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全面復(fù)盤《暗黑:不朽》海外營銷:老外為何邊打0.4分邊氪一個(gè)億?

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全面復(fù)盤《暗黑:不朽》海外營銷:老外為何邊打0.4分邊氪一個(gè)億?

《暗黑:不朽》在營銷上具體做了什么?

文|DataEye研究院

《暗黑:不朽》海外上線2個(gè)月,收入破億,成績喜人。戲劇性的是:前不久外網(wǎng)某論壇中,用戶對這款游戲的評分只有0.4(滿分10)。

Source:Metacritic(類似國內(nèi)豆瓣)

Source:Data

歪果仁為什么邊打低分,邊忍不住充錢?

今天,DataEye全面復(fù)盤《暗黑:不朽》海外主流市場的營銷打法。

一、用戶與營銷整體觀察

(1)用戶

DataEye研究院認(rèn)為《暗黑:不朽》的海外目標(biāo)用戶大致分兩大類:

1、核心用戶:玩過端游的中青年群體,對IP有情懷有熱愛,受到情懷感召下載安裝;

2、次核心用戶:聽過IP沒玩過端游,預(yù)計(jì)這部分用戶相對年輕,受到好奇心驅(qū)使下載安裝。

如何去將兩類人群“收入囊中”,是非常必要的。這也意味著如果能將核心用戶牢牢抓住,對延長LTV(用戶終身價(jià)值)、從而增大回收有著至關(guān)重要的作用。

全球市場用戶畫像:

男性玩家為主要用戶,年齡略長:25-44歲用戶占整體用戶的65%+,反而18-24歲的年輕玩家較少僅占約11%,玩家年齡分布與25年老IP有直接聯(lián)系。

(2)營銷思路

強(qiáng)IP驅(qū)動,先品牌,后效果

目前,游戲已經(jīng)上線3個(gè)月,在過往投放的素材以及官博貼文互動中,仍沒有出現(xiàn)與原始IP核心內(nèi)容相差較大的創(chuàng)意素材?!栋岛冢翰恍唷窞榱送怀鯥P以及游戲品質(zhì),主要通過CG宣傳片、游戲玩法指引等內(nèi)容來吸引核心用戶。

(3)營銷節(jié)奏

《暗黑:不朽》海外營銷節(jié)奏是“先品牌后效果”的常規(guī)打法。對比國內(nèi)版本的操作來看,節(jié)奏是相反的,國內(nèi)為“先效果,后品牌”。

《暗黑:不朽》在營銷上具體做了什么?我們通過買量側(cè)和傳播側(cè)來看。

二、買量側(cè)

(1)全球買量整體推廣節(jié)奏

從1997年開始,暗黑IP已有25年發(fā)展史;手游從2018年傳出消息至今,也已經(jīng)有4年的時(shí)間;游戲主包體上線時(shí)間為22年6月1日,開始瘋狂投廣告的時(shí)間,則在那之前數(shù)日。整體營銷節(jié)奏算是緊湊。

手游媒體推廣情況 Source:Data.ai

(2)全球市場數(shù)據(jù)「2022年5-7月」

Data ai數(shù)據(jù):游戲總下載量1105.4萬;總收入9776.6萬;總活躍人數(shù)1086萬;RPD:9.07。

下載、收入情況,則反應(yīng)出游戲的目標(biāo)市場大部分廣告預(yù)算側(cè)重在東亞和北美。

為何將大部分預(yù)算放在東亞和北美市場?

北美和東亞手游市場比較成熟且人口基數(shù)相對較大,相對玩家付費(fèi)質(zhì)量較高。再加上26年老IP加持,受眾年齡層段較廣,有一定的付費(fèi)能力。

值得一提的是,雖然中國港澳臺市場下載收入占比較小,但整體RPD較高一定程度反應(yīng)了用戶質(zhì)量較高。具體而言:

1、下載方面:從區(qū)域維度看,東亞是全球下載量最高的區(qū)域,其次為北美、南美,以上Top3區(qū)域占比全球82%+的下載份額;從國家維度看,美國、中國、巴西為下載量Top3國家,占比全球下載量的66%+

