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索尼,你有很多PC玩家放不下?

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索尼,你有很多PC玩家放不下?

想要在PC平臺尋回第二春?

文|鋅刻度 流星

編輯|炫岐

主機(jī)三巨頭之一的索尼,在今年可謂刷足了流量——獨占游戲上PC、反對微軟收購動視暴雪、PLUS升級會員付費要用戶補(bǔ)折扣、被XGP挖走獨占游戲《女神異聞錄》等等,隨便一個新聞都夠玩家們八卦好一陣子了,而眼看時間來到下半年,索尼也是絲毫沒有消停的意思,繼續(xù)在刷流量的道路上“做大做強(qiáng),再創(chuàng)輝煌”。

眾所周知,索尼正在逐步在PC平臺發(fā)布游戲作品,而一些過去的獨占游戲也被它搬上了PC游戲平臺Steam和Epic,而根據(jù)外媒VGC 8月16日爆料,他們在索尼搬上PC平臺的《漫威蜘蛛俠:重制版》的文件中發(fā)現(xiàn)了“PlayStation PC launcher(PlayStation PC啟動器)”的字樣,并以此推測索尼或?qū)⑼瞥鲎约业腜C啟動器。

看起來,在玩家口中“已經(jīng)斷氣”的索尼,似乎想要在PC平臺尋回第二春?

索尼還沒“斷氣”,但主機(jī)正在“泄氣”

在討論索尼是否是要進(jìn)軍PC游戲市場前,我們還是要先搞清一個問題:索尼在主機(jī)市場是否“已經(jīng)斷氣”。

答案是否定的,不過,要說出這個答案難免會讓人有些動搖和猶豫。

事實上,雖然玩家們很容易就能察覺到這句話背后的調(diào)侃意味,但索尼的實際情況也的確不佳。

就在前不久,主機(jī)三巨頭微索任三家紛紛公布財報,而三家在營收業(yè)績上都呈現(xiàn)了一定程度的下滑:其中,微軟2022Q4財報顯示游戲營收34.5億美元,同比降幅7%;索尼2022Q1財報顯示游戲營收45.9億美元,同比下降2%;任天堂2022Q1財報顯示銷售額3074億日元,同比下降4.7%。與此同時,主機(jī)硬件生產(chǎn)商英偉達(dá)的業(yè)績也出現(xiàn)了一定下滑。

主機(jī)三巨頭一同“吃癟”,除了其本身的運(yùn)營問題外,很大概率就是主機(jī)游戲市場遭遇了困境。而對此,許多分析機(jī)構(gòu)和從業(yè)者將原因歸結(jié)為游戲市場整體疲軟、主機(jī)游戲大作跳票、玩家消費游戲主機(jī)熱情衰退、來自PC游戲和移動游戲的競爭壓力等等。

老實說,這些專業(yè)人士的分析可謂一針見血,在過去的上半年時間里,我們不難體感到游戲市場發(fā)展被摁下暫停鍵這一事實。雖然在這兩年間,關(guān)于游戲市場被服務(wù)型游戲主導(dǎo)、頭部陣營愈發(fā)固化、玩家增長即將觸及天花板等問題的擔(dān)憂一直零星存在著,但營收數(shù)據(jù)上的一次又一次勝利總會讓人忽略這些問題的存在——哪怕它們中的一部分具備可能扼殺產(chǎn)業(yè)的致命性。而我們也沒有意識到,游戲市場的這種無視問題和后果的野蠻生長,會這么快的招致“報應(yīng)”。

以代表主機(jī)游戲市場的索尼為例,在過去數(shù)年時間中,雖然面臨游戲跨平臺發(fā)售的趨勢,以及平臺獨占大作不斷減少的事實,但索尼憑借主機(jī)市場依舊是海外游戲市場的第二大細(xì)分市場(第一是移動游戲市場),自身龐大的玩家受眾,加上這幾年《戰(zhàn)神4》、《對馬島之魂》、《地平線:西之絕境》等獨占游戲質(zhì)量還不錯,外帶還有《原神》這個當(dāng)紅炸子雞登陸PS,最后索尼在2021財年游戲部門營收還微增了1.2%。

