文|數(shù)智界 魅影
編輯|嘉辛
去年元宇宙概念盛行以來,從國(guó)內(nèi)到國(guó)外,從大公司到小公司,從成熟企業(yè)到初創(chuàng)企業(yè),相關(guān)項(xiàng)目層出不窮,掀起了一波產(chǎn)業(yè)浪潮。
但是到了今年,元宇宙開始出現(xiàn)一定程度的降溫,知名大公司進(jìn)展緩慢、眾多元宇宙社交項(xiàng)目曇花一現(xiàn)等等,這導(dǎo)致行業(yè)開始從最初的“好奇與雄心”,進(jìn)入到“理智與探索”階段:
先將眼光放在虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界融合難度較低的地帶,再?gòu)囊椎诫y、自淺入深。
在眾多的元宇宙項(xiàng)目中,XR作為通往元宇宙的核心入口之一,成了當(dāng)前最現(xiàn)實(shí)可行的探索方向。其中,VR(虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))由于相比AR在技術(shù)成熟度上更高,實(shí)現(xiàn)難度上較小,是當(dāng)前XR領(lǐng)域最炙手可熱的細(xì)分方向。
而隨著VR硬件設(shè)備在全球范圍內(nèi)出貨量的持續(xù)走高,市場(chǎng)上有不少聲音都認(rèn)為,VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)來到了一個(gè)關(guān)鍵拐點(diǎn),VR生態(tài)在接下來將迎來爆發(fā)。
那么事實(shí)果真如此嗎?
一、短期視角:硬件出貨量進(jìn)入上升期
一個(gè)完整的XR生態(tài)中,包括了硬件生態(tài)、軟件生態(tài)、內(nèi)容生態(tài)、應(yīng)用生態(tài)這幾大要素。
但是生態(tài)的長(zhǎng)成必定是緩慢、漸進(jìn)式的,先是單點(diǎn)突破,緊接著才是不斷做寬、做深。
VR設(shè)備,是一個(gè)重要的突破口。
早在2019年時(shí),Meta(當(dāng)時(shí)還叫Facebook)的CEO扎克伯格曾表示,1000萬用戶為VR可持續(xù)、可盈利的門檻,一旦達(dá)到并跨過這個(gè)閾值,內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)就會(huì)爆炸性增長(zhǎng)。
按照扎克伯格的這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來看,在全球范圍,VR行業(yè)已經(jīng)跨過了這個(gè)門檻。
IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全年,全球AR/VR頭顯設(shè)備的出貨量達(dá)到1123萬臺(tái),同比增長(zhǎng)了92.1%。其中,VR頭顯的出貨量達(dá)到了1095萬臺(tái),突破了1000萬的拐點(diǎn)。
但聚焦到中國(guó)市場(chǎng),突破這一門檻還需要一段時(shí)間,2021年,中國(guó)VR市場(chǎng)出貨量?jī)H為138萬臺(tái)。
不過接下來幾年,中國(guó)硬件市場(chǎng)將進(jìn)入規(guī)模上升階段。在IDC的預(yù)測(cè)中,未來五年,中國(guó)VR市場(chǎng)的年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到43.8%,到2025年有望跨過千萬級(jí)門檻,來到1162萬臺(tái)。
原因可以概括為以下幾點(diǎn):
第一,技術(shù)儲(chǔ)備到位、終端產(chǎn)品趨于成熟、產(chǎn)業(yè)鏈趨于穩(wěn)定。
當(dāng)前VR終端的各項(xiàng)配置包括處理器芯片、顯示屏、光學(xué)方案、定位模式等均出現(xiàn)了同質(zhì)化的趨勢(shì),且各核心器件和參數(shù)的迭代方向也較為明確:
光學(xué)方案——從菲涅爾透鏡到已經(jīng)落地的pancake超短焦;
顯示——LCD-OLED-micro LED視網(wǎng)膜投影;
芯片——高通XR2-高通XR3;
而產(chǎn)品形態(tài)的趨同,便是產(chǎn)品成熟度提升的一種體現(xiàn),說明行業(yè)對(duì)當(dāng)下產(chǎn)品的最優(yōu)形態(tài)達(dá)成了一定共識(shí)。
