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Pico還缺什么

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Pico還缺什么

市場還處在一個初級教育的階段。

文|最話FunTalk 任雪蕓

編輯|王芳潔

9月6日,有媒體報道,字節(jié)旗下游戲品牌朝夕光年在新的一輪裁員中,裁撤了數(shù)百個崗位,其中上海無雙工作室的部分團隊被合并到了VR頭顯廠商Pico團隊,成為自研第一方工作室。

可見在大幅降本增效的背景下,盡管字節(jié)大幅收縮了游戲業(yè)務(wù)線,但卻仍在加強Pico的內(nèi)容能力。

畢竟,在此之前Pico大部分出圈的游戲,大都是小體量的體育游戲,比如《多合一運動VR》,包含了拳擊、棒球、羽毛球、高爾夫等。

這可能是相當(dāng)一部分消費者對Pico望而卻步的原因。很多人已經(jīng)在Switch身上獲得了經(jīng)驗,當(dāng)初為了健身環(huán)大冒險買的游戲機,大部分時間都被放在角落里吃灰。不過Switch上的內(nèi)容生態(tài)還算比較豐富,不健身的用戶還能拿來玩超級馬里奧、塞爾達。

而現(xiàn)在的Pico,內(nèi)容生態(tài)還在非常初期。

其實Pico并非沒有意識到這一點,2021年6月,CEO周宏偉接受采訪時提到,“將不再過多談?wù)撚布?,而是讓用戶成為VR消費的踐行者,探索國內(nèi)VR用戶怎么能夠喜歡VR?!?/p>

而后來被字節(jié)收購以后,周宏偉則對外表示,Pico的轉(zhuǎn)型將分為“硬件導(dǎo)向、營銷導(dǎo)向、內(nèi)容導(dǎo)向”三步。

所以這一年以來,外界能夠看到,借助字節(jié)系的流量優(yōu)勢,Pico在營銷上非常進取,但是內(nèi)容生態(tài)的建設(shè),客觀來說,相比之下要單薄了不少。

當(dāng)然,作為一個平臺,字節(jié)的能力項可能主要在運營,而非自研內(nèi)容,如果就此而言,外界也不必苛求它能夠在短短兩年內(nèi),就會出現(xiàn)特別大的內(nèi)容爆發(fā)。

目前來看,無論是外界還是字節(jié)內(nèi)部,都將內(nèi)容的重心和期待放在了游戲上,但一位行業(yè)人士對《最話》表示:“按照現(xiàn)在大眾市場對于VR設(shè)備的認知,做一款更好的游戲,可能更符合常規(guī),但是從另外一個角度,我會覺得Pico需要的是一個好的應(yīng)用,但不一定是游戲?!?/p>

01

就像一個VR游戲愛好者說的那樣,盡管VR類型的游戲有進步,但相比制作精美的手游,現(xiàn)在帶給消費者的體驗,依舊是更接近于4399小游戲?!罢f實話,你很難在一個游戲里玩上半小時以上。”

別以為這只是Pico一家的問題,實際上在當(dāng)下VR游戲中,大制作也是寥寥無幾。畢竟在Oculus上大熱的《節(jié)奏光劍》也不過是一款相對低成本、易上手的普世性游戲?!豆?jié)奏光劍》的大部分內(nèi)容其實也是運動,只是玩家多拿了一炳光劍。

但其實,早在2014年,扎克伯格就拿著20億美元收購了Oculus,迄今已有八年之久。

扎克伯格曾公開表示:“當(dāng)Oculus吸引1000萬活躍用戶時,市場將會形成正循環(huán)?!笔袌鲣N量的持續(xù)增長,可以吸引越來越多的開發(fā)者加入,然后在內(nèi)容生態(tài)的助攻下撬動更大的銷量。

但VR內(nèi)容生態(tài)的建立需要的不止是大量的資金、時間,還有相關(guān)的人才。

以VR游戲為例,VR游戲與傳統(tǒng)游戲在游戲設(shè)計思路上存在較大差別,比如,在音效上VR游戲的聲音需要動態(tài)變化,在畫面上則需要支撐高畫質(zhì)高幀率的3D畫面渲染。這些特性讓VR游戲的制作更加困難。