2、收入方面:從區(qū)域維度看,東亞是全球收入最高的區(qū)域,占全球收入的51.5%,其次為北美、歐洲,以上Top3區(qū)域占比全球約為95%的收入份額;從國家維度看,美國、中國、韓國為收入Top3國家,約占全球收入的80%+

3、活躍用戶:活躍用戶從區(qū)域和國家看,均與收入情況一致。

4、RPD(平均每下載付費(fèi)):從區(qū)域維度看,港澳臺地區(qū)為RPD表現(xiàn)最好的區(qū)域,其次為東亞、大洋洲;從國家維度看,中國香港、韓國、中國澳門為RPD表現(xiàn)Top3

(3)海外廣告渠道占比

媒體布局來看,大推期只選擇了Meta和谷歌兩個(gè)公司旗下的主流媒體。平穩(wěn)期加入了一些小媒體嘗試曝光、增加市場滲透率,但絕大部分廣告預(yù)算依舊在Meta、谷歌兩個(gè)公司的主流媒體。Meta旗下產(chǎn)品的效果曝光、變現(xiàn)能力、媒體活躍用戶人數(shù)等廣告數(shù)據(jù)指標(biāo)因表現(xiàn)優(yōu)異為首選主推媒體的原因。

1、大推期:Meta旗下Facebook、Instagram、Audience network、Messenger四個(gè)渠道占比大推期廣告的約90%,Admob僅占約10%

2、平穩(wěn)期:增加了5個(gè)小媒體的投放約為13%;Meta旗下Facebook、Instagram、Audience network、Messenger四個(gè)渠道占比70%,減少20%;Admob約占17%,相比大推期提升7%

(4)海外買量素材分析

1、素材數(shù)量及趨勢:

在產(chǎn)品上架前,《暗黑破壞神:不朽》沒有大規(guī)模素材投放,每日投放量日均小于10,這樣做一是因?yàn)楦每刂瞥杀?,二可能是因?yàn)樵谇捌谄渌罍y試到此類型素材表現(xiàn)較好,是已經(jīng)篩選過后的結(jié)果。

游戲上線兩個(gè)星期后,素材投放數(shù)量翻倍,增幅明顯;上線一個(gè)月后,整體投放素材數(shù)量再次翻倍。增加游戲內(nèi)容更多元素和玩法上的曝光,內(nèi)容方面使用到了一些真人素材、真實(shí)場景與游戲相融合的素材。

根據(jù)DataEye-ADX海外版顯示,同為端游IP改手游的英雄聯(lián)盟手游素材投放情況,兩者投放素材量的走勢曲線基本一致,不會在上線前投放大量素材,而是在上線前期維穩(wěn)。在上線投放一個(gè)月左右會投放大量素材。

2、海外素材創(chuàng)意特點(diǎn):

從過往投放的所有素材來看,創(chuàng)意模式暫時(shí)并沒有與KOL合作。品牌向、游戲?qū)嶄?、真人素材涵蓋了素材內(nèi)容。

以下為熱度top20素材情況:

吸睛點(diǎn):96%的吸睛點(diǎn)在IP長期興趣和切身利益(如“爽感、打擊感”),主打情懷,抓住老玩家血液中的“DNA”,利用感召式內(nèi)容吸引玩家。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):利用了IP情懷感召+好奇嘗試的用戶心理進(jìn)行素材制作,品牌感、游戲?qū)嶄浭侵饕霓D(zhuǎn)化點(diǎn),傳遞了IP品牌與游戲間高度還原的特點(diǎn),是目前比較主流的表現(xiàn)形式。

3、實(shí)例分析(過往所有投放素材類型)

①案例1:品牌類

吸睛點(diǎn)

使用有引導(dǎo)性的文字結(jié)合相關(guān)畫面來展示游戲效果:“邪惡無處不在、你會崛起嗎、最終的冠軍”。

強(qiáng)烈的暗示以及鼓勵(lì)性用語給玩家傳遞了一種“我就是那個(gè)拯救世界的天選之子”的感覺,隨后介紹了游戲場景內(nèi)幾種人物職業(yè)和技能,為玩家下載游戲進(jìn)行了進(jìn)一步的鋪墊,減少學(xué)習(xí)摸索時(shí)間。

