎隨時存在,且難以避免。

客觀上,新手期之后,不能被攻擊的“安全區(qū)”很小,且天然存在不受“紅名機制保護”的敵對陣營;主觀上,諸多重要任務必須前往敵對陣營才能完成,且擊敗敵對陣營玩家獎勵豐厚。

帶入到游戲具體分析:

“征途”系列整體畫風基于古中國朝代紛爭,融入武俠元素,在創(chuàng)建角色時,皆有十個“國家(諸侯國,手游為四個)”可供選擇,每個國家各擁有一套相同但獨立的地圖體系。

只有通過“邊境”地圖中的NPC“邊境傳送柱”,才可以前往其他國家,國家之間默認為“敵國”,可以結(jié)盟。若非盟國,玩家相互擊敗后,無任何懲罰措施,且會獲得“武勛”等獎勵。

在此基礎設定上,一方面,玩家在進行“太廟搬磚”、“刺探軍情”、“國外情緣”、“國外尋寶”等主要日常任務時,均需要前往國外某個地點完成。另外,到達敵國邊境后,有較長距離無法使用“車夫”等傳送類NPC或道具,只能手動跑圖,即便是在中繼地圖“龍牙關(guān)”、“淮陽古道”由車夫傳送至“王城”后,往往會遭遇大量守株待兔的敵國玩家,且被擊敗后要么復活回本國,要么原地復活,但費用越來越貴,直至倍數(shù)增長。

即使是在本國進行的“護送鏢車”等任務,由于擊敗鏢車后,會掉落“金條(可兌換游戲幣)”,因此會吸引大批敵國玩家前來攻擊。由此衍生出國家間有組織護鏢、搶鏢的“國運”、“國搶”玩法,從16年前持續(xù)至今,已然成為游戲的一個符號。

游戲的另一個符號在于“國戰(zhàn)”。國家的“國王”、“元帥”可以向指定國家“宣戰(zhàn)”,并在指定日期率領本國玩家前往攻擊,通過擊敗“大將軍王”相關(guān)機制贏得戰(zhàn)爭,進而獲得豐厚經(jīng)驗、道具獎勵,還有“俘虜”別國“國王”,將之關(guān)進“囚車”,在自己國家“王城”游街示眾一段時間等彩蛋。

這一過程中,既有“數(shù)百上千人同屏PK”的打擊感,還有戰(zhàn)術(shù)層面分割包抄、埋伏偷襲的運用,以及戰(zhàn)略層面盟國助戰(zhàn),非盟國“圍魏救趙”的安排。

不僅于此,“征途”系列還設置有“砍大臣”、“奪旗”等獎勵不多甚至沒有,但榮譽感很強的互動功能。

并且,每個國家的“國王”、“元帥”、“宰相”、“巡捕”、“御使大夫”等“NPC”,也是由玩家通過“奪城戰(zhàn)”及國王任命等方式擔任,并擁有“本國PK不紅名”、“禁言”、“每日領取俸祿(游戲幣)”等實用性功能。

圖源:2010年某版“征途”游戲

可以說,“征途”系列游戲?qū)τ谥袊糯T侯割據(jù)、逐鹿中原、狼煙四起、強者為尊、合縱連橫、遠交近攻,乃至為爭奪王位、同室操戈的場景還原度很高,能夠讓玩家有極大的代入感。

史玉柱自己也強調(diào),“MMO游戲的特長就是PK,我覺得應該制造各種PK機會,越多越好?!彼M一步分析,“小白(玩家)被打敗后難免會有失落感,你要想辦法去安撫他,但玩家是打不走的,太平淡無奇、沒樂趣了他會走。需要去給不太愛打架的玩家一些空間,一片天地,要把握好平衡,但(MMO類型)搞成個和平游戲,保證就沒有玩家了?!?/p>

極強的對抗性還會帶來極高的社交動力,畢竟在高烈度對抗下,很多任務獨立完成難度很高。同時,在“征途”任務體系內(nèi),完全獨立、休閑的日常任務很少,即便是“神農(nóng)種植”,還會加入“鮮花拉票、比分評比”機制;“PVE”小副本“赤焰魔殿”,兩名玩家協(xié)作后難度也會降低很多。

在馬斯洛需求層次理論中,“生理”、“安全”、“社交”、“尊重”、“自我實現(xiàn)”五大需求從低級到高級依次排列。而從介紹可以看出,“征途”系列游戲,能夠融合滿足玩家的后三種需求。《史玉柱自述:我的營銷心得》一書中,則將之歸結(jié)為“榮耀”需求。

