文|毒眸
自從《原神》異軍突起,國內(nèi)游戲廠商涌入“開放世界”似乎只是時間問題。下一個需要思考的是:做什么題材。
早在2021年年底,完美世界和騰訊其實就分別交出了第一份答卷:《幻塔》選擇二次元,如今已經(jīng)運營近9個月(往期文章:《幻塔》干不掉《原神》);騰訊光子工作室當時公布了《雪中悍刀行》,宣稱要以AI結(jié)構(gòu)架設“動態(tài)自運行”世界,這款游戲后來再無新消息釋出,但它選擇的題材,幾乎是上述問題的必然答案——武俠。
某種程度上,武俠簡直是國內(nèi)游戲開發(fā)商的“避風港”,萬事不決皆可武俠。背后邏輯自然是抓住文化認同心理就觸達了龐大的用戶群,2019年的《國風游戲發(fā)展研究報告》有一項數(shù)據(jù)顯示,國風游戲有3億用戶,占到國內(nèi)游戲總?cè)藬?shù)50%,而武俠則是游戲領域最能代表“國風”的題材之一。
玩家們對武俠游戲的態(tài)度比較復雜。一方面,這個品類曾經(jīng)輝煌,但多年間,海量良莠不齊的游戲又不斷消耗著玩家的耐心,以至患上“武俠PTSD”;可另一方面,“人人都有武俠夢”的slogan并不過時,如果真有按世界頂級規(guī)格打造的“武俠開放世界”擺在面前,又很難不讓人心動。
無論如何,“武俠+開放世界”成了一條潛力公式,今年不少以此為標簽的游戲都在宣傳期就賺夠了眼球。希望在這些游戲中,能誕生新的武俠游戲“領軍人”,而不是讓一直期待“游戲江湖”的武俠迷們再失望一次。
《燕云十六聲》如何“破陣”
網(wǎng)易投資、Everstone工作室開發(fā)的《燕云十六聲》首次亮相于8月底的科隆游戲展,游戲背景設定在比較少見的五代十國時期,5分鐘的實機演示不僅讓它在國內(nèi)備受關注,還一度登上推特全球熱搜榜第16位。
實機演示展示了特色系統(tǒng)“點穴”、角色與環(huán)境的互動、Boss戰(zhàn)等諸多引發(fā)玩家好奇的部分。雖然有不少人認為游戲有某些海外大作的“既視感”,但這反而說明了《燕云十六聲》具備向世界第一梯隊靠攏的潛質(zhì)。
制作組對此也不避諱:“說完全沒有參考是假的……任何事物的學習都要有一個先模仿再去創(chuàng)造的過程。但我們有絕對的底線,就是絕不會照搬?!?/p>
對于外界最關心的一些基礎問題,制作組都在一份官方答疑中給出了回應。關于“單人還是多人”,《燕云十六聲》會兼顧二者,但單人模式和多人模式互相獨立,玩家可以自由切換。聯(lián)機會體現(xiàn)在一些特定的任務、場景或隨機事件里,“和傳統(tǒng)MMO中基于幫派的社交模式不同?!?/p>
關于“付費模式”,制作組目前也還沒確定,但表示他們是“最不希望這個產(chǎn)品亡于逼氪、曇花一現(xiàn)的人”。關于“全平臺”,游戲會登陸移動端,但“會以PC的游戲品質(zhì)作為最終呈現(xiàn)品質(zhì)的標桿”。
如何針對移動端進行優(yōu)化,會是《燕云十六聲》的一大隱憂。作為一款寫實風的游戲,很難想象制作組要如何在手機端維持演示中的畫面表現(xiàn)力以及在玩法、操控方面的特性。畢竟為了實現(xiàn)“全平臺”,也可能用后續(xù)移植、成品縮水等“解決辦法”,但現(xiàn)階段只能選擇相信制作組的誠意。
另一個關鍵問題是如何結(jié)合“武俠”和“開放世界”,Everstone給出的答案是用“武功”來體現(xiàn)與世界的交互,演示中已經(jīng)出現(xiàn)了用內(nèi)力炸魚、喝酒噴火點燃草叢、用獅吼功嚇退灰熊等片段,而像點穴、隔空取物、千斤墜等武功招式,也都能在玩家探索的過程中發(fā)揮作用。
至于探索是否真的足夠自由,廣袤地圖上有沒有足夠豐富和有趣的內(nèi)容填充物,乃至這個武俠世界的運行機制夠不夠“栩栩如生”,就只能等待游戲成品了。目前游戲的完成度約為40%-50%,最快會在今年年內(nèi)開啟測試。
