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索尼,你有很多PC玩家放不下?

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索尼,你有很多PC玩家放不下?

想要在PC平臺(tái)尋回第二春?

文|鋅刻度 流星

編輯|炫岐

主機(jī)三巨頭之一的索尼,在今年可謂刷足了流量——獨(dú)占游戲上PC、反對(duì)微軟收購動(dòng)視暴雪、PLUS升級(jí)會(huì)員付費(fèi)要用戶補(bǔ)折扣、被XGP挖走獨(dú)占游戲《女神異聞錄》等等,隨便一個(gè)新聞都?jí)蛲婕覀儼素院靡魂囎恿?,而眼看時(shí)間來到下半年,索尼也是絲毫沒有消停的意思,繼續(xù)在刷流量的道路上“做大做強(qiáng),再創(chuàng)輝煌”。

眾所周知,索尼正在逐步在PC平臺(tái)發(fā)布游戲作品,而一些過去的獨(dú)占游戲也被它搬上了PC游戲平臺(tái)Steam和Epic,而根據(jù)外媒VGC 8月16日爆料,他們?cè)谒髂岚嵘螾C平臺(tái)的《漫威蜘蛛俠:重制版》的文件中發(fā)現(xiàn)了“PlayStation PC launcher(PlayStation PC啟動(dòng)器)”的字樣,并以此推測索尼或?qū)⑼瞥鲎约业腜C啟動(dòng)器。

看起來,在玩家口中“已經(jīng)斷氣”的索尼,似乎想要在PC平臺(tái)尋回第二春?

索尼還沒“斷氣”,但主機(jī)正在“泄氣”

在討論索尼是否是要進(jìn)軍PC游戲市場前,我們還是要先搞清一個(gè)問題:索尼在主機(jī)市場是否“已經(jīng)斷氣”。

答案是否定的,不過,要說出這個(gè)答案難免會(huì)讓人有些動(dòng)搖和猶豫。

事實(shí)上,雖然玩家們很容易就能察覺到這句話背后的調(diào)侃意味,但索尼的實(shí)際情況也的確不佳。

就在前不久,主機(jī)三巨頭微索任三家紛紛公布財(cái)報(bào),而三家在營收業(yè)績上都呈現(xiàn)了一定程度的下滑:其中,微軟2022Q4財(cái)報(bào)顯示游戲營收34.5億美元,同比降幅7%;索尼2022Q1財(cái)報(bào)顯示游戲營收45.9億美元,同比下降2%;任天堂2022Q1財(cái)報(bào)顯示銷售額3074億日元,同比下降4.7%。與此同時(shí),主機(jī)硬件生產(chǎn)商英偉達(dá)的業(yè)績也出現(xiàn)了一定下滑。

主機(jī)三巨頭一同“吃癟”,除了其本身的運(yùn)營問題外,很大概率就是主機(jī)游戲市場遭遇了困境。而對(duì)此,許多分析機(jī)構(gòu)和從業(yè)者將原因歸結(jié)為游戲市場整體疲軟、主機(jī)游戲大作跳票、玩家消費(fèi)游戲主機(jī)熱情衰退、來自PC游戲和移動(dòng)游戲的競爭壓力等等。

老實(shí)說,這些專業(yè)人士的分析可謂一針見血,在過去的上半年時(shí)間里,我們不難體感到游戲市場發(fā)展被摁下暫停鍵這一事實(shí)。雖然在這兩年間,關(guān)于游戲市場被服務(wù)型游戲主導(dǎo)、頭部陣營愈發(fā)固化、玩家增長即將觸及天花板等問題的擔(dān)憂一直零星存在著,但營收數(shù)據(jù)上的一次又一次勝利總會(huì)讓人忽略這些問題的存在——哪怕它們中的一部分具備可能扼殺產(chǎn)業(yè)的致命性。而我們也沒有意識(shí)到,游戲市場的這種無視問題和后果的野蠻生長,會(huì)這么快的招致“報(bào)應(yīng)”。

以代表主機(jī)游戲市場的索尼為例,在過去數(shù)年時(shí)間中,雖然面臨游戲跨平臺(tái)發(fā)售的趨勢,以及平臺(tái)獨(dú)占大作不斷減少的事實(shí),但索尼憑借主機(jī)市場依舊是海外游戲市場的第二大細(xì)分市場(第一是移動(dòng)游戲市場),自身龐大的玩家受眾,加上這幾年《戰(zhàn)神4》、《對(duì)馬島之魂》、《地平線:西之絕境》等獨(dú)占游戲質(zhì)量還不錯(cuò),外帶還有《原神》這個(gè)當(dāng)紅炸子雞登陸PS,最后索尼在2021財(cái)年游戲部門營收還微增了1.2%。

