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短期流量的復制粘貼,是超休閑的新出路還是中重度的再救贖?

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短期流量的復制粘貼,是超休閑的新出路還是中重度的再救贖?

游戲未上買量先行,為的是什么?

文|手游矩陣

《超能世界》霸榜免費榜已經4天了,同時其目前暢銷榜成績也穩(wěn)定在了20-30名左右,這是今年又一款不是頭部大廠出品,沒有IP加持,但上線2月成績曲線穩(wěn)步上爬的產品。

在最近的日子里,手游矩陣在App Store榜單上觀察到了不少亮眼的產品,也報道過其中幾款,例如運營多年仍穩(wěn)定輸出,在8-9月霸榜免費榜整整1個月的《地鐵跑酷》;以及將休閑游戲在多國做到免費、暢銷雙豐收的《彈殼特攻隊》。

值得注意的是,在近期的游戲榜單上,超休閑以及休閑游戲的存在感越來越高了,并且這份趨勢從免費榜逐漸延伸到了暢銷榜上。

在最近雙榜單上成績亮眼的《超能世界》,再次為這種趨勢的進化加入了新變量——用超休閑的買量打法和玩法植入,配合中重度的游戲框架,會是一門好出路嗎?

是放置卡牌還是超休閑集合體?

光看《超能世界》在商店的Icon和首頁預覽圖,你很難想象這是一款主打放置卡牌對戰(zhàn)的游戲,簡單多色方塊和線條組成的停車小游戲,成為了它最新的Icon和首頁圖,僅有左上角的小角色頭像提醒著你它《超能世界》的游戲本體。

而在進入游戲后,游戲在一開始也會以當期的主題休閑小游戲為開頭小菜。

例如《超能世界》近期的主力宣傳主題是“停車場”主題關卡游戲,在進入游戲后玩家就會面對“如何將停車場的車都開出去”的小游戲。小游戲通關后會給予玩家一定的資源獎勵,并引導玩家前往游戲的放置卡牌主玩法。

而當期小游戲關卡就作為一張資源獲取地圖存在于游戲中,但關卡的解鎖會受到游戲主線關卡的限制,要想游玩后續(xù)的關卡,則需要去抽卡培養(yǎng)角色通關冒險主線。

在基礎游戲框架上,《超能世界》是典型的放置卡牌玩法,依靠培養(yǎng)卡牌去通關主線,而超休閑玩法的加入,讓它整體的宣發(fā)有了質變,也讓這款游戲有了在榜單上突出重圍的助推器。

除去近期的停車場主題小游戲,在8、9月期間,《超能世界》小游戲主題則以“拯救狗狗”為主。蜂巢與魔性的狗頭組成了小游戲的全部,玩家需要通過一筆畫來隔離蜂巢里出現的蜜蜂,來“拯救狗狗”。

廣告素材中的蜜蜂十分“聰明”,即使玩家將坑里的狗頭和蜜蜂隔離起來了,它們也能將隔離板推開,襲擊到狗頭,可以極快時間給玩家留下印象,激起玩家好勝心。

同樣的,在停車場的廣告素材中,展示出的停車場小游戲難度也頗高,玩家會看到不斷失敗的操作,以及游戲對緊急時間限制的渲染,會讓觀看者產生焦急的情緒和挑戰(zhàn)的心理,從而和“拯救狗狗”一樣,激發(fā)玩家的勝負欲和挑戰(zhàn)欲,從而向游戲引流。

借勢超休閑,征調流量群

近幾年間,奇葩拔針放水,或者絕境求生等解謎小游戲廣告,成為了大量休閑游戲的重要流量密碼。

三消休閑巨頭《夢幻花園》是其中最典型的代表,其買量上的拔簽廣告解謎廣告,以及一些.io和跑酷小游戲廣告,除了游戲畫風和主角的出現,你很難將這些廣告將游戲本體聯系起來。

當然實際上,這些宣傳的魔性解謎小游戲,在初期也并不存在于游戲內,只單純承擔一個引流作用,直到玩家的大量抗議,以及對游戲監(jiān)管的加強,才禁止了掛羊頭賣狗肉的虛假宣傳,開始真正往游戲里加入這些宣傳的小游戲玩法。

而這一加入,就打開了另一個游戲買量新世界。

先是《夢幻花園》開發(fā)商Playrix在旗下的產品中都陸續(xù)添加了大量宣傳的Mini Game,其中改造和添加小游戲玩法最多的《Fishdom》其流水猛增,在相關買量的爆發(fā)下,僅今年6月流水相較2019年同期就翻了近兩倍。