但時間到來2022年后,情況就大不相同了。

除了會員補(bǔ)折扣和獨占被挖角等索尼自己“作死”行為外,整個主機(jī)游戲市場也開始漸顯疲態(tài),PS5和Xbox Series X/S兩大“次時代”主機(jī)已經(jīng)發(fā)布了2年時間,老任家的Switch也已經(jīng)是熬過5年的老機(jī)器了,雖然此前國內(nèi)市場的開放,給這部分主機(jī)提供了一個新的銷量增長點,但國行游戲機(jī)在版號上的致命缺陷,卻使得國行游戲機(jī)的銷量在熱度散去后迅速下滑,也為未來國內(nèi)主機(jī)游戲生態(tài)的建設(shè)增添了不小陰霾。

而此外,微軟和索尼不斷解禁主機(jī)獨占作品的行為,也在加劇主機(jī)市場衰頹的惡性循環(huán)。隨著PS和Xbox上的獨占游戲作品越來越多地被搬上PC平臺,看似微軟和索尼是多了能“魔爪”伸向PC玩家的機(jī)會,但實則卻是在傷害主機(jī)玩家的利益,并且使得購買主機(jī)的行為變得愈發(fā)沒有必要——反正玩家們只要守在Steam和Epic商場里,就總有機(jī)會玩到微軟索尼主機(jī)平臺的獨占大作,由何必購買性能比不上高端PC、功能又相對局限的主機(jī)設(shè)備呢?

當(dāng)然,針對這樣的情況,主機(jī)廠商們也推出了“主機(jī)先行,后上PC”的操作,希望能讓主機(jī)占到先發(fā)優(yōu)勢,但事實上,玩家們顯然更愿意為獨占而不是搶先體驗游戲花錢,并且,延遲上架PC的操作,會導(dǎo)致玩家在游戲首發(fā)熱度消散后,迅速喪失對于游戲的熱情,等到游戲再上PC時,玩家已經(jīng)通過游戲直播和實況“云”遍了整個游戲,再購入游戲的意愿顯然會大幅下降。

總之,在游戲市場整體疲軟、索尼運(yùn)營事故、獨占解禁趨勢削弱主機(jī)地位等多方因素影響下,主機(jī)游戲市場未來的營收情況不容樂觀,雖然來年可能會在部分獨占游戲的帶領(lǐng)下找回些許面子,但長期來看,隨著獨占游戲上PC的趨勢愈演愈烈,主機(jī)也在慢慢失去與PC乃至移動設(shè)備競爭的優(yōu)勢,在如此環(huán)境之下,索尼想要布局自家的PC平臺,從Steam和Epic手里掙回自己的錢,倒也就不難理解了。

從游戲到設(shè)備,“組合拳”來勢洶洶

既然要進(jìn)軍PC,那么就貫徹到底,從游戲到設(shè)備,索尼顯然是打算一條龍把玩家安排個明明白白。

在游戲方面,從“獨占”到“限時獨占”,索尼這兩年把獨占游戲搬上PC的操作,玩家們?nèi)伎丛谘劾?

2020年,索尼宣布PS4獨占游戲《地平線:零之曙光》移植PC平臺,引發(fā)海外眾多PS4玩家不滿,不過游戲最終還是順利登錄PC,并且銷量至今領(lǐng)跑索尼的PC端游戲;

2021年,食髓知味的索尼趁熱打鐵,把旗下第一方工作室Bend Studio打造的開放世界動作游戲《往日不再》也送上了PC;

而當(dāng)PS玩家意識到《地平線:零之曙光》和《往日不再》并非個例時,2022年,索尼再次為玩家送上了“驚喜”——僅在PS4平臺上獨占了4年的《戰(zhàn)神4》,也宣布將登陸PC平臺;

