文|DataEye研究院
今年以來,二次元賽道可謂“命途多舛”。
特別是今年多個二次元項目宣布解散,吸金的二次元賽道沉寂了大半年。
直到《無期迷途》這款黑馬的跑出,算是比較難得可貴。
而這款主打二次元+塔防玩法的游戲,憑借與市場存在極大差異化的畫風/畫面,收獲了不少話題度。
那么在營銷方面,這款二次元新游又有什么動作?背后展現(xiàn)了怎樣的思路?
今天,DataEye研究院將全面剖析《無期迷途》。
市場情況
(一)產(chǎn)品市場表現(xiàn)
《無期迷途》在上線首日登頂iOS免費榜榜首,最高位居暢銷榜第7,而且整個8月份整體熱度不減。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《無期迷途》上線20天估計收入超過1100萬美元,并且排名當月iOS手游暢銷榜第16名。
數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower
如今《無期迷途》上線超過1個月,市場表現(xiàn)還算堅挺。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,目前iOS暢銷榜仍可以保持在Top50之內(nèi),但收入數(shù)據(jù)與上線初期差距明顯。另外,玩家口碑表現(xiàn)一般,當前的TapTap評分僅有6.4分,大多數(shù)玩家認為“過于氪金”、“抽卡概率低”等常見問題。
(二)同類型產(chǎn)品對比
《無期迷途》以二次元塔防為主,目前市場與之對應的產(chǎn)品是鷹角的《明日方舟》。實際上,后者的表現(xiàn)足夠出色,甚至屬于國內(nèi)二次元標桿產(chǎn)品。那么兩者可以做直觀的對比:
從下載量來看:《無期迷途》熱度下落較快。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,兩款產(chǎn)品在上線前期均開啟預下載,作為后來者,《無期迷途》在產(chǎn)品初期表現(xiàn)更為強勢,一方面是今年以來二次元賽道出色的產(chǎn)品極少,相對拔尖的產(chǎn)品收獲更多關注數(shù);另一方面是《無期迷途》嘗試以“御姐”為題材,與常規(guī)的日系Q萌畫風有明顯差異。
可是《無期迷途》后續(xù)下載量難以維持,略顯后勁不足。相反,《明日方舟》盡管在產(chǎn)品初期的下載量不算特別高,但憑借尚可的口碑,下載量呈上漲趨勢。
從預計收入來看:《明日方舟》略勝一籌。根據(jù)SensorTower估算,《明日方舟》2019年5月國內(nèi)iOS平臺收入約為2600萬美元,平均每日收入約為84萬美元;而《無期迷途》在8月iOS端收入超過1100萬美元,日均收入約為55萬美元。
對比來看,作為后來者《無期迷途》整體表現(xiàn)中規(guī)中矩,但實際各方面仍不算特別突出。其中,收入不高的原因是多重的:1是國內(nèi)疫情影響了大多數(shù)人的收入;2是國內(nèi)二次元產(chǎn)品馬太效應明顯,《原神》、《幻塔》等產(chǎn)品有強大的分流作用;3是《無期迷途》畫風表現(xiàn)注定產(chǎn)品小眾。
(三)用戶特點
根據(jù)百度數(shù)據(jù)針對“無期迷途”與“明日方舟”兩個關鍵詞的用戶畫像顯示,發(fā)現(xiàn):
一是《無期迷途》與《明日方舟》的男女玩家比例幾乎相同;
二是20-39歲玩家中青年男性玩家對《無期迷途》的關注度更高,主打“御姐范”的人物角色或許是主要的興趣點。同時也是產(chǎn)品主打的用戶人群;
三是對于19歲以下的學生黨來看,更偏好日系Q萌畫風的《明日方舟》;
數(shù)據(jù)來源:百度指數(shù)
DataEye研究院認為,以“小眾”、“寫實”、“御姐”畫風為主的《無期迷途》,其核心用戶或許不只是單純的二次元玩家,而是對ACG領域有一定涉獵的“硬核用戶”。此外,“御姐”也是二次元用戶所偏好的禁欲系風格,是什么心理所影響:
