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頭部大廠背景,明星制作人保底,我為什么好看這款二次元新秀?

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頭部大廠背景,明星制作人保底,我為什么好看這款二次元新秀?

二次元+儺戲有沒有戲?

文|游戲茶館  月下

神具醉止,皇尸載起。

鐘鼓送尸,神保聿歸。

——《詩經·小雅·楚茨》

上文詩經中這段,說的可不是什么湘西趕尸之類的怪談?!笆痹谙惹毓偶械谋疽馐恰按袷芗乐恕?,指的是由人扮演成神的樣子,接受大家的祭祀和祝禱?!笆币虼诉€有延伸出來的“主持、執(zhí)掌”之意,所以才會有“尸位素餐”的成語。而“皇尸載起、鐘鼓送尸”等句所描繪的,正是中國世代傳承的非物質文化遺產【儺】。

戴上儺面,肉身即為神依憑。歌舞以娛神,借助四方神魔妖鬼的力量,驅除邪祟,祈愿安康。儺儀,雖然今天只在中國的部分地區(qū)得以較為完整地保留,卻曾經遍布華夏大地。

其實近年來也有不少文娛作品里有著【儺文化】的影子,但專門展現【儺文化】的影視或游戲作品還不多。這也難怪,商業(yè)大環(huán)境并不允許【儺文化】這種沒有廣泛群眾認知的民間藝術能夠爆火,除了強調寓教于樂的功能游戲或者任心而做的獨立游戲,很難想象有人會圍繞【儺文化】來專門做一款帶有商業(yè)壓力的作品。

但現在,有這么一款想要同時做好【商業(yè)】與【傳播文化】的兩件事,并且在里面加入一份名為二次元的作料,這款游戲作品叫做《破祟》,今天是其正式與外界見面的日子,背后的上海新銳游戲公司炎喵網絡老板韓韓與我很早相識,沒想到他來到茶館跟我說的第一句話竟然是:

“做人難,做【儺】更難”。

01、商業(yè)作品與文化責任并不矛盾

在我的印象里,韓韓不是一個對中國傳統(tǒng)文化有著特別情感的人。將傳統(tǒng)文化和商業(yè)作品結合好,更是不容易。但很快我發(fā)現我的出發(fā)點就錯了,因為熱愛傳統(tǒng)文化和做一款以游戲為載體融入中國文化的產品這件事兒,并非是完全的因果關系,而是看做這么一款產品究竟是否是出于對游戲本身的看好以及對文化本身的尊重。

“我們常常說這個東西像日本的,或是那個東西像中國的。舉個例子,就比方說【祓】這個字吧,因為在日本動漫里出現的次數太多了,很自然大家第一眼看到的時候就會覺得‘哦,這是個日語。’但真的是這樣的嗎?我第一次從我們文案那里聽說的時候也很吃驚,其實【祓】是個儺文化相關的概念,漢語大詞典里甚至還有【儺祓】這個詞條,意思就是驅逐疫鬼,祓除災邪”。

“那么怎么辦呢?要怎樣把這個屬于我們文化的概念‘搶回來’呢?其實就是要靠電影、國漫、游戲這樣的商業(yè)作品,去挖掘去開發(fā),讓大家都知道,這是我們中國古籍里很古早就產生的概念”。

為什么JOJO或者真女神轉生這類日本的漫畫和游戲作品的世界觀會有類似“替身使者”或者“面具召喚”的概念?其實這些概念不完全是那些作家憑空想出來的(你看波蘭魔幻作家就不會拍腦袋想出這種設定,當然不是因為他沒有想象力),這跟日本的傳統(tǒng)文化能劇是有很深的關聯的。而能劇,在學術界,其實一直有一種觀點認為能劇是受到中國儺文化的影響的?!坝袝r候我們也會碰到有人提問說《破祟》這個游戲的設定有點像P5之類,我們就有種誰是爹誰才是兒子的無力感,hhhhhh”。

“所以我們這個游戲就更要趕緊出現在市場上了,不然這些誤會不知道要拖到什么時候才能澄清了”,韓韓一副志得意滿的樣子說道。

《破祟》中的角色

在決定做《破祟》前,韓韓是一位從業(yè)10年的準行業(yè)老兵,他的第一份工作是在游族,韓韓從2012年干到了2014年的春天,主要的工作是海外發(fā)行。“在我看來,雖然是第一份工作,但游族的經歷給我最大的影響反而不是實際的工作經驗”,韓韓這么評價他在游族的過往。

