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第三方內(nèi)容生態(tài)是“元宇宙”的最大瓶頸

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第三方內(nèi)容生態(tài)是“元宇宙”的最大瓶頸

元宇宙的內(nèi)容更新,會不會導(dǎo)致極高的開發(fā)成本,使得運營商不堪重負?

文|互聯(lián)網(wǎng)怪盜團

很顯然,我們現(xiàn)在還沒看到真正的“元宇宙”產(chǎn)品,在3-5年內(nèi)也不太可能看到這樣的產(chǎn)品。按照米哈游CEO蔡浩宇的說法,2030年希望建成一個“上億人愿意生活在其中的虛擬世界”,那也是八年以后的事情了。那么,到底是什么阻止了元宇宙在短期內(nèi)成為現(xiàn)實呢?我們?yōu)槭裁床荒苊魈炀蜁秤卧谠钪娴拿利愋率澜缋锬兀?/p>

絕大多數(shù)人馬上就會回答:“技術(shù)不成熟!”沒錯,目前元宇宙所依賴的基礎(chǔ)科技確實不夠成熟,包括但不限于VR技術(shù)。但這不是最首要的問題,因為元宇宙類型的產(chǎn)品不一定要依托VR——羅布樂思(Roblox)就是一個典型的例子。

還有很多人會回答:“監(jiān)管問題解決不了!”幣圈人士可能會更傾向于這種回答。畢竟,最近幾年,世界各國政府抓違法炒幣行為抓得昏天黑地,而元宇宙恰好要用到區(qū)塊鏈技術(shù),所以必然是各國政府的嚴密監(jiān)管對象。這個問題當(dāng)然值得討論,但也不是最首要的問題。

還有人會提到“價格太貴”“用戶習(xí)慣尚未養(yǎng)成”——這些都是偽命題。只要有少數(shù)人習(xí)慣了元宇宙,這股潮流就會在短期內(nèi)席卷全世界,參見當(dāng)年的智能手機;只要全世界主流消費者都接受了,現(xiàn)代化的工業(yè)生產(chǎn)就會把元宇宙相關(guān)設(shè)備的價格降低到人們可以接受的水平。所以這些問題都沒有什么討論價值。

阻礙元宇宙成為現(xiàn)實的最大瓶頸,是第三方內(nèi)容生態(tài)。其實,早在元宇宙概念誕生之前,這個問題已經(jīng)困擾游戲行業(yè)十幾年之久了。元宇宙的發(fā)展,把這個問題進一步放大了,讓它成為了生死攸關(guān)的難題。

先討論一個簡單的問題:假如你玩過單機游戲,無論是三十年前的《魂斗羅》《赤色要塞》,還是二十年前的《紅色警戒2》,又或是五年前的《塞爾達傳說:曠野之息》,你會把這個游戲玩上無數(shù)次嗎?

你肯定不會。在娛樂方式匱乏的年代,你可能還會把《魂斗羅》通關(guān)幾十次,但總歸也會膩味的,這就是你要跟小朋友交換游戲卡的原因;在娛樂方式極大豐富的互聯(lián)網(wǎng)時代,能把一款游戲通關(guān)兩次就算不錯了,哪怕是發(fā)燒友也不會一天到晚反復(fù)通關(guān)。

繼續(xù)下一個問題:那么,為什么你會反復(fù)玩《魔獸世界》《部落沖突》《王者榮耀》《原神》這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲呢?這些游戲的死忠粉絲,真的可以抱定一個游戲,打死也不換的;就算暫時離開,幾個月或幾年后也還是會回來。

答案有兩個:第一,這些游戲一直在更新內(nèi)容。對于《魔獸世界》這種MMORPG而言,每次版本更新都會帶來一批玩家回流。熱門網(wǎng)游產(chǎn)品,無論什么品類,至少需要每年一次大規(guī)模更新,比較勤奮的干脆是每個季度一次更新?!蹲罱K幻想14》的制作人表示,這款MMO的每一次更新,新內(nèi)容都要相當(dāng)于一款單機RPG的體量。玩家看似在反復(fù)玩一款老游戲,其實玩的全是新內(nèi)容。