對男性玩家來說,“御姐”能為男性玩家提供相對缺乏的安全感和被控制感。在女性玩家視角來看,則更希望自己成為這樣的人。
市場表現(xiàn)總結(jié):《無期迷途》目前在市場上有著相對出色的表現(xiàn),但對于同類型產(chǎn)品《明日方舟》來說,無論是下載表現(xiàn)還是收入表現(xiàn)仍有一定的差距。其原因是復雜的,一方面是疫情對大多數(shù)玩家的收入造成了影響,無論是玩游戲還是付費的意愿都有所降低。
另一方面可能是《無期迷途》與國內(nèi)大多數(shù)走日系Q萌畫風的二次元產(chǎn)品不同,主打“御姐”、“性感”標簽讓產(chǎn)品用戶圈子變小,主要吸引了20-29歲中青年男性群體。這部分人群是目前國內(nèi)移動端手游的主力軍,不僅消費能力高,還對游戲有著較高的認知度,以至于用戶在付費意愿上不容易被“騙氪”。因此,如何精準撬動20-29歲更多中青年男性群體,成了產(chǎn)品后續(xù)發(fā)展的關鍵一環(huán)。
具體來看,《無期迷途》在營銷側(cè)上是怎么做的?我們從買量廣告、品牌傳播兩個層面進行拆解。
買量
(一)投放情況:初期力度大,但隨時間推移有所下降
從投放量來看:《無期迷途》初期力度大,后續(xù)趨向平緩。早在今年6月中旬,《無期迷途》就開始測試/投放買量素材,素材量保持在100組左右。
直到產(chǎn)品上線前一天,項目組正式開始大幅增加投放素材,素材量飆升至2700+,并且在上線爆發(fā)階段整體投放量持續(xù)且強勢??呻S著時間的推移,投放量出現(xiàn)下滑,并逐漸趨向平緩。
對比來看,《明日方舟》在產(chǎn)品初期整體投放力度極低,單日投放素材數(shù)甚至沒有突破100組。與《無期迷途》在產(chǎn)品初期形成了較為明顯的對比。
從投放渠道來看,《無期迷途》覆蓋范圍大,但偏向下沉渠道。根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《無期迷途》預熱上線階段投放渠道覆蓋范圍較大,其中穿山甲聯(lián)盟占比過半,其次是今日頭條、騰訊視頻等平臺。實際上,《無期迷途》側(cè)重在相對下沉的渠道上做投放,擴大產(chǎn)品傳播聲量。
《明日方舟》在產(chǎn)品初期的渠道選擇上有明顯側(cè)重,一是針對二次元用戶及手游玩家,側(cè)重在B站、TapTap等用戶標簽較為明顯的渠道;二是側(cè)重在國內(nèi)知名移動端平臺進行投放,用戶流量大并且用戶質(zhì)量較好。
二次元題材在投放表現(xiàn)上相對保守,主要是因為它們不依賴于買量,主要靠口碑、二創(chuàng)、品牌等等,可以減輕了項目組買量投放的考慮??墒恰稛o期迷途》在產(chǎn)品初期保持了相對較大的投放量,DataEye研究院認為,項目組有以下兩種考慮:
其一,《無期迷途》目標用戶相對清晰,主打20-29歲中青年男性,因此在投放素材核心主張方向明確,大量的投放可以讓素材多次觸達到精準的用戶人群。
其二,產(chǎn)品畫風差異化明顯,與日系Q萌二次元不同,《無期迷途》側(cè)重展現(xiàn)“御姐”、“性感”元素,項目組通過相對盛大的宣發(fā)玩法,在產(chǎn)品上線爆發(fā)階段對外展現(xiàn)出更多產(chǎn)品亮點,期望促成產(chǎn)品破圈。
(二)創(chuàng)意素材:圍繞“御姐”題材創(chuàng)作,但轉(zhuǎn)化點并不強
以下,創(chuàng)意分析基于DataEye研究院獨創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。
1、吸睛點