在那個時代,游族是最早一批嘗試游戲出海的游戲企業(yè),其中不乏一些游族在頁游時代的代表作,而韓韓負責了部分產品在日韓地區(qū)的海外發(fā)行工作,在這個過程中,韓韓第一次理解到了文化這種東西在不同國家、不同地域的影響以及接受度。

“可能很多海外發(fā)行的從業(yè)者都有類似的感覺,其實在我看來我把一個國內的東西帶到海外并且讓其可以成功引起討論,真的是非常不容易的一件事,雖然現在大家都有一套固定的模式與方法論可以去參考,但在那個年代真的是讓人興奮的一件事兒”,韓韓這么說道。

從那個時候開始,韓韓開始養(yǎng)成一個工作習慣,他開始把“文化研究”作為工作的一部分,這里的“文化研究”不止是對文化現象本身的研究,而是更多去分類的思考為什么年輕人可以接受這種文化,為什么一些文化現象可以受到追捧等。

在盛大的6年經歷給了韓韓更多的思考與實踐空間,當時的盛大仍是中國最頭部的游戲企業(yè),韓韓在《龍之谷》《最終幻想14》等盛大代表產品的項目組都待過,雖然不再做發(fā)行而是品牌,但又給了韓韓不少新的視角去了解文化。

“打個比方,《最終幻想14》和《龍之谷》在當時都有向二次元這個年輕的圈層擴散以及加強影響力的需求,我接過了這些需求,跟著團隊一起完成了線上、線下的一系列工作,最終整體的效果與市場反饋都相當不錯”,韓韓在這個過程中發(fā)現了一些老牌的非二次元游戲與二次元文化的共通以及契合點——真正好的內容與文化有著跨越圈層的力量。

02、契機與武士道

韓韓入行的時候,整個二次元文化在國內還是野蠻生長的階段,直到16年《陰陽師》《崩壞3》的等爆款接連出現,整個二次元市場才算是正式引起中國游戲圈的重視。

韓韓很幸運,因為盛大早期發(fā)行過很多優(yōu)秀的二次元產品,其中有被廣大玩家調侃為“先王”的《擴散性百萬亞瑟王》,也有13年日服就已發(fā)售、時至今日仍在運營的長生作《LoveLive??!學園偶像祭》。

韓韓沒在《擴散性百萬亞瑟王》的項目組待過,但在一段時間里他接手了《LoveLive!!學園偶像祭》品牌工作,也因此跟《LoveLive!!學園偶像祭》背后的版權方Bushiroad(以下簡稱武士道) 結下了不解之緣,并從中學到了很多東西。

“其實很多游戲廠商在與日本企業(yè)進行IP合作的時候,遇到的最大問題往往都是監(jiān)修,因為中日兩方在做事風格,一些東西理解上的不同,很多看似簡單的IP合作最后鬧的人焦頭爛額,甚至不了了之”,韓韓點出了這個至今仍然存在的游戲圈“頑疾”。

不過,對于本就擅長溝通并且已經習慣將文化的尊重與理解作為工作主要考量韓韓來說,這些看似最難做、最不討好的工作反而成了其最熱愛也是最擅長的東西,更何況他還是一個資深二次元。

所以,韓韓順理成章的成為了武士道的中國業(yè)務顧問。武士道手握很多知名的IP,直到現在很多國產游戲尤其是二次元游戲想要尋求與武士道作品進行合作時,大部分時候都是韓韓在搭線溝通,并且跟完整個項目。

“說到底,我會讓中國的從業(yè)者和日本的從業(yè)者意識到大家是公平的,把日本一些好的東西讓中國用戶看到并且接受,同時也讓日本的從業(yè)者尊重中國這邊的決策。我不敢完全打包票,但你在圈內問,只要是我經手的合作,基本上都是雙贏的結果”,說到這里,韓韓笑了。

因為涉及到一些保密內容,韓韓不太好透露更多的東西,但他明確的告訴我,最近幾年武士道版權的人氣動畫都有和國產游戲合作,其中就包括《少女歌劇》這部備受好評的作品,而至于《少女歌劇》和誰合作了,這點百度一下就知道了。

