文|雷科技
不知道大家有沒有覺得游戲游戲鼠標的發(fā)展“似乎已經走到了頭”?
在不考慮“用來打游戲的就是游戲鼠標”這種偷換概念的情況下,第一款嚴格上的游戲鼠標應該是2003年由雷蛇推出的Razer BoomSlang(非洲樹蛇)。受技術限制,這款游戲鼠標行業(yè)的開山之作并沒有采用光學傳感器,依舊采用了傳統(tǒng)的機械滾球結構,DPI只有2100/2500個型號。不過從現(xiàn)代的眼光來看,這款發(fā)布于22年前鼠標其實已經具備了當下游戲鼠標的“必備要素”:
為了讓玩家在激烈操作中能握住鼠標,BoomSlang采用了橡膠防滑設計;為不錯過游戲中的每一個關鍵操作,BoomSlang甚至有5個可編程按鍵。除了DPI、接口以及提及電競時無法繞過的RGB跑馬燈之外,雷蛇BoomSlang從某種角度上看和2022年最新款的對稱布局游戲鼠標并沒有本質上的區(qū)別。
但反觀電競周邊的其他品類,像游戲鼠標這種“不忘初心”的情況根本不存在:游戲鍵盤已經走完了機械鍵盤-薄膜鍵盤——機械鍵盤的輪回,開始向著更先進的光軸邁進,其鍵位布局也不斷創(chuàng)新,甚至催生出專為游戲設計的左手鍵盤。
游戲耳機也已經從最初的“小揚聲器”發(fā)展出來一個成熟的生態(tài)的體系,從單聲道到立體聲,再到7.1、環(huán)繞聲、DTS/THX/Dolby音效,如今的游戲耳機已經成為了耳機品類中獨當一面的存在。甚至連可有可無的游戲鼠標點,現(xiàn)在也分化出了織面和硬質兩種不同的流派。
但19年過去了,游戲鼠標卻還是那個游戲鼠標:得益于供應鏈的升級,傳感器的DPI來到了25000,有線傳輸也變成了無線設計。但除此之外,游戲鼠標和過去的游戲鼠標并沒有本質上的區(qū)別。
平心而論,現(xiàn)代的游戲鼠標確實在外觀和設計上分化出了不同的流派,雷蛇的煉獄蝰蛇、羅技的G502、G903與GPW也確實是游戲鼠標領域極具代表性的產品。但問題在于這些產品分支本質上只是針對不同用戶推出的不同人體工學外殼,從交互方式來說,這些鼠標的創(chuàng)新性甚至還不如那些用振動馬達模擬后坐力反饋的國產鼠標。
再聯(lián)想到現(xiàn)在游戲外設大廠已經近乎“停止研發(fā)”新的游戲鼠標,推出的所謂“更新款”本質上是舊鼠標更換新傳感器的升級版。游戲鼠標的發(fā)展似乎真的已經走到了盡頭。
游戲鼠標的“存量市場”
之所以會出現(xiàn)這樣的情況,在我看來有三大原因。首先,游戲鼠標本身就難以發(fā)展增量用戶。和其他電競外設相比,玩家對游戲鼠標的手感有著更高的要求。這里說的手感并不是傳統(tǒng)的符合人體工程學的手感,而是游戲鼠標能否符合玩家長久以來形成的肌肉記憶與使用習慣。畢竟游戲鼠標本質上是一個快速、精確定位而誕生的輸入工具,無論產品如何重新設計,更快更準且容易上手都是游戲鼠標的終極追求。
即便游戲鍵盤在布局和外形設計上各有千秋,但鍵盤的核心手感由軸體提供,而絕大多數外設品牌都會為同一款鍵盤提供不同軸體的版本供消費者選擇。但游戲鼠標的手感由鼠標本身的設計提供,按鍵微動對手感的影響微乎其微,因此游戲玩家為了保證最佳的表現(xiàn),通常都不會貿然改變自己所用的鼠標型號。
NewZoo在2017年就對游戲玩家的外設品牌忠誠度做過一次調查,在對英國、瑞典、德國、法國與波蘭的2100萬名核心PC玩家的調研中,只有34%的玩家表示如果另一個品牌能提供更高品質的外設,自己會樂意更換。而有78%的受訪玩家表示自己有一個不會輕易改變的“核心外設”。由此可見真正意義上的新款游戲鼠標對玩家的吸引力其實非常有限。