這也是內(nèi)容搭建上起步較晚的Pico,在社交平臺被頻繁吐槽的關(guān)鍵原因。

目前主流的VR內(nèi)容平臺主要有Steam、Oculus、Pico、Viveport。根據(jù)Pico官網(wǎng)統(tǒng)計,目前Pico的VR內(nèi)容生態(tài)有213款內(nèi)容,其中游戲有162款,VR游戲合計數(shù)量占比為76%,其他VR應(yīng)用有51款。

對比Oculus Quest官網(wǎng)商店,一共有383款VR內(nèi)容上架,而且過去幾年,Oculus Quest平臺的內(nèi)容上線速度維持在同比增速30%以上。

而且,相較于Pico,Oculus延續(xù)的是傳統(tǒng)游戲主機廠商的發(fā)展路徑。

回顧任天堂、索尼、Xbox等發(fā)展歷史,我們會發(fā)現(xiàn)獨占游戲系列是支撐起一個硬件主機內(nèi)容生態(tài)的基本盤。就像任天堂有馬里奧、塞爾達系列,索尼有頑皮狗、GT賽車系列、戰(zhàn)神等。

Oculus也有一些出圈的獨占游戲。目前,Oculus獨占的3A游戲大作接近30款。同時,根據(jù)Meta公開數(shù)據(jù)顯示,2020年9月到2022年2月期間,Oculus Quest內(nèi)收入破百萬美元的內(nèi)容從38款提升至124款。

但對于Pico而言,在被字節(jié)收購之前,由于資金上的捉襟見肘,Pico在內(nèi)容生態(tài)上通常是以幾萬元的價格進行批量采購,短時間內(nèi)搭建的應(yīng)用,數(shù)量和質(zhì)量不成正比。

被字節(jié)收購以后,Pico同樣面臨著國內(nèi)引進VR游戲的難度高且國內(nèi)廠商自主研發(fā)力較弱的難題。畢竟頭部內(nèi)容開發(fā)者正在被大廠壟斷,在游戲面前,字節(jié)的機會本就不多。

不過,上述VR行業(yè)人士認為,其實并不需要糾結(jié)是不是要做一款大制作游戲,因為既然Pico要做的是大眾消費品,那擴大大眾基數(shù)的第一步就是提供一些簡單輕便的應(yīng)用。

“王者榮耀是一款國民級游戲,但是誰都不能否認開心消消樂的受眾范圍更廣?!?/p>

更何況一款大制作游戲的成本和時間周期更長,在如此語境中,對于Pico而言,相比吸引更多的沉浸式資深玩家,更劃算的路徑還是大眾化?!爱吘共皇敲總€人都會玩王者榮耀的。”該人士表示。

所以,我們看到的是,在游戲場景以外,Pico也在更接近大眾所期待的泛娛樂本身,諸如VR影片、演唱會、體育賽事等內(nèi)容也在持續(xù)上架。

02

去年8月份,字節(jié)跳動收購Pico的消息正式落地,一時間“元宇宙”字條微信指數(shù)和百度指數(shù)大幅度上漲,首次破千萬。

因為要將元宇宙和現(xiàn)實世界產(chǎn)生聯(lián)系,需要通過一些“設(shè)備”,這也就是我們所提到的AR和VR,具體到某個產(chǎn)品上,比如增強現(xiàn)實的眼鏡(AR), 虛擬現(xiàn)實的一體機(VR) ,以及基礎(chǔ)的互聯(lián)網(wǎng)設(shè)施(Internet)。

可以說,這是極具想像空間,又是極具難度的。畢竟當(dāng)這些概念落實到現(xiàn)實生活,當(dāng)下企業(yè)可操作的空間,卻在當(dāng)下基礎(chǔ)設(shè)施以及技術(shù)的能力下變得有限。

就應(yīng)用場景而言,面向C端的,比如社交、影音、游戲。面向B端的,比如培訓(xùn)、醫(yī)療。而這些場景最終被消費者所使用時,體驗感將是唯一判定產(chǎn)品好壞的指標(biāo)。

具體到體驗感層面,在VR產(chǎn)品中,高清顯示和精準(zhǔn)定位是兩大關(guān)鍵指標(biāo),其中屏幕技術(shù)參數(shù)決定的是畫面的清晰度、流暢度,而精準(zhǔn)穩(wěn)定的定位則關(guān)聯(lián)著用戶的體驗和感受。

