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從8.3分跌至6.7分,這款女性向游戲為理想化付出了現(xiàn)實代價?

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從8.3分跌至6.7分,這款女性向游戲為理想化付出了現(xiàn)實代價?

為游戲故事持續(xù)付費,可以嗎?

文|游戲茶館 綿綿

在2022年游戲版號恢復的這幾月里,好樂貓工作室無疑是幸運的那個。

7月,接連兩款游戲過審。場景也很類似,好樂貓的制作人糖小渣每次都是手機信息先爆炸,然后獲得消息。初次還能保持平靜,第二次則是驚奇。

這似乎解了好樂貓的燃眉之急。小渣說,今年無疑是最困難的,許多事夾雜在一起,資金告急,工作室已經(jīng)接連兩月發(fā)不出工資。但獲得版號那刻的心情,其實又比想象中平靜,用小渣的話是“久旱逢甘露一滴”。

因為從2019年起,在文化政策的影響下,其后又因為版號原因和代理紛爭,好樂貓多款游戲下架“冷藏”等待“出道”。

但《匿名愛人》作為“破冰”后好樂貓第一款拉出來“檢閱”的作品,上線后評分不如預期,不是劇情不好看,而是“不適應”:看廣告不能免費解鎖劇情,而購買小電池看劇情的上限又遙不可及。

 

換句話說,AVG游戲主線劇情如果像漫畫一樣周更,付費體驗劇情,這在玩家處可行嗎?

茶館也和《匿名愛人》的制作人糖小渣聊了聊。她提出一個困惑:我其實一直不是特別能理解游戲行業(yè)劇情不值錢這件事兒。

01 現(xiàn)實向女性游戲題材

沒能想到,《匿名愛人》一開始就為玩家糊掉一個老公。

《匿名愛人》偏向現(xiàn)實的基調,讓它在一眾女性向游戲顯得特別。一改小清新的甜甜戀愛,同床異夢的丈夫、不翼而飛的財產(chǎn)、生活受控的主婦,這些要素讓游戲帶有大女主復仇的氣息。

玩家感受是,很憤慨,也很上頭。

小渣談起《匿名愛人》的立項初衷,就是“想做一款‘女性懸疑’游戲”。這源于她做影視編劇的經(jīng)歷,她慢慢發(fā)現(xiàn)聚焦女性現(xiàn)實生活的心理懸疑故事是個好題材,題材元素包括輕懸疑、心理戰(zhàn)、聚焦女性在情感當中的困局和成長。這樣的題材在影視作品中很常見,但游戲卻沒人來做,“這或許與過去游戲行業(yè)的性別比例有關”。

相關影視作品

也是這種女性議題,讓游戲劇情視角十分新穎,體驗也非常有代入感。貼近生活的對話很像是“步步為營”,推測對方真實意圖的同時,能感受到自己的情緒在流動。用匿名身份在朋友圈窺探秘密、委托偵探調查、偷聽,在周旋于身邊的各色人等中判斷敵我,無一不烘托出“心跳感”。

游戲玩法起源于一個故事創(chuàng)作的點子,小渣說,“開一個匿名小號去偷窺別人的社交賬號”。順著這個思路他們在機制上做了一部手機,游戲功能全都以APP的形式去展現(xiàn)。

當然,故事本身是否具有“女性覺醒”的要素備受關注?!赌涿麗廴恕分?,女主林敏恩在丈夫趙澤宇初次出軌后選擇原諒對方,引發(fā)了一些討論。

小渣坦白說,作為故事編劇,她的創(chuàng)作觀念在某些人眼中或許有些三觀不正?!耙驗槲艺J為一個好的故事,它不必一定去輸出價值觀,只要某種立場或觀念符合角色本身的成長軌跡和思維方式,與角色自洽,就是成立的。所以在《匿名愛人》中,每個角色成長環(huán)境不同,對女性覺醒的認知也就不同”。

“我看到有許多人在討論某個角色到底是好是壞,”小渣說,“但確定的回答在這個故事中不太成立,生活不是非黑即白,視角不同,立場就不同,只能說大家見仁見智,這也是《匿名愛人》的故事特色之一?!?/p>

根據(jù)小渣所述,游戲故事會有許多開放選擇。玩家可通過角色屬性的不同,去開啟多樣小分支,劇情的大走向則由若干重要選擇決定。

“但男主趙澤宇無法洗白”。小渣有個野心,“希望他能成為超過洪世賢的渣男”。

從玩家創(chuàng)作的表情包來看,或許這個“遠大理想”并非沒有實現(xiàn)的可能。

02 游戲劇情本身不值錢?