從網(wǎng)絡(luò)游戲開始的“定期更新”風(fēng)氣,也蔓延到了單機游戲。例如,《塞爾達傳說:曠野之息》就發(fā)布了多個DLC(可下載擴展內(nèi)容),所以在首次發(fā)布四年之后仍有玩家不斷探索。2016年上線的單機RPG《最終幻想15》,經(jīng)過兩年多的更新,到2018年底才完成了全部內(nèi)容;即便是這樣,還被很多老玩家認為“虎頭蛇尾”。

很遺憾,多次更新也沒有解決《最終幻想15》主線劇情虎頭蛇尾的問題

第二,網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是電競游戲,內(nèi)容是由玩家自身創(chuàng)造的。最典型的例子就是《王者榮耀》這樣的MOBA,每一局都是新的,不可能有兩局完全一樣的游戲。所以,有人把游戲產(chǎn)品分為“內(nèi)容驅(qū)動型”和“規(guī)則驅(qū)動型”,電競游戲跟傳統(tǒng)的棋牌一樣,屬于“規(guī)則驅(qū)動型”,只要維持一個公平的競技環(huán)境,理論上人們可以百玩不厭。

請注意,在現(xiàn)實中,人們對“規(guī)則驅(qū)動型”游戲還是會玩膩的,因為任何規(guī)則都有被人琢磨透徹的時候。所以,哪怕是電競游戲,也要定期進行更新,加入新規(guī)則、新角色等——如果你是《王者榮耀》《和平精英》的愛好者,應(yīng)該對此深有體會。當(dāng)然,電競游戲?qū)?nèi)容更新的要求低于RPG這樣的非電競游戲,就算半年到一年沒有實質(zhì)性的更新,玩家可能也不會特別在意。

從這里引出了下一個關(guān)鍵問題:在元宇宙世界里,用戶是否也會要求很高的內(nèi)容更新頻率?元宇宙的內(nèi)容更新,會不會導(dǎo)致極高的開發(fā)成本,使得運營商不堪重負?

要知道,自從游戲行業(yè)進入3D技術(shù)時代以來,“高成本”就成為了游戲公司揮之不去的噩夢。近年來公認的全球游戲技術(shù)天花板《荒野大鏢客》,開發(fā)團隊規(guī)模高達1185人,其中尚不包括短期外包人員;《原神》上線之前,開發(fā)團隊就有400多人,此后迅速膨脹到700多人,目前可能已經(jīng)超過1000人。在這種情況下,玩家還是覺得《原神》的內(nèi)容更新頻率太慢,呼喚著早日開放更大的世界、更多的任務(wù)。

在元宇宙的環(huán)境里,用戶接觸的不是“傳統(tǒng)3D畫面”,而是“360度無死角的沉浸式VR畫面”;不是單純的游戲內(nèi)容,而是包括游戲、影視、動漫、音樂、體育、文學(xué)……在內(nèi)的多元化娛樂內(nèi)容。誰有能力承擔(dān)如此巨大的內(nèi)容更新任務(wù)呢?哪怕是騰訊、任天堂、Take-Two這種體量的游戲公司,把全部研發(fā)人員鋪到一個元宇宙產(chǎn)品上,也很難滿足要求。

更何況,元宇宙的用戶規(guī)模會遠遠超過傳統(tǒng)游戲?!锻跽邩s耀》的日活用戶超過1億,已經(jīng)讓很多人驚嘆不已;《羅布樂思》的日活用戶達到4210萬,已經(jīng)堪稱整個北美市場最流行的游戲之一。而元宇宙今后可能會成為全人類的“第二人生”;哪怕考慮到可能存在好幾個互相競爭的元宇宙平臺,每個平臺的日活用戶也會直奔10億而去。眾口難調(diào),要讓10億人個個滿意、個個選擇留在元宇宙內(nèi)部,對內(nèi)容創(chuàng)作者提出的要求可是地獄級的。

毫無疑問,在任何元宇宙平臺,大部分內(nèi)容更新任務(wù)只能交給第三方去做。這就是《羅布樂思》和《GTA5》被稱為“元宇宙雛形”的原因——前者有數(shù)百萬用戶自發(fā)創(chuàng)作內(nèi)容,后者則擁有全世界最強大的MOD生態(tài)。有人樂觀地認為,只要把《羅布樂思》的經(jīng)驗照搬過來,就能創(chuàng)造一個包羅萬象、生生不息的元宇宙內(nèi)容生態(tài)??上?,這是錯誤的!

