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《原神》首個(gè)官方動(dòng)畫,是米哈游和飛碟社的“雙向奔赴”?

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《原神》首個(gè)官方動(dòng)畫,是米哈游和飛碟社的“雙向奔赴”?

中國二次元游戲公司與日本動(dòng)畫公司優(yōu)勢互補(bǔ)。

文|ACGx

“飛碟社到底行不行啊?《原神》能放心交給飛碟社嗎?”

“《鬼滅之刃》和《Fate》動(dòng)畫認(rèn)識嗎?都是飛碟社做的!”

“米哈游的劇情,飛碟社的制作,穩(wěn)!”

“米哈游和飛碟社合作,這下經(jīng)費(fèi)真的要燃燒了!”

9月16日,米哈游在《原神》新版本特別前瞻節(jié)目上公開了與飛碟社合作動(dòng)畫項(xiàng)目的消息,同時(shí)在社交網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布了一段名為“《原神》長期項(xiàng)目啟動(dòng):概念PV”的視頻,從信息量不算豐富的官方新聞和“每一幀都是金錢味道”的PV里,不少ACG愛好者靠各種解讀補(bǔ)足合作的“億點(diǎn)點(diǎn)”信息。

米哈游是目前中國最知名的二次元游戲公司,推出的游戲《原神》屢屢登頂全球多國游戲暢銷榜,其影響力早已輻射至更廣的文化領(lǐng)域。飛碟社(ufotable)是全球知名的日本動(dòng)畫制作公司,依靠亮眼的作畫和劇情,幫助《Fate/stay night》系列和《鬼滅之刃》系列在全球ACG領(lǐng)域積累了大量受眾。《原神》游戲在劇情方面頗具亮點(diǎn),飛碟社在動(dòng)畫制作方面實(shí)力有目共睹,在米哈游主控項(xiàng)目的前提下,如果飛碟社能充分“爆肝”,將對《原神》首個(gè)衍生動(dòng)畫的成功起到?jīng)Q定性作用。在這個(gè)過程中,雙方也能各取所需。

游戲公司與動(dòng)畫公司的優(yōu)勢互補(bǔ)

眾所周知,內(nèi)容制作早已經(jīng)呈現(xiàn)出全球化趨勢。特別是在全球有相當(dāng)知名度的游戲IP,其動(dòng)畫化往往會無視國別,借助制作方面有相當(dāng)實(shí)力的動(dòng)畫公司。在動(dòng)畫化的過程中,保留游戲本身的世界觀、游戲角色和游戲內(nèi)核,敘事方式則依靠成熟的動(dòng)畫表現(xiàn)形式,顯然成功的游戲改編動(dòng)畫都是游戲公司和動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢互補(bǔ)的結(jié)果。

比如拳頭的《英雄聯(lián)盟》,其動(dòng)畫《雙城之戰(zhàn)》是由法國公司Fortiche做的。在MOBA游戲角色的基礎(chǔ)上,F(xiàn)ortiche花了6年時(shí)間和拳頭公司的主創(chuàng)一起呈現(xiàn)出一個(gè)關(guān)于“Family”的動(dòng)畫故事。家庭相關(guān)的話題,特別是站在家庭角度講述拯救與被拯救的故事,是好萊塢影視內(nèi)容全球化過程中一個(gè)非常重要的分支。而拳頭的主創(chuàng)們以這個(gè)題材來重塑《英雄聯(lián)盟》角色的形象,顯然也是基于動(dòng)畫全球化這個(gè)因素。

最近特別火的《賽博朋克:2077》衍生動(dòng)畫《邊緣行者》,是由日本扳機(jī)社制作。在整個(gè)故事中,CD Project Red給了一個(gè)故事框架和主要人物發(fā)展方向,情節(jié)的渲染則依靠扳機(jī)社。扳機(jī)社在《邊緣行者》里呈現(xiàn)了一個(gè)日式熱血故事,并添加的兩名女性角色露西跟瑞貝卡,在熱血、暴力之外呈現(xiàn)出日式動(dòng)漫作品特有的浪漫與勇氣,由此收獲了大量粉絲?!哆吘壭姓摺返某晒Γc日本動(dòng)漫文化在全球市場的持續(xù)輸出不無關(guān)系。

