文|游戲觀察
在我們的傳統(tǒng)觀念中,蝸牛往往有“積跬步以至千里”的意象,雖然節(jié)奏緩慢但一步一個(gè)腳印努力前行。
蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司并不像手游浪潮中依靠一兩款游戲成功上市發(fā)家致富幸運(yùn)兒,從2012年-2018年先后多次遞交申請(qǐng)書謀求登錄深交所創(chuàng)業(yè)板未果。從端游、頁游、手游業(yè)務(wù)全涉及,VR也不甘示弱,甚至還通過蝸牛移動(dòng)涉足通信虛擬運(yùn)營業(yè)務(wù),眼瞅著業(yè)績從高速增長到波瀾不驚,上市的夢(mèng)想終未能實(shí)現(xiàn)。
轉(zhuǎn)投納斯達(dá)克,成了蝸牛的下一躍。
近日,蝸牛游戲(NASDAQ:SNAL,Snail Games USA)在美國證券交易委員會(huì)披露招股書,準(zhǔn)備在納斯達(dá)克上市。目前,已經(jīng)啟動(dòng)招股,申購價(jià)格區(qū)間為4.00美元/ADS至6.00美元/ADS。
美國蝸牛成立于2009年,是蘇州蝸牛的子公司,之前的主要業(yè)務(wù)是負(fù)責(zé)端游在Steam等平臺(tái)的全球發(fā)行。為了上市,2022年,蘇州蝸牛數(shù)字實(shí)施了分拆,股東按照比例獲得了美國蝸牛游戲公司的普通股。分拆完成后,美國蝸牛成為一家獨(dú)立的美國國內(nèi)實(shí)體。蝸牛稱,此次分拆就是為了IPO,兩者公司結(jié)構(gòu)與其各自的客戶群和公司發(fā)展戰(zhàn)略保持一致。
波折與反復(fù)調(diào)整
雖然創(chuàng)始人石海曾說過“不以蝸牛的上市與否為成功的標(biāo)準(zhǔn)”,但蝸牛十幾年的一系列操作都是為了謀求上市而服務(wù)。
2008年,石海(當(dāng)時(shí)還叫蝸牛電子)接受了新浪科技的采訪,有這樣一個(gè)問題“2006年底你們提出要在兩年內(nèi)到納斯達(dá)克上市,后來你又稱形勢發(fā)生了很大變化,現(xiàn)在又有消息稱你們已經(jīng)為今年在創(chuàng)業(yè)板上市準(zhǔn)備文件了,請(qǐng)您談?wù)勆鲜杏?jì)劃的最新動(dòng)態(tài)。石海:現(xiàn)在還不能講太多,大概在8月份吧,我們會(huì)有確定的消息披露?!?/p>
按照石海當(dāng)時(shí)的說法,2007年蝸牛就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了利潤3千多萬,預(yù)計(jì)2018年全年利潤接近9千萬,收入接近2億。
然而金融危機(jī)破碎了這一次的躊躇滿志,2012年-2018年,蝸牛和它的招股書成了深交所的常客。
業(yè)績風(fēng)光的時(shí)刻,蝸牛錯(cuò)過了機(jī)會(huì),在2013年提交招股書時(shí),其前兩年都處于凈虧損狀態(tài),雖然依靠《九陰真經(jīng)》的端游實(shí)現(xiàn)了1.25億規(guī)模的凈利.但和大多數(shù)游戲企業(yè)的問題一樣,過度依賴單款產(chǎn)品(占營收超過七成)依舊成為蝸牛上市的隱患。
國內(nèi)第一次折戟后,蝸牛選擇的做法是擴(kuò)大業(yè)務(wù)面,逐步轉(zhuǎn)型手游的同時(shí),虛擬運(yùn)營商、游戲手機(jī)、VR都成為新的目標(biāo)。例如2014年,蝸牛和聯(lián)通獨(dú)家合作發(fā)布了虛擬運(yùn)營商品牌“免”品牌,包括采用170號(hào)段的售價(jià)999元的Sim卡“免”卡,以及免商店等。在發(fā)布會(huì)中,蝸牛移動(dòng)表示,“免”卡將在采用免話費(fèi)送流量的市場推廣策略,具體為開卡半年內(nèi)國內(nèi)(不含港澳臺(tái)地區(qū))所有語音通話費(fèi)用全免,并且在半年內(nèi)贈(zèng)送3個(gè)G的國內(nèi)移動(dòng)流量,流量如果未使用完,兩年內(nèi)不會(huì)清零。當(dāng)時(shí)據(jù)蝸牛方透露,免商店的用戶周活躍在30%左右,相對(duì)其他渠道平均9%的水平較高。
回頭來看,后兩者似乎在當(dāng)下依然有潛力挖掘,蝸牛的眼光具有前瞻性。但可惜的是,或許是為了上市而行動(dòng)過于功利的影響,東一榔頭,西一棒槌的結(jié)果只留下了遺憾。
2015年重啟IPO失利之后,蘇州蝸牛進(jìn)入了修煉內(nèi)功的蟄伏期,大力發(fā)展手游業(yè)務(wù)。直到2018年1月,蘇州蝸牛向證監(jiān)會(huì)提交了更新后的招股書,繼續(xù)目標(biāo)A股。
