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《原神》化身“聯(lián)動狂魔”,卻為何越來越摳了?

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《原神》化身“聯(lián)動狂魔”,卻為何越來越摳了?

《原神》聯(lián)動有什么特點?它的整體營銷思路是什么?

圖片來源:原神官方微博

文|DataEye研究院

近一個月,《原神》在國內(nèi)外聯(lián)動/聯(lián)名活動高達(dá)13次,在國內(nèi)就高達(dá)8次。

最瘋狂當(dāng)屬9月16號當(dāng)晚,@原神微博在10分鐘內(nèi)一口氣發(fā)布了聯(lián)動支付寶、凱迪拉克、招商銀行信用卡的活動—— 一天聯(lián)動三次!

一位玩家吐槽說:《原神》這是想讓人招商銀行辦卡貸款,綁上支付寶,然后買凱迪拉克。

《原神》聯(lián)動有什么特點?它的整體營銷思路是什么?

為什么這一全球頂流,在抖音游戲發(fā)行人計劃上只有22支達(dá)人投稿視頻?

為什么《原神》聯(lián)動越來越多,卻越來越貴,還越來越摳?

為什么說多次聯(lián)動的重心與導(dǎo)向,不是《原神》本身。米哈游“摳門”背后,藏著更深、更難以言表的邏輯。

DataEye研究院今天聊聊《原神》聯(lián)動(關(guān)注DataEye視頻號,1分鐘的游戲觀察,觀感更輕松)。

一、30天13次,《原神》成聯(lián)動狂魔背后

(一)《原神》聯(lián)動兩大特點

1、場景化:落到具體行為、使用、體驗。

聯(lián)動必勝客的堂食場景,聯(lián)動喜茶的外賣場景,聯(lián)動高德地圖的導(dǎo)航語音包是駕車場景——《原神》聯(lián)動善于在具體用戶體驗、使用的場景中,溝通游戲特點。

類似的,近期不少游戲聯(lián)動餐飲品牌,也是在用餐/聚餐場景中突出游戲的年輕、社交、娛樂屬性。此前我們研究《暗黑:不朽》也有這一特點。

作為對比,不少游戲找流量明星代言、批量發(fā)自夸型通稿、視頻,就是缺乏具體場景的,“虛無縹緲”。沒有場景,本質(zhì)就是純展示、不落地、難體驗、觸而不達(dá)——就像漫無目地隔空揮拳。

DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn):回歸場景,或許是未來游戲營銷的一大趨勢。

2、貨幣化:越來越“靠近錢”。

要知道,《原神》最早期的聯(lián)動,是聯(lián)動張家界、桂林、黃龍景區(qū),是為了展示中國文化、中國審美的,沒有太多商業(yè)、政治的考量。

近期《原神》在海外的聯(lián)動,同樣也有大量景區(qū)、打卡點。

而在國內(nèi),從聯(lián)動必勝客、喜茶、得物,再到支付寶、招行信用卡、凱迪拉克。《原神》近期一系列聯(lián)動,似乎一步一步越來越靠近玩家的“錢袋子”了

——不僅要讓你主動掏錢,還直接把手伸進(jìn)了你的錢包,更甚至讓你辦信用卡貸款。

生活四事,衣食住行?!耙隆庇械梦铮笆场庇斜貏倏?、喜茶,“行”有高德、凱迪拉克,就差“住”沒被《原神》聯(lián)動過了。(

這,就是《原神》想要的嗎?

