文|MetaPost
自2012年Oculus Rift問世后,VR(虛擬現(xiàn)實)產(chǎn)品熱潮再次出現(xiàn),“VR元年”幾乎每年都能出現(xiàn)在媒體稿件的標(biāo)題中。當(dāng)下的VR行業(yè)雖未行至“爆發(fā)前夜”,但步伐趨于穩(wěn)健,爬升復(fù)蘇跡象明顯。
IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR頭顯出貨量達1095萬臺,同比增長97.1%。2022年上半年,全球XR(擴展現(xiàn)實,包含AR、VR、MR)領(lǐng)域共發(fā)生172起融資并購案例,投融資總額達 312.6 億元,同比上升 37%。
圖 | 天眼查
東吳證券預(yù)計未來一年多款重磅VR產(chǎn)品有望發(fā)布,并進一步刺激VR市場增長,Meta Cambria(Quest pro)、Pico 4/4 Pro系列、索尼PS VR 2等均有望于年內(nèi)量產(chǎn)出貨,Quest 3和Apple MR產(chǎn)品預(yù)計2023年面世。
雖然現(xiàn)有技術(shù)下的VR設(shè)備還未實現(xiàn)《頭號玩家》、賽博朋克中的場景,但隨著全球手機銷量逐漸下降,手機已不再是人們追逐的興趣點。同時,各大VR廠商持續(xù)發(fā)布新產(chǎn)品,疊加VR豐富的應(yīng)用場景,讓這一賽道呈現(xiàn)出“群雄逐鹿”的態(tài)勢。
01 不愿從“元宇宙大夢”中醒來的Meta
2021年是VR產(chǎn)業(yè)的消費級拐點,Meta旗下Oculus系列產(chǎn)品銷量破1000萬是行業(yè)標(biāo)志性事件,22Q1Oculus系列產(chǎn)品全球市占率已達90%以上,市場占有率一馬當(dāng)先。不過,布局元宇宙也使馬克 扎克伯格在現(xiàn)實世界中付出了高昂的代價。
作為美股市場的科技巨頭企業(yè),Meta Platforms曾經(jīng)是美股市場的明星股,總市值一度接近萬億美元。隨著Meta把重心轉(zhuǎn)移至元宇宙領(lǐng)域,上市公司也采取了更名策略,甚至把上市公司的代碼也更改了。
更改名字之后的Meta,并未獲得市場資金的青睞。截至9月20日,Meta今年以來累計下跌超過55%,總市值也從最高近萬億美元的市值大幅下滑至不足4000億美元的市值水平。
Meta押注元宇宙,本來是充滿了想象空間,但無奈研發(fā)成本高、研發(fā)周期長,并不是短時間內(nèi)就可以看到回報。
根據(jù)最新財報數(shù)據(jù),Meta的VR部門Reality Labs在持續(xù)虧損中,2022年第二季度該業(yè)務(wù)營收4.52億美元,高于2021年第一季度的3.05億美元。同時,該部門成本高達33億美元,高于2021年第一季度的27億美元。因此,部門虧損28億美元,也高于2021年第一季度的24億美元。
業(yè)界認為,Meta此前是在“虧本”銷售其VR產(chǎn)品,利用價格優(yōu)勢獲取較高的市場份額,但在核心業(yè)務(wù)不景氣的情況下,Meta可能會調(diào)整VR產(chǎn)品的價格補貼政策,從而對其VR產(chǎn)品的出貨量造成影響。
與此同時,在VR內(nèi)容層面,相較于Roblox、堡壘之夜、我的世界等大規(guī)模虛擬平臺,Oculus的用戶基礎(chǔ)、收入、開發(fā)者支持、開發(fā)者營收、文化影響等還遠不夠,未來發(fā)展并不容易。
除了自身的經(jīng)營問題,Meta面臨最大的一個挑戰(zhàn),就是蘋果和谷歌也計劃搶灘頭顯市場,留給Meta的時間可能不多了,除了這兩大巨頭,字節(jié)跳動也讓Meta感受到了很強的“寒意”。
02 向Meta宣戰(zhàn),字節(jié)還差什么?