更進一步的是這一宣傳打法對中重度游戲的拉動,2016年上線的SLG游戲《Evony》在2019年到2020年間前后乘著Playrix的休閑游戲廣告素材化的紅利東風,間斷在其游戲版本更新中也加入了“拔簽解謎”的宣傳圖,并陸續(xù)增加著這樣的游戲宣傳買量。

最后“休閑小游戲素材化”已經成為了它們的主要買量打法,目前其商店宣傳界面也主要以“拔簽解謎”小游戲宣傳圖為主。而這樣的宣傳買量打法給《Evony》帶來了巨大利益,首先是在2020年期間,運營4年新血液缺乏的它在免費榜排名飆升,并在后續(xù)的運營里暢銷榜成績也迎來新高,直到2022年近半年里,它的暢銷榜持續(xù)穩(wěn)定在了美國App Store暢銷榜前20里,并多次沖進暢銷榜前10。

《Evony》最近三個月暢銷榜成績

而近期打造出了《超能世界》的冰川網絡,也并不是第一次嘗試這種打法,旗下出海產品《X-HERO》在今年9月實現發(fā)行收入翻倍,首次入圍中國手游發(fā)行商收入榜單Top30,就采用超休閑游戲素材化,獲取了大量用戶流量。

可以看到,借助休閑游戲素材化的紅利來向游戲引流其實并不是《超能世界》獨有的做法,借勢超休閑游戲,征調其巨大的流量群紅利,轉移到本體游戲中,實現N個超休閑小游戲流量助力1個游戲實際主體的包圍圈,是這個系列打法的主要核心,

而《超能世界》作為最新的一個成功案例,它更重要的是,引出了這類N+1打法背后的很多細節(jié)注意與發(fā)展思路,以及這類打法放到中重度游戲上,一個重要的注意點——調優(yōu)。

游戲未上買量先行,為的是什么?

事實上《超能世界》雖然是今年8月上線IOS,但在這之前就陸續(xù)有買量素材在不斷進行投放了。

在DataEye的數據中,《超能世界》從6月開始就陸續(xù)開始投放休閑小游戲營銷素材,但前期階段主要以素材測試為主,包含了多種超休閑小游戲素材,并著重在騰訊系渠道進行投放。這階段的素材并不主要以后面熟悉的“拯救狗狗”和“停車場”素材為主,而是包含了跑酷、暴走小隊等多種玩法的試錯環(huán)節(jié)。

直到7月開始,《超能世界》才陸續(xù)確定了素材主題,轉為“停車場”——“拯救狗狗”——“停車場”的集中投放,并開始加大買量,針對性爆量,渠道也逐漸轉向字節(jié)系渠道的穿山甲聯盟。

而這背后透出的,就是完整的調優(yōu)思路,前期收集超休閑游戲熱門素材數據,在上線前進行游戲融合素材投放測試,抓住可能爆量素材,進行小范圍集中投放,再進化到大規(guī)模針對爆量,實現對買量的最優(yōu)規(guī)劃,為游戲本體也帶來最大化的流量轉移。

如果關注近兩年游戲市場數據的朋友應該可以發(fā)現,今年國內的移動游戲市場收入,整體已經開始下行了,伽馬數據發(fā)布的《2022年8月游戲產業(yè)報告》中可以看到,8月移動游戲市場實際銷售收入139.57億元,環(huán)比下降4.63%,同比下降27.45%。

同時今年的爆款,也越來越少了,一方面這是因為進入精品化時代,游戲開發(fā)成本和開發(fā)周期都更長了,版號發(fā)放的減少,也讓新產品的產出要更加謹慎;另一方面也是手游人口紅利天花板已經觸達多年,缺少有力的突破口和突破力量。

與此同行的,還有大量中重度廠商抱怨如今買量成本愈發(fā)高昂,垂直精準投放和獲客愈加不容易的聲音。相比于過去游戲上線階段一波集中買量就能讓游戲獲得持續(xù)許久的熱度,如今光是普通的爆量已經很難有好效果了。

調優(yōu)+超休閑素材買量打法,某種程度上也算是應運而生。在近兩年間,超休閑游戲是增速最快的游戲品類,其下載量比例從2017年到2022年翻了3倍不止,也擁有目前泛用戶最多的流量池,且其買量成本相較于中重度游戲素材要便宜不少。

這都導致了當前不少爆款中度游戲,在買量宣傳上都開始傾向于盡量少用復雜的宣傳素材,而是通過階段性數據測試和調優(yōu),實現最優(yōu)素材的集中爆量。從近期將休閑品類做到暢銷榜的《彈殼特攻隊》到近期用超休閑打法實現突出重圍的《超能世界》皆是如此。

如果說超休閑打法+中重度框架,是當前部分中重度游戲買量突圍的又一種出路,那么不斷地調優(yōu)和階段性的努力,才是《超能世界》能在一眾游戲中形成穩(wěn)步上升曲線,最終獲得成功的關鍵。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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短期流量的復制粘貼,是超休閑的新出路還是中重度的再救贖?