而自此,在被為了獨占大作而購買主機(jī)的PS玩家們親切問候的同時,索尼也徹底攤牌,就是要將獨占游戲搬上PC平臺,就連看家大作《最后生還者》和《神秘海域》似乎也難逃魔爪。當(dāng)PS玩家回過神來時,索尼已經(jīng)靠逐一將獨占大作移出獨占名單,建立起了一支陣容豪華的PC游戲隊伍。甚至官網(wǎng)還掛出了“PlayStation Games for PC”的頁面,并且“目前”支持玩家不用PSN賬號游玩PC游戲。

而這只是開始。根據(jù)今年5月索尼官方在投資者會議上的表態(tài),他們預(yù)計到2025年時,50% 的PS平臺游戲都將登陸 PC。

專門的PC游戲頁面,加上前文提及的,在《漫威蜘蛛俠:重制版》里發(fā)現(xiàn)的PC啟動器字樣,不難看出索尼意欲何為——一來是像是育碧、EA那樣搞自己的PC銷售渠道,免得讓PC游戲營收大頭全給Steam和Epic吃了;二來則是拓展付費會員(索尼當(dāng)下的PlayStation Plus訂閱服務(wù)僅針對PS玩家,而隔壁微軟的XGP最高檔訂閱服務(wù)同時涵蓋PC和主機(jī)雙平臺的用戶),以便提高收入。

自家PC平臺加上索尼實力雄厚的開發(fā)商陣容,老實說前景還是比較靠譜的,不過,索尼可能覺得僅僅從游戲出發(fā)還不夠,它還要從硬件出發(fā),把主機(jī)游戲“又賣機(jī)器又賣游戲”的打法,完美復(fù)制到PC游戲市場來。

怎么說?

就在今年6月末,索尼推出了自家的電競品牌InZone,首發(fā)三款耳機(jī)和兩款顯示器(兼容PC和PS5),并表示將與各種電競賽事合作推廣該品牌電競產(chǎn)品。

雖然打著電競旗號,但玩家都知道,“電競”這兩個字,落到職業(yè)選手頭上是電子競技,落到一般玩家頭上那就是電子游戲,尤其是PC游戲(PC游戲幾乎主導(dǎo)了整個電競市場),而索尼副總裁木井一生也表示,新品牌的目標(biāo)就是“骨灰級”PC玩家,并且希望新產(chǎn)品的質(zhì)量能夠征服玩家群體,讓他們將索尼視作“PC游戲市場的關(guān)鍵人物”。

當(dāng)然,索尼作為PC游戲硬件市場的后來者,單純靠設(shè)備“質(zhì)量”后來居上的可能性還是很低的,不過,如果索尼的PC硬件能夠針對主機(jī)平臺移植產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化或者提供一些針對性的功能來提升PC玩家的游戲體驗的話,那么對于InZone這個品牌,我們還是可以有很大想象空間的。而到時候,同時在主機(jī)和PC的游戲/硬件市場都占有城池營壘的索尼,恐怕真就要讓玩家想讓其“斷氣”的希望落空了。

Steam都漲不動了,PC市場還有多少潛能?

索尼進(jìn)軍PC的準(zhǔn)備做得充分,然而,就卻未見得把握住了好時機(jī)。

2022年大半年時間已過,此前野蠻生長的游戲市場,陡然開始顯露疲態(tài)。不過,關(guān)于游戲市場是增是減,三大細(xì)分市場(主機(jī)端、PC端、移動端)各自營收如何,目前市面上各個機(jī)構(gòu)統(tǒng)計和預(yù)測的結(jié)果之間也存在一些矛盾。

以針對移動游戲的統(tǒng)計和預(yù)測為例,據(jù)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Sensor Tower統(tǒng)計,2022年上半年全球手游收入412億美元,同比下降6.6%。而數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Newzoo則推測,2022年,全球手游收入預(yù)計將達(dá)到1035億美元,同比上升5.1%。

