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放個假就變天?《暗黑:不朽》買量突然飆升至榜一,什么情況?

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放個假就變天?《暗黑:不朽》買量突然飆升至榜一,什么情況?

網(wǎng)易產(chǎn)品+營銷組合拳已出,用戶會埋單嗎?

文|DataEye研究院 劉尊

低調(diào)上線的《暗黑破壞神:不朽》,近期不再低調(diào)。

中秋節(jié)前后,《暗黑:不朽》在產(chǎn)品運營、市場營銷方面都推出了一系列大動作,拿下近30天中重度游戲買量素材榜第一。

為何突然發(fā)力?

營銷方面打出了怎樣的組合拳?哪些可以借鑒?是否有利弊?

作為頭部企業(yè)的頭部產(chǎn)品,拆解《暗黑:不朽》最新動作,對于理解目前最新風(fēng)向、最新思路、最奏效的打法,都有深刻意義——是個非常值得關(guān)注的案例。

特別值得注意的是,《暗黑:不朽》也是首批試水微信視頻號小任務(wù)的頭部游戲。DataEye研究院也獨家獲取了相關(guān)數(shù)據(jù),一并解讀視頻號發(fā)行的能力。

誠意分析、客觀研究!建議轉(zhuǎn)發(fā)給需要參考的同事、朋友。

一、營銷節(jié)奏與特點

(一)節(jié)奏:持續(xù)半月加大買量,穿插品牌傳播,盛典活動承接新用戶

從營銷節(jié)奏來看,8月末《暗黑:不朽》就通過買量素材的提升,悄悄打響這輪圍繞中秋節(jié)的營銷的第一槍,此后半個月買量素材穩(wěn)步提升,而投放的次數(shù)(計劃數(shù))快速提升——持續(xù)增加的素材,在被嘗試用越來越多的方案投放。

在中秋節(jié)前后半個月,項目組在品牌側(cè)約每隔5天進行一次品牌傳播事件。

同時,游戲產(chǎn)品運營側(cè)開啟威斯特瑪慶典活動,給玩家送出免費七天福利,希望承接新注冊用戶。

(二)特點:平穩(wěn)、長周期、聚焦中青年兼顧年輕用戶

1、平穩(wěn):買量素材穩(wěn)步提升,中間每5天穿插一次品牌事件,且用游戲活動承接用戶;

2、長周期:從8月末開始,前后跨越了近半個月,且仍在繼續(xù)(下半月預(yù)計會有一次大版本更新),并非業(yè)內(nèi)常見的集中幾天“一波爆發(fā)”的思路;

3、聚焦中青年男性群體,兼顧年輕泛用戶:上線導(dǎo)航語音包,瞄準(zhǔn)的是有車一族;華為Mate(售價4999元起)發(fā)布高幀版本,同樣是為了撬動中青年男士;聯(lián)合《中國說唱巔峰對決》聯(lián)盟冠軍艾熱AIR發(fā)布合作推廣曲,則是借勢了一波相關(guān)節(jié)目熱度,向年輕泛用戶突圍。

(三)用戶表現(xiàn)與營銷成果:下載V型反轉(zhuǎn),但下載后并未立刻大量付費

1、從下載來看:以APP Store為樣本,8月29號起確實開始實現(xiàn)了V型反轉(zhuǎn),9月1號的下載量達4.17萬,高于近一個月平均值3.19萬。但從收入方面來看,總體平穩(wěn)甚至略有下滑,說明新用戶未能立刻轉(zhuǎn)化為付費用戶。

2、從撬動的用戶來看:抖音的中青年增加:9月1號至10號24-30歲用戶的占比與TGI相比前十天的數(shù)據(jù)略微提升;今日頭條的中老年用戶增加:40歲+用戶占比大幅提升。(華為IP奏效了?)

可見,這一波確實精準(zhǔn)撬動了更多中青、中老年男性群體,他們更具付費能力,大概率會是IP粉,也是《暗黑:不朽》首要爭取的用戶。(一些學(xué)生黨可能會表示不服)

但從暢銷榜以及收入來看,這類人群也更加理性,并沒有新注冊/回流后立刻大幅充值。作為對比,《王者榮耀》《原神》下載與收入的提升往往較同步。

具體而言,《暗黑:不朽》是怎么做的呢?