不知道你有沒有親手做過短視頻?如果做過,那你應(yīng)該很容易理解下列事實:

  • 在抖音、快手這樣以1分鐘以下小視頻為主的平臺,做內(nèi)容是最容易的。你只要使用剪映、快剪這樣的手機剪輯軟件,搭配一些表情包和背景音樂,就可以輕松發(fā)布自己的日常VLOG。所以,抖音、快手的創(chuàng)作者群體最龐大,可能已經(jīng)達到上億人。
  • 在B站、西瓜視頻這種以5分鐘左右的“中視頻”為主的平臺,做內(nèi)容的難度要高一點,觀眾對工業(yè)標準的要求也更高。你可能需要學(xué)習(xí)Adobe Premiere、Apple Final Cut X之類的專業(yè)剪輯軟件,搭配Adobe After Effects等專業(yè)特效軟件,才能做出高于平均水平的內(nèi)容。因此,這些平臺的創(chuàng)作者群體明顯較小,可能只有幾百萬人。
  • 在愛奇藝、騰訊視頻這樣的專業(yè)長視頻平臺,做內(nèi)容的門檻更是大幅提高,導(dǎo)致業(yè)余創(chuàng)作者完全沒有容身之地。專業(yè)長視頻內(nèi)容的高成本不僅來自演職人員,也來自拍攝器材、美術(shù)、服化道和后期制作。別的不說,對長視頻進行剪輯所使用的專業(yè)工作站,其成本就不是一般人可以承擔(dān)的。
  • 對視頻的工業(yè)水平要求最高的,當(dāng)然是電影院。許多在小屏幕上看著毫無問題的內(nèi)容,放到大屏幕上就會漏洞百出。如果要在IMAX這種高端影廳播放,更是需要在拍攝環(huán)節(jié)就增加人員和器材,或者付出一筆高昂的轉(zhuǎn)制成本。所以,在任何國家、任何時代,能做商業(yè)級電影的創(chuàng)作者,永遠是鳳毛麟角的。

在不遠的將來,元宇宙對內(nèi)容提出的工業(yè)標準要求,可能遠遠超出當(dāng)前最高端的IMAX電影——至少后者不用360度即時演算的全3D效果吧?放眼全世界,有多少創(chuàng)作者(無論專業(yè)還是業(yè)余)能滿足這樣的條件?結(jié)論無非是以下兩種之一:

要么,把元宇宙內(nèi)容開發(fā)的重任,交到一小撮有足夠?qū)嵙?、足夠資源的開發(fā)商手中?;蛟S在整個元宇宙世界,只存在兩三個平臺運營商、二三十個內(nèi)容開發(fā)商,生產(chǎn)的都是水平很高的精品內(nèi)容,但是數(shù)量極少、更新頻率極慢。就像國家級演出團體,每年就排練那么幾個節(jié)目,觀眾每個演出季也只用來看一次。

要么,設(shè)計一套“傻瓜級”的內(nèi)容開發(fā)接口,實現(xiàn)內(nèi)容開發(fā)的標準化、流水線化,減輕創(chuàng)作者的工作量。創(chuàng)作者不用跟大量的模型、素材打交道,只需要聚焦在創(chuàng)意方面,把重復(fù)勞動交給系統(tǒng)去做。例如,一位服裝設(shè)計師想在元宇宙里創(chuàng)作一件衣服,完全可以把設(shè)計圖畫好之后,讓人工智能自動轉(zhuǎn)換為游戲內(nèi)部的產(chǎn)品,而不是自己包辦一切。

從過去五十年的經(jīng)驗看,計算機技術(shù)的進步在導(dǎo)致內(nèi)容創(chuàng)作的難度不斷降低。1980年代,文字處理是一門技術(shù)活,“所見即所得”對于文字工作者而言還是一個難以實現(xiàn)的夢想;1990年代,計算機繪圖還是比較困難的,電腦輔助設(shè)計(CAD)尚未走進千家萬戶;到了2000年代,在數(shù)字環(huán)境下進行影視剪輯也還是一個比較新鮮的事物?,F(xiàn)在,上述內(nèi)容的編輯技術(shù)已經(jīng)高度自動化了,創(chuàng)作者可以把精力集中在內(nèi)容本身上面。我們是否可以樂觀地認為,隨著時間推移,對元宇宙內(nèi)容的開發(fā)也可以標準化、自動化,不再是一項高成本的活動?