日本的知名游戲《惡魔城》,其動(dòng)畫是由美國動(dòng)畫公司W(wǎng)OW!Unlimited制作。從2017年到2021年,整個(gè)4季動(dòng)畫好評度逐漸走高,成為Netflix上整體好評度極高的游戲改編系列動(dòng)畫。《惡魔城》動(dòng)畫的好評,很大程度源于其擁有一個(gè)喜好哥特恐怖片的編劇、《惡魔城》死忠玩家導(dǎo)演,以及該游戲系列制作人五十嵐孝司組成的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)。

不難看出,無論是講述美式故事的《雙城之戰(zhàn)》,還是《邊緣行者》里的日式熱血套路,又或者是深受歐美玩家好評的《惡魔城》動(dòng)畫,其本質(zhì)是打破地域文化隔閡,讓衍生動(dòng)畫故事打動(dòng)全球觀眾。而米哈游選擇與飛碟社合作《原神》衍生動(dòng)畫,同樣是追求這一思路。將游戲作為一種文創(chuàng)作品來運(yùn)營,通過這些衍生內(nèi)容加強(qiáng)玩家與游戲之間的情感聯(lián)系,從而實(shí)現(xiàn)游戲商業(yè)層面的更進(jìn)一步拓展,這也促使米哈游必須深度參與到動(dòng)畫制作中。

以“全球化”為目標(biāo)的合作

不過米哈游與飛碟社的合作,也令部分二次元“老司機(jī)”擔(dān)憂,畢竟在過去中國與日本合作的動(dòng)畫里,表現(xiàn)優(yōu)異的作品并不多。

中國IP,有不少改編動(dòng)畫都是由日本動(dòng)畫公司完成。然而這些打上“中日合作”標(biāo)簽的改編動(dòng)畫,大多卻成了中方交出去的“學(xué)費(fèi)”。無論是幾年前國內(nèi)視頻平臺與日本動(dòng)畫公司合作的動(dòng)畫,還是近兩年《戀與制作人》《少女前線》的劇情向長篇?jiǎng)赢?,“中日合作”都沒法成為加分項(xiàng)。

這其中的一個(gè)重要原因,與日本長期以來的文化輸出習(xí)慣有關(guān)。自上世紀(jì)80年代以來,日本的游戲和動(dòng)漫作品承擔(dān)了極為重要的文化輸出作用。這種長期潛移默化形成的創(chuàng)作習(xí)慣,使得日本動(dòng)畫公司極易把中國動(dòng)畫中的角色個(gè)性、敘事方式更改為更易為日本監(jiān)督、編劇理解的形態(tài)。當(dāng)然,中方在2D動(dòng)畫制作方面缺乏足夠的掌控力度,也是這種“魔改”得以實(shí)現(xiàn)的另外一個(gè)原因,

即使是在“有錢任性”的Netflix投資的大量日本動(dòng)畫里,角色設(shè)定、敘事方式和故事內(nèi)核仍由日方主導(dǎo),動(dòng)畫內(nèi)容的整體表現(xiàn)忽高忽低。

不過,海外資本進(jìn)入日本動(dòng)畫行業(yè),也帶來了另外一些改變,最明顯的變化是日本動(dòng)畫制作委員會模式松動(dòng),以及海外版權(quán)交易額的大幅上漲填補(bǔ)日本動(dòng)畫傳統(tǒng)盈利模式的下跌,使得越來越多的頭部動(dòng)畫公司跳出制作委員會的條條框框,愿意為獲得更多收益而付出數(shù)倍努力制作優(yōu)秀的動(dòng)畫作品。

比如《鬼滅之刃》的制作委員會,只有企劃方Aniplex、漫畫版權(quán)集英社和制作公司飛碟社,它能夠成為日本的現(xiàn)象級作品,與飛碟社的“爆肝”制作密不可分。

