文|張書樂
受日元貶值,影音業(yè)務(wù)增長影響,日本消費電子大廠索尼財年二季度(截至9月底)好于預(yù)期。11月1日下午,索尼公布第二財季財務(wù)業(yè)績顯示銷售額為2.75萬億日元,同比增長16%;營業(yè)利潤為3440億日元,同比增長8%,好于分析師普遍預(yù)期的2807億日元。
同時,作為索尼的主要收入來源,游戲及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)銷售額為7207億日元,同比增長近12%。
但值得注意的是,由于游戲開發(fā)成本增加和收購?fù)獠抗ぷ魇遥髂嵊螒驑I(yè)務(wù)第二季度利潤“腰斬”至421億日元。
截至9月30日,PS5全球出貨量已達2500萬臺,第二季度PS5出貨量共計330萬臺,與去年持平。
但從第二季度來看,索尼游戲銷售數(shù)和會員訂閱人數(shù)雙雙下降。
第二季度PS4與PS5游戲總銷量為6250萬份,數(shù)字版銷量占總銷量的63%,同比減少1390萬份,其中670萬份為索尼第一方游戲,同比減少90萬份。PS+會員用戶數(shù)量為4540萬,相比去年同期減少了180萬。每月活躍用戶為1.02億人,比一年前的1.04億人略降低。
索尼首席財務(wù)官十時裕樹稱,索尼計劃在本財年中(截至2023年3月)銷售超過1800萬臺PS5游戲機,并在下一財年實現(xiàn)2300萬臺PS5的銷售目標,為迎接歐美傳統(tǒng)的圣誕購物季,索尼將推出《戰(zhàn)神:諸神黃昏》等新游戲。
索尼從買斷制轉(zhuǎn)戰(zhàn)訂閱制,造成了當下的疲軟嗎?
對此,21世紀經(jīng)濟報道記蔡姝越、實習生呂佳和書樂進行了一番交流,貧道以為:
訂閱制必然替代買斷制,索尼正在為此交學費而已。
游戲業(yè)務(wù)確實發(fā)生了許多變化,收入增加、凈利潤減少等直觀數(shù)據(jù)并不足以說明問題。
索尼在蝶變的過程中,這是必須要付出的代價。
隨著訂閱制的定型和替代買斷制,索尼的游戲平臺也重啟了光明前景,甚至未必需要下一個次世代主機來讓性能過剩,亦可能游戲業(yè)務(wù)大拓展。
2010年起,索尼開始布局PS Plus訂閱制發(fā)展。
在PlayStation Network所提供網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的基礎(chǔ)上,索尼正式推出付費訂閱服務(wù)PS Plus,提供免費游戲、獨家內(nèi)容、商店折扣、提前試玩等權(quán)益。
今年5月,索尼陸續(xù)在亞洲多個地區(qū)推出新一代PlayStation Plus訂閱制服務(wù),并于6月正式上線美國地區(qū)。
相較此前版本,新一代PS Plus增加了區(qū)分化的會員服務(wù)。
這項服務(wù)推出后,索尼正式開始在游戲訂閱服務(wù)領(lǐng)域與微軟和任天堂展開競爭。
結(jié)果,似乎并不美妙。
Q2季度財報顯示,索尼新版PS Plus上線后,該季度PS Plus訂閱用戶數(shù)量合計為4540萬,相比上一季度的4730萬減少190萬。
PS Now月活躍用戶也下降至1.02億,同比下降200萬,環(huán)比下降100萬。
但這并不是問題,而是“成績”,在用戶減少的背后,是正在被點燃的消費欲望。
同時,一些垂直小眾的游戲類型也將因此受益。
游戲主機的收費模式,數(shù)十年不變的買斷制,正在隨著云游戲和更多泛娛樂內(nèi)容如影視、影游互動、互動健身等生態(tài)在游戲主機上的盛行,而發(fā)生改變。
索尼因時而變,通過訂閱服務(wù)為玩家提供第一方與第三方共上百款游戲,讓游戲主機做個被在2年前被索尼前高管預(yù)言走向消亡的平臺,確實有了更多的實現(xiàn)可能。
通過訂閱制,玩家可以獲得更多的“試玩”機會。
長尾狀態(tài)下的眾多非爆款游戲,將獲得玩家的親密接觸,索尼在訂閱服務(wù)上的價格設(shè)定和游戲內(nèi)容庫存的擴充,都有效地支撐了這一效果的達成。
或許更多垂直小眾的游戲?qū)⒂纱嗽谥鳈C平臺上獲得更多刷存在感的機會,也勢必讓主機游戲從過去主攻3A大作,向多元化發(fā)展,其中包括獨立游戲的入駐意愿加強。
由此,索尼在游戲領(lǐng)域的未來發(fā)力點也已經(jīng)顯露,即:
通過主機游戲訂閱服務(wù)多元化游戲類型,同時用自身平臺去探索元宇宙、云游戲等眾多可能,形成游戲體驗上的超級增值和玩家的超級黏性,而不僅僅只是在主機性能上不斷刷新而變得性能過剩、游戲過窄。