《代號:致金庸》:野心與現(xiàn)實
6月底的騰訊游戲發(fā)布會上公布了采用虛幻5引擎研發(fā)的《代號:致金庸》,目標是將一系列金庸小說中的地理、人文、角色融合進一個無縫大世界中。
金庸小說里的大量地點如遼、宋、夏、金、蒙古、大理、吐蕃是構(gòu)成世界的基礎,游戲會結(jié)合現(xiàn)實的地貌氣候等將它們整合起來,并在每個區(qū)域設計契合度高的人物。
游戲的主力宣發(fā)點還是在虛幻5引擎所能帶來的畫面表現(xiàn)上,利用虛幻5的Nanite(主要提升建模材質(zhì))和Lumen(主要提升光照效果)技術(shù),可以把環(huán)境細節(jié)做到電影級別。官方還專門發(fā)了一支視頻介紹“金庸武俠名勝計劃”,即結(jié)合照片掃描技術(shù)和引擎技術(shù),將現(xiàn)實中的實地景觀變?yōu)橛螒蚶锏臄?shù)字資產(chǎn)。
但這支應該用于“展現(xiàn)成果”的演示視頻,卻被玩家們發(fā)現(xiàn)了不少“槽點”。除了角色建模網(wǎng)紅風、動作僵硬、招式太飄這些比較直觀的感受,演示中的美國紅杉林和日式石燈籠讓人質(zhì)疑制作組的用心程度,這些拼湊的場景元素被指出是用了引擎商城的第三方公共素材。
而當人們看完不算驚艷的演示后,就連片尾用來拉情懷的《滄海一聲笑》,也不免有了幾分試圖復制《黑神話:悟空》用《云宮迅音》取得極佳宣傳效果的嫌疑。
目前《代號:致金庸》的具體玩法和商業(yè)模式均未公布,登陸哪些平臺也沒有官方說法。不過仍有一些蛛絲馬跡可以作為參考,比如B站“騰訊光子游戲”官方賬號發(fā)布的預告打上了“手機游戲”標簽,而在制作組發(fā)布的調(diào)研問卷里,關于手游的問題占比也非常高。
按照商業(yè)慣性,騰訊自研游戲放棄移動端的概率不大,《代號:致金庸》要如何在移動端發(fā)揮虛幻5的技術(shù)優(yōu)勢同樣引人好奇。
項目本身對打造出全球華人都很熟悉的“金庸武俠世界”表現(xiàn)出了龐大野心,不過游戲名還只是代號、調(diào)研問卷中有類似“你玩手游時以下哪些內(nèi)容/玩法最重要”等基礎問題或許表明,《代號:致金庸》的開發(fā)可能還處在非常早期的階段,還需要較長時間的打磨。
《逆水寒手游》,“整活”更重要
當年“最后一款端游”的宣傳語讓很多人記住了《逆水寒》,事實證明,它可能的確是最后一款現(xiàn)象級端游了。
2020年,《逆水寒手游》公布制作計劃后,官方的宣傳策略一脈相承,一邊雄心勃勃一邊整活,“餅”已經(jīng)畫到了極其夸張的程度。游戲介紹顯示,這是網(wǎng)易史上最大規(guī)模的團隊研發(fā),將引領未來十年角色扮演游戲發(fā)展之路,心愿是“讓MMO再次偉大”。
不僅如此,介紹中還列舉了足足12條顛覆性的游戲特性,包括“不計成本的宏大開放世界”、“不敢相信是移動端的3A級畫質(zhì)”、“媲美《底特律變?nèi)恕返暮蛣∏榉种А钡鹊?,如果你不太了解《逆水寒》一貫“沉迷戲精無法自拔”的宣傳方式,可能一時分不清游戲是真厲害還是反串黑。
官方還在各平臺發(fā)過十幾篇長文來闡述自己的理念,比如《憑什么敢說自己不氪金》表明要通過流派不互通、皮膚付費和通行證付費等手段規(guī)避以往“逼氪”的缺陷??傊?,這款游戲的宗旨是要“開宗立派”,用制作人的話說,就像肉鴿like、原神like一樣,“希望確立一個逆水寒like模板”。
這種宣發(fā)策略當然能吸引一批“樂子人”圍觀,官方也已經(jīng)用實際行動消解了嚴肅期待的必要,游戲本月就會開啟首測,技驚四座還是看個樂子不用等太久。
《射雕》,換湯不換藥?