總之,從盛大離職后的很長一段時間,韓韓都在從事著中日兩國文化行業(yè)交流的相關工作,在這個階段韓韓做了大量關于游戲研發(fā)與IP的功課,也是從這個時候開始韓韓開始想要創(chuàng)業(yè)做一款二次元游戲,但具體的方向韓韓并沒有頭緒。

直到,一個契機的出現。

03、魑魅魍魎

在2020年左右,韓韓收到了一份來自圈內好友HAKU的邀請,邀請他過去做游戲的發(fā)行制作人。

我們曾在之前的文章里聊過,2020年是中國游戲行業(yè)投資與立項最瘋狂的一段時間,尤其是很多大廠在這個時候開始強勢布局二次元,在對外積極投資的同時內部也組建了多個團隊進行孵化,而邀請韓韓的好友當時正擔任某大廠內部孵化的二次元項目制作人職位。

一開始韓韓是有些猶豫的,他雖然熱愛二次元,但也清楚在中國游戲行業(yè)做一款成功的二次元產品難度有多高,但最后韓韓還是去了,而其中的一個理由就是這個團隊的【文化氣質】。

《拾遺軼聞錄》CG

HAKU的項目是一個以中國文物為內核的產品,HAKU本身則是個中國傳統(tǒng)文化的熱愛者,在此之前HAKU做過米哈游的游戲制作人,負責過《崩壞學園2》等項目,團隊里也不乏對傳統(tǒng)文化有著大量熱血的年輕人,尤其是該項目的主文案是學者出身,參與過博物館建設的工作,對中國的古文化有著極其深厚的研究。

韓韓看好這個項目,熱愛這種將做出優(yōu)質商業(yè)文娛產品作為核心目標的整體氛圍,他過去后很快的融入了團隊,到了2021年游戲已經到了可以對外正式測試的程度。

后面的故事就很悲傷了。正如我前文中提到的,2020年浪潮來的快,去的也快,很多大廠在這一年選擇收手,除了意識到二次元不好做外,很多廠商將戰(zhàn)略上的決策失誤作為了砍項目的理由。HAKU 的項目受到波及,團隊也就此解散。

韓韓自然是不甘心的,同樣不甘心的還有HAKU,那位主文案以及當初團隊里的很多成員。韓韓認為團隊的路線是沒有問題的,所以在2021年9月,炎喵網絡成立,《破祟》正式立項,開始了長達1年多的閉門研發(fā)。

這次,炎喵選擇了一個新的藝術創(chuàng)作題材,也就是前面提到的【儺】,而現在我們也終于可以簡單的回答一下一開始我們所提出的疑問,即一款同時兼顧商業(yè)與文化傳承兩頭的游戲為什么會來自炎喵,因為這個團隊從基礎開發(fā)者再到核心主創(chuàng),都有著一顆讓世界了解中國游戲與文化的心臟。

其實我很早前就看過《破祟》的相關概念設計了,不過當時的我過于把目光放在了對二次元游戲本身的一些門檻上,但盡管這樣《破祟》無論是美術還是整體的概念設計,在2022年這個檔口依舊稱的上優(yōu)秀。

在韓韓看來,《破祟》的核心競爭力之一是將文化嵌入進游戲后整體散發(fā)的一種現代藝術感。

“其實年輕人是很容易對傳統(tǒng)文化產生興趣的,問題是很多創(chuàng)作者喜歡用比較書面或者直白的方式去表達,內容本身的趣味以及跟游戲本身的結合非常生硬,最終導致玩家很難理解創(chuàng)作者本身的想法”,韓韓認為這是目前大部分游戲都存在的通病,所以很多產品一開始也就不指望給游戲賦予文化底蘊,而是通過后天的聯動以及合作來讓游戲強行“染”上文化氛圍,這樣強扭的瓜大部分自然也是不甜的。

《破祟》角色設計稿

而這些問題對于《破祟》來說就是不存在的,一來游戲本身在整體的世界觀、美術、人設等內容上有著強文化的嚴肅邏輯,二來《破祟》也在核心概念呈現上也足夠現代化。

“舉個例子,【儺文化】的主要表現就是【儺面具】,而拋開【儺】,面具其實是個在現代游戲中經常被使用的元素,在一些知名的作品上甚至呈現出別具一格的獨特藝術審美,那【儺面具】也是同樣的道理,只是看我們怎么將【儺】跟面具結合的更合理,呈現的更具特色而已”。