即將在10月上線的《電鋸人》動(dòng)畫,甚至是MAPPA全資制作,而其線上播出渠道囊括了全球絕大多數(shù)流媒體平臺。

當(dāng)播放渠道呈現(xiàn)出多元化,全球化受眾的趨勢已經(jīng)非常清晰,各個(gè)網(wǎng)絡(luò)平臺對頭部內(nèi)容渴求,動(dòng)畫公司借頭部IP開拓更廣闊的商業(yè)市場的野心越來越明顯,而頭部IP同樣也可以靠動(dòng)畫公司卓越的制作實(shí)力達(dá)成衍生動(dòng)畫反哺IP的作用。

回到《原神》這款游戲上,經(jīng)過2年的運(yùn)營,它在全球游戲市場的影響力已經(jīng)跳脫出“中國二次元游戲”標(biāo)簽。無論是游戲里北歐風(fēng)情濃郁的蒙德、中國傳統(tǒng)文化十足的璃月、以日本島國為原型的稻妻,甚至新開的須彌地圖,汲取印度、阿拉伯、波斯和埃及等多個(gè)異域風(fēng)情國家的文化特點(diǎn)為一體,《原神》創(chuàng)造出一個(gè)又一個(gè)玩家們既熟悉又新鮮的虛擬世界。內(nèi)容全球化不僅是大量游戲公司夢寐以求的,也是文娛領(lǐng)域公司努力的目標(biāo)。無論是游戲公司也好,動(dòng)畫公司也好,基于《原神》這樣一個(gè)已有影響力的IP進(jìn)行合作,對雙方而言都是值得全心全力投入的。

當(dāng)然,做游戲劇情和做動(dòng)畫劇情其實(shí)是兩碼事,米哈游作為一家以游戲?yàn)槌霭l(fā)點(diǎn),想要往多元化娛樂發(fā)展的公司,與其它娛樂形態(tài)公司通力協(xié)作,摸索清楚不同內(nèi)容的打法,才是合作的本質(zhì)?!对瘛返膭?dòng)畫,也將是米哈游進(jìn)入到其它內(nèi)容領(lǐng)域,并逐步嘗試探索、掌控其它內(nèi)容領(lǐng)域的一個(gè)入口。圍繞這個(gè)只有2歲的游戲,它的動(dòng)畫,它的各種衍生娛樂,都還有很長的路要走。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《原神》首個(gè)官方動(dòng)畫,是米哈游和飛碟社的“雙向奔赴”?

中國二次元游戲公司與日本動(dòng)畫公司優(yōu)勢互補(bǔ)。

文|ACGx

“飛碟社到底行不行?。俊对瘛纺芊判慕唤o飛碟社嗎?”

“《鬼滅之刃》和《Fate》動(dòng)畫認(rèn)識嗎?都是飛碟社做的!”

“米哈游的劇情,飛碟社的制作,穩(wěn)!”

“米哈游和飛碟社合作,這下經(jīng)費(fèi)真的要燃燒了!”

9月16日,米哈游在《原神》新版本特別前瞻節(jié)目上公開了與飛碟社合作動(dòng)畫項(xiàng)目的消息,同時(shí)在社交網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布了一段名為“《原神》長期項(xiàng)目啟動(dòng):概念PV”的視頻,從信息量不算豐富的官方新聞和“每一幀都是金錢味道”的PV里,不少ACG愛好者靠各種解讀補(bǔ)足合作的“億點(diǎn)點(diǎn)”信息。

米哈游是目前中國最知名的二次元游戲公司,推出的游戲《原神》屢屢登頂全球多國游戲暢銷榜,其影響力早已輻射至更廣的文化領(lǐng)域。飛碟社(ufotable)是全球知名的日本動(dòng)畫制作公司,依靠亮眼的作畫和劇情,幫助《Fate/stay night》系列和《鬼滅之刃》系列在全球ACG領(lǐng)域積累了大量受眾?!对瘛酚螒蛟趧∏榉矫骖H具亮點(diǎn),飛碟社在動(dòng)畫制作方面實(shí)力有目共睹,在米哈游主控項(xiàng)目的前提下,如果飛碟社能充分“爆肝”,將對《原神》首個(gè)衍生動(dòng)畫的成功起到?jīng)Q定性作用。在這個(gè)過程中,雙方也能各取所需。

游戲公司與動(dòng)畫公司的優(yōu)勢互補(bǔ)

