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游戲行業(yè)魔力“九一”開

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游戲行業(yè)魔力“九一”開

穩(wěn)住與突圍。

文|游戲觀察

世界上XX%的財富掌握在1%的人手中,類似的語句常被用于分析討論貧富差距相關(guān)的話題中。根據(jù)2019年瑞士瑞信銀行(Credit Suisse)研究院的研究數(shù)據(jù),當(dāng)前全球最富有的1%人口掌握了全球45%的財富,全球最富有的10%人口占有全球財富的82%,而全球最不富裕的50%人口占有的財富不足全球總量的1%。

兩極分化是個長期、廣泛存在于多個行業(yè)的普遍現(xiàn)象,人口紅利消退進(jìn)入成熟期的手游行業(yè)也不例外,下載和收入大部分掌握在頭部企業(yè)手中。

Sensor Tower 近期發(fā)布的一份報告拋出了吸人眼球的結(jié)論,2022上半年全球手游市場1%(460家)的廠商創(chuàng)造了93%的行業(yè)收入,約為270億美元,余下的20億美元由46000+廠商共得。放眼App市場整體也是類似的結(jié)論,1%的開發(fā)商占據(jù)了上半年收入的91%,約420億美元。

當(dāng)然,這個數(shù)據(jù)是否完整尚且存疑,畢竟Sensor Tower在最近《2022 年移動游戲市場展望》報告中給出的上半年全球手游市場收入統(tǒng)計約為427億(Q1 226+Q2 201)。

這并不是一個新的觀點(diǎn),除了可以觀測到各個產(chǎn)品收入榜單固化等表象外,前不久NPD Group也給出過類似市場馬太效應(yīng)加劇的結(jié)論,5月美國谷歌Play商店的支出同比下降了23%,App Store的支出下降了2.6%,而收入TOP 10的產(chǎn)品反而增長了1.3%。

如若數(shù)據(jù)無誤,二八法則過時進(jìn)入“九一”時代的手游市場也意味著市場競爭的激烈程度又上了一個臺階。當(dāng)然,作為內(nèi)容行業(yè),游戲行業(yè)依舊存在一款成名、黑馬吸睛的機(jī)會,不過隨著用戶年齡結(jié)構(gòu)的變化,頭部企業(yè)為了維持自身的優(yōu)勢,在老產(chǎn)品維穩(wěn)和新品突圍上都拿出了更多行動,也造就了如今的投資、挖人、技術(shù)開放、戰(zhàn)略聯(lián)合的動作不斷。

用戶年齡結(jié)構(gòu)變化帶來的新老交替

頭部固化的產(chǎn)品,是企業(yè)維穩(wěn)的定海神針,如騰訊網(wǎng)易旗下3年以上平穩(wěn)發(fā)展的手游一抓一把。而在老生常談的長線運(yùn)營背后,是一代人已經(jīng)從學(xué)生時代走向社會的中堅力量。

QuestMobile此前發(fā)布的《2022手機(jī)游戲行業(yè)洞察報告》顯示,截止到2022年3月,31歲以上用戶占比達(dá)到51%,其中,36歲以上用戶占比36.6%,超過了24歲以下年齡段用戶。而在2019年3月,30歲及以下用戶占比55.5%,36歲以上用戶占比僅為30.2%。近三年新上線的產(chǎn)品中,25-40歲用戶占比近半。

核心用戶伴隨游戲共同成長、未成年人保護(hù)的落實(shí)等因素共同導(dǎo)致手游用戶年齡結(jié)構(gòu)變化必然會影響長線運(yùn)營的策略選擇。

游戲價值論此前提到,IP的價值往往需要時間沉淀,而在價值沉淀的過程中,用戶與IP共同成長積累情感,這一點(diǎn)其實(shí)與用戶伴隨手游行業(yè)成長異曲同工。例如《哈利波特:魔法覺醒》帶來的“情懷”成為吸引女性用戶以及36至40歲“中年用戶”的關(guān)鍵詞。從這個角度來看,持續(xù)加碼IP改編是應(yīng)對這種變化的解法之一,對外合作拿下知名游戲IP改編手游布局全球收割用戶也是當(dāng)下新一輪的風(fēng)向標(biāo)。

這其實(shí)也是行業(yè)共同面臨的問題,作為企業(yè)收入支柱,老用戶具有更高忠誠度和付費(fèi)意愿,一個典型的例子就是穿越火線,數(shù)據(jù)顯示其系列電競用戶的平均年齡和消費(fèi)意愿都高于全國電競觀眾平均水平,其中在40-49歲的占比為15.7%,比全國電競觀眾的10.5%高出5個百分比,在18-29歲這個年齡段的占比則比全國電競觀眾低了約6個百分比。

另一方面,新用戶是源頭的活水,同樣不能放棄。游戲發(fā)展過快沒有足夠的參考,隨著用戶年齡結(jié)構(gòu)變化,產(chǎn)品和運(yùn)營策略如何更好地承上啟下還處在探索驗(yàn)證的過程中。