故事代入感強、情節(jié)設計多反轉、游戲配音精良、立繪豐富精致,但《匿名愛人》在公測后,游戲評分卻從8.9分,跌至6.7。

主要爭議是它的付費模式。

許多人不太理解,公測版本的主線似乎推進沒多久,用來推主線的“小電池”就見底了。要繼續(xù),玩家要么看廣告換“小電池”,要么需要購買禮包。但因為廣告所得“小電池”過少,禮包價格又過高,加上后續(xù)會周更但劇情更新體量未知,引起玩家不滿。

引發(fā)爭議的定價

盡管《匿名愛人》的運營方致歉,提供了廣告食用指南,表示每日點擊10次廣告能獲得5~8節(jié)小電池,攢一攢也能追上更新進度。但這種解決方案仍舊不太能讓玩家滿意。

“其實也不是完全沒預料到這個結果,”小渣說,“從內(nèi)測開始大家就在罵,然后到現(xiàn)在公測,但是對于付費的調整,我們一直都很慎重。”聽起來有些固執(zhí),甚至是一份執(zhí)念——

“我其實一直不是特別能理解游戲行業(yè)劇情不值錢這件事兒。依然有許多人認為,劇情應該是被免費贈送的。固然讓大家玩得爽很重要,但簡單粗暴地降價我感覺不是解決問題的最好辦法”。

小渣說,目前的付費機制有一部分參考了漫畫定價。目前,游戲整體體量在200萬字左右,采取周更,預計半年更完主線。小渣認為,“18元看不了一部正版漫畫。一卷漫畫花50元錢還沒有完結。做游戲投入的精力也不少,但實際上,國內(nèi)許多AVG游戲制作精良,卻是白菜價,收入大都不是非常理想”。

具體的成本、收入無法準確說明。以國產(chǎn)galgame為例,據(jù)一位業(yè)內(nèi)人士說,商業(yè)化制作的國產(chǎn)Galgame,成本一般在數(shù)十萬元。因為現(xiàn)行GALGAME低廉的售價,算上平臺的抽成和稅款,則需要至少賣出兩萬份才能勉強回本。就市面上知名度較高的作品來說,也在回本邊緣徘徊。在TapTap上,不少買斷游戲有過因為評分壓力而不斷降價的經(jīng)歷,甚至有不少AVG游戲為免費。

Steam相關AVG游戲定價示例

有游戲采用F2P形式

有的完全免費

這種內(nèi)卷和收入受限造成一定影響。小渣認為,這讓游戲行業(yè)出現(xiàn)兩件很奇怪的事。“但凡涉及到劇情的地方就應該免費贈送。第二點是有很多從業(yè)者并不重視故事的創(chuàng)作”。最終導致行業(yè)內(nèi)存在這么一個劇情有關的惡性循環(huán)。

小渣不想這樣,“為什么所有人都在重復這條路?為什么劇情向游戲不能讓喜歡它的人簡簡單單地只為了故事、而不是為其他的復雜機制付費?我覺得一定要有人去嘗試一下”。

《匿名愛人》就是個嘗試。付費機制的打磨像是工作室和玩家的博弈。當玩家所習慣的AVG付費模式要么是買斷制,要么是看廣告免費,或者如果是長線運營的乙女向游戲,付費點多為抽卡?!赌涿麗廴恕纺芊褡屚婕以敢庀窨绰嬕粯映掷m(xù)為劇情買單?

