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《太吾繪卷》封閉開發(fā)兩年后,玩家們等來了一個“更大的毛坯房”

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《太吾繪卷》封閉開發(fā)兩年后,玩家們等來了一個“更大的毛坯房”

獨立游戲,為何令人又愛又恨?

文|讀娛 零壹

于2018年發(fā)布EA(搶先體驗)版的《太吾繪卷》,可謂是國產(chǎn)獨立游戲發(fā)展史上一匹最有名的“黑馬”。

在2017年,國產(chǎn)獨立游戲里賣得最好的《艾?!纺陜?nèi)銷量也只有60萬套,且是當年唯一突破50萬的國產(chǎn)獨立游戲,當時Steam上能賣進熱銷榜的國產(chǎn)單機游戲可謂鳳毛麟角。而《太吾繪卷》則一舉把天花板掀翻,僅三個月內(nèi)就售出100萬套,并在EA版發(fā)布一周年時突破200萬套,可見國內(nèi)單機玩家對這款游戲的熱愛程度。

但從EA版熱賣到封閉開發(fā),再到2022年9月21日發(fā)布備受爭議的“正式版”,《太吾繪卷》似乎正離當年的“國產(chǎn)之光”神話越來越遠了。

傳奇性的開局

開放式的江湖,十余個風(fēng)格各異的門派,建造經(jīng)營和角色養(yǎng)成的多元玩法,大量隨機生成的可互動NPC,自成一派的戰(zhàn)斗機制……《太吾繪卷》是一款武俠題材的多元素融合游戲,在發(fā)布之初,可謂是市面上絕無僅有的特色產(chǎn)品。

不僅游戲內(nèi)容獨立特性,《太吾繪卷》的誕生也頗具傳奇色彩,其初始團隊是一個僅有三個核心成員的小團隊,一個負責(zé)美術(shù),一個負責(zé)音樂,而主要制作人茄子則負責(zé)此外的工作,因為研發(fā)過程中原程序員的出走,非專業(yè)的茄子居然開始自學(xué)代碼并最終鼓搗出了能夠正常運行的EA版,這在當時幾乎被視為一個奇跡,也催生了茄子“逆練代碼”的梗。

當然,“逆練代碼”的另一面,是EA版的游戲框架與一個“正??蚣堋毕嗖钌踹h。EA版內(nèi)容顯然距離茄子理想中的《太吾繪卷》還有很長距離,大量內(nèi)容需要更新。而要在這個“逆練代碼”的版本上添磚加瓦,還不如一切推倒重來。但茄子仍然花了很長一段時間對EA版進行更新完善,添加了大量摧破功法的特效實裝,最終在2020年5月才開始了《太吾繪卷》正式版的封閉開發(fā)。

然后這一等又是兩年時間。今年5月,國產(chǎn)單機獨立游戲正在風(fēng)口浪尖,銷量爆棚的《鬼谷八荒》因為創(chuàng)意工坊事件與玩家交惡,steam被刷至“差評如潮”,《俠之道》等幾部口碑上佳的游戲也傳出爛尾消息,就在這個時刻,螺舟工作室正式宣布《太吾繪卷》正式版將在2022年9月21日發(fā)布,頓時蓋過了國產(chǎn)獨立游戲市場的一片叫罵之聲。

玩家期待這個開啟國產(chǎn)獨立游戲崛起第一波高潮的“代表”能夠挽回聲譽,期待《太吾繪卷》能夠結(jié)束長達四年多的“搶先體驗”推出一部令玩家更為驚艷的作品,也希望像茄子這樣的理想主義的游戲制作人最終能夠?qū)崿F(xiàn)夢想,從藝術(shù)和市場層面取得一個圓滿結(jié)局,做出自己理想中的游戲。

但9月到來后,螺舟工作室先是在9月5日宣布招募500人的玩家測試以排除BUG,隨后的公告里又改變了說辭,從4月公告里的“正式版定檔”變成了發(fā)布新版本?!靶碌摹短崂L卷》將在修復(fù)完大部分BUG達到穩(wěn)定版本后才結(jié)束搶先體驗”,螺舟工作室還在公告里坦誠新版本會有非常多有待修復(fù)的BUG和問題。

但即使螺舟工作室在公告中試圖拉低玩家對新版本的預(yù)期,發(fā)布后的結(jié)果卻仍堪稱災(zāi)難。

正式版《太吾》,一個“更大的毛坯房”?