投資、發(fā)行、技術(shù)支持等更多形式的合作

Sensor Tower的報告中有另一對比對數(shù)據(jù)。

上半年頭部1%的手游發(fā)行商占據(jù)了總下載量79%,達(dá)到220億次下載量,全部App也是1%占據(jù)79%達(dá)到720億次。

結(jié)合Facebook和YouTube等頭部發(fā)行商MAU停滯增長甚至下滑的內(nèi)容,其實(shí)可以得出目前流量領(lǐng)域突圍的可能性更大, 通過流量運(yùn)作,一夜爆紅的輕度休閑游戲不在少數(shù),比如最近的《羊了個羊》。但流量不完全等于變現(xiàn)能力,頭部企業(yè)對于游戲收入的看重和掌控力更大。

《投資收購潮下,大廠加速取長補(bǔ)短》游戲價值論壇提到,行業(yè)環(huán)境的客觀變化也導(dǎo)致對外投資戰(zhàn)略與財務(wù)的效果和意義不再涇渭分明,特別是對于騰訊網(wǎng)易這樣大規(guī)模投資的頭部企業(yè),未來相關(guān)投資帶來的收益甚至可能直接成為支撐海外業(yè)務(wù)發(fā)展的重要部分。

因而我們也能看到,包括騰訊網(wǎng)易在內(nèi)明顯放慢了新品推出的頻率,除了增加包括時間在內(nèi)的產(chǎn)品成本投入、知名IP合作開路的打法外,投資、挖角組建新的海外工作室、提供發(fā)行服務(wù)、技術(shù)開放(包括云、安全等)和技術(shù)支持等更多合作形式被廣泛使用。

這些行為都是為了幫助頭部企業(yè)更大范圍編織合作的網(wǎng)線,進(jìn)而觸達(dá)更多團(tuán)隊和產(chǎn)品發(fā)揮自身的影響力,回頭來看,當(dāng)下冒頭的國內(nèi)新興團(tuán)隊完全獨(dú)立,沒有相關(guān)企業(yè)投資或者合作的并不多。

值得注意的是,“九一開”的市場格局下,頭部企業(yè)除了在老產(chǎn)品新老交替維穩(wěn)和一系列合作方式進(jìn)行新品織網(wǎng)布局下功夫維持領(lǐng)先優(yōu)勢外,相當(dāng)程度的精力放在了技術(shù)探索和游戲跨界價值上,以更高的視角來探尋游戲行業(yè)的天花板和未來發(fā)展,這三重方向也會成為下個階段主要旋律。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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穩(wěn)住與突圍。

文|游戲觀察

世界上XX%的財富掌握在1%的人手中,類似的語句常被用于分析討論貧富差距相關(guān)的話題中。根據(jù)2019年瑞士瑞信銀行(Credit Suisse)研究院的研究數(shù)據(jù),當(dāng)前全球最富有的1%人口掌握了全球45%的財富,全球最富有的10%人口占有全球財富的82%,而全球最不富裕的50%人口占有的財富不足全球總量的1%。

兩極分化是個長期、廣泛存在于多個行業(yè)的普遍現(xiàn)象,人口紅利消退進(jìn)入成熟期的手游行業(yè)也不例外,下載和收入大部分掌握在頭部企業(yè)手中。

Sensor Tower 近期發(fā)布的一份報告拋出了吸人眼球的結(jié)論,2022上半年全球手游市場1%(460家)的廠商創(chuàng)造了93%的行業(yè)收入,約為270億美元,余下的20億美元由46000+廠商共得。放眼App市場整體也是類似的結(jié)論,1%的開發(fā)商占據(jù)了上半年收入的91%,約420億美元。

當(dāng)然,這個數(shù)據(jù)是否完整尚且存疑,畢竟Sensor Tower在最近《2022 年移動游戲市場展望》報告中給出的上半年全球手游市場收入統(tǒng)計約為427億(Q1 226+Q2 201)。

這并不是一個新的觀點(diǎn),除了可以觀測到各個產(chǎn)品收入榜單固化等表象外,前不久NPD Group也給出過類似市場馬太效應(yīng)加劇的結(jié)論,5月美國谷歌Play商店的支出同比下降了23%,App Store的支出下降了2.6%,而收入TOP 10的產(chǎn)品反而增長了1.3%。

如若數(shù)據(jù)無誤,二八法則過時進(jìn)入“九一”時代的手游市場也意味著市場競爭的激烈程度又上了一個臺階。當(dāng)然,作為內(nèi)容行業(yè),游戲行業(yè)依舊存在一款成名、黑馬吸睛的機(jī)會,不過隨著用戶年齡結(jié)構(gòu)的變化,頭部企業(yè)為了維持自身的優(yōu)勢,在老產(chǎn)品維穩(wěn)和新品突圍上都拿出了更多行動,也造就了如今的投資、挖人、技術(shù)開放、戰(zhàn)略聯(lián)合的動作不斷。

