文|創(chuàng)瞰巴黎 Jean Zeid
編輯|Meister Xia
導(dǎo)讀
從元宇宙的概念來看,元宇宙是未來的虛擬世界,將真實(shí)的事物轉(zhuǎn)移到虛擬世界。概念中的元宇宙不僅限于游戲,還可以在元宇宙中建立社交網(wǎng)絡(luò)、娛樂、教育、醫(yī)療和商業(yè)?;谠鰪?qiáng)現(xiàn)實(shí)的屬性,AR/VR產(chǎn)品提前為元宇宙開辟了戰(zhàn)場。但若真要實(shí)現(xiàn),需要的不是虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,而是更發(fā)達(dá)的認(rèn)知科學(xué)。本期為“元宇宙:希望,承諾和未知”系列三,Jean Zeid從認(rèn)知科學(xué)的角度解析元宇宙發(fā)展的必然方向。
一覽:
- 元宇宙不是新興事物。早在1992年這一概念就由美國作家尼爾·斯蒂芬森在其科幻小說《雪崩》中提出。
- 元宇宙的定義其實(shí)很簡單:元宇宙是一個(gè)長期存在、長期開放的虛擬空間,任何人都可以進(jìn)入,與其他用戶溝通交流。
- 元宇宙所依賴的是認(rèn)知科學(xué)中的一個(gè)概念——虛擬臨場感,即在虛擬的環(huán)境中打造的逼真的“臨場感”。
- 臨場感需要三個(gè)元素:要讓用戶有身臨其境的“帶入感”、虛擬空間要有縱深感、還要營造社區(qū)互動(dòng)感。
近一年來,元宇宙由于臉書創(chuàng)始人扎克伯格的不斷炒作而熱度大大提升。事實(shí)上,元宇宙的概念早在1992年就被提出。當(dāng)時(shí),美國作家尼爾·斯蒂芬森在其科幻小說《雪崩》中勾勒出了元宇宙的雛形。元宇宙的英文單詞metaverse由兩個(gè)希臘語詞根組成,其中meta指“超越”,“verse” 指“宇宙”。
臉書和扎克伯格的元宇宙
所以說,元宇宙的意思可以理解為“跨越性地容納了所有虛擬宇宙的大宇宙”。扎克伯格所暢享的元宇宙實(shí)際上是一個(gè)由他擁有、吞并了所有其他虛擬空間的“宇宙”。但這一愿望恐怕難以實(shí)現(xiàn):在眾多虛擬宇宙間架起橋梁估計(jì)要數(shù)年時(shí)間,有些情況下甚至不可能,例如中國的互聯(lián)網(wǎng)就不可能跟臉書/Meta的虛擬空間發(fā)生合并。
但在我看來,扎克伯格所描述的未來元宇宙存在兩方面的偏頗。首先,扎克伯格認(rèn)為未來的元宇宙將會以精準(zhǔn)廣告營銷、NFT交易、電子游戲?yàn)榛A(chǔ)。《頭號玩家》起初是恩斯特·克萊恩所著的科幻兼社會評論小說,后來才被斯皮爾伯格改編成電影。作者在小說出版前幾個(gè)月特地前往加州探訪初創(chuàng)企業(yè)界,以判斷自己所構(gòu)想的元宇宙是否符合行業(yè)實(shí)際發(fā)展情況??巳R恩見了扎克伯格,也見了VR設(shè)備企業(yè)Oculus的年輕創(chuàng)始人Palmer Luckey。那時(shí),Oculus剛剛開發(fā)出能充分發(fā)揮當(dāng)時(shí)計(jì)算機(jī)計(jì)算能力的VR頭盔。與兩個(gè)企業(yè)家見面后,克萊恩調(diào)整了《頭號玩家》中關(guān)于元宇宙的描述。次年,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購了Oculus。這一切都表明,美國的企業(yè)早就開始規(guī)劃建設(shè)一個(gè)通過提供娛樂來盈利的元宇宙。