新版本《太吾繪卷》自9月21日23點發(fā)布后全網(wǎng)幾乎沒有好評,玩家的負面反饋來自多個方面:

最嚴重的是游戲有大量惡性BUG,導(dǎo)致玩家大量壞檔、卡進度,游戲都沒辦法正常運行更不用說游玩體驗了;

其二是游戲UI在許多玩家看來是“不進反退”,茄子應(yīng)該開除UI設(shè)計。相較于EA版雖然簡陋但自成風(fēng)格邏輯操作也正常的UI,新版本出現(xiàn)了大量“反人類”“腦溢血”的設(shè)計,圖標出現(xiàn)錯誤復(fù)用,背包邏輯難以理解等;

其三是玩法和體驗上上跳躍巨大,游戲內(nèi)卻沒有指引。比如戰(zhàn)斗模式上刪去血條而以打滿內(nèi)外傷為準,移動模式和普通攻擊均改成了手動操作,玩法邏輯完全改變,而外道侵襲的速度也完全不合理,讓玩家吐槽自己在玩“太吾生化危機”,又或者是玩起來比上班還累,而非一個休閑性的武俠游戲。更夸張的是,這個幾乎推倒重來的新版本居然完全沒有新手引導(dǎo)功能,玩家只能自己摸著石頭過河,玩了上千小時的老玩家怒氣沖沖:

這一版本距離“正式版”顯然差距甚遠,大量玩家表示只能等制作方繼續(xù)修復(fù)BUG并調(diào)整內(nèi)容后才能正常游玩。而在2018年以“響當當”系列游戲視頻推動《太吾繪卷》出圈走紅的游戲博主“王老菊”則沒有評價新版本,而是表示目前很忙會在十月左右嘗試做太吾正式版視頻。

普通玩家們普遍有意見,畢竟螺舟工作室在今年1月的公告里就表明正式版《太吾繪卷》不同于EA版的簡單新手引導(dǎo),將會制作更多的新手引導(dǎo)和太吾百科,而9月21日版本中這兩項功能完全不存在;同時新版本也并非4月宣布的正式版,而是延續(xù)了此前的EA階段,這意味著目前玩家玩到的仍然是一個“半成品”,甚至在不少玩家看來完成度比EA版還少。

所以有玩家在社區(qū)表示,新版本《太吾繪卷》給人的感覺是把舊的毛坯房推倒,又建了一個面積大一倍的新毛坯房。

游戲發(fā)布后風(fēng)口浪尖的這幾天里,茄子和螺舟工作室先是開了一場直播,算是彌補游戲內(nèi)沒有引導(dǎo)的不足,同時也在B站發(fā)布了一系列介紹視頻,此外所做的就是不斷的修補BUG和調(diào)整內(nèi)容。據(jù)讀娛君統(tǒng)計,僅21日至26日螺舟工作室的更新就修復(fù)了151項BUG、進行了53項游戲內(nèi)容調(diào)整,經(jīng)過如此高強度的修復(fù)更新,目前的版本至少是“能玩了”。

所以現(xiàn)在玩家群體對《太吾繪卷》的討論一般有兩種聲音:一種擔(dān)憂開發(fā)團隊的身體狀況希望他們不要加班加點到進醫(yī)院,另一種則是疑問,為什么封閉兩年后螺舟會掏出又一個半成品?為什么不更早開啟測試來修改惡性BUG,而是在9月初才開始測試且局限在500人范圍?為什么500人測試后,21日發(fā)布的版本仍然有大量直接導(dǎo)致游戲沒辦法玩下去的惡性BUG,自己做的游戲自己沒玩過嗎?