“榮耀”需求下,“征途”對玩家有著較強的粘性,這使得16年過去,雖遠不能與巔峰時期相比,但其依舊是巨人網(wǎng)絡業(yè)績的重要支撐。

2016年,“借殼”重慶游輪之際,巨人網(wǎng)絡披露了“征途”系列游戲詳細收入。2015年前三季度,《征途》、《征途2》、《征途口袋版》三款游戲合計營收為9.91億元,公司游戲總營收為15.47億元,占比超六成。

此后,巨人網(wǎng)絡未再披露“征途”系列游戲的詳細收入數(shù)據(jù),但在2019年及之后年報,一直用“全系產(chǎn)品累計收入超200億元”進行表述,并始終以“最主要的兩條產(chǎn)品線”介紹“征途”系列及《球球大作戰(zhàn)》。

值得注意的是,與大家“史玉柱熱衷宣傳”的固有印象相反,除了推出前幾年宣傳較多,以及《征途2S》有過一小波投放,“征途”系列后續(xù)大范圍廣告推廣、平臺買量并不多。更多為針對老玩家的“短信、電話推送”,以及以“指揮”為紐帶的精準圈子傳播。

根據(jù)財報,巨人網(wǎng)絡2022年前三季度凈利率為48.63%,不僅居于A股第一,且遠高于行業(yè)整體7.93%的平均數(shù)據(jù)。得益于較低的銷售費用率,2016年至2021年,公司凈利率分別為48.52%、47.15%、30.72%、33.22%、46.94%、46.58%,始終穩(wěn)定在高位。

“征途”老矣?

“征途”系列游戲,充分體現(xiàn)了史玉柱對于玩家心理的把握,那為何巔峰之后,還是走向了下坡路?

所謂“成也蕭何,敗也蕭何”,除了手游、MOBA游戲的沖擊外,“游戲免費,道具收費”中的后四個字,帶來的負面影響被不斷放大。

對游戲稍有接觸的玩家都應該了解,除了經(jīng)典的MOBA游戲,其他游戲大都存在用人民幣購買游戲道具,快速提升游戲戰(zhàn)力的機制,“RMB玩家”、“大R”、“超R”等稱呼并不陌生。

作為這一玩法開創(chuàng)者之一的“征途”系列,自然有著花樣繁多的氪金渠道。

更加重要的是,第一部分提及,“征途”有著極強的對抗性,因此更能激發(fā)玩家氪金的欲望。根據(jù)《中國青年報》等媒體報道,甚至還出現(xiàn)過江蘇省常州市“網(wǎng)游科長”丁鑫3年貪污、索賄近700萬元,合計充值1500萬元,打造神豪賬號“常州V惡棍”的著名事件,最終于2016年6月1日,被常州中院二審判處有期徒刑13年。

在“RMB(人民幣)玩家”崛起的背景下,非R、小R、乃至中R玩家的游戲體驗急劇下降。特別是在早期的《征途》、《征途懷舊版》等版本,傷害計算簡單,當一個玩家攻擊值小于另一個玩家防御值時,便無法“破防”,過萬的血量1點2點往下掉,幾個甚至一個RMB玩家,對抗數(shù)十數(shù)百普通玩家的現(xiàn)象,并不少見。后來,“征途”系列傷害算法更新,這一狀況改善許多,但難以治本。

不僅僅是游戲熱度下降,平民玩家快速流失也會給RMB玩家?guī)矶嘀刎撁嬗绊憽R环矫?,玩家基?shù)減少后,RMB玩家沒有“菜”可以虐,自己的“榮耀”需求滿足度降低;另一方面,當平民玩家消失,小R、中R就成了“平民玩家”,RMB玩家內(nèi)卷,同樣開始流失。

于是,2022年9月12日,針對正在打磨的新一代產(chǎn)品《原始征途》,史玉柱在微博中即明確表示,要“大幅減少RMB的作用,把RMB購買的東西一多半讓給游戲里產(chǎn)出。讓非RMB玩得開心”。

圖源:史玉柱微博

這一表態(tài)無疑是對非R玩家的鼓舞,只是,最終落地情況會如何?

從最開始的《征途》,到《征途時間版》、《征途懷舊版》、《綠色征途》、《征途2》、《征途2S》、《新征途》,或許有人會疑問,為何要推出如此多版本?

其實,在后續(xù)每個版本推出之時,都強調(diào)了要“減少氪金點”、要給玩家“減負”。推出之際,每個版本基本也能做到這些承諾,可惜隨著時間的推移,完美紫裝、傳說紫裝、靈魂鎖鏈、魂魄石、光暗魂魄、守護寶寶、丹砂、圖鑒、時裝......游戲數(shù)值又會重新膨脹。

未來的問題則在于,《原始征途》是會走上眾多版本的老路,還是真正走出另一條道路?