現(xiàn)在的評分和評論揭示了部分答案,展現(xiàn)了玩家的不適應和分歧,并且兩極分化。同樣都是喜歡故事,有的玩家表示,價格及付費體驗不符合他們的認知;而有的玩家寧愿花錢,也不想看廣告。

而對題材不感冒的玩家則如是說:相較于奇幻劇情的不確定,現(xiàn)實題材后續(xù)的劇情走向沒太大懸念,讓她興趣寥寥。

小渣說,“有一瞬間,感受到了世界的多元和分裂?!?/p>

有些困難,但這必須解決。在小渣看來,這甚至是一個團隊的理想主義或是她整個人與現(xiàn)實世界去融合的過程。

“在接觸到其他行業(yè)之后,我意識到一件事情,游戲能很好地呈現(xiàn)故事,但要靠故事生存這件事來說,游戲行業(yè)絕對不是一個最好選擇。這是必須要去面對的現(xiàn)實”。

小渣說他們接下來大概會花3到4個月通過版本迭代的方式去找合適的平衡點,并且認為一定能找到。

“畢竟游戲上線的第一天開始才是真正的開始”,小渣最后想了想,“調整是肯定會調整的,因為做游戲還是為了讓大家高興,這對游戲來說是一件蠻重要的事兒?!?/p>

03 開始為游戲寫故事

好樂貓所做的游戲類型種類挺多。從最初類2048的休閑游戲、再到模擬經(jīng)營游戲以及AVG游戲。故事在游戲中占比越來越大,整個轉變過程似乎也有它的脈絡。

小渣有次寫道,“真正的轉變是從《廢柴物語》開始的”。

《廢材物語》是好樂貓2018年開發(fā)的一款模擬經(jīng)營游戲。據(jù)小渣所述,當時大家處于喪喪的狀態(tài),懶洋洋的,日子過得太安靜,沒有太多新鮮事,《廢材物語》就誕生在那時候。

“臨上線前的一個禮拜,當時需要一個寫情節(jié)串聯(lián)故事,我就開始寫它的故事“。

“一個很喪的人,帶著一只貓去建酒店,他也不知道原因,只知道一定要去做這件事,就像我們要做游戲一樣,有種唐·吉訶德式的個人英雄主義。那只貓每天對他冷嘲熱諷、指手畫腳,但一邊幫它干活”。小渣說,這款游戲的文案得到了玩家的認可,看著有些發(fā)笑,又有些傷感,有點喪又帶有向上、治愈的力量。

《廢柴物語》和評論

“這種東西能夠打動人”。在此之后,小渣開始承認團隊有寫故事的基因了。也是那時候,她感覺“自己有條界線被打破了”,她發(fā)現(xiàn)用游戲能將情緒非常直接地傳達給別人。而在此之前,小渣感覺:“我好像一直很抵觸在游戲里寫劇情,我寫小說,給雜志投稿,寫了許多東西。在《廢材物語》之后才開始不斷在游戲內(nèi)增加自己的文案比重?!?/p>

小渣的其它分身:先鋒小說作者

“為什么會抵觸?”我有些疑惑。

小渣想了想:“大概是行業(yè)環(huán)境,也或許那時沒有深入思考過,當時潛意識覺得游戲還是做玩法?,F(xiàn)在更覺得是找到一種合適形式把故事呈現(xiàn)出來,《三秋食肆》是模擬經(jīng)營,它同樣可以把故事講好。"

也是在《廢材物語》之后,在2020年,好樂貓開啟了“AVG工廠“這個項目。包括《匿名愛人》《窗外的真相》《美夢成真》,以及一個類韓國電影《魔女》的游戲,在小渣口中,它們都具備如《匿名愛人》一樣的“女性懸疑”特質。此外機緣巧合下,工作室開啟由海飛諜戰(zhàn)小說改編的游戲項目《諜:驚蟄》。

AVG工廠項目之一《窗外的真相》

在這個轉變過程中,玩法和劇情如何去融合?小渣說:“有些人擅長做機制,讓故事從機制中長出來。而我更適合讓機制從故事中長出來。其實都可以,最主要是看到自己是誰?!?/p>