從吸睛點層面來看,《無期迷途》主要以目標用戶的長期興趣點作為切入,吸引更多玩家駐足觀看。其中,項目組強調(diào)展示游戲角色的精致立繪,側(cè)重突出游戲內(nèi)“御姐”、“禁欲”、“性感”等吸金元素,通過寫實高顏值、致郁暗黑風等畫面表現(xiàn),與國內(nèi)大行其道的日系二次元畫風形成較大的差異化。另外,項目組還會突出產(chǎn)品的游戲玩法,給予玩家更多耳目一新的感覺(國內(nèi)少有的“類galgame”玩法)。
其次,我們發(fā)現(xiàn)項目組在展現(xiàn)游戲人物角色(御姐)時,會為其增加符合角色本身的“走心”文案,使得關于人物角色的素材內(nèi)容更加立體,讓角色更加豐滿的同時,還能提高二次元用戶對角色人物塑造的興趣。
2、轉(zhuǎn)化點
《無期迷途》在創(chuàng)意素材的轉(zhuǎn)化點設置上較為保守。一方面項目組在創(chuàng)意素材展現(xiàn)上重點展示人物立繪,包括對游戲角色人物原畫的展示,希望向玩家傳遞出產(chǎn)品在“美術”內(nèi)容上有著較高的品質(zhì);另一方面來看,創(chuàng)意素材會展示游戲畫面,但并沒有做對應的口播介紹,單純展示游戲畫面,企圖讓玩家意會。
DataEye研究院認為,項目組并沒有想要強化轉(zhuǎn)化點的設置,主要原因可能是:
其一,在創(chuàng)意素材上“秀肌肉”,精準觸及二次元核心用戶;
其二,保持產(chǎn)品較高的內(nèi)容“格調(diào)”,提升產(chǎn)品的品牌調(diào)性,優(yōu)先吸引高質(zhì)量的用戶。
3、創(chuàng)意形式
《無期迷途》在創(chuàng)意形式上,類UGC短片以及游戲角色故事占比較多,前者以游戲角色作為切入,然后拼接游戲畫面,屬于較為常規(guī)的創(chuàng)意形式;后者重點突出游戲角色故事及言論,豐富了人物設定和劇情,更貼合二次元玩家的偏好,以減輕核心用戶對廣告內(nèi)容的抵觸感。
(三)熱門文案:強調(diào)用戶體驗
根據(jù)DataEye-ADX熱門文案&腳本高頻詞顯示,除了提到“無期迷途”產(chǎn)品名之外,腳本文案及標題更多地提到了“禁閉”、“審查”、“黑暗”等圍繞游戲特色題的詞匯。“幻覺盛宴”、“近距離直面”、“探索”等高頻詞匯也被項目組用來強調(diào)產(chǎn)品品質(zhì)和提高用戶體驗。
此外,熱門文案上運用了不少動詞,或許是希望帶動目標用戶的行動力,進而下載游戲等轉(zhuǎn)化操作。
小結(jié):《無期迷途》投放量大,但后續(xù)趨向平緩。投放渠道覆蓋廣,但相對下沉。創(chuàng)意素材突出御姐風題材作為吸引要素,卻沒有設置強轉(zhuǎn)化點,以希望保持產(chǎn)品的格調(diào),提高在目標用戶人群中的品牌好感度。
品牌傳播
(一)B站渠道
根據(jù)B站數(shù)據(jù)顯示,《無期迷途》在產(chǎn)品上線前的預熱階段,官方發(fā)布約21條相關視頻內(nèi)容,對比作為同類型產(chǎn)品《明日方舟》在B站預熱階段的14條視頻,數(shù)量更多。但是在播放量上《無期迷途》略少,一是《明日方舟》視頻上線時間久,二是《明日方舟》上線前2年的先導預告播放次數(shù)超過1000萬次。
從內(nèi)容層面來看,《明日方舟》更注重以品牌PV以及游戲本體為主制作官方視頻內(nèi)容,向玩家展示玩法和產(chǎn)品本身。《無期迷途》項目組或許考慮到玩法并沒有十分創(chuàng)新,轉(zhuǎn)而圍繞二次元用戶的偏好,更突出游戲角色“禁閉者”的PV宣傳,同時可以強調(diào)游戲角色立繪的特點和與其他日系二次元畫風的區(qū)別,形成明顯的差異化。
從預熱階段的視頻內(nèi)容發(fā)布趨勢來看,《無期迷途》預熱階段思路是通過產(chǎn)品預告→游戲內(nèi)容→人物角色的方式向玩家介紹游戲。實際上,相關的內(nèi)容營銷思路屬于近幾年“傳統(tǒng)二次元打法”。整體來看,項目組基于“寫實”、“小眾”的差異化強的畫風,打出相對穩(wěn)健的內(nèi)容營銷。