以下我們分買量廣告、效果型達人營銷、品牌傳播三方面拆解。

二、買量廣告

(一)投放量:投入力度大,素材增長平穩(wěn)而計劃數(shù)快速增長

8月末開始的此后半個月,《暗黑:不朽》買量素材就持續(xù)在穩(wěn)步提升。而投放的次數(shù)(計劃數(shù))快速提升。這說明:持續(xù)增加的廣告素材,在被嘗試用越來越多的方案多次投放。

考慮到《暗黑:不朽》的目標(biāo)人群畫像比較清晰,不需要“試人群”。DataEye研究院預(yù)計如此操作,一是試圖讓素材多次觸達精準(zhǔn)人群,“飽和攻擊”,二是針對目標(biāo)人群繼續(xù)進行細(xì)分(比如按城市分),期望更精細(xì)地投放,預(yù)計整體獲客效率較高。

連續(xù)約半個月《暗黑:不朽》的單日素材量都在2800+(DataEye研究院聽說光素材包都接近10個G)。最近30天,該游戲也奪得了中重度游戲買量素材榜第一。

這大概是網(wǎng)易首款持續(xù)大力度投入的重度產(chǎn)品。上一次網(wǎng)易如此力度加碼,還是在2020時的《夢幻西游網(wǎng)頁版》。

就是不知道如此大力度,ROI可還好?

又或者是暫時不考慮ROI的“保留存”思路呢?

(二)素材創(chuàng)意:創(chuàng)意方向多元,嘗試性素材較多,淡化IP

《暗黑:不朽》得益于獨特的IP,嚴(yán)格意義上沒有能直接對標(biāo)的游戲。一些魔幻MMO,以及傳奇類游戲,可能是較為相近的品類。

總體來看,《暗黑:不朽》有幾大特點:

1、品質(zhì)總體能維持高水平。

2、沒有陷入傳統(tǒng)主打IP情懷的思路,相比上線時不再特別突出IP。

3、有獨特的“暗黑”風(fēng)格,不過分炫技能特效,與“花里胡哨”的同類素材形成差異化。

4、創(chuàng)意內(nèi)容、形式較多元,沒有統(tǒng)一固定套路,有較強的嘗試性。

具體來看:

1、創(chuàng)意內(nèi)容方面

①吸睛點:整體較為多元,采用了大量不同的原則套路。其中【長期興趣】原則仍占主導(dǎo)地位,包括以戰(zhàn)斗場面、職業(yè)玩法、IP/制作、美女元素等。此外【用戶狀態(tài)】原則是其它游戲用得較少,而網(wǎng)易較為熟練的吸睛點,比如這個開頭“你知道作為暗黑的老玩家,能在手機體驗到暗黑手游有多爽嗎?”再如“以前玩暗黑,出一個主題時裝或者傳奇寶石要蹲好久”。

②轉(zhuǎn)化點:剛上線時《暗黑:不朽》主要以情懷感召為主,但中秋前后這一波卻轉(zhuǎn)化了思路,轉(zhuǎn)化點較多元,有偽裝玩家/KOL推薦,也有介紹玩法套路試圖降低門檻的,突出經(jīng)典IP以情懷感召反而較少。

 

2、創(chuàng)意形式方面

類原生視頻居多,模擬普通玩家、KOL視角,類似“種草視頻”,有較強的真實性,以抵抗用戶對廣告的抵觸心理,但真人實拍較少(這是瘋狂上素材,所以沒拍攝多少周期較長的真人嗎?)。

(三)腳本文案及標(biāo)題:強調(diào)IP、游戲體驗

除了提到“暗黑破壞神”IP名以外,腳本文案及標(biāo)題更多地提到了“體驗”、“RPG”、“打擊感”、“畫面”、“裝備”、“職業(yè)”等圍繞游戲本身的詞匯。此外,“巔峰之作”、“拳拳到肉”、“傷害”等高頻詞也被項目組用來間接體現(xiàn)游戲品質(zhì)、體驗。

此外,文案標(biāo)題方面也能看出項目組精細(xì)化投放的嘗試:經(jīng)常采用《XX城市玩家已玩瘋》這類標(biāo)題。

(四)小結(jié):

投放量力度較大,針對較清晰的人群畫像“飽和攻擊”,分眾精細(xì)投放;不再“吃IP老本”,畫風(fēng)獨特避免視覺污染,創(chuàng)意方向多元,但嘗試性素材較多。

三、效果型達人營銷

(一)星圖X抖音游戲發(fā)行人計劃:8月試圖破圈,持續(xù)1月后到期,9月重上

7月30號,《暗黑:不朽》加入抖音游戲發(fā)行人計劃,投入40萬元的預(yù)算,為期1個月。到期后,9月6號重上,預(yù)估單價從10元翻倍至20。

DataEye研究院認(rèn)為:項目組在主攻核心人群的同時,試圖打破圈層,吸收更多非IP用戶、泛用戶。

(二)微信視頻號小任務(wù):首批吃螃蟹,小范圍試水

8月微信視頻號小任務(wù)正式上線,而《暗黑:不朽》是首批試水的中重度游戲。

微信小任務(wù)顯示:本次任務(wù)獎金共計2萬元,分為“勇士之巔獎”、“活躍勇士獎”、“勇士集結(jié)令”等不同類別。發(fā)布的視頻可以是活動攻略、游戲經(jīng)歷、情懷分享、角色仿妝、驚喜時刻。