一切皆有可能。有趣的是,2021年,全球游戲產(chǎn)業(yè)的兩個主流開發(fā)引擎——虛幻(Unreal)和Unity, 不約而同地進行了面向元宇宙內(nèi)容開發(fā)的改良。虛幻引擎是由Epic Games開發(fā)的,2021年4月Epic的10億美元融資中的一部分就將用于虛幻引擎。2021年8月,法拉利在Epic旗下的《堡壘之夜》游戲中,推出了法拉利296 GTB跑車的數(shù)字版,據(jù)說在數(shù)字化的各個環(huán)節(jié)都用到了虛幻引擎技術(shù)。Unity則于2021年11月宣布收購了數(shù)字特效公司W(wǎng)eta Digital,該公司曾經(jīng)6次獲得奧斯卡最佳視覺效果獎,參與過《指環(huán)王》《金剛》《阿凡達》《猩球崛起》等好萊塢大片的特效制作。

按照Weta Digital創(chuàng)始人彼得·杰克遜的話說:“Weta Ditigal工具創(chuàng)造了無限的可能性,讓我們能將原本僅存在于想象中的奇妙世界,展現(xiàn)到人們眼前?!彼J為,Weta與Unity的合并,能夠“讓所有行業(yè)的美術(shù)人員利用強大的創(chuàng)意工具完成創(chuàng)作”——元宇宙內(nèi)容肯定會在其中占據(jù)非常重要的一席之地。

然而,就算最樂觀的人,也必須承認:元宇宙的內(nèi)容開發(fā)門檻不太可能在短短幾年內(nèi)降低到大部分人能夠勝任的水平。何況,任何新興產(chǎn)業(yè)的技術(shù)標準在早期都會劇烈變動,誰能保證今天的通用開發(fā)工具在明天還會是主流呢?對于中小公司和獨立創(chuàng)作者而言,學(xué)習(xí)在元宇宙環(huán)境下的內(nèi)容創(chuàng)作,還是要花費大量時間、面臨巨大的不確定性,而收益前景又很不明朗;所以為什么要這樣做呢?

由此會產(chǎn)生一個“先有雞還是先有蛋”的死循環(huán):如果元宇宙平臺不能形成一個豐富的內(nèi)容生態(tài),就不可能對用戶產(chǎn)生足夠的吸引力;如果它不能聚集巨大的用戶群,就更加不能吸引內(nèi)容創(chuàng)作者加入。要打破這個死循環(huán),只有一條路:元宇宙平臺運營商必須以身作則,開發(fā)一些質(zhì)量過硬的“標桿內(nèi)容”,作為整個內(nèi)容生態(tài)的基礎(chǔ)。

以《GTA5》這個接近元宇宙雛形的大型游戲為例,現(xiàn)在絕大多數(shù)玩家都在嘗試各種各樣的MOD,但原版玩法還是很有吸引力。新來的玩家還是會從原版劇情、原版場景玩起。而且,所有MOD歸根結(jié)底還是建立在原版玩法之上的,沒有對游戲的基本運行方式進行傷筋動骨的改變。我們很難想象,如果Take-Two開發(fā)的原版玩法不具備吸引力,怎么可能有大批創(chuàng)作者去給它開發(fā)千奇百怪的MOD!

因此,我們可以推斷:在元宇宙發(fā)展的初期(也就是未來5-10年),元宇宙平臺的運營商必須具備很強的自研內(nèi)容實力。它必須提供一套有吸引力的核心玩法,以及龐大而豐富的原生場景、原生素材,以此吸引“種子用戶”。等到這個元宇宙世界的用戶達到幾百萬、幾千萬級別之后,第三方開發(fā)者自然會進入,UGC(用戶創(chuàng)造內(nèi)容)模式也會逐漸形成。就像一家地產(chǎn)開發(fā)商買下了一片龐大的未開發(fā)土地,它必須先自行開發(fā)一個“標桿項目”,才能把后續(xù)的開發(fā)工作委托給合作伙伴,或者轉(zhuǎn)售給第三方。

這個過程說起來很容易,做起來很難。最難的地方不在于如何為第三方提供開發(fā)工具和平臺,而在于如何開發(fā)出足夠吸引幾千萬人的“標桿項目”。只有最頂尖、最具想象力的游戲公司,才有這樣的能力。我們由此可以得出一個很重要的推論:元宇宙將是游戲行業(yè)的一個自然延伸,在早期取得成功的元宇宙公司大部分將是游戲公司。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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第三方內(nèi)容生態(tài)是“元宇宙”的最大瓶頸

元宇宙的內(nèi)容更新,會不會導(dǎo)致極高的開發(fā)成本,使得運營商不堪重負?