誠然,“氪金點逐步增多”是幾乎所有游戲都無法擺脫的宿命,例如時下騰訊的《電競經(jīng)理人》、網(wǎng)易的《率土之濱》、甚至包括各類《消消樂》……所以,“征途”的不同版本,倒是可以理解為同一款游戲不同版本的自我回滾、自我凈化,這應該也是“征途”誕生16年還能維持在一定表現(xiàn)的另一重原因。

游戲過于數(shù)值化(即“依賴戰(zhàn)斗力高低,技巧性、策略性減弱”)的另一大弊病,在于隨機感、未知感的減少。

以“征途”為例,在早期版本,弓手職業(yè)配忽視靈魂套裝,再輔之以“石化、麻痹、混亂、定身、冰凍”全套魂魄石,可以實現(xiàn)單挑時,越2星(如5星打7星)對戰(zhàn);在群戰(zhàn)時,雖然容易被擊敗,但亦能對高星玩家(如7星打10星)造成實質(zhì)性傷害或者較大限制,配合“原地復活”功能,可以獲得不錯體驗。

然而在之后版本,隨著更多類型木魂魄(作用是增加對各類負面狀態(tài)的抗性)出現(xiàn),RMB玩家基本能夠做到對負面狀態(tài)的免疫,職業(yè)、武器搭配的豐富性降低。

對平民玩家來說,失去了“黑科技”,便失去了又一大樂趣與動力;對部分RMB玩家來說,戰(zhàn)斗變得機械化且沒有懸念,也難言是一種“刺激”的感受。

巨人“回頭”

巨人網(wǎng)絡也曾嘗試過擺脫對于“征途”的依賴,一度涉足當時炙手可熱的“互聯(lián)網(wǎng)金融”。

2017年,巨人網(wǎng)絡通過收購旺金金融信息服務有限公司,將互金車抵貸細分市場的雙寡頭之一的投哪網(wǎng)納入麾下;同年,還投資了以供應鏈金融為特色的薔薇控股股份有限公司、互聯(lián)網(wǎng)租房平臺“蘑菇租房”以及美國萬通保險亞洲有限公司等。

次年一季度,公司又相繼設立了融資租賃公司、保理公司,并稱“進一步豐富和延展了公司互聯(lián)網(wǎng)金融科技的可能應用場景和服務生態(tài)圈”……“為實現(xiàn)公司多元化經(jīng)營和長期可持續(xù)發(fā)展打下堅實基礎”。

史玉柱自己,還間接投資了團貸網(wǎng),并認購了綠能寶部分可轉(zhuǎn)債(后變?yōu)槠胀▊?/p>

一系列動作,讓巨人網(wǎng)絡互聯(lián)網(wǎng)金融業(yè)務迅速擴大,2017年從無到有,實現(xiàn)營收3.13億元,占營收比重12.08%;2018年該業(yè)務營收為11.26億元,占比達29.8%。

但到達巔峰的互聯(lián)網(wǎng)金融因為利率畸高、資產(chǎn)作假、惡意催收,平臺暴雷等情況頻現(xiàn),開始進入強監(jiān)管時代,大批平臺的問題暴露出來,行業(yè)陷入低迷。

幸運的是,史玉柱和巨人網(wǎng)絡嗅覺敏銳,跨界互金的第二年,便察覺到了風向的轉(zhuǎn)變,果斷抽身,出售、剝離了投哪網(wǎng),加之其他投資金額不大,2019年,公司營收中已無“互聯(lián)網(wǎng)金融”板塊。

至于游戲業(yè)務本身,巨人網(wǎng)絡也一直在通過并購、內(nèi)生兩種途徑,開拓更多產(chǎn)品。

一方面,近年來,巨人網(wǎng)絡連續(xù)研發(fā)或推出了《龍珠最強之戰(zhàn)》、《犬夜叉:奈落之戰(zhàn)》、《月圓之夜》、《帕斯卡契約》、《胡桃日記》、《月圓之夜》、《球球大作戰(zhàn)》等游戲,風格涵蓋“3D動作”、“休閑養(yǎng)成”、“角色扮演”多個方向。

奈何最終,除了《球球大作戰(zhàn)》保持著不錯的熱度外,其他產(chǎn)品均反響有限,甚至財報中鮮再提及。

另一方面,6年前回A同時,巨人網(wǎng)絡將目光投向了有“海外版QQ棋牌社交游戲平臺”之稱的Playtika。

2021財年,Playtika實現(xiàn)營業(yè)收入28.83億美元,同比上漲8.92%;實現(xiàn)歸母凈利潤3.08億美元,同比增長234.96%。相比之下,巨人網(wǎng)絡2021年營業(yè)收入為21.24億元,歸母凈利潤為9.94億元,同比均小幅下降。