百準(zhǔn)數(shù)據(jù)顯示:《暗黑:不朽》小任務(wù)共吸引22名達人投稿的88個視頻,共計512個贊、42條評論,主要是活動攻略、游戲經(jīng)歷類,真人拍攝的極少。其中@王一博yydsii一條視頻有126個贊,是數(shù)據(jù)最好的視頻。(特別鳴謝:百準(zhǔn)數(shù)據(jù),一家微信視頻號數(shù)字營銷及產(chǎn)業(yè)服務(wù)平臺)。

總體而言,這一波微信視頻號小任務(wù)為《暗黑:不朽》帶來的流量,預(yù)計非常有限,屬于簡單試水——視頻號的引流,暫時配不上暗黑的頂流。

DataEye研究院觀察:這次簡單試水,能看出視頻號小任務(wù),之于抖音游戲發(fā)行計劃的一些差異與特點。

1、結(jié)算方式差異:視頻號小任務(wù)目前是視頻質(zhì)量、播放量、轉(zhuǎn)化綜合計算。上線一年多的抖音游戲發(fā)行人計劃可以實現(xiàn)包含CPM、CPA和一口價(采買)等在內(nèi)的多樣化結(jié)算,多為單一指標(biāo)結(jié)算。

2、內(nèi)容多樣性差異:視頻號小任務(wù)目前參與的達人偏少,且內(nèi)容相對單一,主要圍繞游戲展開(如錄屏講攻略)。抖音游戲發(fā)行人計劃更多元,比如達人COS類、達人日常內(nèi)容嵌入類、小動畫故事類。

3、門檻差異:視頻號小任務(wù)100粉絲即可,而抖音需要1000。

4、共性:休閑游戲表現(xiàn)較好。視頻號小任務(wù)目前也主要是“一看就懂”的休閑類效果較好。

說到底,一是視頻號上線晚,大多達人只是當(dāng)其為同步視頻的渠道之一,而非針對性創(chuàng)作;二是以熟人社交為底色的視頻號,一定程度限制了UGC內(nèi)容的方向;三是起量規(guī)律不明晰,MCN機構(gòu)、達人都還沒“玩明白”更別談“賺大錢”了。

典型的就是游戲COS類的二創(chuàng)視頻,在抖音、快手、B站都常見,但在微信視頻號就很少見(朋友、親戚、領(lǐng)導(dǎo)看著你在那穿得花里胡哨地cos擺拍,尬不尬?社不社死?)

扯遠了,回到主題上來。

達人視頻營銷三大核心關(guān)鍵詞是:UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)、娛樂、出圈。

《暗黑:不朽》從上線期的低調(diào)獲取IP用戶,到推發(fā)行人計劃,目前又重新聚焦中青年男性群體,明顯可以看出項目組營銷策略方針的轉(zhuǎn)變。

(三)抖音達人直播:始終持續(xù)堅持推進,力度中等

與達人視頻營銷淺嘗輒止不同的是:在效果型達人營銷方面,《暗黑:不朽》始終保持一定量的投入。

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:7月23號以來,《暗黑:不朽》就持續(xù)推進達人直播。近30天,抖音達人直播次數(shù)維持每天50-150場,力度中等、持續(xù)堅持,但波動較大。按照直播場次算《暗黑:不朽》位列抖音達人直播榜第30位,按最高在線人數(shù)算則排到47位。

效果型達人直播,似乎被《暗黑:不朽》項目組作為買量獲客的基礎(chǔ)補充,持續(xù)推進但仍屬于“在淺水區(qū)淌水階段”。

(四)小結(jié):

持續(xù)推進達人直播,而達人視頻的營銷思路有所轉(zhuǎn)變:8月嘗試破圈,9月聚焦回中青年男性群體。首批試水微信視頻號小任務(wù),期望開拓營銷新方式,該方式仍不成熟。

四、品牌傳播

中秋前后《暗黑:不朽》共有3次大品牌傳播活動,如圖的直線下方所示。

(一)定性分析:針對中青年男性群體理性溝通品質(zhì)感

1、目標(biāo)人群

當(dāng)時上線期,《暗黑:不朽》品效都圍繞IP用戶展開,主打暗黑IP地位、情懷感召。

而此次中秋前后,《暗黑:不朽》通過導(dǎo)航語音包、華為Mate發(fā)布會、聯(lián)合頭部Rapper發(fā)布合作推廣三大形式,主要聚焦的是中青年男性群體(兼顧年輕泛用戶)。