可能不是。

(二)《原神》營銷意圖:主推游戲本身,不求量,但重視品牌

1、買量方面

整體思路:《原神》整體買量思路不太重視ROI,很大程度上當(dāng)效果廣告是“輪播的品牌廣告播放器”——有量最好,沒量就當(dāng)打品牌廣告。

素材投放量:整個暑假,《原神》都加大了素材投放力度,買量素材小幅攀升,在二次元游戲中屬于中等水平。其位列DataEye-ADX近90天中重度游戲中,二次元類的買量TOP13,低于TOP5的《崩壞3》。

素材特點:具體到買量廣告素材,畫面極為精美,但劇情脈絡(luò)較為常規(guī),多為角色、魔物、場景展示(品牌向思路);

反而是真人實拍的劇情構(gòu)思較為奇趣(娛樂向思路)。

DataEye-ADX的創(chuàng)意搜索功能,并沒有搜出“聯(lián)動”、“必勝客”、“支付寶”等內(nèi)容。反而是3.0版本“千朵玫瑰帶來的黎明”相關(guān)素材較多。作為對比,《幻塔》等二次元游戲聯(lián)動期間,往往同時投入相關(guān)素材進(jìn)行買量。

也就是說,《原神》的多次聯(lián)動,與原有的買量素材,是相互獨立的。

2、達(dá)人營銷

整體思路:《原神》在抖音游戲發(fā)行人計劃的操作,可謂“非主流”:嚴(yán)格限制了征集的內(nèi)容、達(dá)人。導(dǎo)致目前投稿達(dá)人僅22人,視頻數(shù)也僅22條,傳播量僅1640萬。

米哈游深知這個級別的品牌,即使不發(fā)獎勵,也有萬千達(dá)人來蹭熱度,于是反其道行之:求質(zhì)不求量。

 

達(dá)人視頻特點:《原神》希望達(dá)人視頻圍繞新版本話題#千朵玫瑰帶來的黎明展開。通過審核的視頻中,展示畫面類、創(chuàng)意小故事、玩法介紹、劇情二創(chuàng)類居多。

同樣,通過篩選的達(dá)人視頻,并無聯(lián)動相關(guān)的內(nèi)容,也是#千朵玫瑰帶來的黎明相關(guān)內(nèi)容較多。

9月12號至18號這一周,是原神聯(lián)動最瘋狂的一周。抖音“原神”的搜索關(guān)聯(lián)詞中,“喜茶”、“凱迪拉克”、“聯(lián)動”都在列;但內(nèi)容關(guān)聯(lián)詞中,卻沒有“聯(lián)動”或品牌關(guān)鍵詞,更多的都是游戲本身相關(guān)詞(數(shù)據(jù)源:巨量算數(shù))——用戶想了解,但相關(guān)內(nèi)容卻不多。

 

也就是說,《原神》這8次聯(lián)動,更像是臨時的、簡單獨立的營銷行為,而非計劃周密的企業(yè)層級意志。

企業(yè)層級的意志,是想推動3.0版本、游戲本身。

二、《原神》聯(lián)動怎么越來越多?越來越貴?還越來越摳?

(一)原因一:高頻聯(lián)動之下,一切從簡、快速高效。

一個月聯(lián)動8個品牌,一天能官宣3次聯(lián)動,這從企業(yè)經(jīng)營、營銷執(zhí)行的層面來看,是一件不可能完成的任務(wù)。

因此,《原神》的基本聯(lián)動思路是“一切從簡、快速高效”。

一次簡版的《原神》聯(lián)動=微博轉(zhuǎn)發(fā)抽獎+公眾號圖文+1分鐘聯(lián)動動畫視頻(低配版)+線下實物/服務(wù)或APP功能。

這在操作層面來說,是相對簡單的,主要時間成本是動畫視頻,和線下實物/服務(wù)或APP功能,而后者往往由與《原神》聯(lián)動的品牌自行籌備。

(二)原因二:聯(lián)動重心與導(dǎo)向,不是《原神》本身,而是與之聯(lián)動的品牌。

以往聯(lián)動,《原神》不僅發(fā)原石摩拉,還要喊口號、給翅膀、送周邊,其實是希望獲取線下流量,導(dǎo)入游戲;