2016年10月、2018年11月、2019年7月,巨人網(wǎng)絡三次試圖重組Playtika,均無果而終。此后,史玉柱又準備通過股權(quán)捐贈方式,讓巨人網(wǎng)絡成為成為Playtika實控人,但依舊因被質(zhì)疑“涉嫌博彩”等原因,最終折戟。

兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),公司重心又回到了“征途”之上。

先是今年7月9日,辭任公司CEO九年,離開一線多時的史玉柱罕見現(xiàn)身“征途嘉年華”,為《原始征途》站臺;9月12日,其又在微博再提《原始征途》,表示自己也會認真玩;10月21日,在游戲賽道普遍收縮的情況下,巨人網(wǎng)絡宣布將向2023屆大學畢業(yè)生開放近百個校招崗位,皆服務于各“征途”游戲。

“征途嘉年華”中,史玉柱還宣布與黃金醬酒達成合作,并將在“征途”系列游戲同步上線“云釀酒”定制玩法,即玩家可在游戲內(nèi)實時體驗醬酒釀造,獲得“黃金醬酒”游戲道具,同時有機會獲得聯(lián)名酒。這被視為公司基于“征途”對“元宇宙”的一次試水。

2021年年報中,巨人網(wǎng)絡在提出“將元宇宙游戲確定為長期布局的方向之一,并組建了單獨的技術(shù)產(chǎn)品團隊”。

有意思的是,據(jù)《21世紀經(jīng)濟報道》稱,消息傳出后,中青寶(300052.SZ)董秘在其微信朋友圈發(fā)文稱《釀酒大師》項目被抄作業(yè),并配上一張介紹巨人旗下征途IP系列游戲中即將上線“云釀酒”功能的微信公眾號推文截圖。

不過,小波瀾并沒有影響巨人網(wǎng)絡。游戲是元宇宙落地相對容易的場景之一,而“征途”確實具有一定的“元宇宙”基因。

其一,“征途”系列游戲社交氛圍濃厚,社交關(guān)系復雜,玩家身份多重,“族員、幫眾、國民、戰(zhàn)友、夫妻、兄弟、敵人、官員”,屬于運行規(guī)則相對豐富且完善的游戲之一。

其二,“征途”里基礎設施完善,有著宅基地、莊園、家園、家具,甚至某些版本存在匯市這一現(xiàn)代化金融平臺。

實際上,早在2014年的《征途2S經(jīng)典版》,就曾推出過打怪掉五糧液、iPhone5S、實物金幣這類虛擬與現(xiàn)實打通的活動;每逢中秋、端午,亦有線上做月餅、包粽子等體驗活動。

當然,受制于技術(shù)水平,元宇宙目前在遠程會議、3D設計方面的應用更為成熟,在游戲、日常生活領域的體驗,離“元宇宙”可能還有著N個“QQ秀”的距離。就像中青寶90后董事長的“元宇宙婚禮”,讓2000年出版的《模擬人生》玩家覺得眼熟。

 

圖源:截自東方財富網(wǎng)股吧

而技術(shù)的突破并非易事,僅從資金方面考量,美國的臉書(Facebook)母公司——Meta公司短短兩年就在元宇宙項目燒掉了百億美元。

2019年、2020年、2021年及2022年前三季度,巨人網(wǎng)絡研發(fā)費用分別為8.1億元、7.21億元、7.23億元、4.62億元,研發(fā)費用率分別為31.52%、32.52%、33.58%、29.42%,在A股上市公司中均處于前列。截至2022年三季度末,手握18.93億元貨幣資金也算寬裕,且無長期、短期借款。

但與騰訊、網(wǎng)易,以及更多盯著這片市場的行業(yè)巨頭相比,并不在一個量級,想要真正分一杯羹,還得找到真正適合自己的切入點。

資本市場向來以成敗論英雄,巨人網(wǎng)絡此番力推《原始征途》,若失敗,“吃老本”、“遭遇天花板”、“轉(zhuǎn)型不及時”的言論將會更甚;若成功,則可以解讀為“不忘初心”、“穿越周期”、“長生命力”。

就像當年,欠下巨款時,史玉柱只能在電視屏幕上,接受著眾人的質(zhì)疑、批評、嘲諷;上演第一代“真還傳”,東山再起后,又成為了重頭再來“成功學”的經(jīng)典案例。

耳順之年,閑不住的“大閑人”,再一次讓自己置于鎂光燈下。

在你的記憶中有哪些經(jīng)典網(wǎng)游?你覺得該如何尋找公司收入與玩家體驗之間的平衡點?歡迎在文末留言。

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