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國內廠商如何才能吃到三消+SLG的蛋糕?

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國內廠商如何才能吃到三消+SLG的蛋糕?

三消+X的機會還在嗎?

文|手游矩陣

三消一直是各家手游廠商關注的焦點品類之一,近年來三消游戲做品類融合衍生出三消+X玩法更是讓這個品類不斷出現(xiàn)新品,可謂是常玩常新富有活力的品類。

這其中三消+SLG無疑是很受關注的一個融合方向。三消的高用戶留存與SLG的高用戶付費如果能結合起來,對廠商來說真是雙倍的快樂。而這份快樂已經有出海廠商享受到了,比如易娛網絡的《Puzzles &Conquest》《Puzzles &Survival》等產品就已經在海外賺得盆滿缽滿,由三七互娛代理的后者更是殺入多國暢銷榜單前列,月均流水逼近3億,總流水超過40億,吸金能力不凡。

雖然品類融合在海外已經被證明,摸索出這條道路的也是國內廠商,然而在國內三消+SLG的品類融合至今還沒有出現(xiàn)大爆款的產品。這條出口轉內銷的道路,似乎沒有預想的那么順利,到底問題出在產品上還是其他方面?之前上線的《指尖領主》或許正是研究以上問題的好機會。

品相不錯的融合探索

《指尖領主》由巨楓娛樂與陀螺網絡共同開發(fā),前者由前巨人網絡總裁紀學鋒創(chuàng)立,后者于2021年接受騰訊20%投資,《指尖領主》正是其在騰訊入股之后交出的一份答卷。

由知名制作人背書,《指尖領主》的確拿出了不錯的包裝品相。游戲美術風格統(tǒng)一。開場便使用多段2D+3D過場動畫增強代入感,英雄角色都使用卡通建模而非2D卡面并佐以配音與必殺技演出。

游戲主城允許玩家自由擺放與自定義建筑和道路。三消界面使用透視視角,多段攻擊都伴有演出效果。

玩家初入游戲主要接觸三消玩法,直到城門迷霧解鎖之后才會出現(xiàn)SLG內容。一開始的SLG內容也沒有高強度的PVP,而是以野外任務、PVE與公會互助內容為主。

為了加強初期游戲體驗,游戲將一開始的數值曲線設計得盡量平滑,給玩家足夠多的體力與資源,讓玩家在開局五六小時內都可以暢快享受三消和SLG的游戲樂趣,不必擔心資源不足或英雄數值不足導致卡關的問題。

通過觀察《指尖領主》我們就能明白,三消+SLG的品類融合為何能在海外取得成功。三消玩法能夠很好地提升游戲前中期的體驗,能把更多玩家留在游戲內,降低SLG游戲高企的用戶流失率。但這種融合本質上還是在SLG的游戲框架內,三消玩法越到后期越沒有存在感,引起割裂。

像《指尖領主》就為三消關卡提供了“自動戰(zhàn)斗”功能,這對于喜愛三消的玩家來說簡直是嘲諷,但對SLG玩家來說卻是十分必要的功能。

游戲內此類矛盾比比皆是,我們沒能在《指尖領主》身上觀察到突破。游戲所做的工作更多是在美術資源上的包裝,盡管有一個類似《萬國覺醒》的賣相,看起來“升級迭代”了,但底層邏輯其實沒動,在真正的品類融合方面并沒有探索太遠。

本地化細節(jié)不足成硬傷

既然玩法割裂的問題《指尖領主》沒有解決,那么僅以美術包裝作為賣點能否讓國內吹起三消融合的新風呢?從游戲上線之后的表現(xiàn)來看,恐怕也很難。

游戲上線后拿下iOS免費榜第一,作為騰訊發(fā)行這樣的成績屬于正常發(fā)揮。在口碑方面,游戲在TapTap僅有5.8分,好游快爆6.2分,沒有守住三消游戲的口碑分數線。

出現(xiàn)這樣的情況與游戲本身品質有很大關系,而品控問題與游戲制作背景脫不開關系。事實上《指尖領主》并非是陀螺網絡被騰訊投資后才立項的全新項目。陀螺網絡早前就在海外市場內測過一款名為《Puzzle &Conquer》的產品,《指尖領主》正是這款原本面向海外市場的游戲“出口轉內銷”后的產物。

陀螺網絡官網

在巨楓官網上游戲名稱是《領地與紛爭》

可以想見,陀螺網絡大概是在取得騰訊投資后對原本面向海外市場的產品進行大改,加入新的美術、劇情、動畫、音樂資源后在國內推出。這些本地化內容在玩家初入游戲時就都能體驗到,比如六耳靈猴(悟空)、青龍武圣(關羽)等人物都在新手教學時就會出場并免費贈送給玩家。

