文|游戲茶館 月下
神具醉止,皇尸載起。
鐘鼓送尸,神保聿歸。
——《詩經(jīng)·小雅·楚茨》
上文詩經(jīng)中這段,說的可不是什么湘西趕尸之類的怪談?!笆痹谙惹毓偶械谋疽馐恰按袷芗乐恕保傅氖怯扇税缪莩缮竦臉幼?,接受大家的祭祀和祝禱?!笆币虼诉€有延伸出來的“主持、執(zhí)掌”之意,所以才會有“尸位素餐”的成語。而“皇尸載起、鐘鼓送尸”等句所描繪的,正是中國世代傳承的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)【儺】。
戴上儺面,肉身即為神依憑。歌舞以娛神,借助四方神魔妖鬼的力量,驅(qū)除邪祟,祈愿安康。儺儀,雖然今天只在中國的部分地區(qū)得以較為完整地保留,卻曾經(jīng)遍布華夏大地。
其實近年來也有不少文娛作品里有著【儺文化】的影子,但專門展現(xiàn)【儺文化】的影視或游戲作品還不多。這也難怪,商業(yè)大環(huán)境并不允許【儺文化】這種沒有廣泛群眾認知的民間藝術(shù)能夠爆火,除了強調(diào)寓教于樂的功能游戲或者任心而做的獨立游戲,很難想象有人會圍繞【儺文化】來專門做一款帶有商業(yè)壓力的作品。
但現(xiàn)在,有這么一款想要同時做好【商業(yè)】與【傳播文化】的兩件事,并且在里面加入一份名為二次元的作料,這款游戲作品叫做《破祟》,今天是其正式與外界見面的日子,背后的上海新銳游戲公司炎喵網(wǎng)絡(luò)老板韓韓與我很早相識,沒想到他來到茶館跟我說的第一句話竟然是:
“做人難,做【儺】更難”。
01、商業(yè)作品與文化責任并不矛盾
在我的印象里,韓韓不是一個對中國傳統(tǒng)文化有著特別情感的人。將傳統(tǒng)文化和商業(yè)作品結(jié)合好,更是不容易。但很快我發(fā)現(xiàn)我的出發(fā)點就錯了,因為熱愛傳統(tǒng)文化和做一款以游戲為載體融入中國文化的產(chǎn)品這件事兒,并非是完全的因果關(guān)系,而是看做這么一款產(chǎn)品究竟是否是出于對游戲本身的看好以及對文化本身的尊重。
“我們常常說這個東西像日本的,或是那個東西像中國的。舉個例子,就比方說【祓】這個字吧,因為在日本動漫里出現(xiàn)的次數(shù)太多了,很自然大家第一眼看到的時候就會覺得‘哦,這是個日語?!娴氖沁@樣的嗎?我第一次從我們文案那里聽說的時候也很吃驚,其實【祓】是個儺文化相關(guān)的概念,漢語大詞典里甚至還有【儺祓】這個詞條,意思就是驅(qū)逐疫鬼,祓除災(zāi)邪”。
“那么怎么辦呢?要怎樣把這個屬于我們文化的概念‘搶回來’呢?其實就是要靠電影、國漫、游戲這樣的商業(yè)作品,去挖掘去開發(fā),讓大家都知道,這是我們中國古籍里很古早就產(chǎn)生的概念”。
為什么JOJO或者真女神轉(zhuǎn)生這類日本的漫畫和游戲作品的世界觀會有類似“替身使者”或者“面具召喚”的概念?其實這些概念不完全是那些作家憑空想出來的(你看波蘭魔幻作家就不會拍腦袋想出這種設(shè)定,當然不是因為他沒有想象力),這跟日本的傳統(tǒng)文化能劇是有很深的關(guān)聯(lián)的。而能劇,在學術(shù)界,其實一直有一種觀點認為能劇是受到中國儺文化的影響的?!坝袝r候我們也會碰到有人提問說《破祟》這個游戲的設(shè)定有點像P5之類,我們就有種誰是爹誰才是兒子的無力感,hhhhhh”。
“所以我們這個游戲就更要趕緊出現(xiàn)在市場上了,不然這些誤會不知道要拖到什么時候才能澄清了”,韓韓一副志得意滿的樣子說道。