但時(shí)間到來2022年后,情況就大不相同了。

除了會(huì)員補(bǔ)折扣和獨(dú)占被挖角等索尼自己“作死”行為外,整個(gè)主機(jī)游戲市場也開始漸顯疲態(tài),PS5和Xbox Series X/S兩大“次時(shí)代”主機(jī)已經(jīng)發(fā)布了2年時(shí)間,老任家的Switch也已經(jīng)是熬過5年的老機(jī)器了,雖然此前國內(nèi)市場的開放,給這部分主機(jī)提供了一個(gè)新的銷量增長點(diǎn),但國行游戲機(jī)在版號(hào)上的致命缺陷,卻使得國行游戲機(jī)的銷量在熱度散去后迅速下滑,也為未來國內(nèi)主機(jī)游戲生態(tài)的建設(shè)增添了不小陰霾。

而此外,微軟和索尼不斷解禁主機(jī)獨(dú)占作品的行為,也在加劇主機(jī)市場衰頹的惡性循環(huán)。隨著PS和Xbox上的獨(dú)占游戲作品越來越多地被搬上PC平臺(tái),看似微軟和索尼是多了能“魔爪”伸向PC玩家的機(jī)會(huì),但實(shí)則卻是在傷害主機(jī)玩家的利益,并且使得購買主機(jī)的行為變得愈發(fā)沒有必要——反正玩家們只要守在Steam和Epic商場里,就總有機(jī)會(huì)玩到微軟索尼主機(jī)平臺(tái)的獨(dú)占大作,由何必購買性能比不上高端PC、功能又相對(duì)局限的主機(jī)設(shè)備呢?

當(dāng)然,針對(duì)這樣的情況,主機(jī)廠商們也推出了“主機(jī)先行,后上PC”的操作,希望能讓主機(jī)占到先發(fā)優(yōu)勢,但事實(shí)上,玩家們顯然更愿意為獨(dú)占而不是搶先體驗(yàn)游戲花錢,并且,延遲上架PC的操作,會(huì)導(dǎo)致玩家在游戲首發(fā)熱度消散后,迅速喪失對(duì)于游戲的熱情,等到游戲再上PC時(shí),玩家已經(jīng)通過游戲直播和實(shí)況“云”遍了整個(gè)游戲,再購入游戲的意愿顯然會(huì)大幅下降。

總之,在游戲市場整體疲軟、索尼運(yùn)營事故、獨(dú)占解禁趨勢削弱主機(jī)地位等多方因素影響下,主機(jī)游戲市場未來的營收情況不容樂觀,雖然來年可能會(huì)在部分獨(dú)占游戲的帶領(lǐng)下找回些許面子,但長期來看,隨著獨(dú)占游戲上PC的趨勢愈演愈烈,主機(jī)也在慢慢失去與PC乃至移動(dòng)設(shè)備競爭的優(yōu)勢,在如此環(huán)境之下,索尼想要布局自家的PC平臺(tái),從Steam和Epic手里掙回自己的錢,倒也就不難理解了。

從游戲到設(shè)備,“組合拳”來勢洶洶

既然要進(jìn)軍PC,那么就貫徹到底,從游戲到設(shè)備,索尼顯然是打算一條龍把玩家安排個(gè)明明白白。

在游戲方面,從“獨(dú)占”到“限時(shí)獨(dú)占”,索尼這兩年把獨(dú)占游戲搬上PC的操作,玩家們?nèi)伎丛谘劾?

2020年,索尼宣布PS4獨(dú)占游戲《地平線:零之曙光》移植PC平臺(tái),引發(fā)海外眾多PS4玩家不滿,不過游戲最終還是順利登錄PC,并且銷量至今領(lǐng)跑索尼的PC端游戲;

2021年,食髓知味的索尼趁熱打鐵,把旗下第一方工作室Bend Studio打造的開放世界動(dòng)作游戲《往日不再》也送上了PC;

而當(dāng)PS玩家意識(shí)到《地平線:零之曙光》和《往日不再》并非個(gè)例時(shí),2022年,索尼再次為玩家送上了“驚喜”——僅在PS4平臺(tái)上獨(dú)占了4年的《戰(zhàn)神4》,也宣布將登陸PC平臺(tái);