用戶年齡結(jié)構(gòu)變化帶來的新老交替

頭部固化的產(chǎn)品,是企業(yè)維穩(wěn)的定海神針,如騰訊網(wǎng)易旗下3年以上平穩(wěn)發(fā)展的手游一抓一把。而在老生常談的長線運(yùn)營背后,是一代人已經(jīng)從學(xué)生時代走向社會的中堅力量。

QuestMobile此前發(fā)布的《2022手機(jī)游戲行業(yè)洞察報告》顯示,截止到2022年3月,31歲以上用戶占比達(dá)到51%,其中,36歲以上用戶占比36.6%,超過了24歲以下年齡段用戶。而在2019年3月,30歲及以下用戶占比55.5%,36歲以上用戶占比僅為30.2%。近三年新上線的產(chǎn)品中,25-40歲用戶占比近半。

核心用戶伴隨游戲共同成長、未成年人保護(hù)的落實(shí)等因素共同導(dǎo)致手游用戶年齡結(jié)構(gòu)變化必然會影響長線運(yùn)營的策略選擇。

游戲價值論此前提到,IP的價值往往需要時間沉淀,而在價值沉淀的過程中,用戶與IP共同成長積累情感,這一點(diǎn)其實(shí)與用戶伴隨手游行業(yè)成長異曲同工。例如《哈利波特:魔法覺醒》帶來的“情懷”成為吸引女性用戶以及36至40歲“中年用戶”的關(guān)鍵詞。從這個角度來看,持續(xù)加碼IP改編是應(yīng)對這種變化的解法之一,對外合作拿下知名游戲IP改編手游布局全球收割用戶也是當(dāng)下新一輪的風(fēng)向標(biāo)。

這其實(shí)也是行業(yè)共同面臨的問題,作為企業(yè)收入支柱,老用戶具有更高忠誠度和付費(fèi)意愿,一個典型的例子就是穿越火線,數(shù)據(jù)顯示其系列電競用戶的平均年齡和消費(fèi)意愿都高于全國電競觀眾平均水平,其中在40-49歲的占比為15.7%,比全國電競觀眾的10.5%高出5個百分比,在18-29歲這個年齡段的占比則比全國電競觀眾低了約6個百分比。

另一方面,新用戶是源頭的活水,同樣不能放棄。游戲發(fā)展過快沒有足夠的參考,隨著用戶年齡結(jié)構(gòu)變化,產(chǎn)品和運(yùn)營策略如何更好地承上啟下還處在探索驗(yàn)證的過程中。

投資、發(fā)行、技術(shù)支持等更多形式的合作

Sensor Tower的報告中有另一對比對數(shù)據(jù)。

上半年頭部1%的手游發(fā)行商占據(jù)了總下載量79%,達(dá)到220億次下載量,全部App也是1%占據(jù)79%達(dá)到720億次。

結(jié)合Facebook和YouTube等頭部發(fā)行商MAU停滯增長甚至下滑的內(nèi)容,其實(shí)可以得出目前流量領(lǐng)域突圍的可能性更大, 通過流量運(yùn)作,一夜爆紅的輕度休閑游戲不在少數(shù),比如最近的《羊了個羊》。但流量不完全等于變現(xiàn)能力,頭部企業(yè)對于游戲收入的看重和掌控力更大。

《投資收購潮下,大廠加速取長補(bǔ)短》游戲價值論壇提到,行業(yè)環(huán)境的客觀變化也導(dǎo)致對外投資戰(zhàn)略與財務(wù)的效果和意義不再涇渭分明,特別是對于騰訊網(wǎng)易這樣大規(guī)模投資的頭部企業(yè),未來相關(guān)投資帶來的收益甚至可能直接成為支撐海外業(yè)務(wù)發(fā)展的重要部分。

因而我們也能看到,包括騰訊網(wǎng)易在內(nèi)明顯放慢了新品推出的頻率,除了增加包括時間在內(nèi)的產(chǎn)品成本投入、知名IP合作開路的打法外,投資、挖角組建新的海外工作室、提供發(fā)行服務(wù)、技術(shù)開放(包括云、安全等)和技術(shù)支持等更多合作形式被廣泛使用。

這些行為都是為了幫助頭部企業(yè)更大范圍編織合作的網(wǎng)線,進(jìn)而觸達(dá)更多團(tuán)隊和產(chǎn)品發(fā)揮自身的影響力,回頭來看,當(dāng)下冒頭的國內(nèi)新興團(tuán)隊完全獨(dú)立,沒有相關(guān)企業(yè)投資或者合作的并不多。

值得注意的是,“九一開”的市場格局下,頭部企業(yè)除了在老產(chǎn)品新老交替維穩(wěn)和一系列合作方式進(jìn)行新品織網(wǎng)布局下功夫維持領(lǐng)先優(yōu)勢外,相當(dāng)程度的精力放在了技術(shù)探索和游戲跨界價值上,以更高的視角來探尋游戲行業(yè)的天花板和未來發(fā)展,這三重方向也會成為下個階段主要旋律。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。