艱難現(xiàn)實與獨立游戲精神的抉擇

游戲玩法上的爭議,是制作人的藝術(shù)創(chuàng)作自由與玩家喜好之間的矛盾,其實說不上誰對誰錯。而bug上的問題顯然來自緊迫的時間和有限資源,以及開發(fā)能力、項目管理能力上的明顯不足。

復(fù)盤《太吾繪卷》的四年多歷程,還有一點值得商榷的是開發(fā)節(jié)奏。有許多人認為,茄子應(yīng)該在2020年初做完摧破功法時就結(jié)束EA階段,將后面的開發(fā)視為“太吾2”,因為EA版的內(nèi)容其實極為豐富,有大量玩家已經(jīng)玩了數(shù)百小時,絕對已經(jīng)稱得上“值回票價”,同時而EA版已經(jīng)賣了幾年,即使最終茄子完成了正式版并漲價,也換不回多少銷量了。

但結(jié)果顯而易見,茄子就是選擇了一條最吃力不討好的路。他選擇把所有的資源傾入到《太吾繪卷》這一個項目中做出自己理想中的、承諾過的完整版,把制作團隊擴大到30多人,此前兩百萬份銷量所得大部分變成了螺舟工作室封閉開發(fā)的日常支出,整個團隊沒有新的項目,只有《太吾繪卷》這一款上架于2018年的單機游戲。

旁人的觀點,茄子自己并非不懂。在2020年5月,他就在知乎回復(fù)過“螺舟工作室是否應(yīng)該盡快結(jié)束《太吾繪卷》的開發(fā)?”的問題,在當時封閉開發(fā)的公告剛剛發(fā)出。而在讀娛君看來,茄子當時的文字其實已經(jīng)解釋了螺舟大方向上的所有選擇:

“大家討論的內(nèi)容其實大部分我都已經(jīng)思考過,無非就是兩種:一、結(jié)束EA,把資源用在下一個游戲上,大家認為這是及時止損,留得青山在二、堅持到完整版制作出來,這或許還要再用兩年,但最終迎來的,最大的可能只是一個血的教訓(xùn)。

再回到問題本身,我要不要繼續(xù)制作太吾繪卷,我當然要,我做的不是一件“商品”,我會考慮團隊運營,但我不會把眼睛只盯在收入和支出上,即使退回最初只有三個人制作的情況,又能如何呢?我還是一樣會把自己想做的東西做出來。

……在《太吾繪卷》登頂全球熱銷榜的時候,就已經(jīng)面臨過一次選擇——是忽略游戲現(xiàn)有的不足,直接填充劇情和內(nèi)容?還是組建更專業(yè)的團隊重構(gòu)整個《太吾繪卷》?隨著封閉開發(fā)的公告發(fā)出,你們應(yīng)該知道我選擇了什么?!?/p>

現(xiàn)實是殘酷的,即使是能逆練代碼的茄子,顯然也不是那種集管理、創(chuàng)意、市場、公關(guān)于一體的天才,游戲開發(fā)過程中的許多工作他顯然也做不好,目前的開發(fā)進度顯然和他自己的預(yù)期也有很長距離。但如今事已至此,玩家除了耐心等待之外恐怕也別無他法,只要制作人不放棄,即使目前的版本再千瘡百孔仍是有補救機會的,特別是等到創(chuàng)意工坊開放之后。

所以如何看待當下的《太吾繪卷》會和你的立場角度關(guān)聯(lián)巨大。從游戲性、游戲開發(fā)管理的角度來說,你可以說茄子有很多想法是異想天開的,有很多設(shè)計是不符合大眾喜好的,工作室的項目管理是一團漿糊,導(dǎo)致開發(fā)進度太慢惡性BUG太多,這些在讀娛君看來都處于正常范圍的反饋和討論;

但從另一個角度來說,讀娛君也認為茄子的選擇恰是獨立游戲精神的體現(xiàn)。他就是要把《太吾繪卷》做成自己個人理想中的模樣,EA版獲得了超出所有人預(yù)期的成功并為他帶來了巨額的金錢,而他所做的就是把資金變成更大的投入去完成制作目標,即使最后失敗到資金難以為繼,那“又能如何”?而一款獨立游戲EA搞個5年甚至10年的其實大有人在,比如《kenshi》。

說白了,《太吾繪卷》之所能夠誕生,恰是因為茄子作為獨立游戲制作人的這種“不可理喻”的執(zhí)拗思想,不然又怎么會有逆練代碼這種事,怎么會有在武俠游戲里斗蛐蛐這種設(shè)計?