轉(zhuǎn)化點(diǎn)

畫質(zhì)+視頻中的真實(shí)場景與超燃的電影級畫面結(jié)合,為用戶展示了游戲的品質(zhì)感以及人物技能的強(qiáng)打擊感和流暢度,使用戶得到通過感官帶來的爽感。根據(jù)層層遞進(jìn)的感召式內(nèi)容,玩家已經(jīng)被勾起“胃口”。隨后出現(xiàn)的三個(gè)人物角色展現(xiàn)了他們的“力量、技能、信念、使命感”,給到玩家強(qiáng)代入感。再加上:用你的力量、找到你的痛苦等讓玩家產(chǎn)生遐想的號召性用語,配合暗黑風(fēng)格的BGM,傳遞給玩家一種在游戲中安心釋放壓力的輕松感,形成了一個(gè)完整的展示閉環(huán)。

②案例2:真人類

吸睛點(diǎn)

利用動態(tài)特效將游戲畫面與日?,F(xiàn)實(shí)生活瞬間切換,虛擬與現(xiàn)實(shí)的瞬間切換讓整個(gè)畫面變得生動、高級且有趣味,讓玩家瞬間感到“上頭”。

轉(zhuǎn)化點(diǎn)

簡短的6s視頻,拋出了神秘且未知的劇情,但沒有結(jié)果,戛然而止,如游戲中的閃電特效瞬移到了現(xiàn)實(shí)生活中的同伴身上。勾起玩家的探索欲,內(nèi)容節(jié)奏極快,把玩家的好奇心拉滿。

小結(jié):無論是全球買量區(qū)域選擇、媒體選擇還是素材內(nèi)容上,綜合以上情況來看,暗黑破壞神整體全球買量策略都是一個(gè)比較保守的狀態(tài)。

三、傳播側(cè)

因海外媒體的高用戶基數(shù)和高用戶粘性,以及多媒體的可選擇性適配性等原因,海外媒體是曝光的首選模式。媒體種類多樣化可以針對不同廣告主的產(chǎn)品定位到特定人群也是選擇社交媒體曝光的一個(gè)重要原因之一。

(1)海外媒體傳播渠道官博

Youtube官方頻道作為運(yùn)營品牌導(dǎo)向,下面來整合拆解。整體分為兩個(gè)部分:游戲上架前、游戲上架后。

官方第一條視頻的發(fā)布內(nèi)容為一條長視頻,預(yù)告“We are back”。制作團(tuán)隊(duì)真人出鏡,詳細(xì)講解并展示從技術(shù)、美術(shù)、打擊感等多維度的制作理念,讓玩家直觀感受到制作團(tuán)隊(duì)的用心。

上線前后的Youtube官方頻道視頻內(nèi)容、風(fēng)格有什么不同?

1、游戲上線前:

①內(nèi)容方面:使用了大量連環(huán)故事情節(jié)串聯(lián)整個(gè)游戲,包括構(gòu)建背景、文化、起源等,重點(diǎn)利用高品質(zhì)制作勾起核心用戶的回憶。

②畫面色調(diào)統(tǒng)一,使用了風(fēng)沙、空曠的原始遠(yuǎn)古場景,瞬間將玩家?guī)牍适轮?,故事感極強(qiáng)。

2、游戲上線后:

視頻內(nèi)容和畫風(fēng)均發(fā)生了改變。從故事情節(jié)起源轉(zhuǎn)變成CG人物動態(tài)立繪,用電影質(zhì)感的動畫特效展現(xiàn)游戲的品質(zhì)感,內(nèi)容方面與上線前期描繪的“起源”相呼應(yīng),與游戲?qū)嵏行纬蛇壿嬮]環(huán),提升玩家體驗(yàn)感。表現(xiàn)形式方面則展示了人物的技能、服飾、道具的美術(shù)細(xì)節(jié),如打擊感、流暢度、火焰效果等。

(2)海外達(dá)人傳播

與同類產(chǎn)品相比,有何獨(dú)到之處?

