文|三文娛
近年來(lái),受收藏市場(chǎng)與數(shù)字娛樂(lè)消費(fèi)勃興的帶動(dòng),以球星卡和集換式卡牌游戲(下稱(chēng)TCG)兩類(lèi)產(chǎn)品為主要構(gòu)成的卡牌市場(chǎng),正在加速成長(zhǎng)。
電商平臺(tái)紛紛加碼投資,押注卡牌的市場(chǎng)前景。
比如,今年9月,美國(guó)卡牌交易平臺(tái)PWCC宣布貸款1.75億美元,資金將用于PWCC的金融服務(wù);eBay在8月宣布以2.95億美元的價(jià)格收購(gòu)集換式卡牌在線(xiàn)交易市場(chǎng)TCGplayer;體育電商巨頭Fanatics,也以5億美元收購(gòu)老牌廠(chǎng)商Topps的球星卡及數(shù)字藏品業(yè)務(wù)。
日本的TCG市場(chǎng)規(guī)模也給出積極信號(hào)。
今年6月,日本玩具協(xié)會(huì)發(fā)布的《2021年玩具市場(chǎng)規(guī)模調(diào)查報(bào)告》顯示,2021年度日本玩具市場(chǎng)規(guī)模達(dá)8946億日元,其中,十大品類(lèi)玩具中的卡牌游戲·集換式卡牌,市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)45.6%,達(dá)到1782.49億日元。
今年11月,在中國(guó)玩具和嬰童用品協(xié)會(huì)主辦的CTE中國(guó)玩具展、CLE中國(guó)授權(quán)展等四個(gè)展會(huì)上,卡游動(dòng)漫等國(guó)內(nèi)卡牌廠(chǎng)商也攜旗下頭部IP產(chǎn)品亮相成都。
隨著IP衍生品市場(chǎng)消費(fèi)升級(jí),卡牌在國(guó)內(nèi)的發(fā)展也備受行業(yè)關(guān)注。
TCG是一門(mén)怎樣的生意?
集換式卡牌游戲,即TCG,以收集卡牌為基礎(chǔ),參與者通過(guò)購(gòu)買(mǎi)隨機(jī)包裝的補(bǔ)充包收集卡牌,再根據(jù)自己的策略,靈活使用不同卡牌組成卡組,從而進(jìn)行游戲。
在日本玩具市場(chǎng),集IP、收藏、社交和游戲?qū)傩杂谝惑w的TCG,背靠強(qiáng)勢(shì)IP擁有持久的生命力,寶可夢(mèng)、游戲王、決斗大師卡牌,常年占據(jù)市場(chǎng)前三。
據(jù)統(tǒng)計(jì),寶可夢(mèng)集換式卡牌游戲,自1996年發(fā)售以來(lái),在海內(nèi)外始終人氣不減,引領(lǐng)TCG卡牌市場(chǎng),目前累計(jì)制造超432億張,在全球77個(gè)國(guó)家和地區(qū)發(fā)售,發(fā)售語(yǔ)言13種,英文、日文、中文版卡包有上百種。
除了IP本身的號(hào)召力,卡牌稀有度、卡牌插畫(huà)設(shè)計(jì)師等因素也影響著卡牌的收藏價(jià)值。
有關(guān)寶可夢(mèng)IP的卡牌中,以皮卡丘的設(shè)計(jì)師西田敦子(Atsuko Nishida)繪制的“寶可夢(mèng)插畫(huà)家”,最為珍貴和稀有,時(shí)間久遠(yuǎn),再加上卡牌是插畫(huà)比賽禮物而非出售商品,現(xiàn)存數(shù)量極為稀少,收藏價(jià)值較高。
基于卡牌規(guī)則和設(shè)定,形成的策略性對(duì)戰(zhàn),也成為玩家消費(fèi)卡牌的重要場(chǎng)景。
2008年,萬(wàn)代出品了“Battle Spirits(戰(zhàn)斗之魂)”卡牌游戲,此后假面騎士、數(shù)碼寶貝、EVA、奧特曼、機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)等熱門(mén)IP均推出過(guò)該游戲聯(lián)動(dòng)卡牌。據(jù)業(yè)界人士數(shù)據(jù),2020年Battle Spirits系列卡牌單月銷(xiāo)售額超過(guò)3億日元。
與此同時(shí),卡牌廠(chǎng)商也通過(guò)適配在線(xiàn)游戲、移動(dòng)端APP,尋找線(xiàn)上增量市場(chǎng)。
2020年,萬(wàn)代推出了“BANDAI TCG CONNECT”APP,可供玩家在線(xiàn)進(jìn)行Battle Spirits和數(shù)碼寶貝TCG兩款自家游戲的決斗。
今年1月,科樂(lè)美面向全球多平臺(tái)配信的卡牌游戲《游戲王:大師決斗》,僅用3個(gè)月時(shí)間就突破了3000萬(wàn)下載量。
除了上述提及的海外卡牌產(chǎn)品,對(duì)于國(guó)內(nèi)80、90后的消費(fèi)者而言,小浣熊水滸卡也絕對(duì)是童年的回憶——期待從干脆面里開(kāi)出想要的卡牌,誰(shuí)能開(kāi)出一張稀有卡,或者率先集齊一本卡冊(cè),一定會(huì)在課間被同學(xué)們傳閱。
一張巴掌大小的卡牌,一面圖畫(huà),一面文字人物小傳,承載著一代人對(duì)于名著《水滸傳》的特殊記憶。
當(dāng)這些情感延續(xù)下來(lái),也就不難理解如今消費(fèi)者對(duì)奧特曼卡牌報(bào)以的熱忱。
集卡、換卡、卡牌策略游戲,仍然是這代年輕人的社交樂(lè)趣。
當(dāng)IP卡牌成為同齡人之間的共同話(huà)題,持有卡牌成為進(jìn)入共同興趣圈子的標(biāo)識(shí),卡牌和卡組,是同一套話(huà)題體系下約定的共識(shí)——關(guān)于TCG的生意,市場(chǎng)需要討論的,就不單單是消費(fèi)等商業(yè)行為,深層次的文化和心理因素,同樣值得關(guān)注。
國(guó)內(nèi)TCG市場(chǎng)表現(xiàn)如何?