所以沒辦法,這就是獨立游戲讓人又愛又恨的地方吧。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《太吾繪卷》封閉開發(fā)兩年后,玩家們等來了一個“更大的毛坯房”

獨立游戲,為何令人又愛又恨?

文|讀娛 零壹

于2018年發(fā)布EA(搶先體驗)版的《太吾繪卷》,可謂是國產(chǎn)獨立游戲發(fā)展史上一匹最有名的“黑馬”。

在2017年,國產(chǎn)獨立游戲里賣得最好的《艾?!纺陜?nèi)銷量也只有60萬套,且是當年唯一突破50萬的國產(chǎn)獨立游戲,當時Steam上能賣進熱銷榜的國產(chǎn)單機游戲可謂鳳毛麟角。而《太吾繪卷》則一舉把天花板掀翻,僅三個月內(nèi)就售出100萬套,并在EA版發(fā)布一周年時突破200萬套,可見國內(nèi)單機玩家對這款游戲的熱愛程度。

但從EA版熱賣到封閉開發(fā),再到2022年9月21日發(fā)布備受爭議的“正式版”,《太吾繪卷》似乎正離當年的“國產(chǎn)之光”神話越來越遠了。

傳奇性的開局

開放式的江湖,十余個風(fēng)格各異的門派,建造經(jīng)營和角色養(yǎng)成的多元玩法,大量隨機生成的可互動NPC,自成一派的戰(zhàn)斗機制……《太吾繪卷》是一款武俠題材的多元素融合游戲,在發(fā)布之初,可謂是市面上絕無僅有的特色產(chǎn)品。

不僅游戲內(nèi)容獨立特性,《太吾繪卷》的誕生也頗具傳奇色彩,其初始團隊是一個僅有三個核心成員的小團隊,一個負責(zé)美術(shù),一個負責(zé)音樂,而主要制作人茄子則負責(zé)此外的工作,因為研發(fā)過程中原程序員的出走,非專業(yè)的茄子居然開始自學(xué)代碼并最終鼓搗出了能夠正常運行的EA版,這在當時幾乎被視為一個奇跡,也催生了茄子“逆練代碼”的梗。

當然,“逆練代碼”的另一面,是EA版的游戲框架與一個“正常框架”相差甚遠。EA版內(nèi)容顯然距離茄子理想中的《太吾繪卷》還有很長距離,大量內(nèi)容需要更新。而要在這個“逆練代碼”的版本上添磚加瓦,還不如一切推倒重來。但茄子仍然花了很長一段時間對EA版進行更新完善,添加了大量摧破功法的特效實裝,最終在2020年5月才開始了《太吾繪卷》正式版的封閉開發(fā)。

然后這一等又是兩年時間。今年5月,國產(chǎn)單機獨立游戲正在風(fēng)口浪尖,銷量爆棚的《鬼谷八荒》因為創(chuàng)意工坊事件與玩家交惡,steam被刷至“差評如潮”,《俠之道》等幾部口碑上佳的游戲也傳出爛尾消息,就在這個時刻,螺舟工作室正式宣布《太吾繪卷》正式版將在2022年9月21日發(fā)布,頓時蓋過了國產(chǎn)獨立游戲市場的一片叫罵之聲。

玩家期待這個開啟國產(chǎn)獨立游戲崛起第一波高潮的“代表”能夠挽回聲譽,期待《太吾繪卷》能夠結(jié)束長達四年多的“搶先體驗”推出一部令玩家更為驚艷的作品,也希望像茄子這樣的理想主義的游戲制作人最終能夠?qū)崿F(xiàn)夢想,從藝術(shù)和市場層面取得一個圓滿結(jié)局,做出自己理想中的游戲。

但9月到來后,螺舟工作室先是在9月5日宣布招募500人的玩家測試以排除BUG,隨后的公告里又改變了說辭,從4月公告里的“正式版定檔”變成了發(fā)布新版本。“新的《太吾繪卷》將在修復(fù)完大部分BUG達到穩(wěn)定版本后才結(jié)束搶先體驗”,螺舟工作室還在公告里坦誠新版本會有非常多有待修復(fù)的BUG和問題。

但即使螺舟工作室在公告中試圖拉低玩家對新版本的預(yù)期,發(fā)布后的結(jié)果卻仍堪稱災(zāi)難。

正式版《太吾》,一個“更大的毛坯房”?