04 好玩就行了,管它什么游戲

從首款游戲開始到《廢柴物語》,好樂貓的游戲項目逐漸被打上了“女性向游戲“的標簽。在此之前,小渣并不太在意。

她回想道,好樂貓的確女性用戶更多?!肮ぷ魇沂卓钣螒虻呐杂脩舸蟾耪急?8%“,也正因此,《廢柴物語》在上線之初因為畫風、劇情、玩法不太女性向,讓工作室小伙伴擔心“這不太像是一個給女生玩的游戲”。

但是在上線后,游戲96%的玩家還是女性,唯一的區(qū)別是與更早期的游戲相比,用戶年齡層提高了。

后來小渣意識到,這或許和自己年齡增長有關。這讓她堅定自己此前所想是對的,對于他們這個10余人的“小作坊”來說,其實每個人的意志在游戲中發(fā)揮非常大,而最后聚集的玩家是能和他們玩到一起的人。

當意識到這點之后,她也不太在意游戲是否足夠“女性向”,而是堅持自己的初衷——想做游戲,去做游戲,怎么做以及做什么性質的游戲其實都不是很重要?!昂猛婢托辛耍芩裁从螒颉?。

結語

在聊天過程中,能感覺到小渣是一個有想法、堅定并且勇敢的人。

小渣說最大的困境來自于今年,或許是公司游戲品類原因,卡版號、游戲歸屬權解約、缺錢,擠壓的問題到了今年大爆發(fā)。如此困境也是整個游戲行業(yè)的縮影。

但她很樂觀,“遇見問題去解決就好了”,比起變故和沖擊,她更怕去年那種死水無波的狀態(tài)。看似很平穩(wěn),有錢,也能接著做事,但版號的下放和一些項目的因故停滯卻都是未知變數(shù)。

工作室接著有許多事要做。包括《匿名愛人》10月13日的版本更新,《諜:驚蟄》精修劇情。年底也有款游戲《大搬磚物語》將要上線。包括仍在等待版號的《三秋食肆》。

一路堅定地馬不停蹄。小渣說自己很幸運,小時候因為想做游戲學習程序、PS和寫劇情,一心想做游戲,一直做到現(xiàn)在,挺好。

茶館也期待好樂貓最終能為《匿名愛人》找到商業(yè)運營的平衡點。畢竟掙錢,對于游戲工作室來說,一點都不是需要羞于談論的事。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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從8.3分跌至6.7分,這款女性向游戲為理想化付出了現(xiàn)實代價?

為游戲故事持續(xù)付費,可以嗎?

文|游戲茶館 綿綿

在2022年游戲版號恢復的這幾月里,好樂貓工作室無疑是幸運的那個。

7月,接連兩款游戲過審。場景也很類似,好樂貓的制作人糖小渣每次都是手機信息先爆炸,然后獲得消息。初次還能保持平靜,第二次則是驚奇。

這似乎解了好樂貓的燃眉之急。小渣說,今年無疑是最困難的,許多事夾雜在一起,資金告急,工作室已經(jīng)接連兩月發(fā)不出工資。但獲得版號那刻的心情,其實又比想象中平靜,用小渣的話是“久旱逢甘露一滴”。

因為從2019年起,在文化政策的影響下,其后又因為版號原因和代理紛爭,好樂貓多款游戲下架“冷藏”等待“出道”。

但《匿名愛人》作為“破冰”后好樂貓第一款拉出來“檢閱”的作品,上線后評分不如預期,不是劇情不好看,而是“不適應”:看廣告不能免費解鎖劇情,而購買小電池看劇情的上限又遙不可及。

 

換句話說,AVG游戲主線劇情如果像漫畫一樣周更,付費體驗劇情,這在玩家處可行嗎?

茶館也和《匿名愛人》的制作人糖小渣聊了聊。她提出一個困惑:我其實一直不是特別能理解游戲行業(yè)劇情不值錢這件事兒。

01 現(xiàn)實向女性游戲題材

沒能想到,《匿名愛人》一開始就為玩家糊掉一個老公。

《匿名愛人》偏向現(xiàn)實的基調,讓它在一眾女性向游戲顯得特別。一改小清新的甜甜戀愛,同床異夢的丈夫、不翼而飛的財產(chǎn)、生活受控的主婦,這些要素讓游戲帶有大女主復仇的氣息。