根據(jù)我們的觀察,《無期迷途》上線后相關內(nèi)容數(shù)量有所減少,僅有7條,并且繼續(xù)以人物角色PV為主,可是觀看次數(shù)與預熱階段的內(nèi)容相比有所降低。DataEye研究院認為,產(chǎn)品上線后,人物角色將不再是神秘內(nèi)容,玩家可以在游戲內(nèi)體驗,視頻內(nèi)容的需求則變小。
同時,《無期迷途》在B站發(fā)起視頻投稿以及游戲直播UP主激勵計劃,通過達人原創(chuàng)和二創(chuàng)內(nèi)容的形式,為產(chǎn)品持續(xù)帶來熱度。
(二)抖音視頻
根據(jù)DataEye-ADX達人營銷數(shù)據(jù)來看,《無期迷途》上線至今并沒有投放達人視頻營銷,而產(chǎn)品至今仍未上線抖音游戲發(fā)行人計劃。作為對比,二次元產(chǎn)品《幻塔》則積極參加發(fā)行人計劃;另一方面,近30天《無期迷途》僅開了2場游戲直播,并且達人粉絲數(shù)為0-10W,并且也不屬于常駐達人。
總體來說,《無期迷途》對于效果型達人營銷并不重視??赡苁琼椖拷M認為產(chǎn)品仍處于挖掘核心用戶階段,并沒有“出圈營銷”的計劃。另外,或許是《無期迷途》的題材、畫風以及故事風格實屬大膽,導致官方引導內(nèi)容創(chuàng)作難度較高
不過抖音UGC內(nèi)容上也有不少關于《無期迷途》的內(nèi)容,根據(jù)抖音數(shù)據(jù)顯示,話題標簽#無期迷途 相關內(nèi)容播放量約為9200萬次,整體播放量中等偏上。從內(nèi)容來看,創(chuàng)作者多以“為愛發(fā)電”為主,除了少許女coser視頻內(nèi)容之外,大多數(shù)內(nèi)容為圖片展示和PV內(nèi)容二次剪輯。
小結(jié):《無期迷途》在品牌傳播側(cè)的營銷思路以保守、傳統(tǒng)為主,主要考慮到題材“限制級”元素較多,只能側(cè)重在預熱階段突出人物角色PV,以貼合二次元目標用戶。另外,《無期迷途》項目組沒有深入目前更優(yōu)的效果型達人營銷。
總結(jié)
整體來看,《無期迷途》屬于國內(nèi)少有風格相對特別的產(chǎn)品,無論題材還是畫風,“限制級”元素占比并不少,但是基于國內(nèi)相關政策影響,項目組或許已經(jīng)在創(chuàng)意素材以及品牌傳播內(nèi)容方面上進行了保守處理,對于用戶的吸引力或許有影響。
從用戶層面來看:《無期迷途》項目組對于自身的目標用戶人群相對明確,在創(chuàng)意素材上點到即止,極大的利用好素材畫面吸引審美相契合的目標用戶。
從買量側(cè)來看:《無期迷途》較為大膽,突破了二次元“小而美”的投放策略。項目組擴大了投放覆蓋范圍(更廣、更下沉),并且配合力度較大的投放素材量,使產(chǎn)品與常規(guī)日系二次元畫風產(chǎn)品形成差異化明顯的對比。同時給二次元玩家形成強烈的視覺沖擊,提高玩家下載轉(zhuǎn)化的動力。
從品牌傳播側(cè)來看:項目組非常重視其游戲畫風特點,例如在內(nèi)容營銷上側(cè)重對游戲角色內(nèi)容進行輸出,多條角色PV內(nèi)容收獲了較大的關注度和播放量,為產(chǎn)品在預熱營銷階段帶來足夠大的傳播聲量。
DataEye研究院認為,《無期迷途》之所以能成為黑馬,核心原因是“做減法、做潛力賽道”。
做減法:愿意冒險只做二次元賽道中的暗黑御姐;
做潛力賽道:塔防賽道《明日方舟》之后幾乎沒有中重度游戲,也不被廠商看好,《無期迷途》卻愿意入局。
實際上,這款游戲在營銷層面上并沒有太多特別和突破,反而是傳統(tǒng)二次元的老套路,并且該項目組做法更聚焦。相反,目前國內(nèi)一些更優(yōu)選擇:比如發(fā)行人計劃、達人直播卻沒有太多涉及。因此,后續(xù)產(chǎn)品能否扭轉(zhuǎn)當前“頹勢”,值得持續(xù)關注。