如今聯(lián)動,《原神》摳摳搜搜,不喊社死口號了、不送翅膀,周邊門檻大幅提升(你以為玩的是《原神》其實玩的是《摳王》),似乎是希望將《原神》自身的流量向外引導(dǎo),共享流量。

一般的聯(lián)動,往往追求1+1>2的效果,是相互破圈、相互引流。

但《原神》不是?!对瘛犯袷且贿B串000,將流量價值、品牌價值賦能給其它本身就有1的品牌,得出的結(jié)果是1000——不是簡單相加,而是流量的共享、品牌的賦能。

結(jié)合前文得出的觀點:《原神》營銷不求量,但重視品牌。可以進(jìn)一步得出結(jié)論:

《原神》高頻聯(lián)動的意圖,是游戲流量往各行各業(yè)引導(dǎo)與擴(kuò)散,是在助力提振經(jīng)濟(jì)。

“二次元拯救世界”雖然往往存在于故事中,但這一次二次元至少一定程度上拯救了部分企業(yè)的經(jīng)營情況(突破次元壁了屬于是)。

不只是《原神》,類似的:

《PUBG》聯(lián)動網(wǎng)魚、《和平精英》聯(lián)動YSL

《文明與征服》聯(lián)動餓了么、《忘川風(fēng)華錄》聯(lián)動肯德基,提振餐飲

《一夢江湖》聯(lián)動象山旅游集團(tuán),助力漁民、文旅經(jīng)濟(jì)

等等都是游戲行業(yè)、游戲玩家助力各行各業(yè)復(fù)蘇的案例。

我們這一代人,從小到大被問到最多的“游戲有什么用?”的質(zhì)疑聲,終于可以鏗鏘有力地回?fù)簦悍浅S杏茫±瓌覩DP那種!

三、游戲行業(yè),正踐行價值引導(dǎo)、流量共享、品牌賦能

往簡單了想,為什么《原神》聯(lián)動越來越多、越來越貴、越來越摳?

別問,問就是二次元錢太好賺!

但往深刻了想,近期游戲行業(yè)通過聯(lián)動的方式,助力線下實體經(jīng)濟(jì)的案例越來越多,并且不再追求為游戲產(chǎn)品引流,而是追求流量共享、為各行各業(yè)引流。游戲聯(lián)動獎勵發(fā)的“摳門”,正是因為這個原因。

不只是米哈游,騰訊、網(wǎng)易等一批有代表性的游戲企業(yè)都有類似聯(lián)動動作。

格局打開,這個行業(yè)的社會價值、社會責(zé)任正在體現(xiàn)。

游戲,盡管背負(fù)著精神鴉片的罵名,盡管承受著娛樂沉迷的指責(zé),但事實上正充分發(fā)揮科技+媒體的優(yōu)勢,對于拉動內(nèi)需、助力實體經(jīng)濟(jì)有實實在在的貢獻(xiàn)。

一大批游戲企業(yè),實實在在地在進(jìn)行價值引導(dǎo)、流量共享、品牌賦能、文化輸出。

這是值得敬重的,是值得被看到的!雖難言“國之重器”,卻踐行了“社會責(zé)任”。

在宏觀經(jīng)濟(jì)增速下行的態(tài)勢下,游戲行業(yè)是少有的、有能力、有行動挺身而出的行業(yè),也是少有的能同時賦能多個不同領(lǐng)域的行業(yè)。

游戲不只是娛樂,更是媒體、是群體、是萬千年輕人的熾熱、力量、精神共同體!

游戲行業(yè),值得被正名!游戲企業(yè),值得被高看!游戲玩家,值得被正視!

從這個視角來看,我們反而希望游戲行業(yè)更多聯(lián)動,更大力帶動實體經(jīng)濟(jì),更少為自身產(chǎn)品引流

——去毫無私心、高風(fēng)亮節(jié)地展現(xiàn)一代游戲人、年輕人支持各行各業(yè)的社會價值。

若你困于無風(fēng)之地,我將奏響高天之歌——溫迪。

這行業(yè),早應(yīng)滌清污名!