然而游戲在體驗上的問題也正是來源于這些強行嫁接上去的新元素。比如新加入的中國風英雄與游戲原本的英雄體系割裂。關羽等英雄由于是系統(tǒng)贈送星級較低,而游戲原本的高級英雄卻是一些無IP的“路人甲”角色,自然引起玩家不滿。

此外,英雄的中文配音可能為了追求個性而使用了一些方言,但方言對應的角色卻都是西方奇幻背景的。結果就是圣騎士操著一口東北話,章魚海盜操著一口四川話。這樣的“創(chuàng)新”多少有些不倫不類。

游戲的音樂部分同樣被玩家吐槽,比如有玩家指出游戲主界面音樂疑似出自《閃之軌跡》的BGM。

事實上本作的配音、音樂和歌曲是制作公司外包給一家音頻資源外包供應商“奇億音樂”完成的,游戲使用《閃軌》BGM不見得是沒有版權的。但主界面音樂都非原創(chuàng),至少說明制作方在這方面可能沒有投入太多關注。

游戲在細節(jié)上的不足還有很多。比如游戲明明上線國服,整個商店系統(tǒng)走的竟還是外服定價,消耗品價格明顯過高,沒有照顧國人消費習慣,自然會引起差評。

還比如新手引導劇情中有意無意地加入女英雄換衣之類的媚宅元素,顯然對女性玩家并不友好。只能說制作方接受采訪時所說的“擴大玩家群體”“吸引女性玩家”都只是說說而已,并沒有落實到產品的品控層面上去。

以上種種問題反映出來的都是《指尖領主》對產品定位的模糊。游戲到底想主打什么年齡群體、什么性別群體,都是模糊的。產品定位反復橫跳最終在游戲內留下了許多劃痕,也讓宣發(fā)使不上勁,上線之后得到負面評價也就不足為奇。當然普通玩家并不會去區(qū)分研發(fā)與發(fā)行,所以對游戲一切的不滿的鍋自然都甩到騰訊身上。

三消+X的機會還在嗎?

相比海外熱鬧,國內三消+X的賽道似乎一直還沒有被占領。

早在《指尖領主》上線之前,打造出爆款《Puzzles &Survival》的易娛網絡就嘗試在國內上線過《龍谷騎兵》《謎題大陸》等產品,但由于產品都只是對海外版本的直接搬運,沒有做太多的本化優(yōu)化,也沒有相關宣發(fā)。游戲上線之后顯得比較冷清,沒有掀起多少關注。

相比之下《指尖領主》顯然有更大的野心,想通過全新的美術資源包裝+騰訊代理打開局面,但產品最終的品質還是欠佳。

《指尖領主》的案例也再次提醒我們,將海外成功產品照搬到國內就能大賺的時代早已過去。三消+SLG能在海外成功是因為廠商抓住海外手游市場的空檔期,在SLG買量成本越來越高的背景下以三消玩法切入,既降低買量成本又觸及到新玩家,再搭配足夠本地化的趣味題材這才打開新局面。

數據來源 Sensor Tower

而且我們要看到的是,一款《Puzzles &Survival》成功的背后其實有著無數失敗產品。玩法融合與Supercell、莉莉絲等廠商的玩法創(chuàng)新還是有著本質區(qū)別。玩法融合是沒有模仿門檻的,誰都可以來做,所以各家廠商終究還得拼美術、拼題材,拼宣發(fā)運營。融合玩法做得好了是做一份游戲俘獲雙份玩家,但做得不好就會是兩邊玩家都不買賬,竹籃打水。

如今,SLG的游戲品質已經被國內廠商提升到一個比較高的層次,在這樣的環(huán)境下,三消類產品要想借SLG吸金,也不得不提高自己的品質?!吨讣忸I主》針對國內市場做本地化其實是正確的思路,用美術、音樂與題材打動玩家才能在紅海市場的夾縫中打開一些局面,但游戲在產品層面還是留下了許多瑕疵。雖然這些問題隨著產品迭代都可能解決,但宣發(fā)窗口時間有限,即使《指尖領主》有心迭代,騰訊會有多少耐心等待?

如今大廠制作休閑游戲的思路也在發(fā)生改變。騰訊的第一方工作室群這幾年深耕技術,越來越少直接下場制作三消等休閑手游新作。騰訊更多選擇代理發(fā)行來補足休閑產品線。其實這對于中小團隊來說是一個好消息。三消品類雖然已是紅海,但三消+X其實還有很多可能性?!吨讣忸I主》的案例給我們的最大啟示可能在于,三消+X不但要注重美術與題材包裝,還得做到產品定位足夠清晰才可能突圍。只是將市面上流行元素一股腦塞進游戲,即使有一個好皮相也是難以成功的。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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國內廠商如何才能吃到三消+SLG的蛋糕?

