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“群雄逐鹿”的VR江湖

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“群雄逐鹿”的VR江湖

誰能搶到元宇宙第一入口的“頭啖湯”?

文|MetaPost 

自2012年Oculus Rift問世后,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))產(chǎn)品熱潮再次出現(xiàn),“VR元年”幾乎每年都能出現(xiàn)在媒體稿件的標(biāo)題中。當(dāng)下的VR行業(yè)雖未行至“爆發(fā)前夜”,但步伐趨于穩(wěn)健,爬升復(fù)蘇跡象明顯。

IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR頭顯出貨量達(dá)1095萬臺(tái),同比增長97.1%。2022年上半年,全球XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí),包含AR、VR、MR)領(lǐng)域共發(fā)生172起融資并購案例,投融資總額達(dá) 312.6 億元,同比上升 37%。

圖 | 天眼查

東吳證券預(yù)計(jì)未來一年多款重磅VR產(chǎn)品有望發(fā)布,并進(jìn)一步刺激VR市場增長,Meta Cambria(Quest pro)、Pico 4/4 Pro系列、索尼PS VR 2等均有望于年內(nèi)量產(chǎn)出貨,Quest 3和Apple MR產(chǎn)品預(yù)計(jì)2023年面世。

雖然現(xiàn)有技術(shù)下的VR設(shè)備還未實(shí)現(xiàn)《頭號(hào)玩家》、賽博朋克中的場景,但隨著全球手機(jī)銷量逐漸下降,手機(jī)已不再是人們追逐的興趣點(diǎn)。同時(shí),各大VR廠商持續(xù)發(fā)布新產(chǎn)品,疊加VR豐富的應(yīng)用場景,讓這一賽道呈現(xiàn)出“群雄逐鹿”的態(tài)勢。

01 不愿從“元宇宙大夢”中醒來的Meta

2021年是VR產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)級(jí)拐點(diǎn),Meta旗下Oculus系列產(chǎn)品銷量破1000萬是行業(yè)標(biāo)志性事件,22Q1Oculus系列產(chǎn)品全球市占率已達(dá)90%以上,市場占有率一馬當(dāng)先。不過,布局元宇宙也使馬克 扎克伯格在現(xiàn)實(shí)世界中付出了高昂的代價(jià)。

作為美股市場的科技巨頭企業(yè),Meta Platforms曾經(jīng)是美股市場的明星股,總市值一度接近萬億美元。隨著Meta把重心轉(zhuǎn)移至元宇宙領(lǐng)域,上市公司也采取了更名策略,甚至把上市公司的代碼也更改了。

更改名字之后的Meta,并未獲得市場資金的青睞。截至9月20日,Meta今年以來累計(jì)下跌超過55%,總市值也從最高近萬億美元的市值大幅下滑至不足4000億美元的市值水平。

Meta押注元宇宙,本來是充滿了想象空間,但無奈研發(fā)成本高、研發(fā)周期長,并不是短時(shí)間內(nèi)就可以看到回報(bào)。

根據(jù)最新財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),Meta的VR部門Reality Labs在持續(xù)虧損中,2022年第二季度該業(yè)務(wù)營收4.52億美元,高于2021年第一季度的3.05億美元。同時(shí),該部門成本高達(dá)33億美元,高于2021年第一季度的27億美元。因此,部門虧損28億美元,也高于2021年第一季度的24億美元。

業(yè)界認(rèn)為,Meta此前是在“虧本”銷售其VR產(chǎn)品,利用價(jià)格優(yōu)勢獲取較高的市場份額,但在核心業(yè)務(wù)不景氣的情況下,Meta可能會(huì)調(diào)整VR產(chǎn)品的價(jià)格補(bǔ)貼政策,從而對(duì)其VR產(chǎn)品的出貨量造成影響。

與此同時(shí),在VR內(nèi)容層面,相較于Roblox、堡壘之夜、我的世界等大規(guī)模虛擬平臺(tái),Oculus的用戶基礎(chǔ)、收入、開發(fā)者支持、開發(fā)者營收、文化影響等還遠(yuǎn)不夠,未來發(fā)展并不容易。

除了自身的經(jīng)營問題,Meta面臨最大的一個(gè)挑戰(zhàn),就是蘋果和谷歌也計(jì)劃搶灘頭顯市場,留給Meta的時(shí)間可能不多了,除了這兩大巨頭,字節(jié)跳動(dòng)也讓Meta感受到了很強(qiáng)的“寒意”。

02 向Meta宣戰(zhàn),字節(jié)還差什么?

