文|市值觀察 文雨
編輯|小市妹
2015年,資本市場曾刮起一場VR妖風(fēng),暴風(fēng)在上市后的40個交易日打出了37個漲停,股價從7.14元一路飆到了327元。
遺憾的是,那一次的VR熱潮僅僅持續(xù)了不到一年,隨后一夜入冬。
2021年,VR產(chǎn)業(yè)再次升溫,據(jù)VR陀螺報道,全球AR/VR行業(yè)2021年融資額達到556億元左右,創(chuàng)下近幾年新高。
2022年,僅上半年的融資額就高達約313億元。
這一次,完全不同。
硬件終于“硬”了
2016年VR的那一把火之所以沒有燒起來,根源是硬件“不爭氣”。
當(dāng)時市場推出的VR盒子根本無法提供真正的VR沉浸體驗,與邏輯上的VR產(chǎn)品相差甚遠。而擁有更好體驗的VR頭顯卻又不得不依賴主機,不僅大大增加了成本,更失去了自由度。
過去數(shù)年,底層硬件技術(shù)的高速迭代大大改善了上述痛點。
比如,交互方式已經(jīng)從3Dof轉(zhuǎn)向了6Dof,而這大大提升了用戶的沉浸感。據(jù)悉,今年11月,PICO就將聯(lián)合虛擬偶像女團打造一場VR虛擬演唱會,并在年底推出全球首個全虛擬的6DoF VR演唱會。
再比如,在同樣的能耗條件下,目前VR產(chǎn)品普遍搭載的高通驍龍XR2處理器的綜合性能已經(jīng)達到了2016年驍龍820的4.5倍。
性能提升的同時,VR產(chǎn)品的價格還在不斷下調(diào)。目前Pico 4 VR一體機(8GB+128GB)版本售價僅2499元,這一價位相比2016年基本便宜了一半。
根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2021年,全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比大增92.1%,其中VR頭顯出貨量達1095萬臺,年出貨量正式突破1000萬臺的奇點。
從全球市場玩家來看,最近這些年打的最猛的當(dāng)屬扎克伯格的Meta,國內(nèi)品牌中最亮眼的則要屬字節(jié)跳動旗下的PICO。2021年,Meta在全球VR市場中的份額大幅飆升至80%,今年一季度進一步提升至90%,同期,PICO以4.5%的份額位居第二,DPVR、HTC、愛奇藝等其他品牌以合計5.5%的份額位居第三。
隨著市場空間逐步打開,VR行業(yè)在進入今年下半年之后拉開了新一輪激烈角逐,現(xiàn)在來看大局依然未定。
2022年,AR/VR新品數(shù)量已超過20款,其中PICO于9月22日發(fā)布PICO 4/4 pro,10月11日,Meta發(fā)布Quest Pro,蘋果預(yù)計也將在2023H1發(fā)布XR新品,索尼預(yù)計2023年內(nèi)發(fā)布PS VR2。
對比各家的競爭力,目前頭部廠商在硬件上并沒有拉開太大差距,當(dāng)下最核心的競爭其實在軟件生態(tài)層面。
Meta與PICO分野
縱觀VR廠商的生態(tài)布局,大致分為兩大陣營,其一是主打游戲,代表企業(yè)是Meta;其二是試圖在泛娛樂領(lǐng)域做發(fā)散式探索,PICO是該陣營的領(lǐng)軍者。
事實上,兩條路線的分化并不是由VR企業(yè)主觀意愿所造成,而是由國情決定。Meta、索尼等公司選擇發(fā)力游戲生態(tài),其最終目的是想挖游戲主機市場的墻角,相比之下,中國用戶更喜歡手游,主機游戲市場很小。
觀研數(shù)據(jù)顯示,2021年,全球主機用戶數(shù)達4.1億人,其中歐洲、北美、中國大陸分別為2億、1.6億、821萬人;全球主機軟硬件市場規(guī)模為2867億元,歐洲和北美分別為949億、1301億,中國大陸則只有26億元。
這種情況下,本土VR企業(yè)即便在游戲領(lǐng)域有所作為,其對消費者的吸引力也不會太大,因此PICO沒有將重點放在游戲上,而是重點發(fā)力演唱會、直播、沉浸式短片等更符合國內(nèi)市場需求的視頻內(nèi)容。
2021年,字節(jié)跳動將PICO收入麾下,以此為標(biāo)志,公司開始從注重硬件向強化營銷和內(nèi)容的轉(zhuǎn)向。
字節(jié)系A(chǔ)PP使用時長僅次于騰訊系,線上資源豐富。納入字節(jié)跳動框架后,以抖音為代表的字節(jié)系流量資源均向PICO開放,通過話題營銷、直播帶貨、用戶體驗計劃等營銷方式,迅速提高了PICO曝光率和C端品牌影響力。
今年以來,字節(jié)將PICO的重點放在了生態(tài)內(nèi)容的搭建上。通過VR的形式直播汪峰等人的演唱會,啟動“Pico 3D大片重燃計劃”,即將到來的卡塔爾世界杯,PICO也拿到了授權(quán)。