第二,市場(chǎng)上已經(jīng)出現(xiàn)了爆款單品。
當(dāng)前市場(chǎng)上出貨量及市場(chǎng)占比最高的,是Meta旗下Oculus公司的Quest系列。
從2014年7月的Oculus Rift到2020年10月的Oculus Quest2,Oculus的市占率從2020年的不足30%提升到了今年一季度的90%。
去年一年,Quest2的出貨量突破了一千萬,再到今年上半年,Quest2的出貨量達(dá)到了590萬臺(tái)。
國(guó)信證券在一份研報(bào)中指出,Quest2出貨量超過1000萬臺(tái),標(biāo)志著VR產(chǎn)業(yè)奇點(diǎn)已至,步入消費(fèi)級(jí)拐點(diǎn)。
第三,國(guó)內(nèi)VR廠商的產(chǎn)品推出及迭代速度加快,重量級(jí)玩家紛紛下場(chǎng)。
最新的消息是,字節(jié)跳動(dòng)旗下的VR品牌Pico將發(fā)布新品。
在中國(guó)市場(chǎng),Pico占據(jù)著最高的市場(chǎng)份額,IDC數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,Pico以41%的市場(chǎng)份額斬獲中國(guó)VR市場(chǎng)份額第一,再到二季度,其市占率已經(jīng)突破了50%。
而不只是Pico,上半年,很多中國(guó)公司都將VR設(shè)備的研發(fā)提上了日程,比如剛剛收購(gòu)魅族的吉利,比如手機(jī)品牌OPPO,已經(jīng)有相關(guān)的專利申請(qǐng)。
還是按照1000萬的門檻來看的話,在中國(guó)市場(chǎng),接下來幾年,會(huì)有更多的VR廠商加速新品推出,加快產(chǎn)品迭代的步伐,VR設(shè)備將迎來出貨量的穩(wěn)步上升。
二、長(zhǎng)期視角:內(nèi)容豐富度待完善、應(yīng)用場(chǎng)景待拓寬
單純的VR設(shè)備出貨量的增長(zhǎng),只是VR生態(tài)中很小的一部分。
在《XR才是通往元宇宙的終極鑰匙》一文中,我們?cè)岬竭^一個(gè)觀點(diǎn),現(xiàn)在XR之所以能成為元宇宙最重要的領(lǐng)域之一,原因無外乎以下幾點(diǎn):
XR是當(dāng)前虛擬和現(xiàn)實(shí)結(jié)合最可行的路徑、XR硬件是元宇宙時(shí)代的硬件入口、XR很可能成為下一代計(jì)算平臺(tái)。
換言之,在完整的VR產(chǎn)業(yè)中,硬件設(shè)備的普及率很重要,但基于硬件的內(nèi)容生態(tài)和應(yīng)用生態(tài),才是產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的關(guān)鍵。
現(xiàn)在,國(guó)內(nèi)外的VR/AR玩家大致分為三類:互聯(lián)網(wǎng)廠商、專業(yè)硬件廠商、專業(yè)VR廠商。其中互聯(lián)網(wǎng)廠商的合計(jì)市占率超過80%,全球范圍看是Meta一家獨(dú)大,中國(guó)市場(chǎng)則是字節(jié)跳動(dòng)的Pico穩(wěn)居前列。
國(guó)信證券在一份研報(bào)中分析,互聯(lián)網(wǎng)廠商之所以能取得高市場(chǎng)份額的原因在于,他們已經(jīng)具備了生態(tài)和內(nèi)容優(yōu)勢(shì),核心在于資金優(yōu)勢(shì)補(bǔ)貼硬件成本,能夠盡早實(shí)現(xiàn)商業(yè)閉環(huán)。
比如Oculus VR的游戲內(nèi)容包括Quesr Store和App Lab兩大核心平臺(tái)——前者主要是做VR內(nèi)容應(yīng)用分發(fā),后者是更側(cè)重VR內(nèi)容開發(fā)者生態(tài)的開源內(nèi)容平臺(tái),此外,還有SideQuest平臺(tái)來承接未能成功在Quest上線的游戲。
但是從全行業(yè)來看,無論是內(nèi)容的豐富度還是應(yīng)用場(chǎng)景的豐富度,都還未迎來爆發(fā)節(jié)點(diǎn)。
目前,C端文娛內(nèi)容是VR最重要的落地方向,游戲則是最主要的消費(fèi)應(yīng)用場(chǎng)景。
從VR游戲的內(nèi)容供給來看,當(dāng)前,頭部游戲產(chǎn)品開始出現(xiàn)但數(shù)量較少,主要有《Beat saber》、《Super Hot》等,銷量均在百萬份級(jí)別。