文|互聯(lián)網(wǎng)怪盜團

很顯然,我們現(xiàn)在還沒看到真正的“元宇宙”產(chǎn)品,在3-5年內(nèi)也不太可能看到這樣的產(chǎn)品。按照米哈游CEO蔡浩宇的說法,2030年希望建成一個“上億人愿意生活在其中的虛擬世界”,那也是八年以后的事情了。那么,到底是什么阻止了元宇宙在短期內(nèi)成為現(xiàn)實呢?我們?yōu)槭裁床荒苊魈炀蜁秤卧谠钪娴拿利愋率澜缋锬兀?/p>

絕大多數(shù)人馬上就會回答:“技術(shù)不成熟!”沒錯,目前元宇宙所依賴的基礎(chǔ)科技確實不夠成熟,包括但不限于VR技術(shù)。但這不是最首要的問題,因為元宇宙類型的產(chǎn)品不一定要依托VR——羅布樂思(Roblox)就是一個典型的例子。

還有很多人會回答:“監(jiān)管問題解決不了!”幣圈人士可能會更傾向于這種回答。畢竟,最近幾年,世界各國政府抓違法炒幣行為抓得昏天黑地,而元宇宙恰好要用到區(qū)塊鏈技術(shù),所以必然是各國政府的嚴密監(jiān)管對象。這個問題當(dāng)然值得討論,但也不是最首要的問題。

還有人會提到“價格太貴”“用戶習(xí)慣尚未養(yǎng)成”——這些都是偽命題。只要有少數(shù)人習(xí)慣了元宇宙,這股潮流就會在短期內(nèi)席卷全世界,參見當(dāng)年的智能手機;只要全世界主流消費者都接受了,現(xiàn)代化的工業(yè)生產(chǎn)就會把元宇宙相關(guān)設(shè)備的價格降低到人們可以接受的水平。所以這些問題都沒有什么討論價值。

阻礙元宇宙成為現(xiàn)實的最大瓶頸,是第三方內(nèi)容生態(tài)。其實,早在元宇宙概念誕生之前,這個問題已經(jīng)困擾游戲行業(yè)十幾年之久了。元宇宙的發(fā)展,把這個問題進一步放大了,讓它成為了生死攸關(guān)的難題。

先討論一個簡單的問題:假如你玩過單機游戲,無論是三十年前的《魂斗羅》《赤色要塞》,還是二十年前的《紅色警戒2》,又或是五年前的《塞爾達傳說:曠野之息》,你會把這個游戲玩上無數(shù)次嗎?

你肯定不會。在娛樂方式匱乏的年代,你可能還會把《魂斗羅》通關(guān)幾十次,但總歸也會膩味的,這就是你要跟小朋友交換游戲卡的原因;在娛樂方式極大豐富的互聯(lián)網(wǎng)時代,能把一款游戲通關(guān)兩次就算不錯了,哪怕是發(fā)燒友也不會一天到晚反復(fù)通關(guān)。

繼續(xù)下一個問題:那么,為什么你會反復(fù)玩《魔獸世界》《部落沖突》《王者榮耀》《原神》這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲呢?這些游戲的死忠粉絲,真的可以抱定一個游戲,打死也不換的;就算暫時離開,幾個月或幾年后也還是會回來。

答案有兩個:第一,這些游戲一直在更新內(nèi)容。對于《魔獸世界》這種MMORPG而言,每次版本更新都會帶來一批玩家回流。熱門網(wǎng)游產(chǎn)品,無論什么品類,至少需要每年一次大規(guī)模更新,比較勤奮的干脆是每個季度一次更新。《最終幻想14》的制作人表示,這款MMO的每一次更新,新內(nèi)容都要相當(dāng)于一款單機RPG的體量。玩家看似在反復(fù)玩一款老游戲,其實玩的全是新內(nèi)容。

從網(wǎng)絡(luò)游戲開始的“定期更新”風(fēng)氣,也蔓延到了單機游戲。例如,《塞爾達傳說:曠野之息》就發(fā)布了多個DLC(可下載擴展內(nèi)容),所以在首次發(fā)布四年之后仍有玩家不斷探索。2016年上線的單機RPG《最終幻想15》,經(jīng)過兩年多的更新,到2018年底才完成了全部內(nèi)容;即便是這樣,還被很多老玩家認為“虎頭蛇尾”。