而自此,在被為了獨(dú)占大作而購買主機(jī)的PS玩家們親切問候的同時(shí),索尼也徹底攤牌,就是要將獨(dú)占游戲搬上PC平臺(tái),就連看家大作《最后生還者》和《神秘海域》似乎也難逃魔爪。當(dāng)PS玩家回過神來時(shí),索尼已經(jīng)靠逐一將獨(dú)占大作移出獨(dú)占名單,建立起了一支陣容豪華的PC游戲隊(duì)伍。甚至官網(wǎng)還掛出了“PlayStation Games for PC”的頁面,并且“目前”支持玩家不用PSN賬號(hào)游玩PC游戲。

而這只是開始。根據(jù)今年5月索尼官方在投資者會(huì)議上的表態(tài),他們預(yù)計(jì)到2025年時(shí),50% 的PS平臺(tái)游戲都將登陸 PC。

專門的PC游戲頁面,加上前文提及的,在《漫威蜘蛛俠:重制版》里發(fā)現(xiàn)的PC啟動(dòng)器字樣,不難看出索尼意欲何為——一來是像是育碧、EA那樣搞自己的PC銷售渠道,免得讓PC游戲營收大頭全給Steam和Epic吃了;二來則是拓展付費(fèi)會(huì)員(索尼當(dāng)下的PlayStation Plus訂閱服務(wù)僅針對(duì)PS玩家,而隔壁微軟的XGP最高檔訂閱服務(wù)同時(shí)涵蓋PC和主機(jī)雙平臺(tái)的用戶),以便提高收入。

自家PC平臺(tái)加上索尼實(shí)力雄厚的開發(fā)商陣容,老實(shí)說前景還是比較靠譜的,不過,索尼可能覺得僅僅從游戲出發(fā)還不夠,它還要從硬件出發(fā),把主機(jī)游戲“又賣機(jī)器又賣游戲”的打法,完美復(fù)制到PC游戲市場來。

怎么說?

就在今年6月末,索尼推出了自家的電競品牌InZone,首發(fā)三款耳機(jī)和兩款顯示器(兼容PC和PS5),并表示將與各種電競賽事合作推廣該品牌電競產(chǎn)品。

雖然打著電競旗號(hào),但玩家都知道,“電競”這兩個(gè)字,落到職業(yè)選手頭上是電子競技,落到一般玩家頭上那就是電子游戲,尤其是PC游戲(PC游戲幾乎主導(dǎo)了整個(gè)電競市場),而索尼副總裁木井一生也表示,新品牌的目標(biāo)就是“骨灰級(jí)”PC玩家,并且希望新產(chǎn)品的質(zhì)量能夠征服玩家群體,讓他們將索尼視作“PC游戲市場的關(guān)鍵人物”。

當(dāng)然,索尼作為PC游戲硬件市場的后來者,單純靠設(shè)備“質(zhì)量”后來居上的可能性還是很低的,不過,如果索尼的PC硬件能夠針對(duì)主機(jī)平臺(tái)移植產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化或者提供一些針對(duì)性的功能來提升PC玩家的游戲體驗(yàn)的話,那么對(duì)于InZone這個(gè)品牌,我們還是可以有很大想象空間的。而到時(shí)候,同時(shí)在主機(jī)和PC的游戲/硬件市場都占有城池營壘的索尼,恐怕真就要讓玩家想讓其“斷氣”的希望落空了。

Steam都漲不動(dòng)了,PC市場還有多少潛能?

索尼進(jìn)軍PC的準(zhǔn)備做得充分,然而,就卻未見得把握住了好時(shí)機(jī)。

2022年大半年時(shí)間已過,此前野蠻生長的游戲市場,陡然開始顯露疲態(tài)。不過,關(guān)于游戲市場是增是減,三大細(xì)分市場(主機(jī)端、PC端、移動(dòng)端)各自營收如何,目前市面上各個(gè)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì)和預(yù)測的結(jié)果之間也存在一些矛盾。

以針對(duì)移動(dòng)游戲的統(tǒng)計(jì)和預(yù)測為例,據(jù)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Sensor Tower統(tǒng)計(jì),2022年上半年全球手游收入412億美元,同比下降6.6%。而數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Newzoo則推測,2022年,全球手游收入預(yù)計(jì)將達(dá)到1035億美元,同比上升5.1%。