三消+X的機會還在嗎?

文|手游矩陣

三消一直是各家手游廠商關注的焦點品類之一,近年來三消游戲做品類融合衍生出三消+X玩法更是讓這個品類不斷出現(xiàn)新品,可謂是常玩常新富有活力的品類。

這其中三消+SLG無疑是很受關注的一個融合方向。三消的高用戶留存與SLG的高用戶付費如果能結合起來,對廠商來說真是雙倍的快樂。而這份快樂已經有出海廠商享受到了,比如易娛網絡的《Puzzles &Conquest》《Puzzles &Survival》等產品就已經在海外賺得盆滿缽滿,由三七互娛代理的后者更是殺入多國暢銷榜單前列,月均流水逼近3億,總流水超過40億,吸金能力不凡。

雖然品類融合在海外已經被證明,摸索出這條道路的也是國內廠商,然而在國內三消+SLG的品類融合至今還沒有出現(xiàn)大爆款的產品。這條出口轉內銷的道路,似乎沒有預想的那么順利,到底問題出在產品上還是其他方面?之前上線的《指尖領主》或許正是研究以上問題的好機會。

品相不錯的融合探索

《指尖領主》由巨楓娛樂與陀螺網絡共同開發(fā),前者由前巨人網絡總裁紀學鋒創(chuàng)立,后者于2021年接受騰訊20%投資,《指尖領主》正是其在騰訊入股之后交出的一份答卷。

由知名制作人背書,《指尖領主》的確拿出了不錯的包裝品相。游戲美術風格統(tǒng)一。開場便使用多段2D+3D過場動畫增強代入感,英雄角色都使用卡通建模而非2D卡面并佐以配音與必殺技演出。

游戲主城允許玩家自由擺放與自定義建筑和道路。三消界面使用透視視角,多段攻擊都伴有演出效果。

玩家初入游戲主要接觸三消玩法,直到城門迷霧解鎖之后才會出現(xiàn)SLG內容。一開始的SLG內容也沒有高強度的PVP,而是以野外任務、PVE與公會互助內容為主。

為了加強初期游戲體驗,游戲將一開始的數值曲線設計得盡量平滑,給玩家足夠多的體力與資源,讓玩家在開局五六小時內都可以暢快享受三消和SLG的游戲樂趣,不必擔心資源不足或英雄數值不足導致卡關的問題。

通過觀察《指尖領主》我們就能明白,三消+SLG的品類融合為何能在海外取得成功。三消玩法能夠很好地提升游戲前中期的體驗,能把更多玩家留在游戲內,降低SLG游戲高企的用戶流失率。但這種融合本質上還是在SLG的游戲框架內,三消玩法越到后期越沒有存在感,引起割裂。

像《指尖領主》就為三消關卡提供了“自動戰(zhàn)斗”功能,這對于喜愛三消的玩家來說簡直是嘲諷,但對SLG玩家來說卻是十分必要的功能。

游戲內此類矛盾比比皆是,我們沒能在《指尖領主》身上觀察到突破。游戲所做的工作更多是在美術資源上的包裝,盡管有一個類似《萬國覺醒》的賣相,看起來“升級迭代”了,但底層邏輯其實沒動,在真正的品類融合方面并沒有探索太遠。

本地化細節(jié)不足成硬傷

既然玩法割裂的問題《指尖領主》沒有解決,那么僅以美術包裝作為賣點能否讓國內吹起三消融合的新風呢?從游戲上線之后的表現(xiàn)來看,恐怕也很難。

游戲上線后拿下iOS免費榜第一,作為騰訊發(fā)行這樣的成績屬于正常發(fā)揮。在口碑方面,游戲在TapTap僅有5.8分,好游快爆6.2分,沒有守住三消游戲的口碑分數線。

出現(xiàn)這樣的情況與游戲本身品質有很大關系,而品控問題與游戲制作背景脫不開關系。事實上《指尖領主》并非是陀螺網絡被騰訊投資后才立項的全新項目。陀螺網絡早前就在海外市場內測過一款名為《Puzzle &Conquer》的產品,《指尖領主》正是這款原本面向海外市場的游戲“出口轉內銷”后的產物。

陀螺網絡官網

在巨楓官網上游戲名稱是《領地與紛爭》

可以想見,陀螺網絡大概是在取得騰訊投資后對原本面向海外市場的產品進行大改,加入新的美術、劇情、動畫、音樂資源后在國內推出。這些本地化內容在玩家初入游戲時就都能體驗到,比如六耳靈猴(悟空)、青龍武圣(關羽)等人物都在新手教學時就會出場并免費贈送給玩家。