當(dāng)時(shí)的招股書顯示,2014-2016年,蝸牛數(shù)字的營業(yè)收入分別約為6.6億元、16.9億元、26.6億元,凈利潤分別約為8875.5萬元、1.5億元、2.5億元。2017年1-9月,蝸牛數(shù)字營收約為19.8億,凈利潤近1.8億元。
以現(xiàn)在的眼光來看,蝸牛不止是業(yè)績數(shù)字,在目標(biāo)市場和業(yè)務(wù)分布上相比之前健康許多。2017年1-9月,蝸牛數(shù)字的游戲收入約為15.5億,占總收入的78%左右。其中,手游收入最高,超過8.3億;客戶端游戲緊隨其后,營收7.1億左右,兩者穩(wěn)定發(fā)展。
對(duì)于當(dāng)下熱門的出海,2017年1-9月,蝸牛海外營收達(dá)到8.1億,占總營收的41%左右,并在美國、俄羅斯、韓國、日本等地區(qū)設(shè)立了子公司,進(jìn)行游戲自主運(yùn)營;在東南亞、臺(tái)灣、歐洲等地,通過授權(quán)當(dāng)?shù)赜螒蜻\(yùn)營商的形式進(jìn)行授權(quán)運(yùn)營。
此外截至2017年9月30日,蝸牛數(shù)字及其子公司共擁有員工 2287人,其中研發(fā)人員有1372人,占員工總?cè)藬?shù)的近60%。2014-2016年,研發(fā)費(fèi)用分別約為:1.6億、2億、2.8億,研發(fā)費(fèi)用在逐年上漲,并把VR項(xiàng)目新增為募集資金的用途,計(jì)劃投入2.2億。
賬面上看,這些都是游戲企業(yè)積極發(fā)展的信號(hào)傳遞,然而即便做到如此,游戲市場環(huán)境的激烈變化依舊讓這次嘗試折戟。
心灰意冷的蝸牛不再執(zhí)著于國內(nèi),為了實(shí)現(xiàn)上市的最終目標(biāo),目光重新投向納斯達(dá)克(哪怕是前十年游戲公司都選擇退市回來),海外業(yè)務(wù)發(fā)展積累下的分拆成為了這次選擇的伏筆。
業(yè)務(wù)的分拆和問題的輪回
上文提到,美國蝸牛此前主要負(fù)責(zé)蝸牛端游的海外業(yè)務(wù)。2018年的招股書顯示,蝸牛海外營收最主要的就是美國市場,收入占比接近85%。
雖然根據(jù)介紹美國蝸牛自主研發(fā)的游戲作品包括PC端游、移動(dòng)端游戲、網(wǎng)頁游戲、主機(jī)游戲、AR/VR游戲等多個(gè)領(lǐng)域,但從分拆后的業(yè)績指標(biāo)來看,其實(shí)還是以海外端游為主,核心手游業(yè)務(wù)依舊保留在蘇州蝸牛上。
想要迎合西方市場的青睞,走傳統(tǒng)歐美游戲廠商的路線,專攻專攻主機(jī)和PC平臺(tái)。美國蝸牛的產(chǎn)品主要通過Xbox Live和Game Pass、PlayStation Network、Steam等購買、訪問和運(yùn)營。截至2021年12月31日的2021年度,91%的收入來自此類平臺(tái)。
然而這種分拆依舊把以前蝸牛經(jīng)歷過的問題重新暴露。
首先是對(duì)于單款產(chǎn)品的過分依賴,報(bào)告期內(nèi),收入主要由端游《方舟:生存進(jìn)化》貢獻(xiàn)。2019年至2021年,占比80.5%、89.5%和90.7%。
其次是業(yè)績下滑,招股書顯示,美國蝸牛在2019年、2020年和2021年的收入分別為8630萬美元、1.25億美元、1.07億美元,年復(fù)合增長率為11.2%;凈利潤分別為-1520萬美元、2980萬美元和790萬美元,調(diào)整后EBITDA分別為-1510萬美元、3920萬美元和2550萬美元。2022年上半年收入為4350萬美元,同比減少26.02%;凈利潤為480萬美元,同比減少64.71%。
美國蝸牛在招股書中稱,隨著銷售水平恢復(fù)到歷史水平,售出的單位數(shù)量減少,且2021年不再發(fā)生平臺(tái)提供商促銷活動(dòng)。而2022年上半年收入下滑,主要是由于與ARK(即《方舟:生存進(jìn)化》)相關(guān)的收入下降。此外美國蝸牛的研發(fā)投入逐年下滑,2019-2021每年減少60萬美元。
簡而言之,《方舟:生存進(jìn)化》的銷售周期和生命周期都要打個(gè)問號(hào),急需新的接棒者。但逐步削減研發(fā)投入傳達(dá)的并不是個(gè)積極信號(hào)。
可以說和2018年的招股書相比,美國蝸牛的這份槽點(diǎn)頗多,遠(yuǎn)不如前者健康,但對(duì)于執(zhí)著于上市證明自己的蝸牛而言,問題也好,外界看法也罷,似乎都不那么重要。