DataEye研究院發(fā)現(xiàn):同為端游IP改手游的產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》還增加了跨界合作的創(chuàng)意模式,與美國小提琴家Lindsey Stirling合作,視頻播放量達(dá)到188萬次。相比《暗黑》,《英雄聯(lián)盟》針對潮流、音樂方面有興趣的玩家,與音樂達(dá)人聯(lián)動“破圈”擴(kuò)大受眾。

與小提琴家跨界合作 演奏《英雄聯(lián)盟》主題曲

《暗黑:不朽》海外是怎么做的達(dá)人直播營銷?

1、創(chuàng)意類:

①搞笑向:游戲上線2個(gè)星期后,《暗黑破壞神:不朽》與巴西喜劇達(dá)人CUNHALUCASS發(fā)布了一則時(shí)長約為52秒的游戲視頻,內(nèi)容圍繞游戲內(nèi)容展開,帶有強(qiáng)烈感召:

“今天我死了,遇見了暗黑破壞神!我去了天堂,我看到了天使,我看到了面包,我看到了魚,咖啡沒有變冷,每天都是星期天!我嚇壞了一個(gè)朋友,然后下地獄。那里只有壞東西,融化的冰淇淋,鋼坯。你甚至不必死就可以在手機(jī)屏幕上玩暗黑破壞神!”

該條視頻為游戲最高播放數(shù)達(dá)人合作,截至8月26日,目前已有1704萬次播放。

②Q版動畫:小故事情節(jié),畫風(fēng)讓本身帶有情懷的玩家想起他們以前玩端游時(shí)的心理狀態(tài),追憶值拉滿。

2、互動類

Youtube游戲主播Asmongold tv在游戲上線以來已發(fā)布超過50條關(guān)于《Diablo Immortal》的視頻,大多采用了看似抨擊的語氣和標(biāo)題,但內(nèi)容中不斷展示驚嘆在游戲中氪金的效果等,“黑粉式”反向營銷帶來討論熱度。

 

小結(jié):從同類IP轉(zhuǎn)手游方面看,《暗黑》的達(dá)人視頻內(nèi)容對比《英雄聯(lián)盟》更保守,相對來講更貼近游戲本身;與官博的wa完全品牌向內(nèi)容相比,通過搞笑向內(nèi)容吸引更多新玩家的目光。

四、海外整體總結(jié)

求穩(wěn)、保質(zhì)是目前整個(gè)海外的核心策略。

(1)買量側(cè):階段打法,“求精、求穩(wěn)”后起量。

第一階段游戲上架兩周內(nèi),使用原畫素材+游戲內(nèi)容相結(jié)合的視頻,且素材量級日均不超過10個(gè)。這樣做有兩點(diǎn)原因:①pc手游自然過度②把控品質(zhì)感,加深印象。

第二階段游戲上架兩周后,素材表現(xiàn)穩(wěn)定,增加了素材內(nèi)容和表現(xiàn)形式的多樣性,同時(shí)素材量級開始翻倍。

(2)傳播側(cè):官博扎穩(wěn)品牌,達(dá)人營銷開花

官博方面,目前只有多媒體官博以及游戲直播平臺的基礎(chǔ)運(yùn)營,整體傳播方面缺少更多花樣。后續(xù)是否會有官方電競等活動待觀察。

達(dá)人方向傳播方式較多,玩法多樣,內(nèi)容傳播利用了真人搞笑向帶入情節(jié)、動畫故事、“黑粉”黑紅式反向營銷策略炒起熱度,引起老玩家們?nèi)裼懻摗?/p>

(3)目前需要解決的點(diǎn):玩家體驗(yàn),用戶反饋

游戲匹配機(jī)制問題、“抽獎(jiǎng)概率”等游戲玩法設(shè)置;怎樣能在“氪金機(jī)制”和“玩家體驗(yàn)感”找到一個(gè)適度平衡,都將是游戲制作組后續(xù)的優(yōu)化方向。從LTV和回收角度看,老用戶價(jià)值遠(yuǎn)比培養(yǎng)獲取一個(gè)新用戶高的多。用戶的年齡分層也反應(yīng)了年輕人對這款游戲相對不如IP核心玩家熱情。

雖外網(wǎng)整體評價(jià)分?jǐn)?shù)走低,但從游戲討論熱度和收入角度來看,反應(yīng)出了核心玩家對IP依舊“買賬”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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全面復(fù)盤《暗黑:不朽》海外營銷:老外為何邊打0.4分邊氪一個(gè)億?