眾所周知,內(nèi)容制作早已經(jīng)呈現(xiàn)出全球化趨勢。特別是在全球有相當(dāng)知名度的游戲IP,其動(dòng)畫化往往會無視國別,借助制作方面有相當(dāng)實(shí)力的動(dòng)畫公司。在動(dòng)畫化的過程中,保留游戲本身的世界觀、游戲角色和游戲內(nèi)核,敘事方式則依靠成熟的動(dòng)畫表現(xiàn)形式,顯然成功的游戲改編動(dòng)畫都是游戲公司和動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢互補(bǔ)的結(jié)果。

比如拳頭的《英雄聯(lián)盟》,其動(dòng)畫《雙城之戰(zhàn)》是由法國公司Fortiche做的。在MOBA游戲角色的基礎(chǔ)上,F(xiàn)ortiche花了6年時(shí)間和拳頭公司的主創(chuàng)一起呈現(xiàn)出一個(gè)關(guān)于“Family”的動(dòng)畫故事。家庭相關(guān)的話題,特別是站在家庭角度講述拯救與被拯救的故事,是好萊塢影視內(nèi)容全球化過程中一個(gè)非常重要的分支。而拳頭的主創(chuàng)們以這個(gè)題材來重塑《英雄聯(lián)盟》角色的形象,顯然也是基于動(dòng)畫全球化這個(gè)因素。

最近特別火的《賽博朋克:2077》衍生動(dòng)畫《邊緣行者》,是由日本扳機(jī)社制作。在整個(gè)故事中,CD Project Red給了一個(gè)故事框架和主要人物發(fā)展方向,情節(jié)的渲染則依靠扳機(jī)社。扳機(jī)社在《邊緣行者》里呈現(xiàn)了一個(gè)日式熱血故事,并添加的兩名女性角色露西跟瑞貝卡,在熱血、暴力之外呈現(xiàn)出日式動(dòng)漫作品特有的浪漫與勇氣,由此收獲了大量粉絲?!哆吘壭姓摺返某晒Γc日本動(dòng)漫文化在全球市場的持續(xù)輸出不無關(guān)系。

日本的知名游戲《惡魔城》,其動(dòng)畫是由美國動(dòng)畫公司W(wǎng)OW!Unlimited制作。從2017年到2021年,整個(gè)4季動(dòng)畫好評度逐漸走高,成為Netflix上整體好評度極高的游戲改編系列動(dòng)畫?!稅耗С恰穭?dòng)畫的好評,很大程度源于其擁有一個(gè)喜好哥特恐怖片的編劇、《惡魔城》死忠玩家導(dǎo)演,以及該游戲系列制作人五十嵐孝司組成的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)。

不難看出,無論是講述美式故事的《雙城之戰(zhàn)》,還是《邊緣行者》里的日式熱血套路,又或者是深受歐美玩家好評的《惡魔城》動(dòng)畫,其本質(zhì)是打破地域文化隔閡,讓衍生動(dòng)畫故事打動(dòng)全球觀眾。而米哈游選擇與飛碟社合作《原神》衍生動(dòng)畫,同樣是追求這一思路。將游戲作為一種文創(chuàng)作品來運(yùn)營,通過這些衍生內(nèi)容加強(qiáng)玩家與游戲之間的情感聯(lián)系,從而實(shí)現(xiàn)游戲商業(yè)層面的更進(jìn)一步拓展,這也促使米哈游必須深度參與到動(dòng)畫制作中。

以“全球化”為目標(biāo)的合作

不過米哈游與飛碟社的合作,也令部分二次元“老司機(jī)”擔(dān)憂,畢竟在過去中國與日本合作的動(dòng)畫里,表現(xiàn)優(yōu)異的作品并不多。

中國IP,有不少改編動(dòng)畫都是由日本動(dòng)畫公司完成。然而這些打上“中日合作”標(biāo)簽的改編動(dòng)畫,大多卻成了中方交出去的“學(xué)費(fèi)”。無論是幾年前國內(nèi)視頻平臺與日本動(dòng)畫公司合作的動(dòng)畫,還是近兩年《戀與制作人》《少女前線》的劇情向長篇?jiǎng)赢?,“中日合作”都沒法成為加分項(xiàng)。

