文|鋅刻度 流星
編輯|李覲麟
根據(jù)游戲工委7月發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),可以看到2022年上半年,中國游戲市場規(guī)模1477.89億元、同比減1.8%,這是國內(nèi)游戲市場7年來第二次出現(xiàn)增速同比下滑的情況。上一次發(fā)生這種事還是在2018年。
不過,2018年“寒冬”雖然拖慢了當年游戲市場規(guī)模的增速,但 “精品化”在當時的游戲市場也確實發(fā)揮了一定的積極作用,篩掉了大批低質(zhì)的換皮手游產(chǎn)品以及相關開發(fā)商,為后來“高投入、高回報”的優(yōu)質(zhì)新游釋放了不少玩家紅利,這也是為什么在2018年后的兩年時間里,游戲市場能迅速“回春”的原因。
然而,當下的游戲市場,玩家數(shù)量趨于飽和、各賽道頭部陣列固化嚴重、再加上工業(yè)化轉型面臨的種種障礙與不確定性,游戲市場的春天,顯然還很遙遠。
騰訊、網(wǎng)易能夠再造爆款嗎?
9月13日,國家國家新聞出版署更新了今年第5批國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲版號,本次共有73款游戲獲批,比上一批增加了4款,上升趨勢穩(wěn)定,但距離2020年上半年每月兩批版號、全年月平均100款游戲獲批的表現(xiàn)還有一定差距,網(wǎng)絡游戲屬地化審核試點工作的進度也不太理想,國內(nèi)游戲的“版號焦慮”癥狀恐怕一時半會還得不到緩解。
說起來,也許是出于要優(yōu)先幫助中小企業(yè)解決燃眉之急的緣故,今年恢復版號發(fā)放后的前四批版號里并沒有騰訊、網(wǎng)易這兩大巨頭的身影。而在本次版號名單中,最大的亮點莫過于騰訊、網(wǎng)易兩大國內(nèi)游戲巨頭時隔一年的回歸。
在名單中,網(wǎng)易獲得版號的游戲產(chǎn)品為移動端游戲《全明星街球派對》,而騰訊除了子公司開發(fā)的塔防手游《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》在列外,參投的多家公司也獲得了版號。
兩大巨頭重新獲得版號,這在許多行業(yè)分析師眼里是積極的信號。而他們給出的理由也很簡單:與此前版號名單中大量存在的、主攻輕度游戲產(chǎn)品的小型游戲公司不同,像是騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠技術功底深厚、產(chǎn)品儲備充足,重新獲得版號后能加速優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品的釋放,提升游戲市場整體產(chǎn)品質(zhì)量,進而刺激玩家規(guī)模增長、拉高游戲產(chǎn)品收入。
不過,對此,玩家卻有不同意見,覺得上述情形也不能給游戲市場帶來什么新變化。
如果以《永劫無間》作為新一代大廠游戲的參考標準的話,騰訊、網(wǎng)易重獲版號,的確能為疲軟的游戲市場帶來新的動力,但顯然,還無法將產(chǎn)品質(zhì)量維持在這一水平,以本次取得版號的游戲產(chǎn)品為例,網(wǎng)易的《全明星街球派對》流出的游戲畫面,不比心動網(wǎng)絡2017年上線的《青春籃球》好到哪兒去,加上體育題材在國內(nèi)也不是什么熱門游戲賽道,可以預見網(wǎng)易這款新游很大概率與“爆款”兩字無緣。
上圖為《全明星街球派對》游戲畫面,下圖為心動網(wǎng)絡《青春籃球》
跑太快的游戲產(chǎn)業(yè),閃到了自己的腰
剛剛提到了,就算大廠們接下來的每一款新游都能達到《永劫無間》的質(zhì)量,也只是“為疲軟的游戲市場帶來新的動力”而已,并不保證一定就能扭轉目前游戲市場的頹勢。
原因也很簡單,與2018年寒冬不同,當下游戲市場面臨的困境,遠不止版號這一個原因。
自2019年年末以來,電子游戲可謂占盡天時地利人和,精品游戲產(chǎn)品井噴、元宇宙概念走紅、e-sports(電競)產(chǎn)業(yè)升溫……一系列利好事件讓游戲產(chǎn)業(yè)搭上了高速發(fā)展的特快列車。不過,幸福來得快,去得也快,在經(jīng)歷了兩年快速增長之后,疫情紅利悄然散去、元宇宙概念失寵、國內(nèi)游戲市場監(jiān)管政策趨嚴、版號導致的爆款“卡殼”……