而根據(jù)今年上半年移動游戲賽道整體情況來看,除了大IP《暗黑破壞神:不朽》和出海的開放世界mmo《幻塔》以外,整個賽道里幾乎沒有值得人期待的新作,號稱手游版《逃離塔科夫》的《暗區(qū)突圍》上線后表現(xiàn)平庸,熱度下降很快,而吃雞一霸《Apex英雄》搬上移動端之后也沒有亮眼的表現(xiàn),其余剩下的游戲產(chǎn)品,要么是些面向特定區(qū)域和人群的小IP產(chǎn)品,要么是些所在賽道已經(jīng)同質(zhì)化嚴(yán)重的“換皮”產(chǎn)品,著實很難讓人看好。

新游拉胯,而面對全球玩家數(shù)量趨于飽和,消費欲望下降的現(xiàn)狀,縱使在剩下三個來月時間里,已經(jīng)上線的游戲不斷推出新版本新活動來拉高流水,想要達(dá)到Newzoo預(yù)期中扭轉(zhuǎn)實際虧損情況并實現(xiàn)5%增長的目標(biāo),也還有不小難度。

此外,全球智能手機(jī)銷量下降,恐怕也會給“內(nèi)卷”愈發(fā)嚴(yán)重的移動游戲市場埋下一個不妙的伏筆。

而主導(dǎo)市場的移動游戲如此,PC游戲就恐怕更不會順應(yīng)分析機(jī)構(gòu)們的預(yù)測結(jié)果了。

如今的游戲市場,愿意開發(fā)客戶端網(wǎng)游的開發(fā)商越來越少,PC市場的游戲收入,大多來源于帶有電競性質(zhì)的服務(wù)型游戲,和Steam等平臺上售賣的買斷制游戲產(chǎn)品。

說起電競游戲的狀況,根據(jù)Newzoo的預(yù)測,2022年亞太地區(qū)電競收入將達(dá)到5.902億美元,同比增長17%,占全球收入的42%,其中,中國市場的收入占全球電競收入的近三分之一。

但根據(jù)7月游戲工委發(fā)布的《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2022年1至6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%。所以電競產(chǎn)業(yè)最后能不能達(dá)到Newzoo的預(yù)計,可能和手游一樣,又是未知數(shù)。

而再看以Steam平臺為代表的PC數(shù)字游戲的銷售情況。根據(jù)市場研究公司Video Game Insights的數(shù)據(jù)顯示,在2019年,Steam依靠疫情紅利讓營收增速突破了31%,但這一數(shù)字在次年就回落到了11%,而在2022年,雖然上半年銷售數(shù)據(jù)同比增長了3.3%,但自從今年4月份起,Steam游戲的銷售勢頭開始放緩,Video Game Insights預(yù)測,在2022年,Steam游戲市場的營收規(guī)模預(yù)計將會出現(xiàn)下滑。

而對此,Video Game Insights給出的理由主要提及了游戲大作延期、玩家有了次時代主機(jī)的選擇、玩家購買力下降以及喪失了俄羅斯市場等方面。

當(dāng)然,Video Game Insights對游戲市場依舊抱有期待,認(rèn)為Steam能在2023年實現(xiàn)新的增長。不過,他給出的利好消息其實是比較牽強(qiáng)的,比如認(rèn)為Steam游戲平均價格增長有利于提高市場收入——這不得不讓人想起這段時間Steam阿根廷區(qū)游戲價格暴漲數(shù)倍的情況,恐怕在提高市場收入之前,這一改變更多的會勸退那些沖著低價游戲而下載Steam的玩家吧。

電競營收下降、PC游戲銷售巨頭Steam增速回落,再加之全球游戲市場所面臨的低迷情況,結(jié)合實際來看,這些因素很難單純通過將2022年末尾的數(shù)字變成“3”來解決,而游戲產(chǎn)業(yè)也勢必會有一段時間來為此前野蠻生長時犯下的錯誤買單,這樣的背景之下,索尼進(jìn)軍PC領(lǐng)域,究竟是會利用主機(jī)高質(zhì)量游戲重新激活全球游戲市場?還是會在傷害主機(jī)玩家的同時又費力不討好PC玩家?我們只能拭目以待了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

索尼

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想要在PC平臺尋回第二春?