《暗黑:不朽》在營銷上具體做了什么?

文|DataEye研究院

《暗黑:不朽》海外上線2個(gè)月,收入破億,成績喜人。戲劇性的是:前不久外網(wǎng)某論壇中,用戶對這款游戲的評分只有0.4(滿分10)。

Source:Metacritic(類似國內(nèi)豆瓣)

Source:Data

歪果仁為什么邊打低分,邊忍不住充錢?

今天,DataEye全面復(fù)盤《暗黑:不朽》海外主流市場的營銷打法。

一、用戶與營銷整體觀察

(1)用戶

DataEye研究院認(rèn)為《暗黑:不朽》的海外目標(biāo)用戶大致分兩大類:

1、核心用戶:玩過端游的中青年群體,對IP有情懷有熱愛,受到情懷感召下載安裝;

2、次核心用戶:聽過IP沒玩過端游,預(yù)計(jì)這部分用戶相對年輕,受到好奇心驅(qū)使下載安裝。

如何去將兩類人群“收入囊中”,是非常必要的。這也意味著如果能將核心用戶牢牢抓住,對延長LTV(用戶終身價(jià)值)、從而增大回收有著至關(guān)重要的作用。

全球市場用戶畫像:

男性玩家為主要用戶,年齡略長:25-44歲用戶占整體用戶的65%+,反而18-24歲的年輕玩家較少僅占約11%,玩家年齡分布與25年老IP有直接聯(lián)系。

(2)營銷思路

強(qiáng)IP驅(qū)動,先品牌,后效果

目前,游戲已經(jīng)上線3個(gè)月,在過往投放的素材以及官博貼文互動中,仍沒有出現(xiàn)與原始IP核心內(nèi)容相差較大的創(chuàng)意素材。《暗黑:不朽》為了突出IP以及游戲品質(zhì),主要通過CG宣傳片、游戲玩法指引等內(nèi)容來吸引核心用戶。

(3)營銷節(jié)奏

《暗黑:不朽》海外營銷節(jié)奏是“先品牌后效果”的常規(guī)打法。對比國內(nèi)版本的操作來看,節(jié)奏是相反的,國內(nèi)為“先效果,后品牌”。

《暗黑:不朽》在營銷上具體做了什么?我們通過買量側(cè)和傳播側(cè)來看。

二、買量側(cè)

(1)全球買量整體推廣節(jié)奏

從1997年開始,暗黑IP已有25年發(fā)展史;手游從2018年傳出消息至今,也已經(jīng)有4年的時(shí)間;游戲主包體上線時(shí)間為22年6月1日,開始瘋狂投廣告的時(shí)間,則在那之前數(shù)日。整體營銷節(jié)奏算是緊湊。

手游媒體推廣情況 Source:Data.ai

(2)全球市場數(shù)據(jù)「2022年5-7月」

Data ai數(shù)據(jù):游戲總下載量1105.4萬;總收入9776.6萬;總活躍人數(shù)1086萬;RPD:9.07。

下載、收入情況,則反應(yīng)出游戲的目標(biāo)市場大部分廣告預(yù)算側(cè)重在東亞和北美。

為何將大部分預(yù)算放在東亞和北美市場?

北美和東亞手游市場比較成熟且人口基數(shù)相對較大,相對玩家付費(fèi)質(zhì)量較高。再加上26年老IP加持,受眾年齡層段較廣,有一定的付費(fèi)能力。

值得一提的是,雖然中國港澳臺市場下載收入占比較小,但整體RPD較高一定程度反應(yīng)了用戶質(zhì)量較高。具體而言:

1、下載方面:從區(qū)域維度看,東亞是全球下載量最高的區(qū)域,其次為北美、南美,以上Top3區(qū)域占比全球82%+的下載份額;從國家維度看,美國、中國、巴西為下載量Top3國家,占比全球下載量的66%+