國內(nèi)頂流的VR品牌當(dāng)屬Pico。去年8月,字節(jié)跳動(dòng)以90億高價(jià)收購Pico,而后Pico發(fā)展迅速,保持中國VR市場份額第一。Pico還是除Oculus之外,全球市占率唯一提升的VR品牌,本土品牌市占率從2021年第四季度的38%提升至2022年第二季度的70%;全球市占率從2021年第一季度的0.99%提升至2022年第二季度的11.16%。

目前來看,Pico正在憑借字節(jié)生態(tài)、人才資源、營銷體系全面追趕Meta。字節(jié)和Meta均通過收購方式進(jìn)入VR產(chǎn)業(yè)、自建內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),并整合進(jìn)自有生態(tài),而Meta強(qiáng)于社交,字節(jié)勝于短視頻,Meta有先發(fā)優(yōu)勢,字節(jié)有后發(fā)差異化優(yōu)勢。

Oculus系列產(chǎn)品經(jīng)歷過PC VR、VR一體機(jī)和6DoF一體機(jī)時(shí)期三個(gè)產(chǎn)品形態(tài)期,以Quest2為代表的6DoF VR一體機(jī)已成為當(dāng)前VR頭顯的主流形態(tài),憑借性能、低價(jià)、舒適度、內(nèi)容等迅速打開市場。

而Pico Neo3的硬件性能、技術(shù)實(shí)力足以和Quest2媲美,甚至在屏幕分辨率、視場角、電池容量等方面優(yōu)于Quest,同樣產(chǎn)品體驗(yàn)之下Pico還享有價(jià)格和國內(nèi)市場優(yōu)勢。

從新品角度,即將上線的Pico4是Pico納入字節(jié)生態(tài)后,首次與Quest品牌的正面競爭,最大的亮點(diǎn)是二者都將采用pancake光學(xué)方案。

此外,國信證券還提到,兩大VR生態(tài)拉開差距的根源是內(nèi)容。

盡管Quest和Pico都可串流接入Steam,但Meta自有內(nèi)容平臺(tái)包括Quest Store、相對(duì)開源的APP Lab以及生態(tài)補(bǔ)充SideQuest。相比之下,Pico Store內(nèi)容以外采為主,發(fā)展仍處于早期階段。

不過,國信證券還認(rèn)為,Quest主要強(qiáng)于游戲,Pico則有望借視頻彎道超車。

目前主流的VR內(nèi)容平臺(tái)主要有Steam、Oculus、Pico、Viveport。據(jù)Pico官網(wǎng)統(tǒng)計(jì),Pico的VR內(nèi)容生態(tài)有213款內(nèi)容,其中游戲有162款,VR游戲合計(jì)數(shù)量占比為76%,其他VR應(yīng)用有51款。

圖 | Pico游戲商店

對(duì)比Oculus Quest官網(wǎng)商店,一共有383款VR內(nèi)容上架,而且過去幾年,Oculus Quest平臺(tái)的內(nèi)容上線速度維持在同比增速30%以上。

相較于Pico,Oculus延續(xù)的是傳統(tǒng)游戲主機(jī)廠商的發(fā)展路徑。

一方面源于美國較強(qiáng)的PC主機(jī)游戲土壤,另一方面在于Quest友好的開發(fā)者生態(tài)——有效的內(nèi)容篩選策略、頭部VR游戲團(tuán)隊(duì)的收購以及長尾內(nèi)容應(yīng)用的重視。

而基于字節(jié)算法和內(nèi)容方面的基因,一方面,Pico的VR直播有出色的出圈表現(xiàn),另一方面Pico發(fā)布“創(chuàng)作者激勵(lì)計(jì)劃”,扶持內(nèi)容制作公司、技術(shù)方和創(chuàng)作者。長期來看,Pico視頻有望成為VR視頻直播的引領(lǐng)者。同時(shí),Pico也在更接近大眾所期待的泛娛樂本身,諸如VR影片、演唱會(huì)、體育賽事等內(nèi)容也在持續(xù)上架。

03 索尼的VR“野心”