而這背后一個重要的原因,就是游戲市場產(chǎn)品質(zhì)量整體提升。但游戲產(chǎn)品質(zhì)量迅猛提升后,全球游戲開發(fā)商也面臨著陡增的巨大壓力。
這份壓力可以用一個詞來概括,那就是“內(nèi)卷”。
“內(nèi)卷”可以說是這幾年游戲市場的一個關鍵詞,索尼網(wǎng)絡娛樂國際公司的執(zhí)行副總裁兼首席運營官的肖恩·萊登就曾經(jīng)在接受采訪時吐槽“玩家已經(jīng)習慣了每年都更龐大、更漂亮的游戲。這也導致游戲行業(yè)也開始對越來越大的世界和更漂亮的圖形展現(xiàn)出了別樣的偏愛”,這直接導致3A游戲產(chǎn)品的開發(fā)成本急劇上升,想要回本盈利變得愈發(fā)困難。
而在國內(nèi)市場,廠商“內(nèi)卷”加劇競爭的情況要遠比海外市場更加嚴峻。因為海外游戲市場主機、PC端游戲還能跟手游掰掰腕子,而在前面兩個平臺上,大多銷售的是生命周期較短的單機游戲產(chǎn)品,這類產(chǎn)品除非玩法題材高度一致,否則其實不存在特別激烈的競爭關系,玩家不會因為買了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,就不買《塞爾達:曠野之息2》。
但在國內(nèi),游戲市場被被移動游戲主導多年,而移動游戲市場又被服務型的商業(yè)游戲統(tǒng)治,而這類游戲的一個特點就是,他們的壽命大多比較長,且要求玩家長期留存,導致最終不得不為有限的玩家數(shù)量爭得你死我活。
當然,國內(nèi)移動游戲市場也不是一直都是這個狀態(tài),事實上,在“渠道為王”時代,內(nèi)市場中存在的手游大多是互相模仿熱門玩法、題材的換皮手游產(chǎn)品,這類游戲產(chǎn)品的壽命相對較短,因此這些壽命短、成本低的游戲產(chǎn)品間能實現(xiàn)一種微妙的平衡,一款游戲賺夠了錢關服,就能有另一款游戲去“接管”被釋放的玩家,而之前關服游戲的廠商迅速開發(fā)出另一款游戲后,市場又會因為其他游戲的關服釋放出新的玩家供其收割。由于這個打法比較簡單高效,所以一度養(yǎng)活了不少體量較小的游戲公司。
然而,從2016年左右開始,國內(nèi)游戲市場的產(chǎn)品質(zhì)量開始不斷升高,陸續(xù)出現(xiàn)了一些能長期維持穩(wěn)定流水的高質(zhì)量游戲產(chǎn)品,而在近兩年時間里,“爆款”更是越來越多地產(chǎn)生在這類游戲之間。這就導致了一個后果:高質(zhì)量游戲產(chǎn)品因為能夠長期維持穩(wěn)定流水,所以它們的關服時間會不斷往后拖延,它們的壽命會遠超廉價的換皮游戲產(chǎn)品,而大部分玩家能夠同時游玩的服務型游戲產(chǎn)品的數(shù)量相當有限,如果這部分玩家被長壽的高質(zhì)量游戲“占據(jù)”,那么他們就很難再次被釋放回市場。
這會導致怎樣的后果呢?一方面,這些被“占據(jù)”的玩家對于游戲質(zhì)量的要求會被大幅拉高,導致他們幾乎不會再有意愿或者時間選擇游玩那些小體量游戲公司開發(fā)的低質(zhì)短壽的游戲產(chǎn)品;另一方面,這些玩家會持續(xù)不斷地為開發(fā)了高質(zhì)量游戲的廠商提供高額流水,讓他們在維持游戲的長期運營的同時能夠籌備新的高質(zhì)量游戲產(chǎn)品,使得游戲市場的“兩極分化”變得愈發(fā)嚴重,頭部廠商在市場中的競爭力變得愈發(fā)突出,最終使得游戲市場結構趨于固化。
在如此背景之下,中小型游戲公司想要繼續(xù)生存下去,只能被迫“內(nèi)卷”,不斷追逐潮流,更新美術風格、使用3D建模、跟風熱門玩法,但顯然,這一切無疑會直接拉高游戲的開發(fā)成本,而這對于過去習慣了開發(fā)廉價換皮手游或者輕度小游戲的中小型游戲公司而言是很難適應的。
可以預見,對于全球小體量的游戲公司而言,他們在未來很長一段時間都仍需在寒冬中艱難度日。
不過,也許對整個游戲市場而言,本來也不需要存在那么多游戲公司?