所以,我們看到在社交平臺上,對于Pico使用感的吐槽中,關(guān)乎延遲、畫質(zhì)損耗、暈眩、漏光的吐槽層出不窮。

但實際上,通過對比Pico Neo 3和Oculus Quest 2的具體參數(shù),兩款產(chǎn)品在核心的CPU、內(nèi)存、容量都是一致的,甚至在一些細微之處,Pico Neo 3還會略勝一籌。

一位行業(yè)人士告訴《最話》,“那些被消費者所頻繁議論的,無論是清晰度還是追蹤,其實都是可以得到解決的,至于一些核心參數(shù),也是能夠不斷迭代的?!?/p>

真實存在于硬件層面的問題其實是“一體機到底能不能更小型化”。相關(guān)參數(shù)顯示,目前Pico Neo 3的重量為395g,而Oculus Quest 2的重量為450g。

當(dāng)接近一斤重的一個設(shè)備“掛”到頭部時,長時間使用會帶來“壓臉”等不良體驗,而這正是阻礙消費者高頻使用的關(guān)鍵因素。

因此,多位行業(yè)人士都表示,僅從硬件設(shè)備去看,設(shè)備輕量化將是VR一體機更普適的一個關(guān)鍵突破口。

但需要意識到的是,設(shè)備每輕一克,背后可能都會給企業(yè)帶來上千萬,甚至是上億的研發(fā)成本。

再往下探一步,影響體驗感的又不僅是硬件參數(shù),產(chǎn)品在軟件方面目前也還需要進一步投入。

只不過,無論是硬件還是內(nèi)容生態(tài),現(xiàn)在看去,誰也不知道這個投入應(yīng)該是多少,似乎一切都是未知數(shù)。

畢竟,Meta的VR部門Reality Labs還在持續(xù)虧損中,根據(jù)最新財報數(shù)據(jù),2022年第二季度該業(yè)務(wù)營收4.52億美元,高于2021年第一季度的3.05億美元。同時,該部門成本高達33億美元,高于2021年第一季度的27億美元。因此,部門虧損28億美元,也高于2021年第一季度的24億美元。

所以,當(dāng)把產(chǎn)出放到投入的天秤另一側(cè)時,關(guān)于“是否值得”的質(zhì)疑也由此而來。

就像一位接近VR/AR行業(yè)的人士說的那樣,“無論是VR、AR、又或是元宇宙、區(qū)塊鏈,你都可以認為這只是一些被人為造出來的詞語。因為它們當(dāng)下都游離在大眾認知之外時,離現(xiàn)實生活又是如此的遠?!?/p>

03

一方面不再多談硬件,一方面內(nèi)容建設(shè)是長期工程,對于現(xiàn)在的Pico來說,最容易實現(xiàn)的還是離消費者更近一點。

背靠著中國最大的流量平臺之一,Pico早不是當(dāng)初棲身在歌爾股份之下的窮小子,它現(xiàn)在是一個標(biāo)準(zhǔn)“富二代”。

于是,在字節(jié)體系的流量打法中,結(jié)合今日頭條、抖音等高規(guī)模用戶數(shù)的產(chǎn)品矩陣,以其分發(fā)能力,加上不惜流量成本的投入,Pico被迅速推向臺前。

“致力于把VR賣給所有人。”這可以說是字節(jié)把Pico納入麾下之后的核心策略之一。

所以,從內(nèi)部產(chǎn)品西瓜視頻、抖音的開屏廣告和話題支持,到外部社交媒體平臺諸如微博、B站、小紅書的投放,甚至于一些衛(wèi)視的王牌綜藝節(jié)目包括浙江衛(wèi)視的《王牌對王牌》第七季,《追星星的人》第二季,抖音出品的《為歌而贊》第二季等,我們都能瞥見Pico的身影。

而且,還不止于線上。今年2月份, Pico在北京龍湖長楹天街開設(shè)了全國首家直營旗艦店。根據(jù)Pico微信公眾號的線下體驗店顯示,不止于北京、上海、廣州、深圳、成都、重慶等新一線城市,甚至于貴陽、惠州、鄂爾多斯、營口等地也能夠?qū)嵉赜|摸到這款產(chǎn)品。