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《原神》化身“聯(lián)動狂魔”,卻為何越來越摳了?

《原神》聯(lián)動有什么特點?它的整體營銷思路是什么?

圖片來源:原神官方微博

文|DataEye研究院

近一個月,《原神》在國內(nèi)外聯(lián)動/聯(lián)名活動高達(dá)13次,在國內(nèi)就高達(dá)8次。

最瘋狂當(dāng)屬9月16號當(dāng)晚,@原神微博在10分鐘內(nèi)一口氣發(fā)布了聯(lián)動支付寶、凱迪拉克、招商銀行信用卡的活動—— 一天聯(lián)動三次!

一位玩家吐槽說:《原神》這是想讓人招商銀行辦卡貸款,綁上支付寶,然后買凱迪拉克。

《原神》聯(lián)動有什么特點?它的整體營銷思路是什么?

為什么這一全球頂流,在抖音游戲發(fā)行人計劃上只有22支達(dá)人投稿視頻?

為什么《原神》聯(lián)動越來越多,卻越來越貴,還越來越摳?

為什么說多次聯(lián)動的重心與導(dǎo)向,不是《原神》本身。米哈游“摳門”背后,藏著更深、更難以言表的邏輯。

DataEye研究院今天聊聊《原神》聯(lián)動(關(guān)注DataEye視頻號,1分鐘的游戲觀察,觀感更輕松)。

一、30天13次,《原神》成聯(lián)動狂魔背后

(一)《原神》聯(lián)動兩大特點

1、場景化:落到具體行為、使用、體驗。

聯(lián)動必勝客的堂食場景,聯(lián)動喜茶的外賣場景,聯(lián)動高德地圖的導(dǎo)航語音包是駕車場景——《原神》聯(lián)動善于在具體用戶體驗、使用的場景中,溝通游戲特點。

類似的,近期不少游戲聯(lián)動餐飲品牌,也是在用餐/聚餐場景中突出游戲的年輕、社交、娛樂屬性。此前我們研究《暗黑:不朽》也有這一特點。

作為對比,不少游戲找流量明星代言、批量發(fā)自夸型通稿、視頻,就是缺乏具體場景的,“虛無縹緲”。沒有場景,本質(zhì)就是純展示、不落地、難體驗、觸而不達(dá)——就像漫無目地隔空揮拳。

DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn):回歸場景,或許是未來游戲營銷的一大趨勢。

2、貨幣化:越來越“靠近錢”。

要知道,《原神》最早期的聯(lián)動,是聯(lián)動張家界、桂林、黃龍景區(qū),是為了展示中國文化、中國審美的,沒有太多商業(yè)、政治的考量。

近期《原神》在海外的聯(lián)動,同樣也有大量景區(qū)、打卡點。

而在國內(nèi),從聯(lián)動必勝客、喜茶、得物,再到支付寶、招行信用卡、凱迪拉克?!对瘛方谝幌盗新?lián)動,似乎一步一步越來越靠近玩家的“錢袋子”了

——不僅要讓你主動掏錢,還直接把手伸進(jìn)了你的錢包,更甚至讓你辦信用卡貸款。

生活四事,衣食住行?!耙隆庇械梦铮笆场庇斜貏倏?、喜茶,“行”有高德、凱迪拉克,就差“住”沒被《原神》聯(lián)動過了。(

這,就是《原神》想要的嗎?