新版本《太吾繪卷》自9月21日23點發(fā)布后全網(wǎng)幾乎沒有好評,玩家的負面反饋來自多個方面:

最嚴重的是游戲有大量惡性BUG,導(dǎo)致玩家大量壞檔、卡進度,游戲都沒辦法正常運行更不用說游玩體驗了;

其二是游戲UI在許多玩家看來是“不進反退”,茄子應(yīng)該開除UI設(shè)計。相較于EA版雖然簡陋但自成風(fēng)格邏輯操作也正常的UI,新版本出現(xiàn)了大量“反人類”“腦溢血”的設(shè)計,圖標出現(xiàn)錯誤復(fù)用,背包邏輯難以理解等;

其三是玩法和體驗上上跳躍巨大,游戲內(nèi)卻沒有指引。比如戰(zhàn)斗模式上刪去血條而以打滿內(nèi)外傷為準,移動模式和普通攻擊均改成了手動操作,玩法邏輯完全改變,而外道侵襲的速度也完全不合理,讓玩家吐槽自己在玩“太吾生化危機”,又或者是玩起來比上班還累,而非一個休閑性的武俠游戲。更夸張的是,這個幾乎推倒重來的新版本居然完全沒有新手引導(dǎo)功能,玩家只能自己摸著石頭過河,玩了上千小時的老玩家怒氣沖沖:

這一版本距離“正式版”顯然差距甚遠,大量玩家表示只能等制作方繼續(xù)修復(fù)BUG并調(diào)整內(nèi)容后才能正常游玩。而在2018年以“響當當”系列游戲視頻推動《太吾繪卷》出圈走紅的游戲博主“王老菊”則沒有評價新版本,而是表示目前很忙會在十月左右嘗試做太吾正式版視頻。

普通玩家們普遍有意見,畢竟螺舟工作室在今年1月的公告里就表明正式版《太吾繪卷》不同于EA版的簡單新手引導(dǎo),將會制作更多的新手引導(dǎo)和太吾百科,而9月21日版本中這兩項功能完全不存在;同時新版本也并非4月宣布的正式版,而是延續(xù)了此前的EA階段,這意味著目前玩家玩到的仍然是一個“半成品”,甚至在不少玩家看來完成度比EA版還少。

所以有玩家在社區(qū)表示,新版本《太吾繪卷》給人的感覺是把舊的毛坯房推倒,又建了一個面積大一倍的新毛坯房。

游戲發(fā)布后風(fēng)口浪尖的這幾天里,茄子和螺舟工作室先是開了一場直播,算是彌補游戲內(nèi)沒有引導(dǎo)的不足,同時也在B站發(fā)布了一系列介紹視頻,此外所做的就是不斷的修補BUG和調(diào)整內(nèi)容。據(jù)讀娛君統(tǒng)計,僅21日至26日螺舟工作室的更新就修復(fù)了151項BUG、進行了53項游戲內(nèi)容調(diào)整,經(jīng)過如此高強度的修復(fù)更新,目前的版本至少是“能玩了”。

所以現(xiàn)在玩家群體對《太吾繪卷》的討論一般有兩種聲音:一種擔(dān)憂開發(fā)團隊的身體狀況希望他們不要加班加點到進醫(yī)院,另一種則是疑問,為什么封閉兩年后螺舟會掏出又一個半成品?為什么不更早開啟測試來修改惡性BUG,而是在9月初才開始測試且局限在500人范圍?為什么500人測試后,21日發(fā)布的版本仍然有大量直接導(dǎo)致游戲沒辦法玩下去的惡性BUG,自己做的游戲自己沒玩過嗎?