玩家感受是,很憤慨,也很上頭。

小渣談起《匿名愛人》的立項初衷,就是“想做一款‘女性懸疑’游戲”。這源于她做影視編劇的經(jīng)歷,她慢慢發(fā)現(xiàn)聚焦女性現(xiàn)實生活的心理懸疑故事是個好題材,題材元素包括輕懸疑、心理戰(zhàn)、聚焦女性在情感當中的困局和成長。這樣的題材在影視作品中很常見,但游戲卻沒人來做,“這或許與過去游戲行業(yè)的性別比例有關”。

相關影視作品

也是這種女性議題,讓游戲劇情視角十分新穎,體驗也非常有代入感。貼近生活的對話很像是“步步為營”,推測對方真實意圖的同時,能感受到自己的情緒在流動。用匿名身份在朋友圈窺探秘密、委托偵探調查、偷聽,在周旋于身邊的各色人等中判斷敵我,無一不烘托出“心跳感”。

游戲玩法起源于一個故事創(chuàng)作的點子,小渣說,“開一個匿名小號去偷窺別人的社交賬號”。順著這個思路他們在機制上做了一部手機,游戲功能全都以APP的形式去展現(xiàn)。

當然,故事本身是否具有“女性覺醒”的要素備受關注?!赌涿麗廴恕分校髁置舳髟谡煞蜈w澤宇初次出軌后選擇原諒對方,引發(fā)了一些討論。

小渣坦白說,作為故事編劇,她的創(chuàng)作觀念在某些人眼中或許有些三觀不正?!耙驗槲艺J為一個好的故事,它不必一定去輸出價值觀,只要某種立場或觀念符合角色本身的成長軌跡和思維方式,與角色自洽,就是成立的。所以在《匿名愛人》中,每個角色成長環(huán)境不同,對女性覺醒的認知也就不同”。

“我看到有許多人在討論某個角色到底是好是壞,”小渣說,“但確定的回答在這個故事中不太成立,生活不是非黑即白,視角不同,立場就不同,只能說大家見仁見智,這也是《匿名愛人》的故事特色之一?!?/p>

根據(jù)小渣所述,游戲故事會有許多開放選擇。玩家可通過角色屬性的不同,去開啟多樣小分支,劇情的大走向則由若干重要選擇決定。

“但男主趙澤宇無法洗白”。小渣有個野心,“希望他能成為超過洪世賢的渣男”。

從玩家創(chuàng)作的表情包來看,或許這個“遠大理想”并非沒有實現(xiàn)的可能。

02 游戲劇情本身不值錢?

故事代入感強、情節(jié)設計多反轉、游戲配音精良、立繪豐富精致,但《匿名愛人》在公測后,游戲評分卻從8.9分,跌至6.7。

主要爭議是它的付費模式。

許多人不太理解,公測版本的主線似乎推進沒多久,用來推主線的“小電池”就見底了。要繼續(xù),玩家要么看廣告換“小電池”,要么需要購買禮包。但因為廣告所得“小電池”過少,禮包價格又過高,加上后續(xù)會周更但劇情更新體量未知,引起玩家不滿。

引發(fā)爭議的定價

盡管《匿名愛人》的運營方致歉,提供了廣告食用指南,表示每日點擊10次廣告能獲得5~8節(jié)小電池,攢一攢也能追上更新進度。但這種解決方案仍舊不太能讓玩家滿意。

“其實也不是完全沒預料到這個結果,”小渣說,“從內(nèi)測開始大家就在罵,然后到現(xiàn)在公測,但是對于付費的調整,我們一直都很慎重?!甭犉饋碛行┕虉?zhí),甚至是一份執(zhí)念——

“我其實一直不是特別能理解游戲行業(yè)劇情不值錢這件事兒。依然有許多人認為,劇情應該是被免費贈送的。固然讓大家玩得爽很重要,但簡單粗暴地降價我感覺不是解決問題的最好辦法”。

小渣說,目前的付費機制有一部分參考了漫畫定價。目前,游戲整體體量在200萬字左右,采取周更,預計半年更完主線。小渣認為,“18元看不了一部正版漫畫。一卷漫畫花50元錢還沒有完結。做游戲投入的精力也不少,但實際上,國內(nèi)許多AVG游戲制作精良,卻是白菜價,收入大都不是非常理想”。