《破祟》中的角色
在決定做《破祟》前,韓韓是一位從業(yè)10年的準行業(yè)老兵,他的第一份工作是在游族,韓韓從2012年干到了2014年的春天,主要的工作是海外發(fā)行?!霸谖铱磥?,雖然是第一份工作,但游族的經(jīng)歷給我最大的影響反而不是實際的工作經(jīng)驗”,韓韓這么評價他在游族的過往。
在那個時代,游族是最早一批嘗試游戲出海的游戲企業(yè),其中不乏一些游族在頁游時代的代表作,而韓韓負責了部分產(chǎn)品在日韓地區(qū)的海外發(fā)行工作,在這個過程中,韓韓第一次理解到了文化這種東西在不同國家、不同地域的影響以及接受度。
“可能很多海外發(fā)行的從業(yè)者都有類似的感覺,其實在我看來我把一個國內(nèi)的東西帶到海外并且讓其可以成功引起討論,真的是非常不容易的一件事,雖然現(xiàn)在大家都有一套固定的模式與方法論可以去參考,但在那個年代真的是讓人興奮的一件事兒”,韓韓這么說道。
從那個時候開始,韓韓開始養(yǎng)成一個工作習慣,他開始把“文化研究”作為工作的一部分,這里的“文化研究”不止是對文化現(xiàn)象本身的研究,而是更多去分類的思考為什么年輕人可以接受這種文化,為什么一些文化現(xiàn)象可以受到追捧等。
在盛大的6年經(jīng)歷給了韓韓更多的思考與實踐空間,當時的盛大仍是中國最頭部的游戲企業(yè),韓韓在《龍之谷》《最終幻想14》等盛大代表產(chǎn)品的項目組都待過,雖然不再做發(fā)行而是品牌,但又給了韓韓不少新的視角去了解文化。
“打個比方,《最終幻想14》和《龍之谷》在當時都有向二次元這個年輕的圈層擴散以及加強影響力的需求,我接過了這些需求,跟著團隊一起完成了線上、線下的一系列工作,最終整體的效果與市場反饋都相當不錯”,韓韓在這個過程中發(fā)現(xiàn)了一些老牌的非二次元游戲與二次元文化的共通以及契合點——真正好的內(nèi)容與文化有著跨越圈層的力量。
02、契機與武士道
韓韓入行的時候,整個二次元文化在國內(nèi)還是野蠻生長的階段,直到16年《陰陽師》《崩壞3》的等爆款接連出現(xiàn),整個二次元市場才算是正式引起中國游戲圈的重視。
韓韓很幸運,因為盛大早期發(fā)行過很多優(yōu)秀的二次元產(chǎn)品,其中有被廣大玩家調(diào)侃為“先王”的《擴散性百萬亞瑟王》,也有13年日服就已發(fā)售、時至今日仍在運營的長生作《LoveLive??!學園偶像祭》。
韓韓沒在《擴散性百萬亞瑟王》的項目組待過,但在一段時間里他接手了《LoveLive??!學園偶像祭》品牌工作,也因此跟《LoveLive!!學園偶像祭》背后的版權(quán)方Bushiroad(以下簡稱武士道) 結(jié)下了不解之緣,并從中學到了很多東西。
“其實很多游戲廠商在與日本企業(yè)進行IP合作的時候,遇到的最大問題往往都是監(jiān)修,因為中日兩方在做事風格,一些東西理解上的不同,很多看似簡單的IP合作最后鬧的人焦頭爛額,甚至不了了之”,韓韓點出了這個至今仍然存在的游戲圈“頑疾”。
不過,對于本就擅長溝通并且已經(jīng)習慣將文化的尊重與理解作為工作主要考量韓韓來說,這些看似最難做、最不討好的工作反而成了其最熱愛也是最擅長的東西,更何況他還是一個資深二次元。
所以,韓韓順理成章的成為了武士道的中國業(yè)務(wù)顧問。武士道手握很多知名的IP,直到現(xiàn)在很多國產(chǎn)游戲尤其是二次元游戲想要尋求與武士道作品進行合作時,大部分時候都是韓韓在搭線溝通,并且跟完整個項目。