在Quest平臺(tái),2021年只出現(xiàn)了三款銷售額突破千萬美元的產(chǎn)品。
目前,市場(chǎng)上最大的VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)是Steam,內(nèi)容應(yīng)用數(shù)為6574個(gè),Quset包括三個(gè)內(nèi)容平臺(tái)合計(jì)為4952個(gè)應(yīng)用。
做個(gè)對(duì)比,國(guó)內(nèi)市占率最高的Pico,其內(nèi)容應(yīng)用只有191個(gè)。
內(nèi)容尤其是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的缺失,在某種程度上會(huì)影響VR設(shè)備的進(jìn)一步普及,反過來又會(huì)影響到內(nèi)容開發(fā)者的積極性。
正如華創(chuàng)證券所分析的那樣,現(xiàn)在無論是VR游戲或是其他VR內(nèi)容仍然存在著三大矛盾需要解決。
第一,VR的活躍用戶盤還未成長(zhǎng)到可以支撐大量大型、精品內(nèi)容開發(fā)成本的級(jí)別,也就是VR生態(tài)體系自身的良性循環(huán)還沒有建立起來;
第二,VR內(nèi)容本身的開發(fā)工具需要進(jìn)一步邁向成熟;
第三,內(nèi)容本身的交互方式與設(shè)計(jì)思路需要進(jìn)一步邁向成熟。
換言之,當(dāng)前決定VR廠商出貨的主要因素,既包括產(chǎn)品側(cè)的用戶體驗(yàn),也包括內(nèi)容的完善程度,前者決定基礎(chǔ)大盤,而后者才是產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的關(guān)鍵。
三、企業(yè)視角:互聯(lián)網(wǎng)大廠會(huì)是推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)的中堅(jiān)力量
重點(diǎn)討論兩家公司:Meta和字節(jié)跳動(dòng),具體到他們旗下的Oculus和Pico。
討論Meta的VR業(yè)務(wù),不能只看Oculus系列設(shè)備的出貨量,需要重點(diǎn)關(guān)注Meta公司的整個(gè)產(chǎn)業(yè)布局。
整體來看,現(xiàn)在Meta握在手里的優(yōu)勢(shì)有幾點(diǎn):現(xiàn)象級(jí)的VR硬件設(shè)備、優(yōu)質(zhì)的軟件內(nèi)容、有效的平臺(tái)運(yùn)營(yíng)、友好的開發(fā)者生態(tài)。
這點(diǎn)我們?cè)谏衔闹性岬?,以Quest Store、App Lab、SideQuest這三大核心平臺(tái)為主,分別覆蓋到內(nèi)容應(yīng)用分發(fā)、內(nèi)容開發(fā)、第三方應(yīng)用承接。此外,Meta還通過并購(gòu)進(jìn)一步補(bǔ)充了自己的內(nèi)容生態(tài),比如其收購(gòu)了Beat Games(捷克游戲工作室)、Play Giga(視頻游戲初創(chuàng)公司)、擬收購(gòu)VR健身應(yīng)用開發(fā)商Within等。
在其已經(jīng)具備了較為完整的內(nèi)容應(yīng)用生態(tài)的基礎(chǔ)上,對(duì)外的投資、并購(gòu)會(huì)進(jìn)一步加固生態(tài),長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,這會(huì)成為Meta得天獨(dú)厚的生態(tài)優(yōu)勢(shì),且與同行的差距會(huì)越拉越大。
最直接的體現(xiàn)是,自2019年以來,Quest Store上的頭部VR游戲的數(shù)量和營(yíng)收都在持續(xù)增長(zhǎng)。截至今年3月,有八款內(nèi)容超過2000萬美元營(yíng)收、14款內(nèi)容超過1000萬美元營(yíng)收、17款內(nèi)容超過500萬營(yíng)收,有120+款內(nèi)容超過100萬美元營(yíng)收。
對(duì)應(yīng)到用戶規(guī)模,2021年Quest平臺(tái)的注冊(cè)用戶是1200萬,2022年有望達(dá)到2200萬,VR陀螺的預(yù)測(cè)中,2025年有望超過1億。