而根據(jù)今年上半年移動(dòng)游戲賽道整體情況來看,除了大IP《暗黑破壞神:不朽》和出海的開放世界mmo《幻塔》以外,整個(gè)賽道里幾乎沒有值得人期待的新作,號(hào)稱手游版《逃離塔科夫》的《暗區(qū)突圍》上線后表現(xiàn)平庸,熱度下降很快,而吃雞一霸《Apex英雄》搬上移動(dòng)端之后也沒有亮眼的表現(xiàn),其余剩下的游戲產(chǎn)品,要么是些面向特定區(qū)域和人群的小IP產(chǎn)品,要么是些所在賽道已經(jīng)同質(zhì)化嚴(yán)重的“換皮”產(chǎn)品,著實(shí)很難讓人看好。

新游拉胯,而面對(duì)全球玩家數(shù)量趨于飽和,消費(fèi)欲望下降的現(xiàn)狀,縱使在剩下三個(gè)來月時(shí)間里,已經(jīng)上線的游戲不斷推出新版本新活動(dòng)來拉高流水,想要達(dá)到Newzoo預(yù)期中扭轉(zhuǎn)實(shí)際虧損情況并實(shí)現(xiàn)5%增長的目標(biāo),也還有不小難度。

此外,全球智能手機(jī)銷量下降,恐怕也會(huì)給“內(nèi)卷”愈發(fā)嚴(yán)重的移動(dòng)游戲市場埋下一個(gè)不妙的伏筆。

而主導(dǎo)市場的移動(dòng)游戲如此,PC游戲就恐怕更不會(huì)順應(yīng)分析機(jī)構(gòu)們的預(yù)測結(jié)果了。

如今的游戲市場,愿意開發(fā)客戶端網(wǎng)游的開發(fā)商越來越少,PC市場的游戲收入,大多來源于帶有電競性質(zhì)的服務(wù)型游戲,和Steam等平臺(tái)上售賣的買斷制游戲產(chǎn)品。

說起電競游戲的狀況,根據(jù)Newzoo的預(yù)測,2022年亞太地區(qū)電競收入將達(dá)到5.902億美元,同比增長17%,占全球收入的42%,其中,中國市場的收入占全球電競收入的近三分之一。

但根據(jù)7月游戲工委發(fā)布的《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2022年1至6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%。所以電競產(chǎn)業(yè)最后能不能達(dá)到Newzoo的預(yù)計(jì),可能和手游一樣,又是未知數(shù)。

而再看以Steam平臺(tái)為代表的PC數(shù)字游戲的銷售情況。根據(jù)市場研究公司Video Game Insights的數(shù)據(jù)顯示,在2019年,Steam依靠疫情紅利讓營收增速突破了31%,但這一數(shù)字在次年就回落到了11%,而在2022年,雖然上半年銷售數(shù)據(jù)同比增長了3.3%,但自從今年4月份起,Steam游戲的銷售勢頭開始放緩,Video Game Insights預(yù)測,在2022年,Steam游戲市場的營收規(guī)模預(yù)計(jì)將會(huì)出現(xiàn)下滑。

而對(duì)此,Video Game Insights給出的理由主要提及了游戲大作延期、玩家有了次時(shí)代主機(jī)的選擇、玩家購買力下降以及喪失了俄羅斯市場等方面。

當(dāng)然,Video Game Insights對(duì)游戲市場依舊抱有期待,認(rèn)為Steam能在2023年實(shí)現(xiàn)新的增長。不過,他給出的利好消息其實(shí)是比較牽強(qiáng)的,比如認(rèn)為Steam游戲平均價(jià)格增長有利于提高市場收入——這不得不讓人想起這段時(shí)間Steam阿根廷區(qū)游戲價(jià)格暴漲數(shù)倍的情況,恐怕在提高市場收入之前,這一改變更多的會(huì)勸退那些沖著低價(jià)游戲而下載Steam的玩家吧。

電競營收下降、PC游戲銷售巨頭Steam增速回落,再加之全球游戲市場所面臨的低迷情況,結(jié)合實(shí)際來看,這些因素很難單純通過將2022年末尾的數(shù)字變成“3”來解決,而游戲產(chǎn)業(yè)也勢必會(huì)有一段時(shí)間來為此前野蠻生長時(shí)犯下的錯(cuò)誤買單,這樣的背景之下,索尼進(jìn)軍PC領(lǐng)域,究竟是會(huì)利用主機(jī)高質(zhì)量游戲重新激活全球游戲市場?還是會(huì)在傷害主機(jī)玩家的同時(shí)又費(fèi)力不討好PC玩家?我們只能拭目以待了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