IP用戶與中青年男性群體,其實是高度重合的,但后者基數(shù)肯定還是大一些。因此這輪品牌傳播有一種“擴圈了,但又沒完全擴”的感覺。

2、主要溝通點

其一為:品質(zhì)感/體驗。主要通過配音陣容、高幀畫面等元素體現(xiàn)。

其二為:IP影響力/地位。主要通過華為Mate、《中國說唱巔峰對決》聯(lián)盟冠軍艾熱AIR的聯(lián)合體現(xiàn)。

溝通點的一大特點在于:回歸具體場景。比如導(dǎo)航語音包是駕車場景,華為Mate是具體用該手機玩游戲的場景——在具體用戶使用的場景中溝通游戲特點,而非“口說無憑、自說自話”。

類似的,近期不少游戲聯(lián)動餐飲品牌,也是在用餐/聚餐場景中突出游戲的年輕、社交屬性。作為反例,不少游戲找流量明星代言、批量發(fā)自夸型通稿,就是缺乏具體場景的。沒有場景,本質(zhì)就是不落地,難實際觸達用戶。

就像漫無目的隔空揮拳。

DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn):回歸場景,而非隔空發(fā)聲,或許是游戲營銷之后的一大趨勢。

3、溝通方式:以“理性的說服”為主,而非“感性的刺激”。

“理性的說服”與“感性的刺激”二者區(qū)別在于:前者主要強調(diào)游戲產(chǎn)品、用戶體驗,而后者主要強調(diào)游戲角色造型、打擊爽感、情懷感召等。

《暗黑:不朽》這一輪主要是前者。

“理性的說服”的溝通方式,當(dāng)然是基于中青年男性群體而定下的基調(diào)。其本質(zhì)是一種理智、有邏輯、能自洽、擺明利益點的銷售方式/溝通方式。用戶不一定容易被說服,但一但說服就難以離開。

相反,“感性的刺激”的溝通方式,往往是一種沖動的、越過邏輯思考的銷售方式/溝通方式。用戶很容易就產(chǎn)生行動(比如新角色、新皮膚如果長在了你的XP上,你妥妥下載?。?,但沖動來得快,去的也快。

(二)定量分析:熱度總體下滑,近期小幅提升

百度資訊指數(shù)與抖音綜合指數(shù)都顯示:近一個月,“暗黑破壞神不朽”關(guān)鍵詞熱度持續(xù)下滑,在9月9號前后出現(xiàn)一定幅度回升。

可見,中秋前后這輪營銷動作總體聲量確實一定效果,但總體熱度仍低于8月初(當(dāng)時剛上線,全網(wǎng)相關(guān)的攻略、試玩等“自來水內(nèi)容”較多)。

《暗黑:不朽》會繼續(xù)“涼”下去嗎?

近期預(yù)計會有一次大版本更新,或許能像《幻塔》那樣開啟逆轉(zhuǎn)呢?

(三)小結(jié):

近10天3次品牌傳播大動作,聚焦中青年男性群體,以“理性的說服”為主,強調(diào)游戲品質(zhì)感/體驗,以及IP影響力/地位,聲量有所提升。

五、觀察與總結(jié)

上線以來,《暗黑:不朽》的下載、收入情況一度到達“拋物線頂點”。這一輪中秋前后的營銷動作,大概率是為了維持熱度/下載/收入,至少不能過分下滑。

近幾個月,《暗黑:不朽》經(jīng)歷了較大的營銷思路轉(zhuǎn)變:

剛上線時,該游戲營銷策略關(guān)鍵詞是:精準(zhǔn)、激發(fā)——撬動感性,偏向于IP經(jīng)典、情懷感召;

而中秋前后這一波,該游戲營銷策略是:聚焦、說服——驅(qū)動理性,偏向于游戲品質(zhì),玩法特點。

換而言之,《暗黑:不朽》逐漸避免“吃IP本錢”,而是回歸游戲產(chǎn)品本身。

具體表現(xiàn)如下:

·買量廣告方面,投放量力度較大,針對較清晰的人群畫像“飽和攻擊”,分眾精細(xì)投放;不再“吃IP老本”,畫風(fēng)獨特避免視覺污染,創(chuàng)意方向多元,但嘗試性素材較多。

·效果型達人營銷方面:持續(xù)推進達人直播,而達人視頻的營銷思路有所轉(zhuǎn)變:8月嘗試破圈,9月聚焦回中青年男性群體。首批試水微信視頻號小任務(wù),期望開拓營銷新方式,該方式仍不成熟。

·品牌傳播方面,近10天3次品牌傳播大動作,聚焦中青年男性群體,以“理性的說服”為主,強調(diào)游戲品質(zhì)感/體驗,以及IP影響力/地位,聲量有所提升。

這或許是網(wǎng)易今年在大陸市場動作最大的中重度游戲營銷戰(zhàn)役之一,也體現(xiàn)出在寒冬凌冽的游戲環(huán)境下,這一頭部游戲項目組的思考:

戰(zhàn)略聚焦、多元營銷,回歸理性、回歸用戶、回歸場景。

網(wǎng)易產(chǎn)品+營銷組合拳已出,用戶會埋單嗎?