“說到底,我會讓中國的從業(yè)者和日本的從業(yè)者意識到大家是公平的,把日本一些好的東西讓中國用戶看到并且接受,同時也讓日本的從業(yè)者尊重中國這邊的決策。我不敢完全打包票,但你在圈內(nèi)問,只要是我經(jīng)手的合作,基本上都是雙贏的結(jié)果”,說到這里,韓韓笑了。
因為涉及到一些保密內(nèi)容,韓韓不太好透露更多的東西,但他明確的告訴我,最近幾年武士道版權(quán)的人氣動畫都有和國產(chǎn)游戲合作,其中就包括《少女歌劇》這部備受好評的作品,而至于《少女歌劇》和誰合作了,這點百度一下就知道了。
總之,從盛大離職后的很長一段時間,韓韓都在從事著中日兩國文化行業(yè)交流的相關(guān)工作,在這個階段韓韓做了大量關(guān)于游戲研發(fā)與IP的功課,也是從這個時候開始韓韓開始想要創(chuàng)業(yè)做一款二次元游戲,但具體的方向韓韓并沒有頭緒。
直到,一個契機的出現(xiàn)。
03、魑魅魍魎
在2020年左右,韓韓收到了一份來自圈內(nèi)好友HAKU的邀請,邀請他過去做游戲的發(fā)行制作人。
我們曾在之前的文章里聊過,2020年是中國游戲行業(yè)投資與立項最瘋狂的一段時間,尤其是很多大廠在這個時候開始強勢布局二次元,在對外積極投資的同時內(nèi)部也組建了多個團隊進行孵化,而邀請韓韓的好友當時正擔任某大廠內(nèi)部孵化的二次元項目制作人職位。
一開始韓韓是有些猶豫的,他雖然熱愛二次元,但也清楚在中國游戲行業(yè)做一款成功的二次元產(chǎn)品難度有多高,但最后韓韓還是去了,而其中的一個理由就是這個團隊的【文化氣質(zhì)】。
《拾遺軼聞錄》CG
HAKU的項目是一個以中國文物為內(nèi)核的產(chǎn)品,HAKU本身則是個中國傳統(tǒng)文化的熱愛者,在此之前HAKU做過米哈游的游戲制作人,負責過《崩壞學園2》等項目,團隊里也不乏對傳統(tǒng)文化有著大量熱血的年輕人,尤其是該項目的主文案是學者出身,參與過博物館建設(shè)的工作,對中國的古文化有著極其深厚的研究。
韓韓看好這個項目,熱愛這種將做出優(yōu)質(zhì)商業(yè)文娛產(chǎn)品作為核心目標的整體氛圍,他過去后很快的融入了團隊,到了2021年游戲已經(jīng)到了可以對外正式測試的程度。
后面的故事就很悲傷了。正如我前文中提到的,2020年浪潮來的快,去的也快,很多大廠在這一年選擇收手,除了意識到二次元不好做外,很多廠商將戰(zhàn)略上的決策失誤作為了砍項目的理由。HAKU 的項目受到波及,團隊也就此解散。
韓韓自然是不甘心的,同樣不甘心的還有HAKU,那位主文案以及當初團隊里的很多成員。韓韓認為團隊的路線是沒有問題的,所以在2021年9月,炎喵網(wǎng)絡(luò)成立,《破祟》正式立項,開始了長達1年多的閉門研發(fā)。
這次,炎喵選擇了一個新的藝術(shù)創(chuàng)作題材,也就是前面提到的【儺】,而現(xiàn)在我們也終于可以簡單的回答一下一開始我們所提出的疑問,即一款同時兼顧商業(yè)與文化傳承兩頭的游戲為什么會來自炎喵,因為這個團隊從基礎(chǔ)開發(fā)者再到核心主創(chuàng),都有著一顆讓世界了解中國游戲與文化的心臟。
其實我很早前就看過《破祟》的相關(guān)概念設(shè)計了,不過當時的我過于把目光放在了對二次元游戲本身的一些門檻上,但盡管這樣《破祟》無論是美術(shù)還是整體的概念設(shè)計,在2022年這個檔口依舊稱的上優(yōu)秀。