國內(nèi)頂流的VR品牌當(dāng)屬Pico。去年8月,字節(jié)跳動以90億高價收購Pico,而后Pico發(fā)展迅速,保持中國VR市場份額第一。Pico還是除Oculus之外,全球市占率唯一提升的VR品牌,本土品牌市占率從2021年第四季度的38%提升至2022年第二季度的70%;全球市占率從2021年第一季度的0.99%提升至2022年第二季度的11.16%。
目前來看,Pico正在憑借字節(jié)生態(tài)、人才資源、營銷體系全面追趕Meta。字節(jié)和Meta均通過收購方式進入VR產(chǎn)業(yè)、自建內(nèi)容分發(fā)平臺,并整合進自有生態(tài),而Meta強于社交,字節(jié)勝于短視頻,Meta有先發(fā)優(yōu)勢,字節(jié)有后發(fā)差異化優(yōu)勢。
Oculus系列產(chǎn)品經(jīng)歷過PC VR、VR一體機和6DoF一體機時期三個產(chǎn)品形態(tài)期,以Quest2為代表的6DoF VR一體機已成為當(dāng)前VR頭顯的主流形態(tài),憑借性能、低價、舒適度、內(nèi)容等迅速打開市場。
而Pico Neo3的硬件性能、技術(shù)實力足以和Quest2媲美,甚至在屏幕分辨率、視場角、電池容量等方面優(yōu)于Quest,同樣產(chǎn)品體驗之下Pico還享有價格和國內(nèi)市場優(yōu)勢。
從新品角度,即將上線的Pico4是Pico納入字節(jié)生態(tài)后,首次與Quest品牌的正面競爭,最大的亮點是二者都將采用pancake光學(xué)方案。
此外,國信證券還提到,兩大VR生態(tài)拉開差距的根源是內(nèi)容。
盡管Quest和Pico都可串流接入Steam,但Meta自有內(nèi)容平臺包括Quest Store、相對開源的APP Lab以及生態(tài)補充SideQuest。相比之下,Pico Store內(nèi)容以外采為主,發(fā)展仍處于早期階段。
不過,國信證券還認為,Quest主要強于游戲,Pico則有望借視頻彎道超車。
目前主流的VR內(nèi)容平臺主要有Steam、Oculus、Pico、Viveport。據(jù)Pico官網(wǎng)統(tǒng)計,Pico的VR內(nèi)容生態(tài)有213款內(nèi)容,其中游戲有162款,VR游戲合計數(shù)量占比為76%,其他VR應(yīng)用有51款。
圖 | Pico游戲商店
對比Oculus Quest官網(wǎng)商店,一共有383款VR內(nèi)容上架,而且過去幾年,Oculus Quest平臺的內(nèi)容上線速度維持在同比增速30%以上。
相較于Pico,Oculus延續(xù)的是傳統(tǒng)游戲主機廠商的發(fā)展路徑。
一方面源于美國較強的PC主機游戲土壤,另一方面在于Quest友好的開發(fā)者生態(tài)——有效的內(nèi)容篩選策略、頭部VR游戲團隊的收購以及長尾內(nèi)容應(yīng)用的重視。
而基于字節(jié)算法和內(nèi)容方面的基因,一方面,Pico的VR直播有出色的出圈表現(xiàn),另一方面Pico發(fā)布“創(chuàng)作者激勵計劃”,扶持內(nèi)容制作公司、技術(shù)方和創(chuàng)作者。長期來看,Pico視頻有望成為VR視頻直播的引領(lǐng)者。同時,Pico也在更接近大眾所期待的泛娛樂本身,諸如VR影片、演唱會、體育賽事等內(nèi)容也在持續(xù)上架。
03 索尼的VR“野心”
PlayStation VR是由索尼互動娛樂開發(fā)的VR產(chǎn)品。PS VR于 2016 年 10 月發(fā)布,截至 2021 年 12 月,PS VR已在全球售出1100萬臺。
前不久,索尼在多個社交媒體上宣布,虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備“PlayStationVR2”將在明年初發(fā)布,在VR2正式發(fā)布時,索尼還會準(zhǔn)備好20多款大型虛擬現(xiàn)實游戲。
圖 | PS VR2
與Meta、字節(jié)以及其他頭戴式設(shè)備的廠商不同,索尼借助PSVR率先搶占了游戲這一最有前景的應(yīng)用賽道。目前,Meta的頭戴設(shè)備更愿意將精力放到元宇宙,字節(jié)的頭戴設(shè)備則可能聚焦到視頻以及內(nèi)容上。索尼VR硬件是游戲主機PS的外延拓展,與主流VR硬件形成差異化的用戶定位,疊加高品質(zhì)獨占游戲內(nèi)容的優(yōu)勢,PS VR的市場份額和銷量持續(xù)增長。