游戲未上買量先行,為的是什么?

文|手游矩陣

《超能世界》霸榜免費榜已經4天了,同時其目前暢銷榜成績也穩(wěn)定在了20-30名左右,這是今年又一款不是頭部大廠出品,沒有IP加持,但上線2月成績曲線穩(wěn)步上爬的產品。

在最近的日子里,手游矩陣在App Store榜單上觀察到了不少亮眼的產品,也報道過其中幾款,例如運營多年仍穩(wěn)定輸出,在8-9月霸榜免費榜整整1個月的《地鐵跑酷》;以及將休閑游戲在多國做到免費、暢銷雙豐收的《彈殼特攻隊》。

值得注意的是,在近期的游戲榜單上,超休閑以及休閑游戲的存在感越來越高了,并且這份趨勢從免費榜逐漸延伸到了暢銷榜上。

在最近雙榜單上成績亮眼的《超能世界》,再次為這種趨勢的進化加入了新變量——用超休閑的買量打法和玩法植入,配合中重度的游戲框架,會是一門好出路嗎?

是放置卡牌還是超休閑集合體?

光看《超能世界》在商店的Icon和首頁預覽圖,你很難想象這是一款主打放置卡牌對戰(zhàn)的游戲,簡單多色方塊和線條組成的停車小游戲,成為了它最新的Icon和首頁圖,僅有左上角的小角色頭像提醒著你它《超能世界》的游戲本體。

而在進入游戲后,游戲在一開始也會以當期的主題休閑小游戲為開頭小菜。

例如《超能世界》近期的主力宣傳主題是“停車場”主題關卡游戲,在進入游戲后玩家就會面對“如何將停車場的車都開出去”的小游戲。小游戲通關后會給予玩家一定的資源獎勵,并引導玩家前往游戲的放置卡牌主玩法。

而當期小游戲關卡就作為一張資源獲取地圖存在于游戲中,但關卡的解鎖會受到游戲主線關卡的限制,要想游玩后續(xù)的關卡,則需要去抽卡培養(yǎng)角色通關冒險主線。

在基礎游戲框架上,《超能世界》是典型的放置卡牌玩法,依靠培養(yǎng)卡牌去通關主線,而超休閑玩法的加入,讓它整體的宣發(fā)有了質變,也讓這款游戲有了在榜單上突出重圍的助推器。

除去近期的停車場主題小游戲,在8、9月期間,《超能世界》小游戲主題則以“拯救狗狗”為主。蜂巢與魔性的狗頭組成了小游戲的全部,玩家需要通過一筆畫來隔離蜂巢里出現的蜜蜂,來“拯救狗狗”。

廣告素材中的蜜蜂十分“聰明”,即使玩家將坑里的狗頭和蜜蜂隔離起來了,它們也能將隔離板推開,襲擊到狗頭,可以極快時間給玩家留下印象,激起玩家好勝心。

同樣的,在停車場的廣告素材中,展示出的停車場小游戲難度也頗高,玩家會看到不斷失敗的操作,以及游戲對緊急時間限制的渲染,會讓觀看者產生焦急的情緒和挑戰(zhàn)的心理,從而和“拯救狗狗”一樣,激發(fā)玩家的勝負欲和挑戰(zhàn)欲,從而向游戲引流。

借勢超休閑,征調流量群

近幾年間,奇葩拔針放水,或者絕境求生等解謎小游戲廣告,成為了大量休閑游戲的重要流量密碼。

三消休閑巨頭《夢幻花園》是其中最典型的代表,其買量上的拔簽廣告解謎廣告,以及一些.io和跑酷小游戲廣告,除了游戲畫風和主角的出現,你很難將這些廣告將游戲本體聯系起來。

當然實際上,這些宣傳的魔性解謎小游戲,在初期也并不存在于游戲內,只單純承擔一個引流作用,直到玩家的大量抗議,以及對游戲監(jiān)管的加強,才禁止了掛羊頭賣狗肉的虛假宣傳,開始真正往游戲里加入這些宣傳的小游戲玩法。

而這一加入,就打開了另一個游戲買量新世界。

先是《夢幻花園》開發(fā)商Playrix在旗下的產品中都陸續(xù)添加了大量宣傳的Mini Game,其中改造和添加小游戲玩法最多的《Fishdom》其流水猛增,在相關買量的爆發(fā)下,僅今年6月流水相較2019年同期就翻了近兩倍。

更進一步的是這一宣傳打法對中重度游戲的拉動,2016年上線的SLG游戲《Evony》在2019年到2020年間前后乘著Playrix的休閑游戲廣告素材化的紅利東風,間斷在其游戲版本更新中也加入了“拔簽解謎”的宣傳圖,并陸續(xù)增加著這樣的游戲宣傳買量。