這其中的一個(gè)重要原因,與日本長期以來的文化輸出習(xí)慣有關(guān)。自上世紀(jì)80年代以來,日本的游戲和動(dòng)漫作品承擔(dān)了極為重要的文化輸出作用。這種長期潛移默化形成的創(chuàng)作習(xí)慣,使得日本動(dòng)畫公司極易把中國動(dòng)畫中的角色個(gè)性、敘事方式更改為更易為日本監(jiān)督、編劇理解的形態(tài)。當(dāng)然,中方在2D動(dòng)畫制作方面缺乏足夠的掌控力度,也是這種“魔改”得以實(shí)現(xiàn)的另外一個(gè)原因,

即使是在“有錢任性”的Netflix投資的大量日本動(dòng)畫里,角色設(shè)定、敘事方式和故事內(nèi)核仍由日方主導(dǎo),動(dòng)畫內(nèi)容的整體表現(xiàn)忽高忽低。

不過,海外資本進(jìn)入日本動(dòng)畫行業(yè),也帶來了另外一些改變,最明顯的變化是日本動(dòng)畫制作委員會模式松動(dòng),以及海外版權(quán)交易額的大幅上漲填補(bǔ)日本動(dòng)畫傳統(tǒng)盈利模式的下跌,使得越來越多的頭部動(dòng)畫公司跳出制作委員會的條條框框,愿意為獲得更多收益而付出數(shù)倍努力制作優(yōu)秀的動(dòng)畫作品。

比如《鬼滅之刃》的制作委員會,只有企劃方Aniplex、漫畫版權(quán)集英社和制作公司飛碟社,它能夠成為日本的現(xiàn)象級作品,與飛碟社的“爆肝”制作密不可分。

即將在10月上線的《電鋸人》動(dòng)畫,甚至是MAPPA全資制作,而其線上播出渠道囊括了全球絕大多數(shù)流媒體平臺。

當(dāng)播放渠道呈現(xiàn)出多元化,全球化受眾的趨勢已經(jīng)非常清晰,各個(gè)網(wǎng)絡(luò)平臺對頭部內(nèi)容渴求,動(dòng)畫公司借頭部IP開拓更廣闊的商業(yè)市場的野心越來越明顯,而頭部IP同樣也可以靠動(dòng)畫公司卓越的制作實(shí)力達(dá)成衍生動(dòng)畫反哺IP的作用。

回到《原神》這款游戲上,經(jīng)過2年的運(yùn)營,它在全球游戲市場的影響力已經(jīng)跳脫出“中國二次元游戲”標(biāo)簽。無論是游戲里北歐風(fēng)情濃郁的蒙德、中國傳統(tǒng)文化十足的璃月、以日本島國為原型的稻妻,甚至新開的須彌地圖,汲取印度、阿拉伯、波斯和埃及等多個(gè)異域風(fēng)情國家的文化特點(diǎn)為一體,《原神》創(chuàng)造出一個(gè)又一個(gè)玩家們既熟悉又新鮮的虛擬世界。內(nèi)容全球化不僅是大量游戲公司夢寐以求的,也是文娛領(lǐng)域公司努力的目標(biāo)。無論是游戲公司也好,動(dòng)畫公司也好,基于《原神》這樣一個(gè)已有影響力的IP進(jìn)行合作,對雙方而言都是值得全心全力投入的。

當(dāng)然,做游戲劇情和做動(dòng)畫劇情其實(shí)是兩碼事,米哈游作為一家以游戲?yàn)槌霭l(fā)點(diǎn),想要往多元化娛樂發(fā)展的公司,與其它娛樂形態(tài)公司通力協(xié)作,摸索清楚不同內(nèi)容的打法,才是合作的本質(zhì)。《原神》的動(dòng)畫,也將是米哈游進(jìn)入到其它內(nèi)容領(lǐng)域,并逐步嘗試探索、掌控其它內(nèi)容領(lǐng)域的一個(gè)入口。圍繞這個(gè)只有2歲的游戲,它的動(dòng)畫,它的各種衍生娛樂,都還有很長的路要走。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。