可能不是。

(二)《原神》營銷意圖:主推游戲本身,不求量,但重視品牌

1、買量方面

整體思路:《原神》整體買量思路不太重視ROI,很大程度上當(dāng)效果廣告是“輪播的品牌廣告播放器”——有量最好,沒量就當(dāng)打品牌廣告。

素材投放量:整個暑假,《原神》都加大了素材投放力度,買量素材小幅攀升,在二次元游戲中屬于中等水平。其位列DataEye-ADX近90天中重度游戲中,二次元類的買量TOP13,低于TOP5的《崩壞3》。

素材特點:具體到買量廣告素材,畫面極為精美,但劇情脈絡(luò)較為常規(guī),多為角色、魔物、場景展示(品牌向思路);

反而是真人實拍的劇情構(gòu)思較為奇趣(娛樂向思路)。

DataEye-ADX的創(chuàng)意搜索功能,并沒有搜出“聯(lián)動”、“必勝客”、“支付寶”等內(nèi)容。反而是3.0版本“千朵玫瑰帶來的黎明”相關(guān)素材較多。作為對比,《幻塔》等二次元游戲聯(lián)動期間,往往同時投入相關(guān)素材進(jìn)行買量。

也就是說,《原神》的多次聯(lián)動,與原有的買量素材,是相互獨立的。

2、達(dá)人營銷

整體思路:《原神》在抖音游戲發(fā)行人計劃的操作,可謂“非主流”:嚴(yán)格限制了征集的內(nèi)容、達(dá)人。導(dǎo)致目前投稿達(dá)人僅22人,視頻數(shù)也僅22條,傳播量僅1640萬。

米哈游深知這個級別的品牌,即使不發(fā)獎勵,也有萬千達(dá)人來蹭熱度,于是反其道行之:求質(zhì)不求量。

 

達(dá)人視頻特點:《原神》希望達(dá)人視頻圍繞新版本話題#千朵玫瑰帶來的黎明展開。通過審核的視頻中,展示畫面類、創(chuàng)意小故事、玩法介紹、劇情二創(chuàng)類居多。

同樣,通過篩選的達(dá)人視頻,并無聯(lián)動相關(guān)的內(nèi)容,也是#千朵玫瑰帶來的黎明相關(guān)內(nèi)容較多。

9月12號至18號這一周,是原神聯(lián)動最瘋狂的一周。抖音“原神”的搜索關(guān)聯(lián)詞中,“喜茶”、“凱迪拉克”、“聯(lián)動”都在列;但內(nèi)容關(guān)聯(lián)詞中,卻沒有“聯(lián)動”或品牌關(guān)鍵詞,更多的都是游戲本身相關(guān)詞(數(shù)據(jù)源:巨量算數(shù))——用戶想了解,但相關(guān)內(nèi)容卻不多。

 

也就是說,《原神》這8次聯(lián)動,更像是臨時的、簡單獨立的營銷行為,而非計劃周密的企業(yè)層級意志。

企業(yè)層級的意志,是想推動3.0版本、游戲本身。

二、《原神》聯(lián)動怎么越來越多?越來越貴?還越來越摳?

(一)原因一:高頻聯(lián)動之下,一切從簡、快速高效。

一個月聯(lián)動8個品牌,一天能官宣3次聯(lián)動,這從企業(yè)經(jīng)營、營銷執(zhí)行的層面來看,是一件不可能完成的任務(wù)。

因此,《原神》的基本聯(lián)動思路是“一切從簡、快速高效”。

一次簡版的《原神》聯(lián)動=微博轉(zhuǎn)發(fā)抽獎+公眾號圖文+1分鐘聯(lián)動動畫視頻(低配版)+線下實物/服務(wù)或APP功能。

這在操作層面來說,是相對簡單的,主要時間成本是動畫視頻,和線下實物/服務(wù)或APP功能,而后者往往由與《原神》聯(lián)動的品牌自行籌備。

(二)原因二:聯(lián)動重心與導(dǎo)向,不是《原神》本身,而是與之聯(lián)動的品牌。

以往聯(lián)動,《原神》不僅發(fā)原石摩拉,還要喊口號、給翅膀、送周邊,其實是希望獲取線下流量,導(dǎo)入游戲;

如今聯(lián)動,《原神》摳摳搜搜,不喊社死口號了、不送翅膀,周邊門檻大幅提升(你以為玩的是《原神》其實玩的是《摳王》),似乎是希望將《原神》自身的流量向外引導(dǎo),共享流量。