很遺憾,多次更新也沒有解決《最終幻想15》主線劇情虎頭蛇尾的問題

第二,網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是電競游戲,內(nèi)容是由玩家自身創(chuàng)造的。最典型的例子就是《王者榮耀》這樣的MOBA,每一局都是新的,不可能有兩局完全一樣的游戲。所以,有人把游戲產(chǎn)品分為“內(nèi)容驅(qū)動型”和“規(guī)則驅(qū)動型”,電競游戲跟傳統(tǒng)的棋牌一樣,屬于“規(guī)則驅(qū)動型”,只要維持一個公平的競技環(huán)境,理論上人們可以百玩不厭。

請注意,在現(xiàn)實中,人們對“規(guī)則驅(qū)動型”游戲還是會玩膩的,因為任何規(guī)則都有被人琢磨透徹的時候。所以,哪怕是電競游戲,也要定期進行更新,加入新規(guī)則、新角色等——如果你是《王者榮耀》《和平精英》的愛好者,應(yīng)該對此深有體會。當(dāng)然,電競游戲?qū)?nèi)容更新的要求低于RPG這樣的非電競游戲,就算半年到一年沒有實質(zhì)性的更新,玩家可能也不會特別在意。

從這里引出了下一個關(guān)鍵問題:在元宇宙世界里,用戶是否也會要求很高的內(nèi)容更新頻率?元宇宙的內(nèi)容更新,會不會導(dǎo)致極高的開發(fā)成本,使得運營商不堪重負?

要知道,自從游戲行業(yè)進入3D技術(shù)時代以來,“高成本”就成為了游戲公司揮之不去的噩夢。近年來公認的全球游戲技術(shù)天花板《荒野大鏢客》,開發(fā)團隊規(guī)模高達1185人,其中尚不包括短期外包人員;《原神》上線之前,開發(fā)團隊就有400多人,此后迅速膨脹到700多人,目前可能已經(jīng)超過1000人。在這種情況下,玩家還是覺得《原神》的內(nèi)容更新頻率太慢,呼喚著早日開放更大的世界、更多的任務(wù)。

在元宇宙的環(huán)境里,用戶接觸的不是“傳統(tǒng)3D畫面”,而是“360度無死角的沉浸式VR畫面”;不是單純的游戲內(nèi)容,而是包括游戲、影視、動漫、音樂、體育、文學(xué)……在內(nèi)的多元化娛樂內(nèi)容。誰有能力承擔(dān)如此巨大的內(nèi)容更新任務(wù)呢?哪怕是騰訊、任天堂、Take-Two這種體量的游戲公司,把全部研發(fā)人員鋪到一個元宇宙產(chǎn)品上,也很難滿足要求。

更何況,元宇宙的用戶規(guī)模會遠遠超過傳統(tǒng)游戲?!锻跽邩s耀》的日活用戶超過1億,已經(jīng)讓很多人驚嘆不已;《羅布樂思》的日活用戶達到4210萬,已經(jīng)堪稱整個北美市場最流行的游戲之一。而元宇宙今后可能會成為全人類的“第二人生”;哪怕考慮到可能存在好幾個互相競爭的元宇宙平臺,每個平臺的日活用戶也會直奔10億而去。眾口難調(diào),要讓10億人個個滿意、個個選擇留在元宇宙內(nèi)部,對內(nèi)容創(chuàng)作者提出的要求可是地獄級的。

毫無疑問,在任何元宇宙平臺,大部分內(nèi)容更新任務(wù)只能交給第三方去做。這就是《羅布樂思》和《GTA5》被稱為“元宇宙雛形”的原因——前者有數(shù)百萬用戶自發(fā)創(chuàng)作內(nèi)容,后者則擁有全世界最強大的MOD生態(tài)。有人樂觀地認為,只要把《羅布樂思》的經(jīng)驗照搬過來,就能創(chuàng)造一個包羅萬象、生生不息的元宇宙內(nèi)容生態(tài)??上В@是錯誤的!