要知道,在此之前,國內(nèi)VR產(chǎn)品市場存在于大眾的概念,甚至想象之中。畢竟風(fēng)靡海外的Quest2是不在中國大陸發(fā)售的,而讓大眾消費者通過海淘等方式去購買一個新奇的電子產(chǎn)品,這件事本身就存在門檻。

為了降低這個門檻,在價格策略上,Pico同樣采取的是用補貼換流量的打法。以Pico Neo 3為例,其產(chǎn)品售價在2500至3300元之間,而且在發(fā)布之初推出了“堅持打卡180天返現(xiàn)”的活動。

也就是說,當(dāng)消費者原價購入Pico Neo 3后,只需激活并連續(xù)180天上線(滿足每天操作時間半小時的要求)就可以返還一半的購機款,如果達成活動要求,價格將被直接拉低到1000元左右。

這甚至不到一臺Switch游戲機價格的一半。一位手游愛好者李然(化名)感嘆。“用價格換一個新奇的體驗,不虧。”

于是,在巨大的營銷攻勢下,Pico的銷量爆發(fā)增長。據(jù)此前晚點LatePost報道,2021年P(guān)ico系列產(chǎn)品共銷售了50萬臺,由于營銷效果遠超預(yù)期,字節(jié)又將2022年將銷售目標(biāo)由100萬臺調(diào)高至180萬臺。

根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2022年第一季度全球VR頭顯出貨量同比增長達到241.6%,其中Meta憑借著Quest 2的暢銷占據(jù)了90%的市場份額,而Pico緊隨其后,占據(jù)了4.5%的市場份額。

但是無論是營銷也好,還是降價,對于企業(yè)來說都是成本。它們一定會階段性拉遠這個頭顯品牌與盈利之間的距離。

那么該如何為這些成本定義合理性呢?

事實上,多位相關(guān)的從業(yè)者在和《最話》交流時,也都會反復(fù)提到“認知成本”。他們認為,一個所謂的革命性的發(fā)明,如果得不到相對高頻的使用,那是不能切實給大眾的生活帶來變化的。這也就會導(dǎo)致用戶對產(chǎn)品的興趣減弱。

“毫無疑問的是,市場還處在一個初級教育的階段?!币晃籔ico內(nèi)部人士告訴《最話》。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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市場還處在一個初級教育的階段。

文|最話FunTalk 任雪蕓

編輯|王芳潔

9月6日,有媒體報道,字節(jié)旗下游戲品牌朝夕光年在新的一輪裁員中,裁撤了數(shù)百個崗位,其中上海無雙工作室的部分團隊被合并到了VR頭顯廠商Pico團隊,成為自研第一方工作室。

可見在大幅降本增效的背景下,盡管字節(jié)大幅收縮了游戲業(yè)務(wù)線,但卻仍在加強Pico的內(nèi)容能力。

畢竟,在此之前Pico大部分出圈的游戲,大都是小體量的體育游戲,比如《多合一運動VR》,包含了拳擊、棒球、羽毛球、高爾夫等。

這可能是相當(dāng)一部分消費者對Pico望而卻步的原因。很多人已經(jīng)在Switch身上獲得了經(jīng)驗,當(dāng)初為了健身環(huán)大冒險買的游戲機,大部分時間都被放在角落里吃灰。不過Switch上的內(nèi)容生態(tài)還算比較豐富,不健身的用戶還能拿來玩超級馬里奧、塞爾達。

而現(xiàn)在的Pico,內(nèi)容生態(tài)還在非常初期。

其實Pico并非沒有意識到這一點,2021年6月,CEO周宏偉接受采訪時提到,“將不再過多談?wù)撚布?,而是讓用戶成為VR消費的踐行者,探索國內(nèi)VR用戶怎么能夠喜歡VR?!?/p>

而后來被字節(jié)收購以后,周宏偉則對外表示,Pico的轉(zhuǎn)型將分為“硬件導(dǎo)向、營銷導(dǎo)向、內(nèi)容導(dǎo)向”三步。

所以這一年以來,外界能夠看到,借助字節(jié)系的流量優(yōu)勢,Pico在營銷上非常進取,但是內(nèi)容生態(tài)的建設(shè),客觀來說,相比之下要單薄了不少。

當(dāng)然,作為一個平臺,字節(jié)的能力項可能主要在運營,而非自研內(nèi)容,如果就此而言,外界也不必苛求它能夠在短短兩年內(nèi),就會出現(xiàn)特別大的內(nèi)容爆發(fā)。