一般的聯(lián)動,往往追求1+1>2的效果,是相互破圈、相互引流。

但《原神》不是?!对瘛犯袷且贿B串000,將流量價值、品牌價值賦能給其它本身就有1的品牌,得出的結(jié)果是1000——不是簡單相加,而是流量的共享、品牌的賦能。

結(jié)合前文得出的觀點:《原神》營銷不求量,但重視品牌。可以進(jìn)一步得出結(jié)論:

《原神》高頻聯(lián)動的意圖,是游戲流量往各行各業(yè)引導(dǎo)與擴(kuò)散,是在助力提振經(jīng)濟(jì)。

“二次元拯救世界”雖然往往存在于故事中,但這一次二次元至少一定程度上拯救了部分企業(yè)的經(jīng)營情況(突破次元壁了屬于是)。

不只是《原神》,類似的:

《PUBG》聯(lián)動網(wǎng)魚、《和平精英》聯(lián)動YSL

《文明與征服》聯(lián)動餓了么、《忘川風(fēng)華錄》聯(lián)動肯德基,提振餐飲

《一夢江湖》聯(lián)動象山旅游集團(tuán),助力漁民、文旅經(jīng)濟(jì)

等等都是游戲行業(yè)、游戲玩家助力各行各業(yè)復(fù)蘇的案例。

我們這一代人,從小到大被問到最多的“游戲有什么用?”的質(zhì)疑聲,終于可以鏗鏘有力地回?fù)簦悍浅S杏茫±瓌覩DP那種!

三、游戲行業(yè),正踐行價值引導(dǎo)、流量共享、品牌賦能

往簡單了想,為什么《原神》聯(lián)動越來越多、越來越貴、越來越摳?

別問,問就是二次元錢太好賺!

但往深刻了想,近期游戲行業(yè)通過聯(lián)動的方式,助力線下實體經(jīng)濟(jì)的案例越來越多,并且不再追求為游戲產(chǎn)品引流,而是追求流量共享、為各行各業(yè)引流。游戲聯(lián)動獎勵發(fā)的“摳門”,正是因為這個原因。

不只是米哈游,騰訊、網(wǎng)易等一批有代表性的游戲企業(yè)都有類似聯(lián)動動作。

格局打開,這個行業(yè)的社會價值、社會責(zé)任正在體現(xiàn)。

游戲,盡管背負(fù)著精神鴉片的罵名,盡管承受著娛樂沉迷的指責(zé),但事實上正充分發(fā)揮科技+媒體的優(yōu)勢,對于拉動內(nèi)需、助力實體經(jīng)濟(jì)有實實在在的貢獻(xiàn)。

一大批游戲企業(yè),實實在在地在進(jìn)行價值引導(dǎo)、流量共享、品牌賦能、文化輸出。

這是值得敬重的,是值得被看到的!雖難言“國之重器”,卻踐行了“社會責(zé)任”。

在宏觀經(jīng)濟(jì)增速下行的態(tài)勢下,游戲行業(yè)是少有的、有能力、有行動挺身而出的行業(yè),也是少有的能同時賦能多個不同領(lǐng)域的行業(yè)。

游戲不只是娛樂,更是媒體、是群體、是萬千年輕人的熾熱、力量、精神共同體!

游戲行業(yè),值得被正名!游戲企業(yè),值得被高看!游戲玩家,值得被正視!

從這個視角來看,我們反而希望游戲行業(yè)更多聯(lián)動,更大力帶動實體經(jīng)濟(jì),更少為自身產(chǎn)品引流

——去毫無私心、高風(fēng)亮節(jié)地展現(xiàn)一代游戲人、年輕人支持各行各業(yè)的社會價值。

若你困于無風(fēng)之地,我將奏響高天之歌——溫迪。

這行業(yè),早應(yīng)滌清污名!

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