文|鋅刻度 流星

編輯|炫岐

主機(jī)三巨頭之一的索尼,在今年可謂刷足了流量——獨占游戲上PC、反對微軟收購動視暴雪、PLUS升級會員付費要用戶補(bǔ)折扣、被XGP挖走獨占游戲《女神異聞錄》等等,隨便一個新聞都夠玩家們八卦好一陣子了,而眼看時間來到下半年,索尼也是絲毫沒有消停的意思,繼續(xù)在刷流量的道路上“做大做強(qiáng),再創(chuàng)輝煌”。

眾所周知,索尼正在逐步在PC平臺發(fā)布游戲作品,而一些過去的獨占游戲也被它搬上了PC游戲平臺Steam和Epic,而根據(jù)外媒VGC 8月16日爆料,他們在索尼搬上PC平臺的《漫威蜘蛛俠:重制版》的文件中發(fā)現(xiàn)了“PlayStation PC launcher(PlayStation PC啟動器)”的字樣,并以此推測索尼或?qū)⑼瞥鲎约业腜C啟動器。

看起來,在玩家口中“已經(jīng)斷氣”的索尼,似乎想要在PC平臺尋回第二春?

索尼還沒“斷氣”,但主機(jī)正在“泄氣”

在討論索尼是否是要進(jìn)軍PC游戲市場前,我們還是要先搞清一個問題:索尼在主機(jī)市場是否“已經(jīng)斷氣”。

答案是否定的,不過,要說出這個答案難免會讓人有些動搖和猶豫。

事實上,雖然玩家們很容易就能察覺到這句話背后的調(diào)侃意味,但索尼的實際情況也的確不佳。

就在前不久,主機(jī)三巨頭微索任三家紛紛公布財報,而三家在營收業(yè)績上都呈現(xiàn)了一定程度的下滑:其中,微軟2022Q4財報顯示游戲營收34.5億美元,同比降幅7%;索尼2022Q1財報顯示游戲營收45.9億美元,同比下降2%;任天堂2022Q1財報顯示銷售額3074億日元,同比下降4.7%。與此同時,主機(jī)硬件生產(chǎn)商英偉達(dá)的業(yè)績也出現(xiàn)了一定下滑。

主機(jī)三巨頭一同“吃癟”,除了其本身的運(yùn)營問題外,很大概率就是主機(jī)游戲市場遭遇了困境。而對此,許多分析機(jī)構(gòu)和從業(yè)者將原因歸結(jié)為游戲市場整體疲軟、主機(jī)游戲大作跳票、玩家消費游戲主機(jī)熱情衰退、來自PC游戲和移動游戲的競爭壓力等等。

老實說,這些專業(yè)人士的分析可謂一針見血,在過去的上半年時間里,我們不難體感到游戲市場發(fā)展被摁下暫停鍵這一事實。雖然在這兩年間,關(guān)于游戲市場被服務(wù)型游戲主導(dǎo)、頭部陣營愈發(fā)固化、玩家增長即將觸及天花板等問題的擔(dān)憂一直零星存在著,但營收數(shù)據(jù)上的一次又一次勝利總會讓人忽略這些問題的存在——哪怕它們中的一部分具備可能扼殺產(chǎn)業(yè)的致命性。而我們也沒有意識到,游戲市場的這種無視問題和后果的野蠻生長,會這么快的招致“報應(yīng)”。

以代表主機(jī)游戲市場的索尼為例,在過去數(shù)年時間中,雖然面臨游戲跨平臺發(fā)售的趨勢,以及平臺獨占大作不斷減少的事實,但索尼憑借主機(jī)市場依舊是海外游戲市場的第二大細(xì)分市場(第一是移動游戲市場),自身龐大的玩家受眾,加上這幾年《戰(zhàn)神4》、《對馬島之魂》、《地平線:西之絕境》等獨占游戲質(zhì)量還不錯,外帶還有《原神》這個當(dāng)紅炸子雞登陸PS,最后索尼在2021財年游戲部門營收還微增了1.2%。