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

網(wǎng)易

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放個假就變天?《暗黑:不朽》買量突然飆升至榜一,什么情況?

網(wǎng)易產(chǎn)品+營銷組合拳已出,用戶會埋單嗎?

文|DataEye研究院 劉尊

低調(diào)上線的《暗黑破壞神:不朽》,近期不再低調(diào)。

中秋節(jié)前后,《暗黑:不朽》在產(chǎn)品運營、市場營銷方面都推出了一系列大動作,拿下近30天中重度游戲買量素材榜第一。

為何突然發(fā)力?

營銷方面打出了怎樣的組合拳?哪些可以借鑒?是否有利弊?

作為頭部企業(yè)的頭部產(chǎn)品,拆解《暗黑:不朽》最新動作,對于理解目前最新風(fēng)向、最新思路、最奏效的打法,都有深刻意義——是個非常值得關(guān)注的案例。

特別值得注意的是,《暗黑:不朽》也是首批試水微信視頻號小任務(wù)的頭部游戲。DataEye研究院也獨家獲取了相關(guān)數(shù)據(jù),一并解讀視頻號發(fā)行的能力。

誠意分析、客觀研究!建議轉(zhuǎn)發(fā)給需要參考的同事、朋友。

一、營銷節(jié)奏與特點

(一)節(jié)奏:持續(xù)半月加大買量,穿插品牌傳播,盛典活動承接新用戶

從營銷節(jié)奏來看,8月末《暗黑:不朽》就通過買量素材的提升,悄悄打響這輪圍繞中秋節(jié)的營銷的第一槍,此后半個月買量素材穩(wěn)步提升,而投放的次數(shù)(計劃數(shù))快速提升——持續(xù)增加的素材,在被嘗試用越來越多的方案投放。

在中秋節(jié)前后半個月,項目組在品牌側(cè)約每隔5天進行一次品牌傳播事件。

同時,游戲產(chǎn)品運營側(cè)開啟威斯特瑪慶典活動,給玩家送出免費七天福利,希望承接新注冊用戶。

(二)特點:平穩(wěn)、長周期、聚焦中青年兼顧年輕用戶

1、平穩(wěn):買量素材穩(wěn)步提升,中間每5天穿插一次品牌事件,且用游戲活動承接用戶;

2、長周期:從8月末開始,前后跨越了近半個月,且仍在繼續(xù)(下半月預(yù)計會有一次大版本更新),并非業(yè)內(nèi)常見的集中幾天“一波爆發(fā)”的思路;

3、聚焦中青年男性群體,兼顧年輕泛用戶:上線導(dǎo)航語音包,瞄準(zhǔn)的是有車一族;華為Mate(售價4999元起)發(fā)布高幀版本,同樣是為了撬動中青年男士;聯(lián)合《中國說唱巔峰對決》聯(lián)盟冠軍艾熱AIR發(fā)布合作推廣曲,則是借勢了一波相關(guān)節(jié)目熱度,向年輕泛用戶突圍。

(三)用戶表現(xiàn)與營銷成果:下載V型反轉(zhuǎn),但下載后并未立刻大量付費

1、從下載來看:以APP Store為樣本,8月29號起確實開始實現(xiàn)了V型反轉(zhuǎn),9月1號的下載量達4.17萬,高于近一個月平均值3.19萬。但從收入方面來看,總體平穩(wěn)甚至略有下滑,說明新用戶未能立刻轉(zhuǎn)化為付費用戶。

2、從撬動的用戶來看:抖音的中青年增加:9月1號至10號24-30歲用戶的占比與TGI相比前十天的數(shù)據(jù)略微提升;今日頭條的中老年用戶增加:40歲+用戶占比大幅提升。(華為IP奏效了?)

可見,這一波確實精準(zhǔn)撬動了更多中青、中老年男性群體,他們更具付費能力,大概率會是IP粉,也是《暗黑:不朽》首要爭取的用戶。(一些學(xué)生黨可能會表示不服)

但從暢銷榜以及收入來看,這類人群也更加理性,并沒有新注冊/回流后立刻大幅充值。作為對比,《王者榮耀》《原神》下載與收入的提升往往較同步。

具體而言,《暗黑:不朽》是怎么做的呢?