索尼

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主機(jī)三巨頭之一的索尼,在今年可謂刷足了流量——獨(dú)占游戲上PC、反對(duì)微軟收購動(dòng)視暴雪、PLUS升級(jí)會(huì)員付費(fèi)要用戶補(bǔ)折扣、被XGP挖走獨(dú)占游戲《女神異聞錄》等等,隨便一個(gè)新聞都?jí)蛲婕覀儼素院靡魂囎恿耍劭磿r(shí)間來到下半年,索尼也是絲毫沒有消停的意思,繼續(xù)在刷流量的道路上“做大做強(qiáng),再創(chuàng)輝煌”。

眾所周知,索尼正在逐步在PC平臺(tái)發(fā)布游戲作品,而一些過去的獨(dú)占游戲也被它搬上了PC游戲平臺(tái)Steam和Epic,而根據(jù)外媒VGC 8月16日爆料,他們?cè)谒髂岚嵘螾C平臺(tái)的《漫威蜘蛛俠:重制版》的文件中發(fā)現(xiàn)了“PlayStation PC launcher(PlayStation PC啟動(dòng)器)”的字樣,并以此推測索尼或?qū)⑼瞥鲎约业腜C啟動(dòng)器。

看起來,在玩家口中“已經(jīng)斷氣”的索尼,似乎想要在PC平臺(tái)尋回第二春?

索尼還沒“斷氣”,但主機(jī)正在“泄氣”

在討論索尼是否是要進(jìn)軍PC游戲市場前,我們還是要先搞清一個(gè)問題:索尼在主機(jī)市場是否“已經(jīng)斷氣”。

答案是否定的,不過,要說出這個(gè)答案難免會(huì)讓人有些動(dòng)搖和猶豫。

事實(shí)上,雖然玩家們很容易就能察覺到這句話背后的調(diào)侃意味,但索尼的實(shí)際情況也的確不佳。

就在前不久,主機(jī)三巨頭微索任三家紛紛公布財(cái)報(bào),而三家在營收業(yè)績上都呈現(xiàn)了一定程度的下滑:其中,微軟2022Q4財(cái)報(bào)顯示游戲營收34.5億美元,同比降幅7%;索尼2022Q1財(cái)報(bào)顯示游戲營收45.9億美元,同比下降2%;任天堂2022Q1財(cái)報(bào)顯示銷售額3074億日元,同比下降4.7%。與此同時(shí),主機(jī)硬件生產(chǎn)商英偉達(dá)的業(yè)績也出現(xiàn)了一定下滑。

主機(jī)三巨頭一同“吃癟”,除了其本身的運(yùn)營問題外,很大概率就是主機(jī)游戲市場遭遇了困境。而對(duì)此,許多分析機(jī)構(gòu)和從業(yè)者將原因歸結(jié)為游戲市場整體疲軟、主機(jī)游戲大作跳票、玩家消費(fèi)游戲主機(jī)熱情衰退、來自PC游戲和移動(dòng)游戲的競爭壓力等等。

老實(shí)說,這些專業(yè)人士的分析可謂一針見血,在過去的上半年時(shí)間里,我們不難體感到游戲市場發(fā)展被摁下暫停鍵這一事實(shí)。雖然在這兩年間,關(guān)于游戲市場被服務(wù)型游戲主導(dǎo)、頭部陣營愈發(fā)固化、玩家增長即將觸及天花板等問題的擔(dān)憂一直零星存在著,但營收數(shù)據(jù)上的一次又一次勝利總會(huì)讓人忽略這些問題的存在——哪怕它們中的一部分具備可能扼殺產(chǎn)業(yè)的致命性。而我們也沒有意識(shí)到,游戲市場的這種無視問題和后果的野蠻生長,會(huì)這么快的招致“報(bào)應(yīng)”。

以代表主機(jī)游戲市場的索尼為例,在過去數(shù)年時(shí)間中,雖然面臨游戲跨平臺(tái)發(fā)售的趨勢,以及平臺(tái)獨(dú)占大作不斷減少的事實(shí),但索尼憑借主機(jī)市場依舊是海外游戲市場的第二大細(xì)分市場(第一是移動(dòng)游戲市場),自身龐大的玩家受眾,加上這幾年《戰(zhàn)神4》、《對(duì)馬島之魂》、《地平線:西之絕境》等獨(dú)占游戲質(zhì)量還不錯(cuò),外帶還有《原神》這個(gè)當(dāng)紅炸子雞登陸PS,最后索尼在2021財(cái)年游戲部門營收還微增了1.2%。