PlayStation VR是由索尼互動(dòng)娛樂開發(fā)的VR產(chǎn)品。PS VR于 2016 年 10 月發(fā)布,截至 2021 年 12 月,PS VR已在全球售出1100萬臺(tái)。

前不久,索尼在多個(gè)社交媒體上宣布,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備“PlayStationVR2”將在明年初發(fā)布,在VR2正式發(fā)布時(shí),索尼還會(huì)準(zhǔn)備好20多款大型虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。

圖 | PS VR2

與Meta、字節(jié)以及其他頭戴式設(shè)備的廠商不同,索尼借助PSVR率先搶占了游戲這一最有前景的應(yīng)用賽道。目前,Meta的頭戴設(shè)備更愿意將精力放到元宇宙,字節(jié)的頭戴設(shè)備則可能聚焦到視頻以及內(nèi)容上。索尼VR硬件是游戲主機(jī)PS的外延拓展,與主流VR硬件形成差異化的用戶定位,疊加高品質(zhì)獨(dú)占游戲內(nèi)容的優(yōu)勢,PS VR的市場份額和銷量持續(xù)增長。

無論P(yáng)SVR2在開售初期價(jià)格如何,都會(huì)讓PS的死忠玩家為其買單,而在2~4年的“服役”周期內(nèi),這款設(shè)備也將繼續(xù)推動(dòng)PSVR類游戲的進(jìn)程。

此外,索尼在游戲、音樂、影視等方面都握有海量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,還可以讓這些優(yōu)質(zhì)IP在元宇宙提升價(jià)值。

游戲方面,索尼以PS游戲與硬件為核心打造了一系列產(chǎn)品,在主機(jī)游戲領(lǐng)域占有重要的行業(yè)地位。音樂方面,索尼音樂集團(tuán)在全球擁有眾多頂尖歌手及音樂人資源,如邁克爾·杰克遜、westlife、麥莉·賽勒斯、艾薇兒、布蘭妮、碧昂斯等。

影視方面,索尼曾先后收購哥倫比亞電影集團(tuán)公司、米高梅電影公司,由此發(fā)展成為全球頭部的影視公司,旗下?lián)碛小吨┲雮b》、《黑衣人》、《彼得兔》等經(jīng)典電影、動(dòng)畫IP。索尼背靠龐大的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容資源庫,有望在元宇宙的內(nèi)容供給方面扮演重要角色。

索尼社長吉田憲一郎曾表示,借助元宇宙可以使游戲、電影、音樂等娛樂方式得以拓展,市場有望進(jìn)一步擴(kuò)大。此外還考慮通過傳感器對(duì)體育場上運(yùn)動(dòng)員動(dòng)作進(jìn)行捕捉和再現(xiàn),讓觀眾可從喜歡的角度觀賽。

不過,對(duì)索尼而言,PSVR 2絕不是在VR領(lǐng)域布局的終點(diǎn)——畢竟,外設(shè)產(chǎn)品的銷量始終不如主機(jī)本身。從某種意義上講,要讓VR充分實(shí)現(xiàn)價(jià)值,就不能只將VR產(chǎn)品定位為主機(jī)的一個(gè)附屬品。

未來,索尼或許會(huì)考慮開發(fā)一款與PlayStation品牌沒有內(nèi)在關(guān)聯(lián)的獨(dú)立VR頭顯。這并非毫無依據(jù)的猜測:早在2020年8月,索尼集團(tuán)就曾發(fā)布一個(gè)招聘職位,招募人手開發(fā)一款“大約5年后發(fā)布”的VR頭顯。未來,索尼對(duì)于VR的真正野心很可能并不局限于提升PlayStation品牌。

04 硬件增速挺快,內(nèi)容生態(tài)卻沒跟上

面對(duì)VR市場機(jī)會(huì),國內(nèi)絕大部分生產(chǎn)企業(yè)對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的布局主要集中在光學(xué)部件、顯示及零組件、機(jī)構(gòu)件及其他零組件、電池等環(huán)節(jié),其中比較有代表性的企業(yè)包括歌爾股份、三利譜、聯(lián)合光電等。

圖 | 《科創(chuàng)板日?qǐng)?bào)》VR設(shè)備硬件生產(chǎn)商

國內(nèi)VR龍頭歌爾股份在接受機(jī)構(gòu)調(diào)研時(shí)曾表示,聲光電、顯示、結(jié)構(gòu)件是公司長久以來的核心技術(shù),對(duì)于XR賽道、光學(xué)和顯示非常重要,公司將聚焦元宇宙產(chǎn)業(yè)方向不動(dòng)搖。