最后“休閑小游戲素材化”已經成為了它們的主要買量打法,目前其商店宣傳界面也主要以“拔簽解謎”小游戲宣傳圖為主。而這樣的宣傳買量打法給《Evony》帶來了巨大利益,首先是在2020年期間,運營4年新血液缺乏的它在免費榜排名飆升,并在后續(xù)的運營里暢銷榜成績也迎來新高,直到2022年近半年里,它的暢銷榜持續(xù)穩(wěn)定在了美國App Store暢銷榜前20里,并多次沖進暢銷榜前10。

《Evony》最近三個月暢銷榜成績

而近期打造出了《超能世界》的冰川網絡,也并不是第一次嘗試這種打法,旗下出海產品《X-HERO》在今年9月實現發(fā)行收入翻倍,首次入圍中國手游發(fā)行商收入榜單Top30,就采用超休閑游戲素材化,獲取了大量用戶流量。

可以看到,借助休閑游戲素材化的紅利來向游戲引流其實并不是《超能世界》獨有的做法,借勢超休閑游戲,征調其巨大的流量群紅利,轉移到本體游戲中,實現N個超休閑小游戲流量助力1個游戲實際主體的包圍圈,是這個系列打法的主要核心,

而《超能世界》作為最新的一個成功案例,它更重要的是,引出了這類N+1打法背后的很多細節(jié)注意與發(fā)展思路,以及這類打法放到中重度游戲上,一個重要的注意點——調優(yōu)。

游戲未上買量先行,為的是什么?

事實上《超能世界》雖然是今年8月上線IOS,但在這之前就陸續(xù)有買量素材在不斷進行投放了。

在DataEye的數據中,《超能世界》從6月開始就陸續(xù)開始投放休閑小游戲營銷素材,但前期階段主要以素材測試為主,包含了多種超休閑小游戲素材,并著重在騰訊系渠道進行投放。這階段的素材并不主要以后面熟悉的“拯救狗狗”和“停車場”素材為主,而是包含了跑酷、暴走小隊等多種玩法的試錯環(huán)節(jié)。

直到7月開始,《超能世界》才陸續(xù)確定了素材主題,轉為“停車場”——“拯救狗狗”——“停車場”的集中投放,并開始加大買量,針對性爆量,渠道也逐漸轉向字節(jié)系渠道的穿山甲聯盟。

而這背后透出的,就是完整的調優(yōu)思路,前期收集超休閑游戲熱門素材數據,在上線前進行游戲融合素材投放測試,抓住可能爆量素材,進行小范圍集中投放,再進化到大規(guī)模針對爆量,實現對買量的最優(yōu)規(guī)劃,為游戲本體也帶來最大化的流量轉移。

如果關注近兩年游戲市場數據的朋友應該可以發(fā)現,今年國內的移動游戲市場收入,整體已經開始下行了,伽馬數據發(fā)布的《2022年8月游戲產業(yè)報告》中可以看到,8月移動游戲市場實際銷售收入139.57億元,環(huán)比下降4.63%,同比下降27.45%。

同時今年的爆款,也越來越少了,一方面這是因為進入精品化時代,游戲開發(fā)成本和開發(fā)周期都更長了,版號發(fā)放的減少,也讓新產品的產出要更加謹慎;另一方面也是手游人口紅利天花板已經觸達多年,缺少有力的突破口和突破力量。

與此同行的,還有大量中重度廠商抱怨如今買量成本愈發(fā)高昂,垂直精準投放和獲客愈加不容易的聲音。相比于過去游戲上線階段一波集中買量就能讓游戲獲得持續(xù)許久的熱度,如今光是普通的爆量已經很難有好效果了。

調優(yōu)+超休閑素材買量打法,某種程度上也算是應運而生。在近兩年間,超休閑游戲是增速最快的游戲品類,其下載量比例從2017年到2022年翻了3倍不止,也擁有目前泛用戶最多的流量池,且其買量成本相較于中重度游戲素材要便宜不少。

這都導致了當前不少爆款中度游戲,在買量宣傳上都開始傾向于盡量少用復雜的宣傳素材,而是通過階段性數據測試和調優(yōu),實現最優(yōu)素材的集中爆量。從近期將休閑品類做到暢銷榜的《彈殼特攻隊》到近期用超休閑打法實現突出重圍的《超能世界》皆是如此。

如果說超休閑打法+中重度框架,是當前部分中重度游戲買量突圍的又一種出路,那么不斷地調優(yōu)和階段性的努力,才是《超能世界》能在一眾游戲中形成穩(wěn)步上升曲線,最終獲得成功的關鍵。

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