目前來看,無論是外界還是字節(jié)內(nèi)部,都將內(nèi)容的重心和期待放在了游戲上,但一位行業(yè)人士對《最話》表示:“按照現(xiàn)在大眾市場對于VR設(shè)備的認知,做一款更好的游戲,可能更符合常規(guī),但是從另外一個角度,我會覺得Pico需要的是一個好的應(yīng)用,但不一定是游戲。”

01

就像一個VR游戲愛好者說的那樣,盡管VR類型的游戲有進步,但相比制作精美的手游,現(xiàn)在帶給消費者的體驗,依舊是更接近于4399小游戲。“說實話,你很難在一個游戲里玩上半小時以上?!?/p>

別以為這只是Pico一家的問題,實際上在當(dāng)下VR游戲中,大制作也是寥寥無幾。畢竟在Oculus上大熱的《節(jié)奏光劍》也不過是一款相對低成本、易上手的普世性游戲?!豆?jié)奏光劍》的大部分內(nèi)容其實也是運動,只是玩家多拿了一炳光劍。

但其實,早在2014年,扎克伯格就拿著20億美元收購了Oculus,迄今已有八年之久。

扎克伯格曾公開表示:“當(dāng)Oculus吸引1000萬活躍用戶時,市場將會形成正循環(huán)?!笔袌鲣N量的持續(xù)增長,可以吸引越來越多的開發(fā)者加入,然后在內(nèi)容生態(tài)的助攻下撬動更大的銷量。

但VR內(nèi)容生態(tài)的建立需要的不止是大量的資金、時間,還有相關(guān)的人才。

以VR游戲為例,VR游戲與傳統(tǒng)游戲在游戲設(shè)計思路上存在較大差別,比如,在音效上VR游戲的聲音需要動態(tài)變化,在畫面上則需要支撐高畫質(zhì)高幀率的3D畫面渲染。這些特性讓VR游戲的制作更加困難。

這也是內(nèi)容搭建上起步較晚的Pico,在社交平臺被頻繁吐槽的關(guān)鍵原因。

目前主流的VR內(nèi)容平臺主要有Steam、Oculus、Pico、Viveport。根據(jù)Pico官網(wǎng)統(tǒng)計,目前Pico的VR內(nèi)容生態(tài)有213款內(nèi)容,其中游戲有162款,VR游戲合計數(shù)量占比為76%,其他VR應(yīng)用有51款。

對比Oculus Quest官網(wǎng)商店,一共有383款VR內(nèi)容上架,而且過去幾年,Oculus Quest平臺的內(nèi)容上線速度維持在同比增速30%以上。

而且,相較于Pico,Oculus延續(xù)的是傳統(tǒng)游戲主機廠商的發(fā)展路徑。

回顧任天堂、索尼、Xbox等發(fā)展歷史,我們會發(fā)現(xiàn)獨占游戲系列是支撐起一個硬件主機內(nèi)容生態(tài)的基本盤。就像任天堂有馬里奧、塞爾達系列,索尼有頑皮狗、GT賽車系列、戰(zhàn)神等。

Oculus也有一些出圈的獨占游戲。目前,Oculus獨占的3A游戲大作接近30款。同時,根據(jù)Meta公開數(shù)據(jù)顯示,2020年9月到2022年2月期間,Oculus Quest內(nèi)收入破百萬美元的內(nèi)容從38款提升至124款。

但對于Pico而言,在被字節(jié)收購之前,由于資金上的捉襟見肘,Pico在內(nèi)容生態(tài)上通常是以幾萬元的價格進行批量采購,短時間內(nèi)搭建的應(yīng)用,數(shù)量和質(zhì)量不成正比。

被字節(jié)收購以后,Pico同樣面臨著國內(nèi)引進VR游戲的難度高且國內(nèi)廠商自主研發(fā)力較弱的難題。畢竟頭部內(nèi)容開發(fā)者正在被大廠壟斷,在游戲面前,字節(jié)的機會本就不多。

不過,上述VR行業(yè)人士認為,其實并不需要糾結(jié)是不是要做一款大制作游戲,因為既然Pico要做的是大眾消費品,那擴大大眾基數(shù)的第一步就是提供一些簡單輕便的應(yīng)用。