具體的成本、收入無法準確說明。以國產(chǎn)galgame為例,據(jù)一位業(yè)內(nèi)人士說,商業(yè)化制作的國產(chǎn)Galgame,成本一般在數(shù)十萬元。因為現(xiàn)行GALGAME低廉的售價,算上平臺的抽成和稅款,則需要至少賣出兩萬份才能勉強回本。就市面上知名度較高的作品來說,也在回本邊緣徘徊。在TapTap上,不少買斷游戲有過因為評分壓力而不斷降價的經(jīng)歷,甚至有不少AVG游戲為免費。

Steam相關AVG游戲定價示例

有游戲采用F2P形式

有的完全免費

這種內(nèi)卷和收入受限造成一定影響。小渣認為,這讓游戲行業(yè)出現(xiàn)兩件很奇怪的事。“但凡涉及到劇情的地方就應該免費贈送。第二點是有很多從業(yè)者并不重視故事的創(chuàng)作”。最終導致行業(yè)內(nèi)存在這么一個劇情有關的惡性循環(huán)。

小渣不想這樣,“為什么所有人都在重復這條路?為什么劇情向游戲不能讓喜歡它的人簡簡單單地只為了故事、而不是為其他的復雜機制付費?我覺得一定要有人去嘗試一下”。

《匿名愛人》就是個嘗試。付費機制的打磨像是工作室和玩家的博弈。當玩家所習慣的AVG付費模式要么是買斷制,要么是看廣告免費,或者如果是長線運營的乙女向游戲,付費點多為抽卡。《匿名愛人》能否讓玩家愿意像看漫畫一樣持續(xù)為劇情買單?

現(xiàn)在的評分和評論揭示了部分答案,展現(xiàn)了玩家的不適應和分歧,并且兩極分化。同樣都是喜歡故事,有的玩家表示,價格及付費體驗不符合他們的認知;而有的玩家寧愿花錢,也不想看廣告。

而對題材不感冒的玩家則如是說:相較于奇幻劇情的不確定,現(xiàn)實題材后續(xù)的劇情走向沒太大懸念,讓她興趣寥寥。

小渣說,“有一瞬間,感受到了世界的多元和分裂?!?/p>

有些困難,但這必須解決。在小渣看來,這甚至是一個團隊的理想主義或是她整個人與現(xiàn)實世界去融合的過程。

“在接觸到其他行業(yè)之后,我意識到一件事情,游戲能很好地呈現(xiàn)故事,但要靠故事生存這件事來說,游戲行業(yè)絕對不是一個最好選擇。這是必須要去面對的現(xiàn)實”。

小渣說他們接下來大概會花3到4個月通過版本迭代的方式去找合適的平衡點,并且認為一定能找到。

“畢竟游戲上線的第一天開始才是真正的開始”,小渣最后想了想,“調整是肯定會調整的,因為做游戲還是為了讓大家高興,這對游戲來說是一件蠻重要的事兒。”

03 開始為游戲寫故事

好樂貓所做的游戲類型種類挺多。從最初類2048的休閑游戲、再到模擬經(jīng)營游戲以及AVG游戲。故事在游戲中占比越來越大,整個轉變過程似乎也有它的脈絡。

小渣有次寫道,“真正的轉變是從《廢柴物語》開始的”。

《廢材物語》是好樂貓2018年開發(fā)的一款模擬經(jīng)營游戲。據(jù)小渣所述,當時大家處于喪喪的狀態(tài),懶洋洋的,日子過得太安靜,沒有太多新鮮事,《廢材物語》就誕生在那時候。

“臨上線前的一個禮拜,當時需要一個寫情節(jié)串聯(lián)故事,我就開始寫它的故事“。

“一個很喪的人,帶著一只貓去建酒店,他也不知道原因,只知道一定要去做這件事,就像我們要做游戲一樣,有種唐·吉訶德式的個人英雄主義。那只貓每天對他冷嘲熱諷、指手畫腳,但一邊幫它干活”。小渣說,這款游戲的文案得到了玩家的認可,看著有些發(fā)笑,又有些傷感,有點喪又帶有向上、治愈的力量。