2、收入方面:從區(qū)域維度看,東亞是全球收入最高的區(qū)域,占全球收入的51.5%,其次為北美、歐洲,以上Top3區(qū)域占比全球約為95%的收入份額;從國家維度看,美國、中國、韓國為收入Top3國家,約占全球收入的80%+

3、活躍用戶:活躍用戶從區(qū)域和國家看,均與收入情況一致。

4、RPD(平均每下載付費(fèi)):從區(qū)域維度看,港澳臺地區(qū)為RPD表現(xiàn)最好的區(qū)域,其次為東亞、大洋洲;從國家維度看,中國香港、韓國、中國澳門為RPD表現(xiàn)Top3

(3)海外廣告渠道占比

媒體布局來看,大推期只選擇了Meta和谷歌兩個(gè)公司旗下的主流媒體。平穩(wěn)期加入了一些小媒體嘗試曝光、增加市場滲透率,但絕大部分廣告預(yù)算依舊在Meta、谷歌兩個(gè)公司的主流媒體。Meta旗下產(chǎn)品的效果曝光、變現(xiàn)能力、媒體活躍用戶人數(shù)等廣告數(shù)據(jù)指標(biāo)因表現(xiàn)優(yōu)異為首選主推媒體的原因。

1、大推期:Meta旗下Facebook、Instagram、Audience network、Messenger四個(gè)渠道占比大推期廣告的約90%,Admob僅占約10%

2、平穩(wěn)期:增加了5個(gè)小媒體的投放約為13%;Meta旗下Facebook、Instagram、Audience network、Messenger四個(gè)渠道占比70%,減少20%;Admob約占17%,相比大推期提升7%

(4)海外買量素材分析

1、素材數(shù)量及趨勢:

在產(chǎn)品上架前,《暗黑破壞神:不朽》沒有大規(guī)模素材投放,每日投放量日均小于10,這樣做一是因?yàn)楦每刂瞥杀?,二可能是因?yàn)樵谇捌谄渌罍y試到此類型素材表現(xiàn)較好,是已經(jīng)篩選過后的結(jié)果。

游戲上線兩個(gè)星期后,素材投放數(shù)量翻倍,增幅明顯;上線一個(gè)月后,整體投放素材數(shù)量再次翻倍。增加游戲內(nèi)容更多元素和玩法上的曝光,內(nèi)容方面使用到了一些真人素材、真實(shí)場景與游戲相融合的素材。

根據(jù)DataEye-ADX海外版顯示,同為端游IP改手游的英雄聯(lián)盟手游素材投放情況,兩者投放素材量的走勢曲線基本一致,不會在上線前投放大量素材,而是在上線前期維穩(wěn)。在上線投放一個(gè)月左右會投放大量素材。

2、海外素材創(chuàng)意特點(diǎn):

從過往投放的所有素材來看,創(chuàng)意模式暫時(shí)并沒有與KOL合作。品牌向、游戲?qū)嶄?、真人素材涵蓋了素材內(nèi)容。

以下為熱度top20素材情況:

吸睛點(diǎn):96%的吸睛點(diǎn)在IP長期興趣和切身利益(如“爽感、打擊感”),主打情懷,抓住老玩家血液中的“DNA”,利用感召式內(nèi)容吸引玩家。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):利用了IP情懷感召+好奇嘗試的用戶心理進(jìn)行素材制作,品牌感、游戲?qū)嶄浭侵饕霓D(zhuǎn)化點(diǎn),傳遞了IP品牌與游戲間高度還原的特點(diǎn),是目前比較主流的表現(xiàn)形式。

3、實(shí)例分析(過往所有投放素材類型)

①案例1:品牌類

吸睛點(diǎn)

使用有引導(dǎo)性的文字結(jié)合相關(guān)畫面來展示游戲效果:“邪惡無處不在、你會崛起嗎、最終的冠軍”。

強(qiáng)烈的暗示以及鼓勵(lì)性用語給玩家傳遞了一種“我就是那個(gè)拯救世界的天選之子”的感覺,隨后介紹了游戲場景內(nèi)幾種人物職業(yè)和技能,為玩家下載游戲進(jìn)行了進(jìn)一步的鋪墊,減少學(xué)習(xí)摸索時(shí)間。

轉(zhuǎn)化點(diǎn)