根據(jù)文創(chuàng)潮不完全統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)卡牌領(lǐng)域,華立科技完成A股上市,目前市值26億。另有6家公司前后拿到融資,其中卡游獲紅杉資本投資、杰森動(dòng)漫獲B站投資。除了深耕行業(yè)的老牌廠(chǎng)商,創(chuàng)業(yè)公司也正在涌入卡牌賽道。
就目前國(guó)內(nèi)TCG市場(chǎng)而言,卡牌廠(chǎng)商們除了代理銷(xiāo)售《奧特曼》《寶可夢(mèng)》等海外知名的游戲動(dòng)漫IP卡牌,也正在嘗試將經(jīng)典國(guó)創(chuàng)動(dòng)漫游戲IP進(jìn)行卡牌開(kāi)發(fā),在內(nèi)容、工藝、運(yùn)營(yíng)等方面,走出自己的商業(yè)化探索。
隨著《斗羅大陸》《斗破蒼穹》《魔道祖師》《秦時(shí)明月》等IP推出系列卡牌,國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商在卡牌設(shè)計(jì)也根據(jù)IP粉絲群體的偏好,推出人物造型卡、戰(zhàn)斗狀態(tài)卡、場(chǎng)景卡、角色雙人卡、拼圖卡等設(shè)計(jì),將動(dòng)畫(huà)高光瞬間用卡牌定格。
除了卡面設(shè)計(jì),卡牌工藝同樣影響著產(chǎn)品呈現(xiàn)。紙質(zhì)選擇,印刷油墨、燙金、壓花、鐳射效果等都有著不小的學(xué)問(wèn)。
以閃卡的鐳射效果為例,為了追求呈現(xiàn)效果,一些卡牌廠(chǎng)商會(huì)配合卡面圖樣內(nèi)容設(shè)計(jì)上百種鐳射圖案,再通過(guò)反復(fù)打樣,選擇出適配的印刷油墨和網(wǎng)點(diǎn)密度,最終制作出理想的閃卡樣式。
此外卡牌廠(chǎng)商通過(guò)規(guī)則設(shè)計(jì)比賽組織,也為眾多的卡牌愛(ài)好者們找到興趣圈層。
還是以卡游為例,該品牌推出英雄對(duì)決系列,利用完整的游戲規(guī)則,使卡牌互動(dòng)更具策略性,也通過(guò)線(xiàn)下門(mén)店的定期比賽、每年的城市巡回賽,為全年齡的卡牌愛(ài)好者提供交流平臺(tái)。
隨著國(guó)內(nèi)卡牌產(chǎn)品內(nèi)容和運(yùn)營(yíng)形式之間走向成熟的今天,市場(chǎng)也面臨著一些需要解決的問(wèn)題。例如如何引導(dǎo)青少年健康理性消費(fèi),更有效發(fā)揮卡牌親子、益智功能等等,這些都需要行業(yè)、企業(yè)、消費(fèi)者共同回答。
IP+文化,助推行業(yè)品質(zhì)發(fā)展
Global Info Research調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2021年全球集換式卡牌游戲收入約9.8億美元,預(yù)計(jì)2028年將達(dá)到13.6億美元。Frost & Sullivan編制的市場(chǎng)研究報(bào)告也預(yù)測(cè)了中國(guó)卡牌市場(chǎng)的潛力。
這些由數(shù)據(jù)展示的行業(yè)前景,究其原因,是卡牌市場(chǎng)一套已經(jīng)被驗(yàn)證的商業(yè)模式,即卡牌作為一個(gè)成熟的IP衍生品品類(lèi),能夠反哺IP破圈,回應(yīng)消費(fèi)者對(duì)IP的情感需求。
對(duì)于玩家而言,卡牌是一種與相同興趣圈層的愛(ài)好者溝通的社交方式,對(duì)于IP授權(quán)方來(lái)說(shuō),卡牌延長(zhǎng)了IP消費(fèi)的鏈路,從觀(guān)看、購(gòu)買(mǎi)到游戲,不斷加深消費(fèi)者對(duì)IP的情感和忠誠(chéng)度。
那么在全球卡牌市場(chǎng)高速增長(zhǎng)的環(huán)境下,中國(guó)卡牌企業(yè)需要堅(jiān)持哪些特質(zhì),以適應(yīng)全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)呢?