《廢柴物語》和評論

“這種東西能夠打動人”。在此之后,小渣開始承認團隊有寫故事的基因了。也是那時候,她感覺“自己有條界線被打破了”,她發(fā)現(xiàn)用游戲能將情緒非常直接地傳達給別人。而在此之前,小渣感覺:“我好像一直很抵觸在游戲里寫劇情,我寫小說,給雜志投稿,寫了許多東西。在《廢材物語》之后才開始不斷在游戲內(nèi)增加自己的文案比重?!?/p>

小渣的其它分身:先鋒小說作者

“為什么會抵觸?”我有些疑惑。

小渣想了想:“大概是行業(yè)環(huán)境,也或許那時沒有深入思考過,當時潛意識覺得游戲還是做玩法。現(xiàn)在更覺得是找到一種合適形式把故事呈現(xiàn)出來,《三秋食肆》是模擬經(jīng)營,它同樣可以把故事講好。"

也是在《廢材物語》之后,在2020年,好樂貓開啟了“AVG工廠“這個項目。包括《匿名愛人》《窗外的真相》《美夢成真》,以及一個類韓國電影《魔女》的游戲,在小渣口中,它們都具備如《匿名愛人》一樣的“女性懸疑”特質。此外機緣巧合下,工作室開啟由海飛諜戰(zhàn)小說改編的游戲項目《諜:驚蟄》。

AVG工廠項目之一《窗外的真相》

在這個轉變過程中,玩法和劇情如何去融合?小渣說:“有些人擅長做機制,讓故事從機制中長出來。而我更適合讓機制從故事中長出來。其實都可以,最主要是看到自己是誰。”

04 好玩就行了,管它什么游戲

從首款游戲開始到《廢柴物語》,好樂貓的游戲項目逐漸被打上了“女性向游戲“的標簽。在此之前,小渣并不太在意。

她回想道,好樂貓的確女性用戶更多?!肮ぷ魇沂卓钣螒虻呐杂脩舸蟾耪急?8%“,也正因此,《廢柴物語》在上線之初因為畫風、劇情、玩法不太女性向,讓工作室小伙伴擔心“這不太像是一個給女生玩的游戲”。

但是在上線后,游戲96%的玩家還是女性,唯一的區(qū)別是與更早期的游戲相比,用戶年齡層提高了。

后來小渣意識到,這或許和自己年齡增長有關。這讓她堅定自己此前所想是對的,對于他們這個10余人的“小作坊”來說,其實每個人的意志在游戲中發(fā)揮非常大,而最后聚集的玩家是能和他們玩到一起的人。

當意識到這點之后,她也不太在意游戲是否足夠“女性向”,而是堅持自己的初衷——想做游戲,去做游戲,怎么做以及做什么性質的游戲其實都不是很重要?!昂猛婢托辛耍芩裁从螒颉?。

結語

在聊天過程中,能感覺到小渣是一個有想法、堅定并且勇敢的人。

小渣說最大的困境來自于今年,或許是公司游戲品類原因,卡版號、游戲歸屬權解約、缺錢,擠壓的問題到了今年大爆發(fā)。如此困境也是整個游戲行業(yè)的縮影。

但她很樂觀,“遇見問題去解決就好了”,比起變故和沖擊,她更怕去年那種死水無波的狀態(tài)??此坪芷椒€(wěn),有錢,也能接著做事,但版號的下放和一些項目的因故停滯卻都是未知變數(shù)。

工作室接著有許多事要做。包括《匿名愛人》10月13日的版本更新,《諜:驚蟄》精修劇情。年底也有款游戲《大搬磚物語》將要上線。包括仍在等待版號的《三秋食肆》。

一路堅定地馬不停蹄。小渣說自己很幸運,小時候因為想做游戲學習程序、PS和寫劇情,一心想做游戲,一直做到現(xiàn)在,挺好。

茶館也期待好樂貓最終能為《匿名愛人》找到商業(yè)運營的平衡點。畢竟掙錢,對于游戲工作室來說,一點都不是需要羞于談論的事。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。