以下我們分買量廣告、效果型達人營銷、品牌傳播三方面拆解。

二、買量廣告

(一)投放量:投入力度大,素材增長平穩(wěn)而計劃數(shù)快速增長

8月末開始的此后半個月,《暗黑:不朽》買量素材就持續(xù)在穩(wěn)步提升。而投放的次數(shù)(計劃數(shù))快速提升。這說明:持續(xù)增加的廣告素材,在被嘗試用越來越多的方案多次投放。

考慮到《暗黑:不朽》的目標(biāo)人群畫像比較清晰,不需要“試人群”。DataEye研究院預(yù)計如此操作,一是試圖讓素材多次觸達精準(zhǔn)人群,“飽和攻擊”,二是針對目標(biāo)人群繼續(xù)進行細(xì)分(比如按城市分),期望更精細(xì)地投放,預(yù)計整體獲客效率較高。

連續(xù)約半個月《暗黑:不朽》的單日素材量都在2800+(DataEye研究院聽說光素材包都接近10個G)。最近30天,該游戲也奪得了中重度游戲買量素材榜第一。

這大概是網(wǎng)易首款持續(xù)大力度投入的重度產(chǎn)品。上一次網(wǎng)易如此力度加碼,還是在2020時的《夢幻西游網(wǎng)頁版》。

就是不知道如此大力度,ROI可還好?

又或者是暫時不考慮ROI的“保留存”思路呢?

(二)素材創(chuàng)意:創(chuàng)意方向多元,嘗試性素材較多,淡化IP

《暗黑:不朽》得益于獨特的IP,嚴(yán)格意義上沒有能直接對標(biāo)的游戲。一些魔幻MMO,以及傳奇類游戲,可能是較為相近的品類。

總體來看,《暗黑:不朽》有幾大特點:

1、品質(zhì)總體能維持高水平。

2、沒有陷入傳統(tǒng)主打IP情懷的思路,相比上線時不再特別突出IP。

3、有獨特的“暗黑”風(fēng)格,不過分炫技能特效,與“花里胡哨”的同類素材形成差異化。

4、創(chuàng)意內(nèi)容、形式較多元,沒有統(tǒng)一固定套路,有較強的嘗試性。

具體來看:

1、創(chuàng)意內(nèi)容方面

①吸睛點:整體較為多元,采用了大量不同的原則套路。其中【長期興趣】原則仍占主導(dǎo)地位,包括以戰(zhàn)斗場面、職業(yè)玩法、IP/制作、美女元素等。此外【用戶狀態(tài)】原則是其它游戲用得較少,而網(wǎng)易較為熟練的吸睛點,比如這個開頭“你知道作為暗黑的老玩家,能在手機體驗到暗黑手游有多爽嗎?”再如“以前玩暗黑,出一個主題時裝或者傳奇寶石要蹲好久”。

②轉(zhuǎn)化點:剛上線時《暗黑:不朽》主要以情懷感召為主,但中秋前后這一波卻轉(zhuǎn)化了思路,轉(zhuǎn)化點較多元,有偽裝玩家/KOL推薦,也有介紹玩法套路試圖降低門檻的,突出經(jīng)典IP以情懷感召反而較少。

 

2、創(chuàng)意形式方面

類原生視頻居多,模擬普通玩家、KOL視角,類似“種草視頻”,有較強的真實性,以抵抗用戶對廣告的抵觸心理,但真人實拍較少(這是瘋狂上素材,所以沒拍攝多少周期較長的真人嗎?)。

(三)腳本文案及標(biāo)題:強調(diào)IP、游戲體驗

除了提到“暗黑破壞神”IP名以外,腳本文案及標(biāo)題更多地提到了“體驗”、“RPG”、“打擊感”、“畫面”、“裝備”、“職業(yè)”等圍繞游戲本身的詞匯。此外,“巔峰之作”、“拳拳到肉”、“傷害”等高頻詞也被項目組用來間接體現(xiàn)游戲品質(zhì)、體驗。

此外,文案標(biāo)題方面也能看出項目組精細(xì)化投放的嘗試:經(jīng)常采用《XX城市玩家已玩瘋》這類標(biāo)題。

(四)小結(jié):

投放量力度較大,針對較清晰的人群畫像“飽和攻擊”,分眾精細(xì)投放;不再“吃IP老本”,畫風(fēng)獨特避免視覺污染,創(chuàng)意方向多元,但嘗試性素材較多。

三、效果型達人營銷

(一)星圖X抖音游戲發(fā)行人計劃:8月試圖破圈,持續(xù)1月后到期,9月重上

7月30號,《暗黑:不朽》加入抖音游戲發(fā)行人計劃,投入40萬元的預(yù)算,為期1個月。到期后,9月6號重上,預(yù)估單價從10元翻倍至20。

DataEye研究院認(rèn)為:項目組在主攻核心人群的同時,試圖打破圈層,吸收更多非IP用戶、泛用戶。

(二)微信視頻號小任務(wù):首批吃螃蟹,小范圍試水

8月微信視頻號小任務(wù)正式上線,而《暗黑:不朽》是首批試水的中重度游戲。

微信小任務(wù)顯示:本次任務(wù)獎金共計2萬元,分為“勇士之巔獎”、“活躍勇士獎”、“勇士集結(jié)令”等不同類別。發(fā)布的視頻可以是活動攻略、游戲經(jīng)歷、情懷分享、角色仿妝、驚喜時刻。