盡管沒有直接說明,但在雷蛇2021年年報中,CEP陳民亮在主席報告中列舉的“雷蛇核心產品”都是舊型號的迭代升級款。由此可見至少在鼠標領域,全新設計的新產品并不是核心產品。
其實從品牌的角度也不難理解這樣的品牌決策。玩家的調研和自己的實際產品銷量已經證明了游戲玩家在游戲鼠標上的忠誠度,貿然推出新產品很可能得不償失。更重要的是品牌研發(fā)一個全新的鼠標需要大量的調研,但某些品牌逆向一個鼠標外觀的成本卻非常低。
國內某知名鍵鼠品牌就喜歡“1:1精仿”國際大牌的暢銷鼠標,從羅技到雷蛇、從辦公旗艦MX Master到游戲傳奇G502,在該品牌店內都能找到“孿生兄弟”。一邊是高昂的研發(fā)成本和不一定買賬的消費者,一邊是極低的逆向成本和有價格優(yōu)勢的“精仿”品牌,外設品牌決定放緩游戲鼠標的更新?lián)Q代似乎也已經是理所當然的事情了。
但從行業(yè)的角度看,時隔多年游戲鼠標依舊沒有大的改變,這不僅是市場雙方的問題,同時也是游戲行業(yè)的問題。我們知道硬件的發(fā)展不能脫離軟件生態(tài),而這個道理在游戲行業(yè)依舊成立:
駕駛模擬游戲的出現(xiàn)催生出了駕駛模擬方向盤,飛行模擬類游戲的出現(xiàn)催生出了軛式搖桿,甚至連音樂游戲都有自己的專屬交互設備。但只要X-Y平面坐標系的交互方式不發(fā)生根本的改變,游戲鼠標的產品形態(tài)注定不會發(fā)生改變。
元宇宙帶來新的機遇?
那么游戲鼠標的未來就真的再次定格了嗎?其實也不能這么說。既然游戲鼠標發(fā)展停滯的根本原因是游戲業(yè)界停下腳步,那游戲外設品牌大可和游戲業(yè)界合作,從源頭推進游戲行業(yè)的創(chuàng)新,從而創(chuàng)造全新的市場空間。
比如剛才一直拿來舉例的雷蛇,在2021年年報中就透露微量將計劃探索去中心化金融以及元宇宙投資等領域。在元宇宙的構想下,脫離平面X-Y交互的全新交互方式將注定為游戲外設品牌帶來更多探尋交互創(chuàng)新的可能。游戲外設領域的另一位主要參與者羅技(Logitech)也在元宇宙平臺Roblox上舉辦了Song Breaker Awards頒獎活動。
元宇宙的出現(xiàn)將三維空間的概念引入到了游戲輸入環(huán)節(jié),自此游戲鼠標將不再是X-Y軸平面輸入設備,而是一個立體輸入工具。全新的使用場景將為游戲鼠標的使用方式帶來新的突破,基于二維平面輸入的游戲鼠標框架也不再存在。這對于所有游戲外設品牌來說都是難得的“行業(yè)洗牌”機會。
此外,手機游戲的流行與近年互聯(lián)網品牌對無障礙概念的重視也為游戲鼠標的設計帶來了全新的思路。游戲鼠標并不一定就非要是鼠標的造型,基于手機分體游戲手柄的理念,在X-Y軸交互的框架內,鼠標還有著許多全新的交互可能。
雖然現(xiàn)階段小雷依舊不看好當下的元宇宙概念產品,但不可否認的是這些產品能以一個“不太正宗”的方式將元宇宙的概念展示在用戶面前,并為日后的交互方式做出積極的探索。
雖然小雷也不敢說元宇宙未來一定會實現(xiàn),也不敢肯定元宇宙時代的交互設備還叫“鼠標”,更不認為手機游戲在短期內可以取代傳統(tǒng)的桌面電腦游戲。但未來的“鼠標”還將繼續(xù)像1968年發(fā)明的第一個鼠標一樣——一頭連著全新的世界,另一頭掌握在我們自己手中。