出海、單機、超輕度小游戲,廠商們正在艱難“試錯”
話雖如此,但人們懷抱著夢想踏入游戲產(chǎn)業(yè),就此將他們扼殺也未免太過殘酷。在寒冬持續(xù)的當下,游戲從業(yè)者們也在不斷探尋著重新激活市場的方法。
比如說,近年來被不斷造勢的出海策略。
對不同的游戲公司而言,出海有著不一樣的意義,對于許多小體量游戲公司而言,出海是在無法取得版號的情況下的無奈之舉,而對于大廠而言,在國內(nèi)玩家增長停滯的背景下,出征海外市場可以為公司營收創(chuàng)造新的增長點,并且,海外相對寬松的監(jiān)管環(huán)境,也可以讓廠商們有機會去嘗試更多元化的游戲題材和玩法類型。
在國內(nèi)游戲市場低迷的當下,國內(nèi)廠商出海趨勢加劇,導致海外游戲市場競爭同樣迅速升溫。出海并不像旅行,可以“說走就走”,從了解當?shù)胤ㄒ?guī)政策,到了解當?shù)赝婕蚁埠?,到調(diào)查當?shù)仄脚_準備買量推廣,再到游戲的本地化運營,都需要國內(nèi)游戲開發(fā)商付出大量額外的成本,平心而論,這筆出海費用的分量,不比廠商在國內(nèi)繼續(xù)“內(nèi)卷”所面臨的壓力輕上多少。
門檻逐漸壘高,使得出海從小廠“曲線救國”的妙招,正漸漸淪為只有財力雄厚的大廠才能參與的“全球化游戲”。
而對于無法承受出海成本的國內(nèi)游戲公司而言,他們能做的只有在游戲產(chǎn)品上再下功夫,而其中,一部分企業(yè)選擇放棄與頭部服務型游戲競爭,轉向小成本的買斷制游戲產(chǎn)品。
這樣的選擇有一定的可取之處。隨著國內(nèi)玩家版權意識逐漸提高,對買斷制游戲消費意愿增強,以及Steam、Epic、以及國內(nèi)一些數(shù)字游戲銷售平臺不斷推出和完善,國產(chǎn)買斷制游戲產(chǎn)品近年來表現(xiàn)頗有一些可圈可點的地方,尤其是在2021年,出身于“小作坊”的《鬼谷八荒》、《戴森球計劃》等游戲產(chǎn)品的成功,讓許多小體量的游戲公司頗受鼓舞。
而考慮到買斷制游戲產(chǎn)品可以通過上架Steam平臺等方式售賣,無需苦等版號發(fā)放,加上買斷制游戲流程短,本地化成本比出海運營服務型游戲要低很多,因此買斷制游戲也不失為出海選項的替代品。
不過,話雖如此,但小成本買斷制游戲產(chǎn)品也有明顯的缺點,那就是游戲產(chǎn)品壽命短,不能像服務型游戲一樣形成穩(wěn)定而忠實的玩家群體,盈利完全要看游戲本體和宣發(fā)的質(zhì)量,想要穩(wěn)定地生產(chǎn)“爆款”來維持賽道的流水表現(xiàn),還有不小困難。
在2022年上半年,國內(nèi)開發(fā)商也在Steam平臺上上新了不少買斷制新游產(chǎn)品,但礙于新游整體質(zhì)量比不上去年的產(chǎn)品,因此整體表現(xiàn)不佳。根據(jù)國游銷量吧統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年排名前10的國產(chǎn)買斷制游戲總銷售額為9200萬元,相比2021年的3.88億,同比下滑了76%。而其中銷售情況最好的《暖雪》,在B站(發(fā)行商)大量游戲主播直播“帶貨”的情況下,上半年也不過只賣出了70萬份,銷售額4100萬元,考慮到《暖雪》目前熱度下滑的情況,可以預測這款游戲最終成績大概率追不上2021年銷量190萬、銷售額1.6億元的《戴森球計劃》。