《破祟》還原考據的儺面設計

而對于游戲的核心玩法,韓韓是頗為自信的,雖然我一直告訴他,很多時候對于二次元游戲來說,玩法可能真沒有那么的重要,把精力放在其他地方可能更明智。

韓韓知道我想說什么,所以直接給我看了游戲的實際關卡演示,而我也明白了為什么韓韓這么自信的原因,因為《破祟》的核心玩法在目前的二次元市場上,可能還真找不到對標的。這里因為一些原因就不具體展開了,但可以透露的是,這套含有RTT元素的ARPG玩法有讓市場與玩家眼前一亮可能。

《破祟》游戲內玩法展示

END

隨著《破祟》的正式首曝,韓韓和團隊也要真正開始忙碌起來了。

在今年7月份,《破祟》曾參加了一場特別的路演《GT》,《破祟》第二個登場,隨后的兩周時間韓韓收到了大量發(fā)行、渠道、投資的面聊邀請,直到國慶前我跟韓韓進行線上專訪的那天下午,韓韓都因為談合作的關系中途離開了一個小時。

“目前發(fā)行聊到了比較后期的階段,估計在年底之前會把海內外都定下來”,韓韓并不急躁,經歷了2021年的風波,現在他更加清楚專注產品和自己所擅長的領域是有多么重要。

有趣的是,在韓韓接觸到需求發(fā)行合作的廠商里有好幾家日本本土游戲企業(yè),這些企業(yè)韓韓本身算不上有多大的交情,但對《破祟》表現出了極高的興趣,并且想要拿下游戲在日本地區(qū)的發(fā)行權。其實,過去我不是沒有看過好的國產游戲被海外的本土企業(yè)搶著要的場面,但《破祟》是一款有著濃厚中國傳統(tǒng)文化的游戲,這意味著文化的隔閡與學習成本是非常大的。但是從另一個角度來看,說不定也意味著日本企業(yè)能夠敏銳地察覺到我們中國的儺文化、各色各樣的儺神和他們的神道教文化其實有著某種本源上的關聯之故。

《破祟》的主角團成員獨龍族少女——克洛杜娜

關于這一點,韓韓只是告訴我一個簡單的道理——你把他當作一個可玩可欣賞的東西就行了,把提起興趣這件事交給我們,把后續(xù)的沉迷交給玩家自己的主觀能動性。

認識與熱愛,我們都有責任,只是出力點不同而已。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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二次元+儺戲有沒有戲?

文|游戲茶館  月下

神具醉止,皇尸載起。

鐘鼓送尸,神保聿歸。

——《詩經·小雅·楚茨》

上文詩經中這段,說的可不是什么湘西趕尸之類的怪談?!笆痹谙惹毓偶械谋疽馐恰按袷芗乐恕?,指的是由人扮演成神的樣子,接受大家的祭祀和祝禱?!笆币虼诉€有延伸出來的“主持、執(zhí)掌”之意,所以才會有“尸位素餐”的成語。而“皇尸載起、鐘鼓送尸”等句所描繪的,正是中國世代傳承的非物質文化遺產【儺】。

戴上儺面,肉身即為神依憑。歌舞以娛神,借助四方神魔妖鬼的力量,驅除邪祟,祈愿安康。儺儀,雖然今天只在中國的部分地區(qū)得以較為完整地保留,卻曾經遍布華夏大地。

其實近年來也有不少文娛作品里有著【儺文化】的影子,但專門展現【儺文化】的影視或游戲作品還不多。這也難怪,商業(yè)大環(huán)境并不允許【儺文化】這種沒有廣泛群眾認知的民間藝術能夠爆火,除了強調寓教于樂的功能游戲或者任心而做的獨立游戲,很難想象有人會圍繞【儺文化】來專門做一款帶有商業(yè)壓力的作品。

但現在,有這么一款想要同時做好【商業(yè)】與【傳播文化】的兩件事,并且在里面加入一份名為二次元的作料,這款游戲作品叫做《破祟》,今天是其正式與外界見面的日子,背后的上海新銳游戲公司炎喵網絡老板韓韓與我很早相識,沒想到他來到茶館跟我說的第一句話竟然是:

“做人難,做【儺】更難”。

01、商業(yè)作品與文化責任并不矛盾

在我的印象里,韓韓不是一個對中國傳統(tǒng)文化有著特別情感的人。將傳統(tǒng)文化和商業(yè)作品結合好,更是不容易。但很快我發(fā)現我的出發(fā)點就錯了,因為熱愛傳統(tǒng)文化和做一款以游戲為載體融入中國文化的產品這件事兒,并非是完全的因果關系,而是看做這么一款產品究竟是否是出于對游戲本身的看好以及對文化本身的尊重。