第二方面的偏頗從扎克伯格的元宇宙演講中可明顯看出。根據(jù)扎克伯格的說法,一定要擁有VR頭盔才能進(jìn)入元宇宙——這是可以理解的,畢竟扎克伯格收購了Oculus,迫不及待地要賣出更多頭盔。但事實(shí)上想進(jìn)入元宇宙并沒有這么高的門檻,只需要一個(gè)連著網(wǎng)的設(shè)備(無論是PC機(jī)、蘋果電腦、還是手機(jī))、一個(gè)普通的攝像頭、生成一個(gè)數(shù)字化身(avatar)即可。電子游戲行業(yè)早就開發(fā)了許多沉浸式游戲體驗(yàn),完全不需要VR頭盔。
元宇宙的實(shí)質(zhì)——虛擬空間
事實(shí)上,元宇宙的定義沒那么復(fù)雜。元宇宙是一個(gè)長期存在、長期開放的虛擬空間,任何人都可以進(jìn)入,與遠(yuǎn)在異鄉(xiāng)的他人溝通交流——這是元宇宙所承諾能實(shí)現(xiàn)的。但若真要實(shí)現(xiàn),需要的不是虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,而是更發(fā)達(dá)的認(rèn)知科學(xué)。元宇宙所依賴的是認(rèn)知科學(xué)中的一個(gè)概念——虛擬臨場感,即在虛擬的環(huán)境中打造身臨其境的“臨場感”,而逼真的臨場感需要三個(gè)元素。
首先,虛擬空間需要有“帶入感”??茖W(xué)研究顯示,數(shù)字化身與用戶本人越像,用戶在虛擬世界中的“帶入感”就越真切。在Manzalab實(shí)驗(yàn)室面向企業(yè)與培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開發(fā)的元宇宙平臺Teemew上,只要上傳一張自拍,就能自動(dòng)生成逼真的3D數(shù)字化身,立即給用戶帶來切實(shí)的“帶入感”。
其次,虛擬空間需要有空間縱深感。認(rèn)知科學(xué)提倡虛擬空間的尺度要盡量逼真,甚至可以考慮邀請建筑師協(xié)助設(shè)計(jì)。當(dāng)然,把虛擬空間設(shè)計(jì)成外太空的模樣也是可以的,但置身其中的用戶恐怕會被陌生的環(huán)境分散注意力,無法認(rèn)真工作、開會了!
第三,虛擬空間需要以豐富的溝通方式為基礎(chǔ),營造社區(qū)互動(dòng)感。雖然虛擬世界的互動(dòng)感也許永遠(yuǎn)無法匹敵線下交流,但可以盡量讓用戶在虛擬空間中能自然、隨性地對話?,F(xiàn)在在Zoom或者M(jìn)icrosoft Teams上參加會議的人,往往是會議一結(jié)束就立即“奔赴”下一場虛擬會議。但現(xiàn)實(shí)生活中,散會后大家常會逗留、閑聊幾句。虛擬空間所缺乏的正是這種“隨性”的氛圍。認(rèn)知科學(xué)正對這一問題開展更深入的研究。
虛擬的空間,真實(shí)的疲倦感
由于疫情的爆發(fā),在線會議軟件的應(yīng)用得到普及。這些軟件在發(fā)揮優(yōu)勢的同時(shí),也暴露出了弊端。認(rèn)知科學(xué)家們正在研究的一個(gè)課題是“Zoom疲勞癥”——開了太多場在線會議所產(chǎn)生的疲倦感。此外,線上協(xié)作時(shí),人腦記憶、掌握信息的能力低于當(dāng)面交流。我個(gè)人認(rèn)為線下溝通的優(yōu)勢是無可比擬的。但現(xiàn)在世界已進(jìn)入新常態(tài),出行必然會少于疫情前,我們必須積極順應(yīng)這一趨勢。元宇宙是新常態(tài)下一種可取的解決方案,能有效地讓人們在虛擬空間中共同協(xié)作。相比于傳統(tǒng)的遠(yuǎn)程會議,元宇宙還能將碳排放減少十倍,因?yàn)樯稍钪鎴D像信息所需的計(jì)算活動(dòng)發(fā)生在用戶本地計(jì)算機(jī)上,減少了須要通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)男畔⒘?,從而減少了排放。因此,這意味著除了進(jìn)行廣告營銷、NFT交易外,元宇宙可謂是大有可為,未來可期。