國產(chǎn)偏光片龍頭企業(yè)三利譜曾表示,公司研究開發(fā)VR產(chǎn)品已有一年多時(shí)間,產(chǎn)品認(rèn)證工作已接近尾聲,同時(shí)已采購相應(yīng)的生產(chǎn)設(shè)備,目前正在安裝調(diào)試,預(yù)計(jì)下半年可以實(shí)現(xiàn)小批量供貨。三利譜日前在投資者互動(dòng)平臺(tái)上表示,公司在Pancake光學(xué)膜產(chǎn)品領(lǐng)域具有相關(guān)的技術(shù)儲(chǔ)備。

聯(lián)合光電則是通過投資大朋、小派,提前布局VR領(lǐng)域,二者目前均已成為國內(nèi)VR龍頭企業(yè),2021年,公司AR/VR出貨量已近5萬臺(tái),并與樂相、小派、亮亮視野、納德等國內(nèi)多家AR/VR企業(yè)達(dá)成深度合作關(guān)系。

內(nèi)容層面,隨著VR硬件技術(shù)的發(fā)展,硬件滲透率提升的核心要素已經(jīng)全面轉(zhuǎn)向爆款內(nèi)容的出現(xiàn)和新商業(yè)場景落地。具體來看,當(dāng)前消費(fèi)級(jí)VR應(yīng)用場景正逐漸覆蓋社交、辦公、娛樂等C端應(yīng)用場景。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2021年VR游戲、視頻等泛娛樂消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場占比約為52%,是目前VR主要的內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域。

圖 | 財(cái)聯(lián)社:VR設(shè)備內(nèi)容提供商

海通證券研報(bào)顯示,國內(nèi)以Pico為代表的應(yīng)用生態(tài)仍處于初期發(fā)展階段,在新平臺(tái)快速上量時(shí)期內(nèi)容相對(duì)稀缺的情況下,精品內(nèi)容成為爆款的可能性大幅提升,而傳統(tǒng)內(nèi)容研發(fā)商有望先一步獲取行業(yè)紅利。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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文|MetaPost 

自2012年Oculus Rift問世后,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))產(chǎn)品熱潮再次出現(xiàn),“VR元年”幾乎每年都能出現(xiàn)在媒體稿件的標(biāo)題中。當(dāng)下的VR行業(yè)雖未行至“爆發(fā)前夜”,但步伐趨于穩(wěn)健,爬升復(fù)蘇跡象明顯。

IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR頭顯出貨量達(dá)1095萬臺(tái),同比增長97.1%。2022年上半年,全球XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí),包含AR、VR、MR)領(lǐng)域共發(fā)生172起融資并購案例,投融資總額達(dá) 312.6 億元,同比上升 37%。

圖 | 天眼查

東吳證券預(yù)計(jì)未來一年多款重磅VR產(chǎn)品有望發(fā)布,并進(jìn)一步刺激VR市場增長,Meta Cambria(Quest pro)、Pico 4/4 Pro系列、索尼PS VR 2等均有望于年內(nèi)量產(chǎn)出貨,Quest 3和Apple MR產(chǎn)品預(yù)計(jì)2023年面世。

雖然現(xiàn)有技術(shù)下的VR設(shè)備還未實(shí)現(xiàn)《頭號(hào)玩家》、賽博朋克中的場景,但隨著全球手機(jī)銷量逐漸下降,手機(jī)已不再是人們追逐的興趣點(diǎn)。同時(shí),各大VR廠商持續(xù)發(fā)布新產(chǎn)品,疊加VR豐富的應(yīng)用場景,讓這一賽道呈現(xiàn)出“群雄逐鹿”的態(tài)勢。

01 不愿從“元宇宙大夢”中醒來的Meta

2021年是VR產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)級(jí)拐點(diǎn),Meta旗下Oculus系列產(chǎn)品銷量破1000萬是行業(yè)標(biāo)志性事件,22Q1Oculus系列產(chǎn)品全球市占率已達(dá)90%以上,市場占有率一馬當(dāng)先。不過,布局元宇宙也使馬克 扎克伯格在現(xiàn)實(shí)世界中付出了高昂的代價(jià)。