畫質(zhì)+視頻中的真實(shí)場景與超燃的電影級畫面結(jié)合,為用戶展示了游戲的品質(zhì)感以及人物技能的強(qiáng)打擊感和流暢度,使用戶得到通過感官帶來的爽感。根據(jù)層層遞進(jìn)的感召式內(nèi)容,玩家已經(jīng)被勾起“胃口”。隨后出現(xiàn)的三個(gè)人物角色展現(xiàn)了他們的“力量、技能、信念、使命感”,給到玩家強(qiáng)代入感。再加上:用你的力量、找到你的痛苦等讓玩家產(chǎn)生遐想的號召性用語,配合暗黑風(fēng)格的BGM,傳遞給玩家一種在游戲中安心釋放壓力的輕松感,形成了一個(gè)完整的展示閉環(huán)。

②案例2:真人類

吸睛點(diǎn)

利用動態(tài)特效將游戲畫面與日?,F(xiàn)實(shí)生活瞬間切換,虛擬與現(xiàn)實(shí)的瞬間切換讓整個(gè)畫面變得生動、高級且有趣味,讓玩家瞬間感到“上頭”。

轉(zhuǎn)化點(diǎn)

簡短的6s視頻,拋出了神秘且未知的劇情,但沒有結(jié)果,戛然而止,如游戲中的閃電特效瞬移到了現(xiàn)實(shí)生活中的同伴身上。勾起玩家的探索欲,內(nèi)容節(jié)奏極快,把玩家的好奇心拉滿。

小結(jié):無論是全球買量區(qū)域選擇、媒體選擇還是素材內(nèi)容上,綜合以上情況來看,暗黑破壞神整體全球買量策略都是一個(gè)比較保守的狀態(tài)。

三、傳播側(cè)

因海外媒體的高用戶基數(shù)和高用戶粘性,以及多媒體的可選擇性適配性等原因,海外媒體是曝光的首選模式。媒體種類多樣化可以針對不同廣告主的產(chǎn)品定位到特定人群也是選擇社交媒體曝光的一個(gè)重要原因之一。

(1)海外媒體傳播渠道官博

Youtube官方頻道作為運(yùn)營品牌導(dǎo)向,下面來整合拆解。整體分為兩個(gè)部分:游戲上架前、游戲上架后。

官方第一條視頻的發(fā)布內(nèi)容為一條長視頻,預(yù)告“We are back”。制作團(tuán)隊(duì)真人出鏡,詳細(xì)講解并展示從技術(shù)、美術(shù)、打擊感等多維度的制作理念,讓玩家直觀感受到制作團(tuán)隊(duì)的用心。

上線前后的Youtube官方頻道視頻內(nèi)容、風(fēng)格有什么不同?

1、游戲上線前:

①內(nèi)容方面:使用了大量連環(huán)故事情節(jié)串聯(lián)整個(gè)游戲,包括構(gòu)建背景、文化、起源等,重點(diǎn)利用高品質(zhì)制作勾起核心用戶的回憶。

②畫面色調(diào)統(tǒng)一,使用了風(fēng)沙、空曠的原始遠(yuǎn)古場景,瞬間將玩家?guī)牍适轮校适赂袠O強(qiáng)。

2、游戲上線后:

視頻內(nèi)容和畫風(fēng)均發(fā)生了改變。從故事情節(jié)起源轉(zhuǎn)變成CG人物動態(tài)立繪,用電影質(zhì)感的動畫特效展現(xiàn)游戲的品質(zhì)感,內(nèi)容方面與上線前期描繪的“起源”相呼應(yīng),與游戲?qū)嵏行纬蛇壿嬮]環(huán),提升玩家體驗(yàn)感。表現(xiàn)形式方面則展示了人物的技能、服飾、道具的美術(shù)細(xì)節(jié),如打擊感、流暢度、火焰效果等。

(2)海外達(dá)人傳播

與同類產(chǎn)品相比,有何獨(dú)到之處?