這讓Oculus Quest成了目前全球最賺錢的VR生態(tài)之一。在GDC2022大會(huì)中,Meta Quest的內(nèi)容生態(tài)總監(jiān)克里斯·普魯厄特透露,截至2022年初,Quest Store的營(yíng)收已經(jīng)超過10億美元,而在2020年5月,這個(gè)數(shù)字才剛剛突破1億美元。
營(yíng)收快速增長(zhǎng)的原因,一方面是Quest2全球高銷量的帶動(dòng),另一方面則是其在內(nèi)容生態(tài)和開發(fā)者生態(tài)的優(yōu)勢(shì)。
對(duì)應(yīng)來看字節(jié)跳動(dòng)旗下的Pico,雖然其硬件設(shè)備在中國(guó)市場(chǎng)有著最高的市占率,但是還沒有像Meta那樣,構(gòu)建起可良性循環(huán)的完整生態(tài)。
VR設(shè)備的出貨量與Quest遠(yuǎn)不在一個(gè)等級(jí)是一部分原因,但最核心的原因在于,Pico內(nèi)容應(yīng)用從數(shù)量上、內(nèi)容業(yè)態(tài)的豐富度、開發(fā)者生態(tài)上,都和Quest有著較大差距。
參考國(guó)信證券的統(tǒng)計(jì):
在數(shù)量上,目前Pico上的總應(yīng)用數(shù)維持在200款左右,大約只有Quest 1/25;
在品類上,Pico缺乏重度游戲品類,游戲類目中益智休閑類占比最高達(dá)到42%,相比海外在質(zhì)量、數(shù)量上仍然有不足;
在價(jià)格上,Pico VR90%以上內(nèi)容需要付費(fèi)購(gòu)買,價(jià)格在9元-140元之間,明顯低于Quest Store,后者的價(jià)格區(qū)間在17.99-29.99美元。
再?gòu)挠螒蜷_發(fā)層面來看,目前尚未看到Pico公開層面的內(nèi)容篩選策略或規(guī)則,相比Quest和開發(fā)者共建生態(tài),Pico在開發(fā)者生態(tài)上仍處于起步階段。
不過必須承認(rèn)的一點(diǎn)是,現(xiàn)在Pico的成長(zhǎng)速度很快,接下來可能會(huì)更快——有一個(gè)事實(shí)很重要,今年二季度,Pico是全球市場(chǎng)唯一市占率提升的品牌。
我們也可以看到,今年以來,Pico在字節(jié)跳動(dòng)的戰(zhàn)略地位在不斷上升。
先是西瓜視頻負(fù)責(zé)人任利鋒、抖音綜藝負(fù)責(zé)人宋秉華、抖音娛樂總監(jiān)吳作敏相繼轉(zhuǎn)崗至Pico,前小米VR業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人、虛擬形象社交應(yīng)用“Vyou微你”創(chuàng)始人馬杰思也被稱加入字節(jié)跳動(dòng)。
緊接著,有媒體報(bào)道稱,Pico調(diào)高了原定的2022年VR銷售目標(biāo),從100萬臺(tái)增加至約180萬臺(tái)。
還有一點(diǎn)尤為重要,Pico可能并不打算沿著Meta重度依賴游戲內(nèi)容的路徑走下去,而是結(jié)合其在視頻內(nèi)容、營(yíng)銷生態(tài)上的優(yōu)勢(shì)走出差異化。
比如借助營(yíng)銷、電商體系,在今日頭條、抖音平臺(tái)發(fā)布Pico信息流推送等,比如發(fā)起“Pico3D大片重燃計(jì)劃”營(yíng)銷活動(dòng),上線迪士尼、環(huán)球、索尼影視、派拉蒙及獅門旗下的經(jīng)典3D影片等;比如建立線下高端品牌門店,健全線下營(yíng)銷體系等。
對(duì)字節(jié)跳動(dòng)來說,這是一條挑戰(zhàn)和機(jī)會(huì)同樣大的路徑。
機(jī)會(huì)在于,在中國(guó)市場(chǎng)出貨量突破1000萬的門檻之前,它還有一定的時(shí)間吃下更大的市場(chǎng)份額,并且已經(jīng)走在了前列;挑戰(zhàn)在于,國(guó)內(nèi)的一眾大廠不會(huì)錯(cuò)過這個(gè)新機(jī)會(huì),競(jìng)爭(zhēng)會(huì)進(jìn)一步加劇,而且未來最大的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)是生態(tài)之爭(zhēng),在這場(chǎng)持久戰(zhàn)面前,誰會(huì)是最后的贏家,并不好說。