“我們常常說這個東西像日本的,或是那個東西像中國的。舉個例子,就比方說【祓】這個字吧,因為在日本動漫里出現的次數太多了,很自然大家第一眼看到的時候就會覺得‘哦,這是個日語。’但真的是這樣的嗎?我第一次從我們文案那里聽說的時候也很吃驚,其實【祓】是個儺文化相關的概念,漢語大詞典里甚至還有【儺祓】這個詞條,意思就是驅逐疫鬼,祓除災邪”。

“那么怎么辦呢?要怎樣把這個屬于我們文化的概念‘搶回來’呢?其實就是要靠電影、國漫、游戲這樣的商業(yè)作品,去挖掘去開發(fā),讓大家都知道,這是我們中國古籍里很古早就產生的概念”。

為什么JOJO或者真女神轉生這類日本的漫畫和游戲作品的世界觀會有類似“替身使者”或者“面具召喚”的概念?其實這些概念不完全是那些作家憑空想出來的(你看波蘭魔幻作家就不會拍腦袋想出這種設定,當然不是因為他沒有想象力),這跟日本的傳統(tǒng)文化能劇是有很深的關聯的。而能劇,在學術界,其實一直有一種觀點認為能劇是受到中國儺文化的影響的。“有時候我們也會碰到有人提問說《破祟》這個游戲的設定有點像P5之類,我們就有種誰是爹誰才是兒子的無力感,hhhhhh”。

“所以我們這個游戲就更要趕緊出現在市場上了,不然這些誤會不知道要拖到什么時候才能澄清了”,韓韓一副志得意滿的樣子說道。

《破祟》中的角色

在決定做《破祟》前,韓韓是一位從業(yè)10年的準行業(yè)老兵,他的第一份工作是在游族,韓韓從2012年干到了2014年的春天,主要的工作是海外發(fā)行。“在我看來,雖然是第一份工作,但游族的經歷給我最大的影響反而不是實際的工作經驗”,韓韓這么評價他在游族的過往。

在那個時代,游族是最早一批嘗試游戲出海的游戲企業(yè),其中不乏一些游族在頁游時代的代表作,而韓韓負責了部分產品在日韓地區(qū)的海外發(fā)行工作,在這個過程中,韓韓第一次理解到了文化這種東西在不同國家、不同地域的影響以及接受度。

“可能很多海外發(fā)行的從業(yè)者都有類似的感覺,其實在我看來我把一個國內的東西帶到海外并且讓其可以成功引起討論,真的是非常不容易的一件事,雖然現在大家都有一套固定的模式與方法論可以去參考,但在那個年代真的是讓人興奮的一件事兒”,韓韓這么說道。

從那個時候開始,韓韓開始養(yǎng)成一個工作習慣,他開始把“文化研究”作為工作的一部分,這里的“文化研究”不止是對文化現象本身的研究,而是更多去分類的思考為什么年輕人可以接受這種文化,為什么一些文化現象可以受到追捧等。

在盛大的6年經歷給了韓韓更多的思考與實踐空間,當時的盛大仍是中國最頭部的游戲企業(yè),韓韓在《龍之谷》《最終幻想14》等盛大代表產品的項目組都待過,雖然不再做發(fā)行而是品牌,但又給了韓韓不少新的視角去了解文化。

“打個比方,《最終幻想14》和《龍之谷》在當時都有向二次元這個年輕的圈層擴散以及加強影響力的需求,我接過了這些需求,跟著團隊一起完成了線上、線下的一系列工作,最終整體的效果與市場反饋都相當不錯”,韓韓在這個過程中發(fā)現了一些老牌的非二次元游戲與二次元文化的共通以及契合點——真正好的內容與文化有著跨越圈層的力量。

02、契機與武士道

韓韓入行的時候,整個二次元文化在國內還是野蠻生長的階段,直到16年《陰陽師》《崩壞3》的等爆款接連出現,整個二次元市場才算是正式引起中國游戲圈的重視。

韓韓很幸運,因為盛大早期發(fā)行過很多優(yōu)秀的二次元產品,其中有被廣大玩家調侃為“先王”的《擴散性百萬亞瑟王》,也有13年日服就已發(fā)售、時至今日仍在運營的長生作《LoveLive??!學園偶像祭》。