DataEye研究院發(fā)現(xiàn):同為端游IP改手游的產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》還增加了跨界合作的創(chuàng)意模式,與美國小提琴家Lindsey Stirling合作,視頻播放量達(dá)到188萬次。相比《暗黑》,《英雄聯(lián)盟》針對潮流、音樂方面有興趣的玩家,與音樂達(dá)人聯(lián)動“破圈”擴(kuò)大受眾。

與小提琴家跨界合作 演奏《英雄聯(lián)盟》主題曲

《暗黑:不朽》海外是怎么做的達(dá)人直播營銷?

1、創(chuàng)意類:

①搞笑向:游戲上線2個(gè)星期后,《暗黑破壞神:不朽》與巴西喜劇達(dá)人CUNHALUCASS發(fā)布了一則時(shí)長約為52秒的游戲視頻,內(nèi)容圍繞游戲內(nèi)容展開,帶有強(qiáng)烈感召:

“今天我死了,遇見了暗黑破壞神!我去了天堂,我看到了天使,我看到了面包,我看到了魚,咖啡沒有變冷,每天都是星期天!我嚇壞了一個(gè)朋友,然后下地獄。那里只有壞東西,融化的冰淇淋,鋼坯。你甚至不必死就可以在手機(jī)屏幕上玩暗黑破壞神!”

該條視頻為游戲最高播放數(shù)達(dá)人合作,截至8月26日,目前已有1704萬次播放。

②Q版動畫:小故事情節(jié),畫風(fēng)讓本身帶有情懷的玩家想起他們以前玩端游時(shí)的心理狀態(tài),追憶值拉滿。

2、互動類

Youtube游戲主播Asmongold tv在游戲上線以來已發(fā)布超過50條關(guān)于《Diablo Immortal》的視頻,大多采用了看似抨擊的語氣和標(biāo)題,但內(nèi)容中不斷展示驚嘆在游戲中氪金的效果等,“黑粉式”反向營銷帶來討論熱度。

 

小結(jié):從同類IP轉(zhuǎn)手游方面看,《暗黑》的達(dá)人視頻內(nèi)容對比《英雄聯(lián)盟》更保守,相對來講更貼近游戲本身;與官博的wa完全品牌向內(nèi)容相比,通過搞笑向內(nèi)容吸引更多新玩家的目光。

四、海外整體總結(jié)

求穩(wěn)、保質(zhì)是目前整個(gè)海外的核心策略。

(1)買量側(cè):階段打法,“求精、求穩(wěn)”后起量。

第一階段游戲上架兩周內(nèi),使用原畫素材+游戲內(nèi)容相結(jié)合的視頻,且素材量級日均不超過10個(gè)。這樣做有兩點(diǎn)原因:①pc手游自然過度②把控品質(zhì)感,加深印象。

第二階段游戲上架兩周后,素材表現(xiàn)穩(wěn)定,增加了素材內(nèi)容和表現(xiàn)形式的多樣性,同時(shí)素材量級開始翻倍。

(2)傳播側(cè):官博扎穩(wěn)品牌,達(dá)人營銷開花

官博方面,目前只有多媒體官博以及游戲直播平臺的基礎(chǔ)運(yùn)營,整體傳播方面缺少更多花樣。后續(xù)是否會有官方電競等活動待觀察。

達(dá)人方向傳播方式較多,玩法多樣,內(nèi)容傳播利用了真人搞笑向帶入情節(jié)、動畫故事、“黑粉”黑紅式反向營銷策略炒起熱度,引起老玩家們?nèi)裼懻摗?/p>

(3)目前需要解決的點(diǎn):玩家體驗(yàn),用戶反饋

游戲匹配機(jī)制問題、“抽獎(jiǎng)概率”等游戲玩法設(shè)置;怎樣能在“氪金機(jī)制”和“玩家體驗(yàn)感”找到一個(gè)適度平衡,都將是游戲制作組后續(xù)的優(yōu)化方向。從LTV和回收角度看,老用戶價(jià)值遠(yuǎn)比培養(yǎng)獲取一個(gè)新用戶高的多。用戶的年齡分層也反應(yīng)了年輕人對這款游戲相對不如IP核心玩家熱情。

雖外網(wǎng)整體評價(jià)分?jǐn)?shù)走低,但從游戲討論熱度和收入角度來看,反應(yīng)出了核心玩家對IP依舊“買賬”。

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