艱難現(xiàn)實與獨立游戲精神的抉擇

游戲玩法上的爭議,是制作人的藝術(shù)創(chuàng)作自由與玩家喜好之間的矛盾,其實說不上誰對誰錯。而bug上的問題顯然來自緊迫的時間和有限資源,以及開發(fā)能力、項目管理能力上的明顯不足。

復(fù)盤《太吾繪卷》的四年多歷程,還有一點值得商榷的是開發(fā)節(jié)奏。有許多人認為,茄子應(yīng)該在2020年初做完摧破功法時就結(jié)束EA階段,將后面的開發(fā)視為“太吾2”,因為EA版的內(nèi)容其實極為豐富,有大量玩家已經(jīng)玩了數(shù)百小時,絕對已經(jīng)稱得上“值回票價”,同時而EA版已經(jīng)賣了幾年,即使最終茄子完成了正式版并漲價,也換不回多少銷量了。

但結(jié)果顯而易見,茄子就是選擇了一條最吃力不討好的路。他選擇把所有的資源傾入到《太吾繪卷》這一個項目中做出自己理想中的、承諾過的完整版,把制作團隊擴大到30多人,此前兩百萬份銷量所得大部分變成了螺舟工作室封閉開發(fā)的日常支出,整個團隊沒有新的項目,只有《太吾繪卷》這一款上架于2018年的單機游戲。

旁人的觀點,茄子自己并非不懂。在2020年5月,他就在知乎回復(fù)過“螺舟工作室是否應(yīng)該盡快結(jié)束《太吾繪卷》的開發(fā)?”的問題,在當時封閉開發(fā)的公告剛剛發(fā)出。而在讀娛君看來,茄子當時的文字其實已經(jīng)解釋了螺舟大方向上的所有選擇:

“大家討論的內(nèi)容其實大部分我都已經(jīng)思考過,無非就是兩種:一、結(jié)束EA,把資源用在下一個游戲上,大家認為這是及時止損,留得青山在二、堅持到完整版制作出來,這或許還要再用兩年,但最終迎來的,最大的可能只是一個血的教訓(xùn)。

再回到問題本身,我要不要繼續(xù)制作太吾繪卷,我當然要,我做的不是一件“商品”,我會考慮團隊運營,但我不會把眼睛只盯在收入和支出上,即使退回最初只有三個人制作的情況,又能如何呢?我還是一樣會把自己想做的東西做出來。

……在《太吾繪卷》登頂全球熱銷榜的時候,就已經(jīng)面臨過一次選擇——是忽略游戲現(xiàn)有的不足,直接填充劇情和內(nèi)容?還是組建更專業(yè)的團隊重構(gòu)整個《太吾繪卷》?隨著封閉開發(fā)的公告發(fā)出,你們應(yīng)該知道我選擇了什么。”

現(xiàn)實是殘酷的,即使是能逆練代碼的茄子,顯然也不是那種集管理、創(chuàng)意、市場、公關(guān)于一體的天才,游戲開發(fā)過程中的許多工作他顯然也做不好,目前的開發(fā)進度顯然和他自己的預(yù)期也有很長距離。但如今事已至此,玩家除了耐心等待之外恐怕也別無他法,只要制作人不放棄,即使目前的版本再千瘡百孔仍是有補救機會的,特別是等到創(chuàng)意工坊開放之后。

所以如何看待當下的《太吾繪卷》會和你的立場角度關(guān)聯(lián)巨大。從游戲性、游戲開發(fā)管理的角度來說,你可以說茄子有很多想法是異想天開的,有很多設(shè)計是不符合大眾喜好的,工作室的項目管理是一團漿糊,導(dǎo)致開發(fā)進度太慢惡性BUG太多,這些在讀娛君看來都處于正常范圍的反饋和討論;

但從另一個角度來說,讀娛君也認為茄子的選擇恰是獨立游戲精神的體現(xiàn)。他就是要把《太吾繪卷》做成自己個人理想中的模樣,EA版獲得了超出所有人預(yù)期的成功并為他帶來了巨額的金錢,而他所做的就是把資金變成更大的投入去完成制作目標,即使最后失敗到資金難以為繼,那“又能如何”?而一款獨立游戲EA搞個5年甚至10年的其實大有人在,比如《kenshi》。

說白了,《太吾繪卷》之所能夠誕生,恰是因為茄子作為獨立游戲制作人的這種“不可理喻”的執(zhí)拗思想,不然又怎么會有逆練代碼這種事,怎么會有在武俠游戲里斗蛐蛐這種設(shè)計?

所以沒辦法,這就是獨立游戲讓人又愛又恨的地方吧。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。