百準(zhǔn)數(shù)據(jù)顯示:《暗黑:不朽》小任務(wù)共吸引22名達人投稿的88個視頻,共計512個贊、42條評論,主要是活動攻略、游戲經(jīng)歷類,真人拍攝的極少。其中@王一博yydsii一條視頻有126個贊,是數(shù)據(jù)最好的視頻。(特別鳴謝:百準(zhǔn)數(shù)據(jù),一家微信視頻號數(shù)字營銷及產(chǎn)業(yè)服務(wù)平臺)。

總體而言,這一波微信視頻號小任務(wù)為《暗黑:不朽》帶來的流量,預(yù)計非常有限,屬于簡單試水——視頻號的引流,暫時配不上暗黑的頂流。

DataEye研究院觀察:這次簡單試水,能看出視頻號小任務(wù),之于抖音游戲發(fā)行計劃的一些差異與特點。

1、結(jié)算方式差異:視頻號小任務(wù)目前是視頻質(zhì)量、播放量、轉(zhuǎn)化綜合計算。上線一年多的抖音游戲發(fā)行人計劃可以實現(xiàn)包含CPM、CPA和一口價(采買)等在內(nèi)的多樣化結(jié)算,多為單一指標(biāo)結(jié)算。

2、內(nèi)容多樣性差異:視頻號小任務(wù)目前參與的達人偏少,且內(nèi)容相對單一,主要圍繞游戲展開(如錄屏講攻略)。抖音游戲發(fā)行人計劃更多元,比如達人COS類、達人日常內(nèi)容嵌入類、小動畫故事類。

3、門檻差異:視頻號小任務(wù)100粉絲即可,而抖音需要1000。

4、共性:休閑游戲表現(xiàn)較好。視頻號小任務(wù)目前也主要是“一看就懂”的休閑類效果較好。

說到底,一是視頻號上線晚,大多達人只是當(dāng)其為同步視頻的渠道之一,而非針對性創(chuàng)作;二是以熟人社交為底色的視頻號,一定程度限制了UGC內(nèi)容的方向;三是起量規(guī)律不明晰,MCN機構(gòu)、達人都還沒“玩明白”更別談“賺大錢”了。

典型的就是游戲COS類的二創(chuàng)視頻,在抖音、快手、B站都常見,但在微信視頻號就很少見(朋友、親戚、領(lǐng)導(dǎo)看著你在那穿得花里胡哨地cos擺拍,尬不尬?社不社死?)

扯遠了,回到主題上來。

達人視頻營銷三大核心關(guān)鍵詞是:UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)、娛樂、出圈。

《暗黑:不朽》從上線期的低調(diào)獲取IP用戶,到推發(fā)行人計劃,目前又重新聚焦中青年男性群體,明顯可以看出項目組營銷策略方針的轉(zhuǎn)變。

(三)抖音達人直播:始終持續(xù)堅持推進,力度中等

與達人視頻營銷淺嘗輒止不同的是:在效果型達人營銷方面,《暗黑:不朽》始終保持一定量的投入。

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:7月23號以來,《暗黑:不朽》就持續(xù)推進達人直播。近30天,抖音達人直播次數(shù)維持每天50-150場,力度中等、持續(xù)堅持,但波動較大。按照直播場次算《暗黑:不朽》位列抖音達人直播榜第30位,按最高在線人數(shù)算則排到47位。

效果型達人直播,似乎被《暗黑:不朽》項目組作為買量獲客的基礎(chǔ)補充,持續(xù)推進但仍屬于“在淺水區(qū)淌水階段”。

(四)小結(jié):

持續(xù)推進達人直播,而達人視頻的營銷思路有所轉(zhuǎn)變:8月嘗試破圈,9月聚焦回中青年男性群體。首批試水微信視頻號小任務(wù),期望開拓營銷新方式,該方式仍不成熟。

四、品牌傳播

中秋前后《暗黑:不朽》共有3次大品牌傳播活動,如圖的直線下方所示。

(一)定性分析:針對中青年男性群體理性溝通品質(zhì)感

1、目標(biāo)人群

當(dāng)時上線期,《暗黑:不朽》品效都圍繞IP用戶展開,主打暗黑IP地位、情懷感召。

而此次中秋前后,《暗黑:不朽》通過導(dǎo)航語音包、華為Mate發(fā)布會、聯(lián)合頭部Rapper發(fā)布合作推廣三大形式,主要聚焦的是中青年男性群體(兼顧年輕泛用戶)。