但時(shí)間到來2022年后,情況就大不相同了。

除了會(huì)員補(bǔ)折扣和獨(dú)占被挖角等索尼自己“作死”行為外,整個(gè)主機(jī)游戲市場也開始漸顯疲態(tài),PS5和Xbox Series X/S兩大“次時(shí)代”主機(jī)已經(jīng)發(fā)布了2年時(shí)間,老任家的Switch也已經(jīng)是熬過5年的老機(jī)器了,雖然此前國內(nèi)市場的開放,給這部分主機(jī)提供了一個(gè)新的銷量增長點(diǎn),但國行游戲機(jī)在版號(hào)上的致命缺陷,卻使得國行游戲機(jī)的銷量在熱度散去后迅速下滑,也為未來國內(nèi)主機(jī)游戲生態(tài)的建設(shè)增添了不小陰霾。

而此外,微軟和索尼不斷解禁主機(jī)獨(dú)占作品的行為,也在加劇主機(jī)市場衰頹的惡性循環(huán)。隨著PS和Xbox上的獨(dú)占游戲作品越來越多地被搬上PC平臺(tái),看似微軟和索尼是多了能“魔爪”伸向PC玩家的機(jī)會(huì),但實(shí)則卻是在傷害主機(jī)玩家的利益,并且使得購買主機(jī)的行為變得愈發(fā)沒有必要——反正玩家們只要守在Steam和Epic商場里,就總有機(jī)會(huì)玩到微軟索尼主機(jī)平臺(tái)的獨(dú)占大作,由何必購買性能比不上高端PC、功能又相對(duì)局限的主機(jī)設(shè)備呢?

當(dāng)然,針對(duì)這樣的情況,主機(jī)廠商們也推出了“主機(jī)先行,后上PC”的操作,希望能讓主機(jī)占到先發(fā)優(yōu)勢,但事實(shí)上,玩家們顯然更愿意為獨(dú)占而不是搶先體驗(yàn)游戲花錢,并且,延遲上架PC的操作,會(huì)導(dǎo)致玩家在游戲首發(fā)熱度消散后,迅速喪失對(duì)于游戲的熱情,等到游戲再上PC時(shí),玩家已經(jīng)通過游戲直播和實(shí)況“云”遍了整個(gè)游戲,再購入游戲的意愿顯然會(huì)大幅下降。

總之,在游戲市場整體疲軟、索尼運(yùn)營事故、獨(dú)占解禁趨勢削弱主機(jī)地位等多方因素影響下,主機(jī)游戲市場未來的營收情況不容樂觀,雖然來年可能會(huì)在部分獨(dú)占游戲的帶領(lǐng)下找回些許面子,但長期來看,隨著獨(dú)占游戲上PC的趨勢愈演愈烈,主機(jī)也在慢慢失去與PC乃至移動(dòng)設(shè)備競爭的優(yōu)勢,在如此環(huán)境之下,索尼想要布局自家的PC平臺(tái),從Steam和Epic手里掙回自己的錢,倒也就不難理解了。

從游戲到設(shè)備,“組合拳”來勢洶洶

既然要進(jìn)軍PC,那么就貫徹到底,從游戲到設(shè)備,索尼顯然是打算一條龍把玩家安排個(gè)明明白白。

在游戲方面,從“獨(dú)占”到“限時(shí)獨(dú)占”,索尼這兩年把獨(dú)占游戲搬上PC的操作,玩家們?nèi)伎丛谘劾?

2020年,索尼宣布PS4獨(dú)占游戲《地平線:零之曙光》移植PC平臺(tái),引發(fā)海外眾多PS4玩家不滿,不過游戲最終還是順利登錄PC,并且銷量至今領(lǐng)跑索尼的PC端游戲;

2021年,食髓知味的索尼趁熱打鐵,把旗下第一方工作室Bend Studio打造的開放世界動(dòng)作游戲《往日不再》也送上了PC;

而當(dāng)PS玩家意識(shí)到《地平線:零之曙光》和《往日不再》并非個(gè)例時(shí),2022年,索尼再次為玩家送上了“驚喜”——僅在PS4平臺(tái)上獨(dú)占了4年的《戰(zhàn)神4》,也宣布將登陸PC平臺(tái);