同為網(wǎng)易出品的《射雕》比《逆水寒手游》低調(diào)許多,該游戲取材自金庸的《射雕》三部曲,登陸手機和PC雙端。
《射雕》在今年網(wǎng)易520發(fā)布會亮相一個月后,就開啟了一次有保密性質(zhì)、為期僅3天的“品鑒”測試,除此之外僅有一支20秒的“實錄視頻”,展示了游戲里的部分風景。在游戲定位上,雖然明顯借鑒了一些開放世界的設計元素,比如散布在大地圖上的機關、寶箱、材料、小游戲等,但或許是運用程度太淺,官方打出的概念叫“大世界武俠冒險RPG”。
從首測后零星的玩家反饋來看,這款游戲大概率本質(zhì)上還是比較傳統(tǒng)的武俠網(wǎng)游,雖然減少了強制組隊等MMO的常見設計,更關注單人的探索體驗。但游玩主體還是以任務為導向,在大地圖的不同區(qū)域中都填設了若干支線任務供玩家接取。
《射雕》的美術(shù)風格既不寫實也不二次元,人物建模水平相較過去韓式審美主導下千篇一律的武俠網(wǎng)游,提升相當有限。對玩膩同類題材的玩家們來說,這有可能成為一項勸退點。
《大俠立志傳》:獨立游戲也開放?
獨立游戲《大俠立志傳》在8月底開啟了Steam和TapTap界面,制作人“半瓶神仙醋”曾在十余年前開發(fā)《金庸群俠傳2》和《金庸群俠傳3》,在許多老玩家心目中的地位不低。
除了“開放世界”和“武俠”,制作方主打的另一個標簽是“像素版江湖生存模擬器”。作為一款像素風游戲,《大俠立志傳》必然不可能在視覺層面帶來多少震撼,“自由開放”主要會體現(xiàn)在玩法和角色成長方面。
玩家的“生存”方式可以與世無爭,把主要游玩時間花在釣魚、采藥、挖礦、交易等系統(tǒng)上,也能去學武功、闖門派。而善惡正邪的選擇會是游戲的核心體驗之一,玩家行為會影響游戲走向。
和高規(guī)格、有無縫大地圖的開放世界游戲比起來,《大俠立志傳》其實并不位于同一賽道,其戰(zhàn)斗部分也采用了節(jié)奏相對偏慢的戰(zhàn)棋玩法。不過獨立游戲的基底讓它可以專注在玩法趣味性上,反而有可能實現(xiàn)比較開放的游玩體驗。
結(jié)語
國內(nèi)廠商做開放世界,很難繞開MMORPG的設計慣性,于是一個奇怪的現(xiàn)象是,國產(chǎn)開放世界游戲要么像《燕云十六聲》一樣明確表示“絕對不是MMO”,要么像《逆水寒手游》一樣一開始的目標就是結(jié)合這兩種類型。
“撇清關系”的原因很好理解,兩者設計初衷本就不一樣,沒有開發(fā)方希望受眾會錯誤聯(lián)想到“過時”的老游戲上。
而結(jié)合二者的內(nèi)在動力,一方面是很長一段時間里國產(chǎn)游戲規(guī)模最大的游戲類型就是MMORPG,不少廠商都積累了充足的開發(fā)經(jīng)驗,而兩者在表面上本就存在一些共性;另一方面,按著名的“巴圖理論”,玩家分為成就型、殺手型、社交型和探索性,過去的MMORPG已經(jīng)可以囊括前三類玩家的需求,開放世界剛好可以補足第四種。
難點在于,高規(guī)格開放世界——也就是打造自洽運轉(zhuǎn)的生態(tài)系統(tǒng)、有豐富的探索要素和場景互動,需要強大的技術(shù)實力。相反,MMORPG可以只提供一張空洞的地圖,用無窮無盡的系統(tǒng)任務、玩家自發(fā)的社交需求去填補游戲時長,同時掩蓋掉玩法的單調(diào)重復。
技術(shù)差距不能一蹴而就,這就意味著介于兩者之間的、類似《幻塔》一樣的游戲有可能會越來越多。武俠是一種常見的題材載體,而類型本身是中性的,“開放世界MMORPG”或許會在未來幾年變成又一條新的、有國產(chǎn)特色的擁擠賽道。
至于人們心心念念的“自由自在的武俠世界”,大概是“最不重要”的吧。