作為美股市場的科技巨頭企業(yè),Meta Platforms曾經(jīng)是美股市場的明星股,總市值一度接近萬億美元。隨著Meta把重心轉(zhuǎn)移至元宇宙領(lǐng)域,上市公司也采取了更名策略,甚至把上市公司的代碼也更改了。

更改名字之后的Meta,并未獲得市場資金的青睞。截至9月20日,Meta今年以來累計(jì)下跌超過55%,總市值也從最高近萬億美元的市值大幅下滑至不足4000億美元的市值水平。

Meta押注元宇宙,本來是充滿了想象空間,但無奈研發(fā)成本高、研發(fā)周期長,并不是短時(shí)間內(nèi)就可以看到回報(bào)。

根據(jù)最新財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),Meta的VR部門Reality Labs在持續(xù)虧損中,2022年第二季度該業(yè)務(wù)營收4.52億美元,高于2021年第一季度的3.05億美元。同時(shí),該部門成本高達(dá)33億美元,高于2021年第一季度的27億美元。因此,部門虧損28億美元,也高于2021年第一季度的24億美元。

業(yè)界認(rèn)為,Meta此前是在“虧本”銷售其VR產(chǎn)品,利用價(jià)格優(yōu)勢獲取較高的市場份額,但在核心業(yè)務(wù)不景氣的情況下,Meta可能會(huì)調(diào)整VR產(chǎn)品的價(jià)格補(bǔ)貼政策,從而對(duì)其VR產(chǎn)品的出貨量造成影響。

與此同時(shí),在VR內(nèi)容層面,相較于Roblox、堡壘之夜、我的世界等大規(guī)模虛擬平臺(tái),Oculus的用戶基礎(chǔ)、收入、開發(fā)者支持、開發(fā)者營收、文化影響等還遠(yuǎn)不夠,未來發(fā)展并不容易。

除了自身的經(jīng)營問題,Meta面臨最大的一個(gè)挑戰(zhàn),就是蘋果和谷歌也計(jì)劃搶灘頭顯市場,留給Meta的時(shí)間可能不多了,除了這兩大巨頭,字節(jié)跳動(dòng)也讓Meta感受到了很強(qiáng)的“寒意”。

02 向Meta宣戰(zhàn),字節(jié)還差什么?

國內(nèi)頂流的VR品牌當(dāng)屬Pico。去年8月,字節(jié)跳動(dòng)以90億高價(jià)收購Pico,而后Pico發(fā)展迅速,保持中國VR市場份額第一。Pico還是除Oculus之外,全球市占率唯一提升的VR品牌,本土品牌市占率從2021年第四季度的38%提升至2022年第二季度的70%;全球市占率從2021年第一季度的0.99%提升至2022年第二季度的11.16%。

目前來看,Pico正在憑借字節(jié)生態(tài)、人才資源、營銷體系全面追趕Meta。字節(jié)和Meta均通過收購方式進(jìn)入VR產(chǎn)業(yè)、自建內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),并整合進(jìn)自有生態(tài),而Meta強(qiáng)于社交,字節(jié)勝于短視頻,Meta有先發(fā)優(yōu)勢,字節(jié)有后發(fā)差異化優(yōu)勢。

Oculus系列產(chǎn)品經(jīng)歷過PC VR、VR一體機(jī)和6DoF一體機(jī)時(shí)期三個(gè)產(chǎn)品形態(tài)期,以Quest2為代表的6DoF VR一體機(jī)已成為當(dāng)前VR頭顯的主流形態(tài),憑借性能、低價(jià)、舒適度、內(nèi)容等迅速打開市場。

而Pico Neo3的硬件性能、技術(shù)實(shí)力足以和Quest2媲美,甚至在屏幕分辨率、視場角、電池容量等方面優(yōu)于Quest,同樣產(chǎn)品體驗(yàn)之下Pico還享有價(jià)格和國內(nèi)市場優(yōu)勢。

從新品角度,即將上線的Pico4是Pico納入字節(jié)生態(tài)后,首次與Quest品牌的正面競爭,最大的亮點(diǎn)是二者都將采用pancake光學(xué)方案。