但時間到來2022年后,情況就大不相同了。

除了會員補(bǔ)折扣和獨占被挖角等索尼自己“作死”行為外,整個主機(jī)游戲市場也開始漸顯疲態(tài),PS5和Xbox Series X/S兩大“次時代”主機(jī)已經(jīng)發(fā)布了2年時間,老任家的Switch也已經(jīng)是熬過5年的老機(jī)器了,雖然此前國內(nèi)市場的開放,給這部分主機(jī)提供了一個新的銷量增長點,但國行游戲機(jī)在版號上的致命缺陷,卻使得國行游戲機(jī)的銷量在熱度散去后迅速下滑,也為未來國內(nèi)主機(jī)游戲生態(tài)的建設(shè)增添了不小陰霾。

而此外,微軟和索尼不斷解禁主機(jī)獨占作品的行為,也在加劇主機(jī)市場衰頹的惡性循環(huán)。隨著PS和Xbox上的獨占游戲作品越來越多地被搬上PC平臺,看似微軟和索尼是多了能“魔爪”伸向PC玩家的機(jī)會,但實則卻是在傷害主機(jī)玩家的利益,并且使得購買主機(jī)的行為變得愈發(fā)沒有必要——反正玩家們只要守在Steam和Epic商場里,就總有機(jī)會玩到微軟索尼主機(jī)平臺的獨占大作,由何必購買性能比不上高端PC、功能又相對局限的主機(jī)設(shè)備呢?

當(dāng)然,針對這樣的情況,主機(jī)廠商們也推出了“主機(jī)先行,后上PC”的操作,希望能讓主機(jī)占到先發(fā)優(yōu)勢,但事實上,玩家們顯然更愿意為獨占而不是搶先體驗游戲花錢,并且,延遲上架PC的操作,會導(dǎo)致玩家在游戲首發(fā)熱度消散后,迅速喪失對于游戲的熱情,等到游戲再上PC時,玩家已經(jīng)通過游戲直播和實況“云”遍了整個游戲,再購入游戲的意愿顯然會大幅下降。

總之,在游戲市場整體疲軟、索尼運(yùn)營事故、獨占解禁趨勢削弱主機(jī)地位等多方因素影響下,主機(jī)游戲市場未來的營收情況不容樂觀,雖然來年可能會在部分獨占游戲的帶領(lǐng)下找回些許面子,但長期來看,隨著獨占游戲上PC的趨勢愈演愈烈,主機(jī)也在慢慢失去與PC乃至移動設(shè)備競爭的優(yōu)勢,在如此環(huán)境之下,索尼想要布局自家的PC平臺,從Steam和Epic手里掙回自己的錢,倒也就不難理解了。

從游戲到設(shè)備,“組合拳”來勢洶洶

既然要進(jìn)軍PC,那么就貫徹到底,從游戲到設(shè)備,索尼顯然是打算一條龍把玩家安排個明明白白。

在游戲方面,從“獨占”到“限時獨占”,索尼這兩年把獨占游戲搬上PC的操作,玩家們?nèi)伎丛谘劾?

2020年,索尼宣布PS4獨占游戲《地平線:零之曙光》移植PC平臺,引發(fā)海外眾多PS4玩家不滿,不過游戲最終還是順利登錄PC,并且銷量至今領(lǐng)跑索尼的PC端游戲;

2021年,食髓知味的索尼趁熱打鐵,把旗下第一方工作室Bend Studio打造的開放世界動作游戲《往日不再》也送上了PC;

而當(dāng)PS玩家意識到《地平線:零之曙光》和《往日不再》并非個例時,2022年,索尼再次為玩家送上了“驚喜”——僅在PS4平臺上獨占了4年的《戰(zhàn)神4》,也宣布將登陸PC平臺;