而自此,在被為了獨(dú)占大作而購買主機(jī)的PS玩家們親切問候的同時(shí),索尼也徹底攤牌,就是要將獨(dú)占游戲搬上PC平臺(tái),就連看家大作《最后生還者》和《神秘海域》似乎也難逃魔爪。當(dāng)PS玩家回過神來時(shí),索尼已經(jīng)靠逐一將獨(dú)占大作移出獨(dú)占名單,建立起了一支陣容豪華的PC游戲隊(duì)伍。甚至官網(wǎng)還掛出了“PlayStation Games for PC”的頁面,并且“目前”支持玩家不用PSN賬號(hào)游玩PC游戲。

而這只是開始。根據(jù)今年5月索尼官方在投資者會(huì)議上的表態(tài),他們預(yù)計(jì)到2025年時(shí),50% 的PS平臺(tái)游戲都將登陸 PC。

專門的PC游戲頁面,加上前文提及的,在《漫威蜘蛛俠:重制版》里發(fā)現(xiàn)的PC啟動(dòng)器字樣,不難看出索尼意欲何為——一來是像是育碧、EA那樣搞自己的PC銷售渠道,免得讓PC游戲營收大頭全給Steam和Epic吃了;二來則是拓展付費(fèi)會(huì)員(索尼當(dāng)下的PlayStation Plus訂閱服務(wù)僅針對(duì)PS玩家,而隔壁微軟的XGP最高檔訂閱服務(wù)同時(shí)涵蓋PC和主機(jī)雙平臺(tái)的用戶),以便提高收入。

自家PC平臺(tái)加上索尼實(shí)力雄厚的開發(fā)商陣容,老實(shí)說前景還是比較靠譜的,不過,索尼可能覺得僅僅從游戲出發(fā)還不夠,它還要從硬件出發(fā),把主機(jī)游戲“又賣機(jī)器又賣游戲”的打法,完美復(fù)制到PC游戲市場來。

怎么說?

就在今年6月末,索尼推出了自家的電競品牌InZone,首發(fā)三款耳機(jī)和兩款顯示器(兼容PC和PS5),并表示將與各種電競賽事合作推廣該品牌電競產(chǎn)品。

雖然打著電競旗號(hào),但玩家都知道,“電競”這兩個(gè)字,落到職業(yè)選手頭上是電子競技,落到一般玩家頭上那就是電子游戲,尤其是PC游戲(PC游戲幾乎主導(dǎo)了整個(gè)電競市場),而索尼副總裁木井一生也表示,新品牌的目標(biāo)就是“骨灰級(jí)”PC玩家,并且希望新產(chǎn)品的質(zhì)量能夠征服玩家群體,讓他們將索尼視作“PC游戲市場的關(guān)鍵人物”。

當(dāng)然,索尼作為PC游戲硬件市場的后來者,單純靠設(shè)備“質(zhì)量”后來居上的可能性還是很低的,不過,如果索尼的PC硬件能夠針對(duì)主機(jī)平臺(tái)移植產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化或者提供一些針對(duì)性的功能來提升PC玩家的游戲體驗(yàn)的話,那么對(duì)于InZone這個(gè)品牌,我們還是可以有很大想象空間的。而到時(shí)候,同時(shí)在主機(jī)和PC的游戲/硬件市場都占有城池營壘的索尼,恐怕真就要讓玩家想讓其“斷氣”的希望落空了。

Steam都漲不動(dòng)了,PC市場還有多少潛能?

索尼進(jìn)軍PC的準(zhǔn)備做得充分,然而,就卻未見得把握住了好時(shí)機(jī)。

2022年大半年時(shí)間已過,此前野蠻生長的游戲市場,陡然開始顯露疲態(tài)。不過,關(guān)于游戲市場是增是減,三大細(xì)分市場(主機(jī)端、PC端、移動(dòng)端)各自營收如何,目前市面上各個(gè)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì)和預(yù)測的結(jié)果之間也存在一些矛盾。

以針對(duì)移動(dòng)游戲的統(tǒng)計(jì)和預(yù)測為例,據(jù)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Sensor Tower統(tǒng)計(jì),2022年上半年全球手游收入412億美元,同比下降6.6%。而數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Newzoo則推測,2022年,全球手游收入預(yù)計(jì)將達(dá)到1035億美元,同比上升5.1%。