不知道你有沒有親手做過短視頻?如果做過,那你應(yīng)該很容易理解下列事實:

  • 在抖音、快手這樣以1分鐘以下小視頻為主的平臺,做內(nèi)容是最容易的。你只要使用剪映、快剪這樣的手機剪輯軟件,搭配一些表情包和背景音樂,就可以輕松發(fā)布自己的日常VLOG。所以,抖音、快手的創(chuàng)作者群體最龐大,可能已經(jīng)達到上億人。
  • 在B站、西瓜視頻這種以5分鐘左右的“中視頻”為主的平臺,做內(nèi)容的難度要高一點,觀眾對工業(yè)標準的要求也更高。你可能需要學(xué)習(xí)Adobe Premiere、Apple Final Cut X之類的專業(yè)剪輯軟件,搭配Adobe After Effects等專業(yè)特效軟件,才能做出高于平均水平的內(nèi)容。因此,這些平臺的創(chuàng)作者群體明顯較小,可能只有幾百萬人。
  • 在愛奇藝、騰訊視頻這樣的專業(yè)長視頻平臺,做內(nèi)容的門檻更是大幅提高,導(dǎo)致業(yè)余創(chuàng)作者完全沒有容身之地。專業(yè)長視頻內(nèi)容的高成本不僅來自演職人員,也來自拍攝器材、美術(shù)、服化道和后期制作。別的不說,對長視頻進行剪輯所使用的專業(yè)工作站,其成本就不是一般人可以承擔(dān)的。
  • 對視頻的工業(yè)水平要求最高的,當(dāng)然是電影院。許多在小屏幕上看著毫無問題的內(nèi)容,放到大屏幕上就會漏洞百出。如果要在IMAX這種高端影廳播放,更是需要在拍攝環(huán)節(jié)就增加人員和器材,或者付出一筆高昂的轉(zhuǎn)制成本。所以,在任何國家、任何時代,能做商業(yè)級電影的創(chuàng)作者,永遠是鳳毛麟角的。

在不遠的將來,元宇宙對內(nèi)容提出的工業(yè)標準要求,可能遠遠超出當(dāng)前最高端的IMAX電影——至少后者不用360度即時演算的全3D效果吧?放眼全世界,有多少創(chuàng)作者(無論專業(yè)還是業(yè)余)能滿足這樣的條件?結(jié)論無非是以下兩種之一:

要么,把元宇宙內(nèi)容開發(fā)的重任,交到一小撮有足夠?qū)嵙?、足夠資源的開發(fā)商手中?;蛟S在整個元宇宙世界,只存在兩三個平臺運營商、二三十個內(nèi)容開發(fā)商,生產(chǎn)的都是水平很高的精品內(nèi)容,但是數(shù)量極少、更新頻率極慢。就像國家級演出團體,每年就排練那么幾個節(jié)目,觀眾每個演出季也只用來看一次。

要么,設(shè)計一套“傻瓜級”的內(nèi)容開發(fā)接口,實現(xiàn)內(nèi)容開發(fā)的標準化、流水線化,減輕創(chuàng)作者的工作量。創(chuàng)作者不用跟大量的模型、素材打交道,只需要聚焦在創(chuàng)意方面,把重復(fù)勞動交給系統(tǒng)去做。例如,一位服裝設(shè)計師想在元宇宙里創(chuàng)作一件衣服,完全可以把設(shè)計圖畫好之后,讓人工智能自動轉(zhuǎn)換為游戲內(nèi)部的產(chǎn)品,而不是自己包辦一切。

從過去五十年的經(jīng)驗看,計算機技術(shù)的進步在導(dǎo)致內(nèi)容創(chuàng)作的難度不斷降低。1980年代,文字處理是一門技術(shù)活,“所見即所得”對于文字工作者而言還是一個難以實現(xiàn)的夢想;1990年代,計算機繪圖還是比較困難的,電腦輔助設(shè)計(CAD)尚未走進千家萬戶;到了2000年代,在數(shù)字環(huán)境下進行影視剪輯也還是一個比較新鮮的事物?,F(xiàn)在,上述內(nèi)容的編輯技術(shù)已經(jīng)高度自動化了,創(chuàng)作者可以把精力集中在內(nèi)容本身上面。我們是否可以樂觀地認為,隨著時間推移,對元宇宙內(nèi)容的開發(fā)也可以標準化、自動化,不再是一項高成本的活動?