在韓韓看來,《破祟》的核心競爭力之一是將文化嵌入進游戲后整體散發(fā)的一種現(xiàn)代藝術(shù)感。
“其實年輕人是很容易對傳統(tǒng)文化產(chǎn)生興趣的,問題是很多創(chuàng)作者喜歡用比較書面或者直白的方式去表達,內(nèi)容本身的趣味以及跟游戲本身的結(jié)合非常生硬,最終導致玩家很難理解創(chuàng)作者本身的想法”,韓韓認為這是目前大部分游戲都存在的通病,所以很多產(chǎn)品一開始也就不指望給游戲賦予文化底蘊,而是通過后天的聯(lián)動以及合作來讓游戲強行“染”上文化氛圍,這樣強扭的瓜大部分自然也是不甜的。
《破祟》角色設(shè)計稿
而這些問題對于《破祟》來說就是不存在的,一來游戲本身在整體的世界觀、美術(shù)、人設(shè)等內(nèi)容上有著強文化的嚴肅邏輯,二來《破祟》也在核心概念呈現(xiàn)上也足夠現(xiàn)代化。
“舉個例子,【儺文化】的主要表現(xiàn)就是【儺面具】,而拋開【儺】,面具其實是個在現(xiàn)代游戲中經(jīng)常被使用的元素,在一些知名的作品上甚至呈現(xiàn)出別具一格的獨特藝術(shù)審美,那【儺面具】也是同樣的道理,只是看我們怎么將【儺】跟面具結(jié)合的更合理,呈現(xiàn)的更具特色而已”。
《破祟》還原考據(jù)的儺面設(shè)計
而對于游戲的核心玩法,韓韓是頗為自信的,雖然我一直告訴他,很多時候?qū)τ诙卧螒騺碚f,玩法可能真沒有那么的重要,把精力放在其他地方可能更明智。
韓韓知道我想說什么,所以直接給我看了游戲的實際關(guān)卡演示,而我也明白了為什么韓韓這么自信的原因,因為《破祟》的核心玩法在目前的二次元市場上,可能還真找不到對標的。這里因為一些原因就不具體展開了,但可以透露的是,這套含有RTT元素的ARPG玩法有讓市場與玩家眼前一亮可能。
《破祟》游戲內(nèi)玩法展示
END
隨著《破祟》的正式首曝,韓韓和團隊也要真正開始忙碌起來了。
在今年7月份,《破祟》曾參加了一場特別的路演《GT》,《破祟》第二個登場,隨后的兩周時間韓韓收到了大量發(fā)行、渠道、投資的面聊邀請,直到國慶前我跟韓韓進行線上專訪的那天下午,韓韓都因為談合作的關(guān)系中途離開了一個小時。
“目前發(fā)行聊到了比較后期的階段,估計在年底之前會把海內(nèi)外都定下來”,韓韓并不急躁,經(jīng)歷了2021年的風波,現(xiàn)在他更加清楚專注產(chǎn)品和自己所擅長的領(lǐng)域是有多么重要。
有趣的是,在韓韓接觸到需求發(fā)行合作的廠商里有好幾家日本本土游戲企業(yè),這些企業(yè)韓韓本身算不上有多大的交情,但對《破祟》表現(xiàn)出了極高的興趣,并且想要拿下游戲在日本地區(qū)的發(fā)行權(quán)。其實,過去我不是沒有看過好的國產(chǎn)游戲被海外的本土企業(yè)搶著要的場面,但《破祟》是一款有著濃厚中國傳統(tǒng)文化的游戲,這意味著文化的隔閡與學習成本是非常大的。但是從另一個角度來看,說不定也意味著日本企業(yè)能夠敏銳地察覺到我們中國的儺文化、各色各樣的儺神和他們的神道教文化其實有著某種本源上的關(guān)聯(lián)之故。
《破祟》的主角團成員獨龍族少女——克洛杜娜
關(guān)于這一點,韓韓只是告訴我一個簡單的道理——你把他當作一個可玩可欣賞的東西就行了,把提起興趣這件事交給我們,把后續(xù)的沉迷交給玩家自己的主觀能動性。
認識與熱愛,我們都有責任,只是出力點不同而已。