然而游戲在體驗上的問題也正是來源于這些強行嫁接上去的新元素。比如新加入的中國風英雄與游戲原本的英雄體系割裂。關羽等英雄由于是系統(tǒng)贈送星級較低,而游戲原本的高級英雄卻是一些無IP的“路人甲”角色,自然引起玩家不滿。

此外,英雄的中文配音可能為了追求個性而使用了一些方言,但方言對應的角色卻都是西方奇幻背景的。結果就是圣騎士操著一口東北話,章魚海盜操著一口四川話。這樣的“創(chuàng)新”多少有些不倫不類。

游戲的音樂部分同樣被玩家吐槽,比如有玩家指出游戲主界面音樂疑似出自《閃之軌跡》的BGM。

事實上本作的配音、音樂和歌曲是制作公司外包給一家音頻資源外包供應商“奇億音樂”完成的,游戲使用《閃軌》BGM不見得是沒有版權的。但主界面音樂都非原創(chuàng),至少說明制作方在這方面可能沒有投入太多關注。

游戲在細節(jié)上的不足還有很多。比如游戲明明上線國服,整個商店系統(tǒng)走的竟還是外服定價,消耗品價格明顯過高,沒有照顧國人消費習慣,自然會引起差評。

還比如新手引導劇情中有意無意地加入女英雄換衣之類的媚宅元素,顯然對女性玩家并不友好。只能說制作方接受采訪時所說的“擴大玩家群體”“吸引女性玩家”都只是說說而已,并沒有落實到產品的品控層面上去。

以上種種問題反映出來的都是《指尖領主》對產品定位的模糊。游戲到底想主打什么年齡群體、什么性別群體,都是模糊的。產品定位反復橫跳最終在游戲內留下了許多劃痕,也讓宣發(fā)使不上勁,上線之后得到負面評價也就不足為奇。當然普通玩家并不會去區(qū)分研發(fā)與發(fā)行,所以對游戲一切的不滿的鍋自然都甩到騰訊身上。

三消+X的機會還在嗎?

相比海外熱鬧,國內三消+X的賽道似乎一直還沒有被占領。

早在《指尖領主》上線之前,打造出爆款《Puzzles &Survival》的易娛網絡就嘗試在國內上線過《龍谷騎兵》《謎題大陸》等產品,但由于產品都只是對海外版本的直接搬運,沒有做太多的本化優(yōu)化,也沒有相關宣發(fā)。游戲上線之后顯得比較冷清,沒有掀起多少關注。

相比之下《指尖領主》顯然有更大的野心,想通過全新的美術資源包裝+騰訊代理打開局面,但產品最終的品質還是欠佳。

《指尖領主》的案例也再次提醒我們,將海外成功產品照搬到國內就能大賺的時代早已過去。三消+SLG能在海外成功是因為廠商抓住海外手游市場的空檔期,在SLG買量成本越來越高的背景下以三消玩法切入,既降低買量成本又觸及到新玩家,再搭配足夠本地化的趣味題材這才打開新局面。

數據來源 Sensor Tower

而且我們要看到的是,一款《Puzzles &Survival》成功的背后其實有著無數失敗產品。玩法融合與Supercell、莉莉絲等廠商的玩法創(chuàng)新還是有著本質區(qū)別。玩法融合是沒有模仿門檻的,誰都可以來做,所以各家廠商終究還得拼美術、拼題材,拼宣發(fā)運營。融合玩法做得好了是做一份游戲俘獲雙份玩家,但做得不好就會是兩邊玩家都不買賬,竹籃打水。

如今,SLG的游戲品質已經被國內廠商提升到一個比較高的層次,在這樣的環(huán)境下,三消類產品要想借SLG吸金,也不得不提高自己的品質。《指尖領主》針對國內市場做本地化其實是正確的思路,用美術、音樂與題材打動玩家才能在紅海市場的夾縫中打開一些局面,但游戲在產品層面還是留下了許多瑕疵。雖然這些問題隨著產品迭代都可能解決,但宣發(fā)窗口時間有限,即使《指尖領主》有心迭代,騰訊會有多少耐心等待?

如今大廠制作休閑游戲的思路也在發(fā)生改變。騰訊的第一方工作室群這幾年深耕技術,越來越少直接下場制作三消等休閑手游新作。騰訊更多選擇代理發(fā)行來補足休閑產品線。其實這對于中小團隊來說是一個好消息。三消品類雖然已是紅海,但三消+X其實還有很多可能性。《指尖領主》的案例給我們的最大啟示可能在于,三消+X不但要注重美術與題材包裝,還得做到產品定位足夠清晰才可能突圍。只是將市面上流行元素一股腦塞進游戲,即使有一個好皮相也是難以成功的。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。