而根據(jù)今年上半年移動(dòng)游戲賽道整體情況來看,除了大IP《暗黑破壞神:不朽》和出海的開放世界mmo《幻塔》以外,整個(gè)賽道里幾乎沒有值得人期待的新作,號(hào)稱手游版《逃離塔科夫》的《暗區(qū)突圍》上線后表現(xiàn)平庸,熱度下降很快,而吃雞一霸《Apex英雄》搬上移動(dòng)端之后也沒有亮眼的表現(xiàn),其余剩下的游戲產(chǎn)品,要么是些面向特定區(qū)域和人群的小IP產(chǎn)品,要么是些所在賽道已經(jīng)同質(zhì)化嚴(yán)重的“換皮”產(chǎn)品,著實(shí)很難讓人看好。

新游拉胯,而面對(duì)全球玩家數(shù)量趨于飽和,消費(fèi)欲望下降的現(xiàn)狀,縱使在剩下三個(gè)來月時(shí)間里,已經(jīng)上線的游戲不斷推出新版本新活動(dòng)來拉高流水,想要達(dá)到Newzoo預(yù)期中扭轉(zhuǎn)實(shí)際虧損情況并實(shí)現(xiàn)5%增長的目標(biāo),也還有不小難度。

此外,全球智能手機(jī)銷量下降,恐怕也會(huì)給“內(nèi)卷”愈發(fā)嚴(yán)重的移動(dòng)游戲市場埋下一個(gè)不妙的伏筆。

而主導(dǎo)市場的移動(dòng)游戲如此,PC游戲就恐怕更不會(huì)順應(yīng)分析機(jī)構(gòu)們的預(yù)測結(jié)果了。

如今的游戲市場,愿意開發(fā)客戶端網(wǎng)游的開發(fā)商越來越少,PC市場的游戲收入,大多來源于帶有電競性質(zhì)的服務(wù)型游戲,和Steam等平臺(tái)上售賣的買斷制游戲產(chǎn)品。

說起電競游戲的狀況,根據(jù)Newzoo的預(yù)測,2022年亞太地區(qū)電競收入將達(dá)到5.902億美元,同比增長17%,占全球收入的42%,其中,中國市場的收入占全球電競收入的近三分之一。

但根據(jù)7月游戲工委發(fā)布的《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2022年1至6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%。所以電競產(chǎn)業(yè)最后能不能達(dá)到Newzoo的預(yù)計(jì),可能和手游一樣,又是未知數(shù)。

而再看以Steam平臺(tái)為代表的PC數(shù)字游戲的銷售情況。根據(jù)市場研究公司Video Game Insights的數(shù)據(jù)顯示,在2019年,Steam依靠疫情紅利讓營收增速突破了31%,但這一數(shù)字在次年就回落到了11%,而在2022年,雖然上半年銷售數(shù)據(jù)同比增長了3.3%,但自從今年4月份起,Steam游戲的銷售勢頭開始放緩,Video Game Insights預(yù)測,在2022年,Steam游戲市場的營收規(guī)模預(yù)計(jì)將會(huì)出現(xiàn)下滑。

而對(duì)此,Video Game Insights給出的理由主要提及了游戲大作延期、玩家有了次時(shí)代主機(jī)的選擇、玩家購買力下降以及喪失了俄羅斯市場等方面。

當(dāng)然,Video Game Insights對(duì)游戲市場依舊抱有期待,認(rèn)為Steam能在2023年實(shí)現(xiàn)新的增長。不過,他給出的利好消息其實(shí)是比較牽強(qiáng)的,比如認(rèn)為Steam游戲平均價(jià)格增長有利于提高市場收入——這不得不讓人想起這段時(shí)間Steam阿根廷區(qū)游戲價(jià)格暴漲數(shù)倍的情況,恐怕在提高市場收入之前,這一改變更多的會(huì)勸退那些沖著低價(jià)游戲而下載Steam的玩家吧。

電競營收下降、PC游戲銷售巨頭Steam增速回落,再加之全球游戲市場所面臨的低迷情況,結(jié)合實(shí)際來看,這些因素很難單純通過將2022年末尾的數(shù)字變成“3”來解決,而游戲產(chǎn)業(yè)也勢必會(huì)有一段時(shí)間來為此前野蠻生長時(shí)犯下的錯(cuò)誤買單,這樣的背景之下,索尼進(jìn)軍PC領(lǐng)域,究竟是會(huì)利用主機(jī)高質(zhì)量游戲重新激活全球游戲市場?還是會(huì)在傷害主機(jī)玩家的同時(shí)又費(fèi)力不討好PC玩家?我們只能拭目以待了。

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