韓韓沒在《擴散性百萬亞瑟王》的項目組待過,但在一段時間里他接手了《LoveLive!!學園偶像祭》品牌工作,也因此跟《LoveLive!!學園偶像祭》背后的版權方Bushiroad(以下簡稱武士道) 結下了不解之緣,并從中學到了很多東西。

“其實很多游戲廠商在與日本企業(yè)進行IP合作的時候,遇到的最大問題往往都是監(jiān)修,因為中日兩方在做事風格,一些東西理解上的不同,很多看似簡單的IP合作最后鬧的人焦頭爛額,甚至不了了之”,韓韓點出了這個至今仍然存在的游戲圈“頑疾”。

不過,對于本就擅長溝通并且已經習慣將文化的尊重與理解作為工作主要考量韓韓來說,這些看似最難做、最不討好的工作反而成了其最熱愛也是最擅長的東西,更何況他還是一個資深二次元。

所以,韓韓順理成章的成為了武士道的中國業(yè)務顧問。武士道手握很多知名的IP,直到現在很多國產游戲尤其是二次元游戲想要尋求與武士道作品進行合作時,大部分時候都是韓韓在搭線溝通,并且跟完整個項目。

“說到底,我會讓中國的從業(yè)者和日本的從業(yè)者意識到大家是公平的,把日本一些好的東西讓中國用戶看到并且接受,同時也讓日本的從業(yè)者尊重中國這邊的決策。我不敢完全打包票,但你在圈內問,只要是我經手的合作,基本上都是雙贏的結果”,說到這里,韓韓笑了。

因為涉及到一些保密內容,韓韓不太好透露更多的東西,但他明確的告訴我,最近幾年武士道版權的人氣動畫都有和國產游戲合作,其中就包括《少女歌劇》這部備受好評的作品,而至于《少女歌劇》和誰合作了,這點百度一下就知道了。

總之,從盛大離職后的很長一段時間,韓韓都在從事著中日兩國文化行業(yè)交流的相關工作,在這個階段韓韓做了大量關于游戲研發(fā)與IP的功課,也是從這個時候開始韓韓開始想要創(chuàng)業(yè)做一款二次元游戲,但具體的方向韓韓并沒有頭緒。

直到,一個契機的出現。

03、魑魅魍魎

在2020年左右,韓韓收到了一份來自圈內好友HAKU的邀請,邀請他過去做游戲的發(fā)行制作人。

我們曾在之前的文章里聊過,2020年是中國游戲行業(yè)投資與立項最瘋狂的一段時間,尤其是很多大廠在這個時候開始強勢布局二次元,在對外積極投資的同時內部也組建了多個團隊進行孵化,而邀請韓韓的好友當時正擔任某大廠內部孵化的二次元項目制作人職位。

一開始韓韓是有些猶豫的,他雖然熱愛二次元,但也清楚在中國游戲行業(yè)做一款成功的二次元產品難度有多高,但最后韓韓還是去了,而其中的一個理由就是這個團隊的【文化氣質】。

《拾遺軼聞錄》CG

HAKU的項目是一個以中國文物為內核的產品,HAKU本身則是個中國傳統(tǒng)文化的熱愛者,在此之前HAKU做過米哈游的游戲制作人,負責過《崩壞學園2》等項目,團隊里也不乏對傳統(tǒng)文化有著大量熱血的年輕人,尤其是該項目的主文案是學者出身,參與過博物館建設的工作,對中國的古文化有著極其深厚的研究。

韓韓看好這個項目,熱愛這種將做出優(yōu)質商業(yè)文娛產品作為核心目標的整體氛圍,他過去后很快的融入了團隊,到了2021年游戲已經到了可以對外正式測試的程度。

后面的故事就很悲傷了。正如我前文中提到的,2020年浪潮來的快,去的也快,很多大廠在這一年選擇收手,除了意識到二次元不好做外,很多廠商將戰(zhàn)略上的決策失誤作為了砍項目的理由。HAKU 的項目受到波及,團隊也就此解散。

韓韓自然是不甘心的,同樣不甘心的還有HAKU,那位主文案以及當初團隊里的很多成員。韓韓認為團隊的路線是沒有問題的,所以在2021年9月,炎喵網絡成立,《破祟》正式立項,開始了長達1年多的閉門研發(fā)。