此外,國信證券還提到,兩大VR生態(tài)拉開差距的根源是內(nèi)容。

盡管Quest和Pico都可串流接入Steam,但Meta自有內(nèi)容平臺(tái)包括Quest Store、相對(duì)開源的APP Lab以及生態(tài)補(bǔ)充SideQuest。相比之下,Pico Store內(nèi)容以外采為主,發(fā)展仍處于早期階段。

不過,國信證券還認(rèn)為,Quest主要強(qiáng)于游戲,Pico則有望借視頻彎道超車。

目前主流的VR內(nèi)容平臺(tái)主要有Steam、Oculus、Pico、Viveport。據(jù)Pico官網(wǎng)統(tǒng)計(jì),Pico的VR內(nèi)容生態(tài)有213款內(nèi)容,其中游戲有162款,VR游戲合計(jì)數(shù)量占比為76%,其他VR應(yīng)用有51款。

圖 | Pico游戲商店

對(duì)比Oculus Quest官網(wǎng)商店,一共有383款VR內(nèi)容上架,而且過去幾年,Oculus Quest平臺(tái)的內(nèi)容上線速度維持在同比增速30%以上。

相較于Pico,Oculus延續(xù)的是傳統(tǒng)游戲主機(jī)廠商的發(fā)展路徑。

一方面源于美國較強(qiáng)的PC主機(jī)游戲土壤,另一方面在于Quest友好的開發(fā)者生態(tài)——有效的內(nèi)容篩選策略、頭部VR游戲團(tuán)隊(duì)的收購以及長尾內(nèi)容應(yīng)用的重視。

而基于字節(jié)算法和內(nèi)容方面的基因,一方面,Pico的VR直播有出色的出圈表現(xiàn),另一方面Pico發(fā)布“創(chuàng)作者激勵(lì)計(jì)劃”,扶持內(nèi)容制作公司、技術(shù)方和創(chuàng)作者。長期來看,Pico視頻有望成為VR視頻直播的引領(lǐng)者。同時(shí),Pico也在更接近大眾所期待的泛娛樂本身,諸如VR影片、演唱會(huì)、體育賽事等內(nèi)容也在持續(xù)上架。

03 索尼的VR“野心”

PlayStation VR是由索尼互動(dòng)娛樂開發(fā)的VR產(chǎn)品。PS VR于 2016 年 10 月發(fā)布,截至 2021 年 12 月,PS VR已在全球售出1100萬臺(tái)。

前不久,索尼在多個(gè)社交媒體上宣布,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備“PlayStationVR2”將在明年初發(fā)布,在VR2正式發(fā)布時(shí),索尼還會(huì)準(zhǔn)備好20多款大型虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。

圖 | PS VR2

與Meta、字節(jié)以及其他頭戴式設(shè)備的廠商不同,索尼借助PSVR率先搶占了游戲這一最有前景的應(yīng)用賽道。目前,Meta的頭戴設(shè)備更愿意將精力放到元宇宙,字節(jié)的頭戴設(shè)備則可能聚焦到視頻以及內(nèi)容上。索尼VR硬件是游戲主機(jī)PS的外延拓展,與主流VR硬件形成差異化的用戶定位,疊加高品質(zhì)獨(dú)占游戲內(nèi)容的優(yōu)勢,PS VR的市場份額和銷量持續(xù)增長。

無論P(yáng)SVR2在開售初期價(jià)格如何,都會(huì)讓PS的死忠玩家為其買單,而在2~4年的“服役”周期內(nèi),這款設(shè)備也將繼續(xù)推動(dòng)PSVR類游戲的進(jìn)程。

此外,索尼在游戲、音樂、影視等方面都握有海量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,還可以讓這些優(yōu)質(zhì)IP在元宇宙提升價(jià)值。

游戲方面,索尼以PS游戲與硬件為核心打造了一系列產(chǎn)品,在主機(jī)游戲領(lǐng)域占有重要的行業(yè)地位。音樂方面,索尼音樂集團(tuán)在全球擁有眾多頂尖歌手及音樂人資源,如邁克爾·杰克遜、westlife、麥莉·賽勒斯、艾薇兒、布蘭妮、碧昂斯等。

影視方面,索尼曾先后收購哥倫比亞電影集團(tuán)公司、米高梅電影公司,由此發(fā)展成為全球頭部的影視公司,旗下?lián)碛小吨┲雮b》、《黑衣人》、《彼得兔》等經(jīng)典電影、動(dòng)畫IP。索尼背靠龐大的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容資源庫,有望在元宇宙的內(nèi)容供給方面扮演重要角色。