《暖雪》游戲畫面
顯然,對于國內(nèi)買斷制游戲市場而言,處境也不太舒適,成長和歷練會是他們未來很長一段時間的主題。
而除了出海和買斷制游戲,還有很多廠商打算繼續(xù)深耕曾經(jīng)的“風口”——超輕度小游戲賽道。
超輕度小游戲在疫情爆發(fā)前一度相當熱門,主要是游戲玩法完美契合了現(xiàn)代人碎片化時間的娛樂需要,無需下載,即玩即停,非常輕松。值得一提的是,得益于H5技術的優(yōu)勢,很多H5小游戲能輕松跨平臺、跨設備上線,進而大幅提升了用戶體驗和傳播效率,常常會在微信朋友圈、微博等社交平臺上引發(fā)“病毒式”營銷狂歡。
而這超輕度小游戲幾乎每年都能產(chǎn)生爆款,從2020年的《動物餐廳》,到2021年的《合成大西瓜》,再到如今的《羊了個羊》,幾乎個個都是流量收割者。這種用低成本短周期可以批量生產(chǎn)的輕度小游戲,去博一個全民狂歡的爆款流量的感覺,恐怕不異于抽獎的快感。
既然超輕度小游戲能如此簡單地就令網(wǎng)民們陷入瘋狂,那么深耕這個領域的游戲公司自然也混得很好吧?
有些反常的是,超輕度小游戲這幾年雖然噱頭大,但整體發(fā)展情況卻并不出色。就連業(yè)內(nèi)明星,創(chuàng)業(yè)13年,估值25億元的白鷺科技,也在今年迎來了破產(chǎn)倒閉的結局。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù),從2015年到2021年,中國網(wǎng)頁游戲實際銷售收入都在逐年下滑,由219億降到了60.3億,市場規(guī)模萎縮了7成。而這其中就不乏以H5游戲為代表的超輕度小游戲。
要究其原因也很簡單,就先如今回過神來的游戲從業(yè)者們對《羊了個羊》的批評那樣,這類游戲因為開發(fā)門檻極低,所以市面上呈現(xiàn)的游戲產(chǎn)品質(zhì)量普遍不高,玩法也相對單一,無法長期留住玩家,因此,這類游戲產(chǎn)品往往會通過與廣告高度綁定的方式來掙“快錢”,游戲本身在質(zhì)量上缺乏打磨,也很少會有后期維護和拓展的情況,與其說是游戲,不如說是以游戲形式呈現(xiàn)的互動式廣告。
這樣的性質(zhì),使得超輕度小游戲與主流游戲產(chǎn)品漸行漸遠,在游戲產(chǎn)品整體質(zhì)量提升、壽命延長、玩家留存率上升的趨勢下,超輕度小游戲依舊維持著低成本、短壽命的狀態(tài),導致賽道中幾乎不可能誕生能夠引領賽道轉型的優(yōu)質(zhì)新游產(chǎn)品,而其契合碎片化時間的優(yōu)勢,也因為游戲質(zhì)量太差難以吸引玩家重復游玩而顯得沒有意義。最終,就像畫面更優(yōu)秀、玩法更豐富的PC端和主機游戲“殺死”網(wǎng)頁游戲那樣,超輕度小游戲在這個時代也正漸漸被“內(nèi)卷”得更好玩的其他平臺游戲慢慢取代。
言至此處,不難發(fā)現(xiàn),像是出海、開發(fā)買斷制游戲、和開發(fā)輕度小游戲這類擺在游戲廠商面前的、避免“內(nèi)卷”的方法,也各自面臨著令人焦慮的現(xiàn)狀。正所謂突破瓶頸對于每個行業(yè)而言都是無比艱辛的事情,游戲產(chǎn)業(yè)想要打破眼前的“天花板”,也需要付出大量的才智才行,而至于突破“天花板”需要多長時間,那恐怕就只有天知道了。