持續(xù)提升IP獲取、開(kāi)發(fā)和二創(chuàng)能力是毋庸置疑的。
2020年我國(guó)動(dòng)漫IP授權(quán)商品產(chǎn)值,約占到全國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)總值的四分之一。這一數(shù)據(jù)相較于日本、歐美等地仍然擁有不小的差距。這也意味著,國(guó)內(nèi)IP卡牌擁有相當(dāng)大的成長(zhǎng)空間。
為此,國(guó)內(nèi)卡牌企業(yè)仍然需要儲(chǔ)備具有市場(chǎng)號(hào)召力、具備完整世界觀(guān)設(shè)定的強(qiáng)勢(shì)IP,研究IP粉絲畫(huà)像和消費(fèi)行為,在尊重IP和市場(chǎng)的基礎(chǔ)上進(jìn)行卡牌開(kāi)發(fā)。像是卡牌插畫(huà)的二次創(chuàng)作,卡面分類(lèi)、卡組設(shè)定、數(shù)值策劃等等,都是卡牌產(chǎn)品力的體現(xiàn)。
此外,工藝也是卡牌企業(yè)的護(hù)城河。
國(guó)內(nèi)卡牌企業(yè),在印刷工藝上不斷創(chuàng)新,例如將連線(xiàn)冷燙、3D動(dòng)態(tài)真彩、逆向紋理、鉑金浮雕等工藝投入生產(chǎn),推出具有新意、趣味和工藝質(zhì)感的正版卡牌,這既是適應(yīng)消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品不斷提出的高要求,同時(shí)也是行業(yè)治理盜版問(wèn)題的關(guān)鍵一環(huán)。
正如上文提及的,卡牌并不單單是一筆商品售賣(mài)的生意,作為一款跨越年齡世代,在青少年人群也擁有較高的普及度的產(chǎn)品,卡牌擔(dān)負(fù)的文化屬性,能夠?yàn)槲幕逃蛡鞑ィ业絼?chuàng)新的切入點(diǎn)。
卡游動(dòng)漫相關(guān)負(fù)責(zé)人就曾經(jīng)表示過(guò),IP所蘊(yùn)含的價(jià)值觀(guān)和文化底蘊(yùn)持續(xù)對(duì)消費(fèi)者產(chǎn)生影響和引導(dǎo),尤其在中華文化的發(fā)揚(yáng)和傳承方面,有著不可忽視的作用。
因此,行業(yè)和企業(yè)更需要加強(qiáng)對(duì)IP文化的深度挖掘與供給,讓消費(fèi)者真正參與到中華文化的發(fā)展與傳承中。
比如將歷史文化元素融入動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作《秦時(shí)明月》,就曾被多家權(quán)威媒體點(diǎn)贊,被視為經(jīng)典文化傳承、中國(guó)文化走出國(guó)門(mén)的范例?;谶@類(lèi)經(jīng)典國(guó)創(chuàng)IP衍生的卡牌,能夠寓教于樂(lè),激發(fā)青少年興趣。
除了文化傳播和教育意義,卡牌也兼具親子益智功能。
隨著國(guó)內(nèi)卡牌產(chǎn)業(yè)日漸發(fā)展,卡牌企業(yè)也需要跟進(jìn)市場(chǎng)教育,組織卡牌競(jìng)技賽事、策劃傳播活動(dòng),以線(xiàn)下門(mén)店為載體,集合卡牌文化傳播、卡牌游戲體驗(yàn)、青少年活動(dòng)、親子互動(dòng)等功能,傳遞優(yōu)質(zhì)文化和精神。
我們注意到,有些企業(yè)已經(jīng)開(kāi)始嘗試,例如卡游在包裝上對(duì)卡牌概率進(jìn)行了明示,標(biāo)識(shí)“合理消費(fèi)、切勿沉迷”,在線(xiàn)下門(mén)店貼出《消費(fèi)提示》,對(duì)未成年消費(fèi)者進(jìn)行正確的價(jià)值觀(guān)引導(dǎo)等。
中國(guó)卡牌市場(chǎng)正處在蓬勃的上升期,從IP選擇、生產(chǎn)制造到終端消費(fèi),中國(guó)企業(yè)正在不斷提升行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),推進(jìn)行業(yè)品質(zhì)化、創(chuàng)新化、精細(xì)化發(fā)展。
事實(shí)上,國(guó)內(nèi)卡牌企業(yè)在多年代理銷(xiāo)售海外IP的過(guò)程中,已經(jīng)積攢了豐富的產(chǎn)品制造、運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)和渠道資源?;谝延械漠a(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì),將進(jìn)一步幫助國(guó)產(chǎn)IP卡牌提升熱度和影響力,延長(zhǎng)生命周期。