而自此,在被為了獨占大作而購買主機(jī)的PS玩家們親切問候的同時,索尼也徹底攤牌,就是要將獨占游戲搬上PC平臺,就連看家大作《最后生還者》和《神秘海域》似乎也難逃魔爪。當(dāng)PS玩家回過神來時,索尼已經(jīng)靠逐一將獨占大作移出獨占名單,建立起了一支陣容豪華的PC游戲隊伍。甚至官網(wǎng)還掛出了“PlayStation Games for PC”的頁面,并且“目前”支持玩家不用PSN賬號游玩PC游戲。

而這只是開始。根據(jù)今年5月索尼官方在投資者會議上的表態(tài),他們預(yù)計到2025年時,50% 的PS平臺游戲都將登陸 PC。

專門的PC游戲頁面,加上前文提及的,在《漫威蜘蛛俠:重制版》里發(fā)現(xiàn)的PC啟動器字樣,不難看出索尼意欲何為——一來是像是育碧、EA那樣搞自己的PC銷售渠道,免得讓PC游戲營收大頭全給Steam和Epic吃了;二來則是拓展付費會員(索尼當(dāng)下的PlayStation Plus訂閱服務(wù)僅針對PS玩家,而隔壁微軟的XGP最高檔訂閱服務(wù)同時涵蓋PC和主機(jī)雙平臺的用戶),以便提高收入。

自家PC平臺加上索尼實力雄厚的開發(fā)商陣容,老實說前景還是比較靠譜的,不過,索尼可能覺得僅僅從游戲出發(fā)還不夠,它還要從硬件出發(fā),把主機(jī)游戲“又賣機(jī)器又賣游戲”的打法,完美復(fù)制到PC游戲市場來。

怎么說?

就在今年6月末,索尼推出了自家的電競品牌InZone,首發(fā)三款耳機(jī)和兩款顯示器(兼容PC和PS5),并表示將與各種電競賽事合作推廣該品牌電競產(chǎn)品。

雖然打著電競旗號,但玩家都知道,“電競”這兩個字,落到職業(yè)選手頭上是電子競技,落到一般玩家頭上那就是電子游戲,尤其是PC游戲(PC游戲幾乎主導(dǎo)了整個電競市場),而索尼副總裁木井一生也表示,新品牌的目標(biāo)就是“骨灰級”PC玩家,并且希望新產(chǎn)品的質(zhì)量能夠征服玩家群體,讓他們將索尼視作“PC游戲市場的關(guān)鍵人物”。

當(dāng)然,索尼作為PC游戲硬件市場的后來者,單純靠設(shè)備“質(zhì)量”后來居上的可能性還是很低的,不過,如果索尼的PC硬件能夠針對主機(jī)平臺移植產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化或者提供一些針對性的功能來提升PC玩家的游戲體驗的話,那么對于InZone這個品牌,我們還是可以有很大想象空間的。而到時候,同時在主機(jī)和PC的游戲/硬件市場都占有城池營壘的索尼,恐怕真就要讓玩家想讓其“斷氣”的希望落空了。

Steam都漲不動了,PC市場還有多少潛能?

索尼進(jìn)軍PC的準(zhǔn)備做得充分,然而,就卻未見得把握住了好時機(jī)。

2022年大半年時間已過,此前野蠻生長的游戲市場,陡然開始顯露疲態(tài)。不過,關(guān)于游戲市場是增是減,三大細(xì)分市場(主機(jī)端、PC端、移動端)各自營收如何,目前市面上各個機(jī)構(gòu)統(tǒng)計和預(yù)測的結(jié)果之間也存在一些矛盾。

以針對移動游戲的統(tǒng)計和預(yù)測為例,據(jù)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Sensor Tower統(tǒng)計,2022年上半年全球手游收入412億美元,同比下降6.6%。而數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Newzoo則推測,2022年,全球手游收入預(yù)計將達(dá)到1035億美元,同比上升5.1%。