無論PSVR2在開售初期價格如何,都會讓PS的死忠玩家為其買單,而在2~4年的“服役”周期內(nèi),這款設(shè)備也將繼續(xù)推動PSVR類游戲的進程。
此外,索尼在游戲、音樂、影視等方面都握有海量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,還可以讓這些優(yōu)質(zhì)IP在元宇宙提升價值。
游戲方面,索尼以PS游戲與硬件為核心打造了一系列產(chǎn)品,在主機游戲領(lǐng)域占有重要的行業(yè)地位。音樂方面,索尼音樂集團在全球擁有眾多頂尖歌手及音樂人資源,如邁克爾·杰克遜、westlife、麥莉·賽勒斯、艾薇兒、布蘭妮、碧昂斯等。
影視方面,索尼曾先后收購哥倫比亞電影集團公司、米高梅電影公司,由此發(fā)展成為全球頭部的影視公司,旗下?lián)碛小吨┲雮b》、《黑衣人》、《彼得兔》等經(jīng)典電影、動畫IP。索尼背靠龐大的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容資源庫,有望在元宇宙的內(nèi)容供給方面扮演重要角色。
索尼社長吉田憲一郎曾表示,借助元宇宙可以使游戲、電影、音樂等娛樂方式得以拓展,市場有望進一步擴大。此外還考慮通過傳感器對體育場上運動員動作進行捕捉和再現(xiàn),讓觀眾可從喜歡的角度觀賽。
不過,對索尼而言,PSVR 2絕不是在VR領(lǐng)域布局的終點——畢竟,外設(shè)產(chǎn)品的銷量始終不如主機本身。從某種意義上講,要讓VR充分實現(xiàn)價值,就不能只將VR產(chǎn)品定位為主機的一個附屬品。
未來,索尼或許會考慮開發(fā)一款與PlayStation品牌沒有內(nèi)在關(guān)聯(lián)的獨立VR頭顯。這并非毫無依據(jù)的猜測:早在2020年8月,索尼集團就曾發(fā)布一個招聘職位,招募人手開發(fā)一款“大約5年后發(fā)布”的VR頭顯。未來,索尼對于VR的真正野心很可能并不局限于提升PlayStation品牌。
04 硬件增速挺快,內(nèi)容生態(tài)卻沒跟上
面對VR市場機會,國內(nèi)絕大部分生產(chǎn)企業(yè)對VR產(chǎn)業(yè)的布局主要集中在光學(xué)部件、顯示及零組件、機構(gòu)件及其他零組件、電池等環(huán)節(jié),其中比較有代表性的企業(yè)包括歌爾股份、三利譜、聯(lián)合光電等。
圖 | 《科創(chuàng)板日報》VR設(shè)備硬件生產(chǎn)商
國內(nèi)VR龍頭歌爾股份在接受機構(gòu)調(diào)研時曾表示,聲光電、顯示、結(jié)構(gòu)件是公司長久以來的核心技術(shù),對于XR賽道、光學(xué)和顯示非常重要,公司將聚焦元宇宙產(chǎn)業(yè)方向不動搖。
國產(chǎn)偏光片龍頭企業(yè)三利譜曾表示,公司研究開發(fā)VR產(chǎn)品已有一年多時間,產(chǎn)品認證工作已接近尾聲,同時已采購相應(yīng)的生產(chǎn)設(shè)備,目前正在安裝調(diào)試,預(yù)計下半年可以實現(xiàn)小批量供貨。三利譜日前在投資者互動平臺上表示,公司在Pancake光學(xué)膜產(chǎn)品領(lǐng)域具有相關(guān)的技術(shù)儲備。
聯(lián)合光電則是通過投資大朋、小派,提前布局VR領(lǐng)域,二者目前均已成為國內(nèi)VR龍頭企業(yè),2021年,公司AR/VR出貨量已近5萬臺,并與樂相、小派、亮亮視野、納德等國內(nèi)多家AR/VR企業(yè)達成深度合作關(guān)系。
內(nèi)容層面,隨著VR硬件技術(shù)的發(fā)展,硬件滲透率提升的核心要素已經(jīng)全面轉(zhuǎn)向爆款內(nèi)容的出現(xiàn)和新商業(yè)場景落地。具體來看,當(dāng)前消費級VR應(yīng)用場景正逐漸覆蓋社交、辦公、娛樂等C端應(yīng)用場景。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2021年VR游戲、視頻等泛娛樂消費級應(yīng)用市場占比約為52%,是目前VR主要的內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域。
圖 | 財聯(lián)社:VR設(shè)備內(nèi)容提供商
海通證券研報顯示,國內(nèi)以Pico為代表的應(yīng)用生態(tài)仍處于初期發(fā)展階段,在新平臺快速上量時期內(nèi)容相對稀缺的情況下,精品內(nèi)容成為爆款的可能性大幅提升,而傳統(tǒng)內(nèi)容研發(fā)商有望先一步獲取行業(yè)紅利。