一切皆有可能。有趣的是,2021年,全球游戲產(chǎn)業(yè)的兩個主流開發(fā)引擎——虛幻(Unreal)和Unity, 不約而同地進行了面向元宇宙內(nèi)容開發(fā)的改良。虛幻引擎是由Epic Games開發(fā)的,2021年4月Epic的10億美元融資中的一部分就將用于虛幻引擎。2021年8月,法拉利在Epic旗下的《堡壘之夜》游戲中,推出了法拉利296 GTB跑車的數(shù)字版,據(jù)說在數(shù)字化的各個環(huán)節(jié)都用到了虛幻引擎技術(shù)。Unity則于2021年11月宣布收購了數(shù)字特效公司W(wǎng)eta Digital,該公司曾經(jīng)6次獲得奧斯卡最佳視覺效果獎,參與過《指環(huán)王》《金剛》《阿凡達》《猩球崛起》等好萊塢大片的特效制作。

按照Weta Digital創(chuàng)始人彼得·杰克遜的話說:“Weta Ditigal工具創(chuàng)造了無限的可能性,讓我們能將原本僅存在于想象中的奇妙世界,展現(xiàn)到人們眼前?!彼J為,Weta與Unity的合并,能夠“讓所有行業(yè)的美術(shù)人員利用強大的創(chuàng)意工具完成創(chuàng)作”——元宇宙內(nèi)容肯定會在其中占據(jù)非常重要的一席之地。

然而,就算最樂觀的人,也必須承認:元宇宙的內(nèi)容開發(fā)門檻不太可能在短短幾年內(nèi)降低到大部分人能夠勝任的水平。何況,任何新興產(chǎn)業(yè)的技術(shù)標準在早期都會劇烈變動,誰能保證今天的通用開發(fā)工具在明天還會是主流呢?對于中小公司和獨立創(chuàng)作者而言,學(xué)習(xí)在元宇宙環(huán)境下的內(nèi)容創(chuàng)作,還是要花費大量時間、面臨巨大的不確定性,而收益前景又很不明朗;所以為什么要這樣做呢?

由此會產(chǎn)生一個“先有雞還是先有蛋”的死循環(huán):如果元宇宙平臺不能形成一個豐富的內(nèi)容生態(tài),就不可能對用戶產(chǎn)生足夠的吸引力;如果它不能聚集巨大的用戶群,就更加不能吸引內(nèi)容創(chuàng)作者加入。要打破這個死循環(huán),只有一條路:元宇宙平臺運營商必須以身作則,開發(fā)一些質(zhì)量過硬的“標桿內(nèi)容”,作為整個內(nèi)容生態(tài)的基礎(chǔ)。

以《GTA5》這個接近元宇宙雛形的大型游戲為例,現(xiàn)在絕大多數(shù)玩家都在嘗試各種各樣的MOD,但原版玩法還是很有吸引力。新來的玩家還是會從原版劇情、原版場景玩起。而且,所有MOD歸根結(jié)底還是建立在原版玩法之上的,沒有對游戲的基本運行方式進行傷筋動骨的改變。我們很難想象,如果Take-Two開發(fā)的原版玩法不具備吸引力,怎么可能有大批創(chuàng)作者去給它開發(fā)千奇百怪的MOD!

因此,我們可以推斷:在元宇宙發(fā)展的初期(也就是未來5-10年),元宇宙平臺的運營商必須具備很強的自研內(nèi)容實力。它必須提供一套有吸引力的核心玩法,以及龐大而豐富的原生場景、原生素材,以此吸引“種子用戶”。等到這個元宇宙世界的用戶達到幾百萬、幾千萬級別之后,第三方開發(fā)者自然會進入,UGC(用戶創(chuàng)造內(nèi)容)模式也會逐漸形成。就像一家地產(chǎn)開發(fā)商買下了一片龐大的未開發(fā)土地,它必須先自行開發(fā)一個“標桿項目”,才能把后續(xù)的開發(fā)工作委托給合作伙伴,或者轉(zhuǎn)售給第三方。

這個過程說起來很容易,做起來很難。最難的地方不在于如何為第三方提供開發(fā)工具和平臺,而在于如何開發(fā)出足夠吸引幾千萬人的“標桿項目”。只有最頂尖、最具想象力的游戲公司,才有這樣的能力。我們由此可以得出一個很重要的推論:元宇宙將是游戲行業(yè)的一個自然延伸,在早期取得成功的元宇宙公司大部分將是游戲公司。

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