IP用戶與中青年男性群體,其實是高度重合的,但后者基數(shù)肯定還是大一些。因此這輪品牌傳播有一種“擴圈了,但又沒完全擴”的感覺。

2、主要溝通點

其一為:品質(zhì)感/體驗。主要通過配音陣容、高幀畫面等元素體現(xiàn)。

其二為:IP影響力/地位。主要通過華為Mate、《中國說唱巔峰對決》聯(lián)盟冠軍艾熱AIR的聯(lián)合體現(xiàn)。

溝通點的一大特點在于:回歸具體場景。比如導(dǎo)航語音包是駕車場景,華為Mate是具體用該手機玩游戲的場景——在具體用戶使用的場景中溝通游戲特點,而非“口說無憑、自說自話”。

類似的,近期不少游戲聯(lián)動餐飲品牌,也是在用餐/聚餐場景中突出游戲的年輕、社交屬性。作為反例,不少游戲找流量明星代言、批量發(fā)自夸型通稿,就是缺乏具體場景的。沒有場景,本質(zhì)就是不落地,難實際觸達用戶。

就像漫無目的隔空揮拳。

DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn):回歸場景,而非隔空發(fā)聲,或許是游戲營銷之后的一大趨勢。

3、溝通方式:以“理性的說服”為主,而非“感性的刺激”。

“理性的說服”與“感性的刺激”二者區(qū)別在于:前者主要強調(diào)游戲產(chǎn)品、用戶體驗,而后者主要強調(diào)游戲角色造型、打擊爽感、情懷感召等。

《暗黑:不朽》這一輪主要是前者。

“理性的說服”的溝通方式,當(dāng)然是基于中青年男性群體而定下的基調(diào)。其本質(zhì)是一種理智、有邏輯、能自洽、擺明利益點的銷售方式/溝通方式。用戶不一定容易被說服,但一但說服就難以離開。

相反,“感性的刺激”的溝通方式,往往是一種沖動的、越過邏輯思考的銷售方式/溝通方式。用戶很容易就產(chǎn)生行動(比如新角色、新皮膚如果長在了你的XP上,你妥妥下載?。?,但沖動來得快,去的也快。

(二)定量分析:熱度總體下滑,近期小幅提升

百度資訊指數(shù)與抖音綜合指數(shù)都顯示:近一個月,“暗黑破壞神不朽”關(guān)鍵詞熱度持續(xù)下滑,在9月9號前后出現(xiàn)一定幅度回升。

可見,中秋前后這輪營銷動作總體聲量確實一定效果,但總體熱度仍低于8月初(當(dāng)時剛上線,全網(wǎng)相關(guān)的攻略、試玩等“自來水內(nèi)容”較多)。

《暗黑:不朽》會繼續(xù)“涼”下去嗎?

近期預(yù)計會有一次大版本更新,或許能像《幻塔》那樣開啟逆轉(zhuǎn)呢?

(三)小結(jié):

近10天3次品牌傳播大動作,聚焦中青年男性群體,以“理性的說服”為主,強調(diào)游戲品質(zhì)感/體驗,以及IP影響力/地位,聲量有所提升。

五、觀察與總結(jié)

上線以來,《暗黑:不朽》的下載、收入情況一度到達“拋物線頂點”。這一輪中秋前后的營銷動作,大概率是為了維持熱度/下載/收入,至少不能過分下滑。

近幾個月,《暗黑:不朽》經(jīng)歷了較大的營銷思路轉(zhuǎn)變:

剛上線時,該游戲營銷策略關(guān)鍵詞是:精準(zhǔn)、激發(fā)——撬動感性,偏向于IP經(jīng)典、情懷感召;

而中秋前后這一波,該游戲營銷策略是:聚焦、說服——驅(qū)動理性,偏向于游戲品質(zhì),玩法特點。

換而言之,《暗黑:不朽》逐漸避免“吃IP本錢”,而是回歸游戲產(chǎn)品本身。

具體表現(xiàn)如下:

·買量廣告方面,投放量力度較大,針對較清晰的人群畫像“飽和攻擊”,分眾精細(xì)投放;不再“吃IP老本”,畫風(fēng)獨特避免視覺污染,創(chuàng)意方向多元,但嘗試性素材較多。

·效果型達人營銷方面:持續(xù)推進達人直播,而達人視頻的營銷思路有所轉(zhuǎn)變:8月嘗試破圈,9月聚焦回中青年男性群體。首批試水微信視頻號小任務(wù),期望開拓營銷新方式,該方式仍不成熟。

·品牌傳播方面,近10天3次品牌傳播大動作,聚焦中青年男性群體,以“理性的說服”為主,強調(diào)游戲品質(zhì)感/體驗,以及IP影響力/地位,聲量有所提升。

這或許是網(wǎng)易今年在大陸市場動作最大的中重度游戲營銷戰(zhàn)役之一,也體現(xiàn)出在寒冬凌冽的游戲環(huán)境下,這一頭部游戲項目組的思考:

戰(zhàn)略聚焦、多元營銷,回歸理性、回歸用戶、回歸場景。

網(wǎng)易產(chǎn)品+營銷組合拳已出,用戶會埋單嗎?

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