“王者榮耀是一款國民級游戲,但是誰都不能否認開心消消樂的受眾范圍更廣?!?/p>

更何況一款大制作游戲的成本和時間周期更長,在如此語境中,對于Pico而言,相比吸引更多的沉浸式資深玩家,更劃算的路徑還是大眾化?!爱吘共皇敲總€人都會玩王者榮耀的?!痹撊耸勘硎?。

所以,我們看到的是,在游戲場景以外,Pico也在更接近大眾所期待的泛娛樂本身,諸如VR影片、演唱會、體育賽事等內(nèi)容也在持續(xù)上架。

02

去年8月份,字節(jié)跳動收購Pico的消息正式落地,一時間“元宇宙”字條微信指數(shù)和百度指數(shù)大幅度上漲,首次破千萬。

因為要將元宇宙和現(xiàn)實世界產(chǎn)生聯(lián)系,需要通過一些“設(shè)備”,這也就是我們所提到的AR和VR,具體到某個產(chǎn)品上,比如增強現(xiàn)實的眼鏡(AR), 虛擬現(xiàn)實的一體機(VR) ,以及基礎(chǔ)的互聯(lián)網(wǎng)設(shè)施(Internet)。

可以說,這是極具想像空間,又是極具難度的。畢竟當(dāng)這些概念落實到現(xiàn)實生活,當(dāng)下企業(yè)可操作的空間,卻在當(dāng)下基礎(chǔ)設(shè)施以及技術(shù)的能力下變得有限。

就應(yīng)用場景而言,面向C端的,比如社交、影音、游戲。面向B端的,比如培訓(xùn)、醫(yī)療。而這些場景最終被消費者所使用時,體驗感將是唯一判定產(chǎn)品好壞的指標(biāo)。

具體到體驗感層面,在VR產(chǎn)品中,高清顯示和精準(zhǔn)定位是兩大關(guān)鍵指標(biāo),其中屏幕技術(shù)參數(shù)決定的是畫面的清晰度、流暢度,而精準(zhǔn)穩(wěn)定的定位則關(guān)聯(lián)著用戶的體驗和感受。

所以,我們看到在社交平臺上,對于Pico使用感的吐槽中,關(guān)乎延遲、畫質(zhì)損耗、暈眩、漏光的吐槽層出不窮。

但實際上,通過對比Pico Neo 3和Oculus Quest 2的具體參數(shù),兩款產(chǎn)品在核心的CPU、內(nèi)存、容量都是一致的,甚至在一些細微之處,Pico Neo 3還會略勝一籌。

一位行業(yè)人士告訴《最話》,“那些被消費者所頻繁議論的,無論是清晰度還是追蹤,其實都是可以得到解決的,至于一些核心參數(shù),也是能夠不斷迭代的?!?/p>

真實存在于硬件層面的問題其實是“一體機到底能不能更小型化”。相關(guān)參數(shù)顯示,目前Pico Neo 3的重量為395g,而Oculus Quest 2的重量為450g。

當(dāng)接近一斤重的一個設(shè)備“掛”到頭部時,長時間使用會帶來“壓臉”等不良體驗,而這正是阻礙消費者高頻使用的關(guān)鍵因素。

因此,多位行業(yè)人士都表示,僅從硬件設(shè)備去看,設(shè)備輕量化將是VR一體機更普適的一個關(guān)鍵突破口。

但需要意識到的是,設(shè)備每輕一克,背后可能都會給企業(yè)帶來上千萬,甚至是上億的研發(fā)成本。

再往下探一步,影響體驗感的又不僅是硬件參數(shù),產(chǎn)品在軟件方面目前也還需要進一步投入。

只不過,無論是硬件還是內(nèi)容生態(tài),現(xiàn)在看去,誰也不知道這個投入應(yīng)該是多少,似乎一切都是未知數(shù)。

畢竟,Meta的VR部門Reality Labs還在持續(xù)虧損中,根據(jù)最新財報數(shù)據(jù),2022年第二季度該業(yè)務(wù)營收4.52億美元,高于2021年第一季度的3.05億美元。同時,該部門成本高達33億美元,高于2021年第一季度的27億美元。因此,部門虧損28億美元,也高于2021年第一季度的24億美元。