索尼社長吉田憲一郎曾表示,借助元宇宙可以使游戲、電影、音樂等娛樂方式得以拓展,市場有望進(jìn)一步擴(kuò)大。此外還考慮通過傳感器對(duì)體育場上運(yùn)動(dòng)員動(dòng)作進(jìn)行捕捉和再現(xiàn),讓觀眾可從喜歡的角度觀賽。

不過,對(duì)索尼而言,PSVR 2絕不是在VR領(lǐng)域布局的終點(diǎn)——畢竟,外設(shè)產(chǎn)品的銷量始終不如主機(jī)本身。從某種意義上講,要讓VR充分實(shí)現(xiàn)價(jià)值,就不能只將VR產(chǎn)品定位為主機(jī)的一個(gè)附屬品。

未來,索尼或許會(huì)考慮開發(fā)一款與PlayStation品牌沒有內(nèi)在關(guān)聯(lián)的獨(dú)立VR頭顯。這并非毫無依據(jù)的猜測:早在2020年8月,索尼集團(tuán)就曾發(fā)布一個(gè)招聘職位,招募人手開發(fā)一款“大約5年后發(fā)布”的VR頭顯。未來,索尼對(duì)于VR的真正野心很可能并不局限于提升PlayStation品牌。

04 硬件增速挺快,內(nèi)容生態(tài)卻沒跟上

面對(duì)VR市場機(jī)會(huì),國內(nèi)絕大部分生產(chǎn)企業(yè)對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的布局主要集中在光學(xué)部件、顯示及零組件、機(jī)構(gòu)件及其他零組件、電池等環(huán)節(jié),其中比較有代表性的企業(yè)包括歌爾股份、三利譜、聯(lián)合光電等。

圖 | 《科創(chuàng)板日?qǐng)?bào)》VR設(shè)備硬件生產(chǎn)商

國內(nèi)VR龍頭歌爾股份在接受機(jī)構(gòu)調(diào)研時(shí)曾表示,聲光電、顯示、結(jié)構(gòu)件是公司長久以來的核心技術(shù),對(duì)于XR賽道、光學(xué)和顯示非常重要,公司將聚焦元宇宙產(chǎn)業(yè)方向不動(dòng)搖。

國產(chǎn)偏光片龍頭企業(yè)三利譜曾表示,公司研究開發(fā)VR產(chǎn)品已有一年多時(shí)間,產(chǎn)品認(rèn)證工作已接近尾聲,同時(shí)已采購相應(yīng)的生產(chǎn)設(shè)備,目前正在安裝調(diào)試,預(yù)計(jì)下半年可以實(shí)現(xiàn)小批量供貨。三利譜日前在投資者互動(dòng)平臺(tái)上表示,公司在Pancake光學(xué)膜產(chǎn)品領(lǐng)域具有相關(guān)的技術(shù)儲(chǔ)備。

聯(lián)合光電則是通過投資大朋、小派,提前布局VR領(lǐng)域,二者目前均已成為國內(nèi)VR龍頭企業(yè),2021年,公司AR/VR出貨量已近5萬臺(tái),并與樂相、小派、亮亮視野、納德等國內(nèi)多家AR/VR企業(yè)達(dá)成深度合作關(guān)系。

內(nèi)容層面,隨著VR硬件技術(shù)的發(fā)展,硬件滲透率提升的核心要素已經(jīng)全面轉(zhuǎn)向爆款內(nèi)容的出現(xiàn)和新商業(yè)場景落地。具體來看,當(dāng)前消費(fèi)級(jí)VR應(yīng)用場景正逐漸覆蓋社交、辦公、娛樂等C端應(yīng)用場景。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2021年VR游戲、視頻等泛娛樂消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場占比約為52%,是目前VR主要的內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域。

圖 | 財(cái)聯(lián)社:VR設(shè)備內(nèi)容提供商

海通證券研報(bào)顯示,國內(nèi)以Pico為代表的應(yīng)用生態(tài)仍處于初期發(fā)展階段,在新平臺(tái)快速上量時(shí)期內(nèi)容相對(duì)稀缺的情況下,精品內(nèi)容成為爆款的可能性大幅提升,而傳統(tǒng)內(nèi)容研發(fā)商有望先一步獲取行業(yè)紅利。

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