Meta也不甘示弱,除了重倉游戲,還在積極探索辦公場景,其首款高端VR頭顯Quest Pro已經(jīng)在前不久的Meta Connect大會上亮相,面向企業(yè)用戶和專業(yè)用戶。為了開辟辦公市場,扎克伯格把微軟掌門人納德拉請到了今年的Meta Connect大會上,后者表示,未來用戶可以在Quest上使用Word、Excel、Teams會議等辦公工具。
盡管Meta和PICO都在不遺余力的追求多元化與差異化,拓展新的應(yīng)用場景,但必須承認的一點是,游戲依然是目前VR生態(tài)最重要的組成部分。
根據(jù)Omdia數(shù)據(jù),2021年,VR游戲收入占VR內(nèi)容總收入比重超過80%。截止到今年8月,Oculus Quest上游戲類VR內(nèi)容占比為68.4%;Pico的VR內(nèi)容生態(tài)有213款產(chǎn)品,其中游戲有162款,占比超過七成。
VR生態(tài)的建立具備很強的飛輪效應(yīng),即存在“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引消費者—硬件銷量增加—用戶增加-開發(fā)者獲益—更多開發(fā)者加入—優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增加—硬件銷量增加”的正向循環(huán)。
Meta憑借豐富的游戲內(nèi)容率先轉(zhuǎn)起了飛輪,根據(jù)公司財報,2020Q4-2022Q2,其銷售VR頭顯及相應(yīng)內(nèi)容軟件所產(chǎn)生的收入累計達41.4億美元。Meta擁有QuestStore、相對開源的APPLab以及生態(tài)補充SideQuest等自有內(nèi)容平臺,自有內(nèi)容平臺和其友好的開發(fā)者生態(tài)帶動MetaVR生態(tài)全球營收已超10億美元。相比之下,PicoStore內(nèi)容以外采為主,發(fā)展仍處于早期階段。作為追趕者,PICO要想挑戰(zhàn)Meta,必須迅速豐富泛娛樂領(lǐng)域的內(nèi)容,以此加速整個商業(yè)生態(tài)的迭代進程,這也是為什么公司今年大動作不斷的原因。
VR作為下一代計算機平臺,全球消費電子的巨頭們都想在其中分一杯羹。不止PICO和Meta,索尼、谷歌、微軟、HTC等企業(yè)也都推出了自己的VR產(chǎn)品,希望趕上新時代的早班車。唯獨蘋果,千呼萬喚未出來。
看似不爭的蘋果,其實是想爭個大的。
蘋果的遠謀
早在2015年,蘋果就開始組建AR/VR相關(guān)團隊,項目代號T288,主攻代號N301的VR頭顯和代號N421的AR產(chǎn)品。
這么多年過去了,哪怕是一些小廠也推出了自己的VR設(shè)備,要說蘋果連一款基本產(chǎn)品都造不出來顯然沒人信,其真正的想法是“不鳴而已,一鳴驚人”,一出手就能掀翻市場。
每一代計算機終端都有屬于自己的交互方式,這是定義時代的核心與標(biāo)志。就像PC上的“鼠標(biāo)+鍵盤”、智能手機“觸控+語音”的標(biāo)準(zhǔn)輸入模式,VR也需要確立成熟的人機交互方式。
交互方式的進步需要軟硬件共同推動,硬件上主要體現(xiàn)為增加更多的傳感器,以此來調(diào)動更多的感官體驗;軟件層面主要是操作系統(tǒng),比如PC時代的Windows,智能手機時代的Android與iOS。從目前的情況來看,VR交互方式的進展主要還停留在硬件層面,并未進入操作系統(tǒng)階段。
具體而言,交互設(shè)計已經(jīng)從頭部 3DoF升級為頭手 6DoF,未來還將加入眼球追蹤、面部識別、全身追蹤等技術(shù),而蘋果似乎已經(jīng)走在了前列。
就在前不久,美國專利商標(biāo)局接連公布蘋果的專利申請,其中有一項名為“在三維環(huán)境中呈現(xiàn)虛擬化身”,專利不僅涵蓋了手部追蹤/手勢追蹤,還涉及眼球追蹤。10月18日,蘋果“基于 IMU 的手套”的專利獲得授權(quán),可以跟蹤一個或多個手指節(jié)段或手節(jié)段的所述移動。
上半場比硬件,下半場拼操作系統(tǒng)。在這方面,蘋果也是一等一的高手,智能手機時代,iOS系統(tǒng)傲視群雄,這一能力有望在VR上延續(xù)。根據(jù)媒體之前的報道,蘋果已經(jīng)為VR設(shè)備開發(fā)出了“realityOS”系統(tǒng)。
2007年,喬布斯拿著沒有物理鍵盤和手寫筆的初代iPhone走上發(fā)布會,整個世界都被驚艷了個人仰馬翻。
過去很多年,庫克治下的蘋果因缺乏足夠的創(chuàng)新力而備受消費者詬病,不知在VR一戰(zhàn)中,他能否讓人重新為之傾倒。