而根據(jù)今年上半年移動游戲賽道整體情況來看,除了大IP《暗黑破壞神:不朽》和出海的開放世界mmo《幻塔》以外,整個賽道里幾乎沒有值得人期待的新作,號稱手游版《逃離塔科夫》的《暗區(qū)突圍》上線后表現(xiàn)平庸,熱度下降很快,而吃雞一霸《Apex英雄》搬上移動端之后也沒有亮眼的表現(xiàn),其余剩下的游戲產(chǎn)品,要么是些面向特定區(qū)域和人群的小IP產(chǎn)品,要么是些所在賽道已經(jīng)同質(zhì)化嚴(yán)重的“換皮”產(chǎn)品,著實很難讓人看好。

新游拉胯,而面對全球玩家數(shù)量趨于飽和,消費欲望下降的現(xiàn)狀,縱使在剩下三個來月時間里,已經(jīng)上線的游戲不斷推出新版本新活動來拉高流水,想要達(dá)到Newzoo預(yù)期中扭轉(zhuǎn)實際虧損情況并實現(xiàn)5%增長的目標(biāo),也還有不小難度。

此外,全球智能手機(jī)銷量下降,恐怕也會給“內(nèi)卷”愈發(fā)嚴(yán)重的移動游戲市場埋下一個不妙的伏筆。

而主導(dǎo)市場的移動游戲如此,PC游戲就恐怕更不會順應(yīng)分析機(jī)構(gòu)們的預(yù)測結(jié)果了。

如今的游戲市場,愿意開發(fā)客戶端網(wǎng)游的開發(fā)商越來越少,PC市場的游戲收入,大多來源于帶有電競性質(zhì)的服務(wù)型游戲,和Steam等平臺上售賣的買斷制游戲產(chǎn)品。

說起電競游戲的狀況,根據(jù)Newzoo的預(yù)測,2022年亞太地區(qū)電競收入將達(dá)到5.902億美元,同比增長17%,占全球收入的42%,其中,中國市場的收入占全球電競收入的近三分之一。

但根據(jù)7月游戲工委發(fā)布的《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2022年1至6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%。所以電競產(chǎn)業(yè)最后能不能達(dá)到Newzoo的預(yù)計,可能和手游一樣,又是未知數(shù)。

而再看以Steam平臺為代表的PC數(shù)字游戲的銷售情況。根據(jù)市場研究公司Video Game Insights的數(shù)據(jù)顯示,在2019年,Steam依靠疫情紅利讓營收增速突破了31%,但這一數(shù)字在次年就回落到了11%,而在2022年,雖然上半年銷售數(shù)據(jù)同比增長了3.3%,但自從今年4月份起,Steam游戲的銷售勢頭開始放緩,Video Game Insights預(yù)測,在2022年,Steam游戲市場的營收規(guī)模預(yù)計將會出現(xiàn)下滑。

而對此,Video Game Insights給出的理由主要提及了游戲大作延期、玩家有了次時代主機(jī)的選擇、玩家購買力下降以及喪失了俄羅斯市場等方面。

當(dāng)然,Video Game Insights對游戲市場依舊抱有期待,認(rèn)為Steam能在2023年實現(xiàn)新的增長。不過,他給出的利好消息其實是比較牽強(qiáng)的,比如認(rèn)為Steam游戲平均價格增長有利于提高市場收入——這不得不讓人想起這段時間Steam阿根廷區(qū)游戲價格暴漲數(shù)倍的情況,恐怕在提高市場收入之前,這一改變更多的會勸退那些沖著低價游戲而下載Steam的玩家吧。

電競營收下降、PC游戲銷售巨頭Steam增速回落,再加之全球游戲市場所面臨的低迷情況,結(jié)合實際來看,這些因素很難單純通過將2022年末尾的數(shù)字變成“3”來解決,而游戲產(chǎn)業(yè)也勢必會有一段時間來為此前野蠻生長時犯下的錯誤買單,這樣的背景之下,索尼進(jìn)軍PC領(lǐng)域,究竟是會利用主機(jī)高質(zhì)量游戲重新激活全球游戲市場?還是會在傷害主機(jī)玩家的同時又費力不討好PC玩家?我們只能拭目以待了。

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