這次,炎喵選擇了一個新的藝術創(chuàng)作題材,也就是前面提到的【儺】,而現在我們也終于可以簡單的回答一下一開始我們所提出的疑問,即一款同時兼顧商業(yè)與文化傳承兩頭的游戲為什么會來自炎喵,因為這個團隊從基礎開發(fā)者再到核心主創(chuàng),都有著一顆讓世界了解中國游戲與文化的心臟。

其實我很早前就看過《破祟》的相關概念設計了,不過當時的我過于把目光放在了對二次元游戲本身的一些門檻上,但盡管這樣《破祟》無論是美術還是整體的概念設計,在2022年這個檔口依舊稱的上優(yōu)秀。

在韓韓看來,《破祟》的核心競爭力之一是將文化嵌入進游戲后整體散發(fā)的一種現代藝術感。

“其實年輕人是很容易對傳統(tǒng)文化產生興趣的,問題是很多創(chuàng)作者喜歡用比較書面或者直白的方式去表達,內容本身的趣味以及跟游戲本身的結合非常生硬,最終導致玩家很難理解創(chuàng)作者本身的想法”,韓韓認為這是目前大部分游戲都存在的通病,所以很多產品一開始也就不指望給游戲賦予文化底蘊,而是通過后天的聯動以及合作來讓游戲強行“染”上文化氛圍,這樣強扭的瓜大部分自然也是不甜的。

《破祟》角色設計稿

而這些問題對于《破祟》來說就是不存在的,一來游戲本身在整體的世界觀、美術、人設等內容上有著強文化的嚴肅邏輯,二來《破祟》也在核心概念呈現上也足夠現代化。

“舉個例子,【儺文化】的主要表現就是【儺面具】,而拋開【儺】,面具其實是個在現代游戲中經常被使用的元素,在一些知名的作品上甚至呈現出別具一格的獨特藝術審美,那【儺面具】也是同樣的道理,只是看我們怎么將【儺】跟面具結合的更合理,呈現的更具特色而已”。

《破祟》還原考據的儺面設計

而對于游戲的核心玩法,韓韓是頗為自信的,雖然我一直告訴他,很多時候對于二次元游戲來說,玩法可能真沒有那么的重要,把精力放在其他地方可能更明智。

韓韓知道我想說什么,所以直接給我看了游戲的實際關卡演示,而我也明白了為什么韓韓這么自信的原因,因為《破祟》的核心玩法在目前的二次元市場上,可能還真找不到對標的。這里因為一些原因就不具體展開了,但可以透露的是,這套含有RTT元素的ARPG玩法有讓市場與玩家眼前一亮可能。

《破祟》游戲內玩法展示

END

隨著《破祟》的正式首曝,韓韓和團隊也要真正開始忙碌起來了。

在今年7月份,《破祟》曾參加了一場特別的路演《GT》,《破祟》第二個登場,隨后的兩周時間韓韓收到了大量發(fā)行、渠道、投資的面聊邀請,直到國慶前我跟韓韓進行線上專訪的那天下午,韓韓都因為談合作的關系中途離開了一個小時。

“目前發(fā)行聊到了比較后期的階段,估計在年底之前會把海內外都定下來”,韓韓并不急躁,經歷了2021年的風波,現在他更加清楚專注產品和自己所擅長的領域是有多么重要。

有趣的是,在韓韓接觸到需求發(fā)行合作的廠商里有好幾家日本本土游戲企業(yè),這些企業(yè)韓韓本身算不上有多大的交情,但對《破祟》表現出了極高的興趣,并且想要拿下游戲在日本地區(qū)的發(fā)行權。其實,過去我不是沒有看過好的國產游戲被海外的本土企業(yè)搶著要的場面,但《破祟》是一款有著濃厚中國傳統(tǒng)文化的游戲,這意味著文化的隔閡與學習成本是非常大的。但是從另一個角度來看,說不定也意味著日本企業(yè)能夠敏銳地察覺到我們中國的儺文化、各色各樣的儺神和他們的神道教文化其實有著某種本源上的關聯之故。

《破祟》的主角團成員獨龍族少女——克洛杜娜

關于這一點,韓韓只是告訴我一個簡單的道理——你把他當作一個可玩可欣賞的東西就行了,把提起興趣這件事交給我們,把后續(xù)的沉迷交給玩家自己的主觀能動性。

認識與熱愛,我們都有責任,只是出力點不同而已。

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