所以,當(dāng)把產(chǎn)出放到投入的天秤另一側(cè)時,關(guān)于“是否值得”的質(zhì)疑也由此而來。

就像一位接近VR/AR行業(yè)的人士說的那樣,“無論是VR、AR、又或是元宇宙、區(qū)塊鏈,你都可以認為這只是一些被人為造出來的詞語。因為它們當(dāng)下都游離在大眾認知之外時,離現(xiàn)實生活又是如此的遠?!?/p>

03

一方面不再多談硬件,一方面內(nèi)容建設(shè)是長期工程,對于現(xiàn)在的Pico來說,最容易實現(xiàn)的還是離消費者更近一點。

背靠著中國最大的流量平臺之一,Pico早不是當(dāng)初棲身在歌爾股份之下的窮小子,它現(xiàn)在是一個標(biāo)準(zhǔn)“富二代”。

于是,在字節(jié)體系的流量打法中,結(jié)合今日頭條、抖音等高規(guī)模用戶數(shù)的產(chǎn)品矩陣,以其分發(fā)能力,加上不惜流量成本的投入,Pico被迅速推向臺前。

“致力于把VR賣給所有人。”這可以說是字節(jié)把Pico納入麾下之后的核心策略之一。

所以,從內(nèi)部產(chǎn)品西瓜視頻、抖音的開屏廣告和話題支持,到外部社交媒體平臺諸如微博、B站、小紅書的投放,甚至于一些衛(wèi)視的王牌綜藝節(jié)目包括浙江衛(wèi)視的《王牌對王牌》第七季,《追星星的人》第二季,抖音出品的《為歌而贊》第二季等,我們都能瞥見Pico的身影。

而且,還不止于線上。今年2月份, Pico在北京龍湖長楹天街開設(shè)了全國首家直營旗艦店。根據(jù)Pico微信公眾號的線下體驗店顯示,不止于北京、上海、廣州、深圳、成都、重慶等新一線城市,甚至于貴陽、惠州、鄂爾多斯、營口等地也能夠?qū)嵉赜|摸到這款產(chǎn)品。

要知道,在此之前,國內(nèi)VR產(chǎn)品市場存在于大眾的概念,甚至想象之中。畢竟風(fēng)靡海外的Quest2是不在中國大陸發(fā)售的,而讓大眾消費者通過海淘等方式去購買一個新奇的電子產(chǎn)品,這件事本身就存在門檻。

為了降低這個門檻,在價格策略上,Pico同樣采取的是用補貼換流量的打法。以Pico Neo 3為例,其產(chǎn)品售價在2500至3300元之間,而且在發(fā)布之初推出了“堅持打卡180天返現(xiàn)”的活動。

也就是說,當(dāng)消費者原價購入Pico Neo 3后,只需激活并連續(xù)180天上線(滿足每天操作時間半小時的要求)就可以返還一半的購機款,如果達成活動要求,價格將被直接拉低到1000元左右。

這甚至不到一臺Switch游戲機價格的一半。一位手游愛好者李然(化名)感嘆?!坝脙r格換一個新奇的體驗,不虧?!?/p>

于是,在巨大的營銷攻勢下,Pico的銷量爆發(fā)增長。據(jù)此前晚點LatePost報道,2021年P(guān)ico系列產(chǎn)品共銷售了50萬臺,由于營銷效果遠超預(yù)期,字節(jié)又將2022年將銷售目標(biāo)由100萬臺調(diào)高至180萬臺。

根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2022年第一季度全球VR頭顯出貨量同比增長達到241.6%,其中Meta憑借著Quest 2的暢銷占據(jù)了90%的市場份額,而Pico緊隨其后,占據(jù)了4.5%的市場份額。

但是無論是營銷也好,還是降價,對于企業(yè)來說都是成本。它們一定會階段性拉遠這個頭顯品牌與盈利之間的距離。

那么該如何為這些成本定義合理性呢?

事實上,多位相關(guān)的從業(yè)者在和《最話》交流時,也都會反復(fù)提到“認知成本”。他們認為,一個所謂的革命性的發(fā)明,如果得不到相對高頻的使用,那是不能切實給大眾的生活帶來變化的。這也就會導(dǎo)致用戶對產(chǎn)品的興趣減弱。

“毫無疑問的是,市場還處在一個初級教育的階段?!币晃籔ico內(nèi)部人士告訴《最話》。

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