文|游戲觀察
主機市場的萎靡還在繼續(xù)。
根據(jù)NPD集團的數(shù)據(jù),今年6月美國游戲市場共消費43億美元,同比下滑11%。其中硬件銷售額相比去年同期下滑8%。2022年上半年累計消費263億美元,同比下滑10%,訂閱內(nèi)容是唯一表現(xiàn)出增長的消費類型。
動視暴雪近日發(fā)布了Q2財報。報告顯示,其Q2收入16.4億美元,同比下滑28%,凈利潤2.8億美元,下降68%,月活用戶3.61億,同比下滑12%,環(huán)比下降3%。不過這個數(shù)據(jù)高于分析師預(yù)期,凈預(yù)定收入超出預(yù)期從而推動其盤后股價小幅上漲不到1%。
在外媒的分析中,Q2業(yè)績不佳的重要原因是部分美國消費者為應(yīng)對創(chuàng)紀錄的通脹而限制了消費支出,受疫情推動的游戲利潤增長正逐漸放緩。
這只是一部分原因,最近微軟和索尼發(fā)布的財報其實也出現(xiàn)了同樣的狀況,索尼上季度軟件營收約為23億美元,與去年同期相比下滑13%。PS主機的游戲軟件銷量約為4710萬份,同比下滑26%。微軟最近一個財季中整體游戲收入下降了7%,其中硬件收入下降了11%,Xbox內(nèi)容和服務(wù)收入下降了6%。與微軟一樣,索尼認為PS平臺第一方和第三方游戲市場表現(xiàn)疲軟,是公司游戲部門業(yè)績下滑的主要原因之一。游戲價值論之前提到,從去年起主機和PC市場的整體萎靡一直在持續(xù),新主機的供貨能力不足帶來的硬件收入影響無法掩蓋產(chǎn)品從數(shù)量到收入的多方下滑的現(xiàn)實狀況。平臺方轉(zhuǎn)向訂閱制、廣告創(chuàng)收等都是應(yīng)對這種下滑的策略轉(zhuǎn)變,而對于研發(fā)方特別是傳統(tǒng)游戲廠商而言,加速轉(zhuǎn)向手游已經(jīng)是明確的選擇。
COD手游是動視維穩(wěn)的關(guān)鍵先生,而暗黑手游也成為暴雪提升用戶活躍的核心力量。當手游已經(jīng)成為老牌廠商的遮羞布,下一步又該怎么走?
手游成業(yè)績維穩(wěn)核心
暴雪這兩年確實麻煩不斷,對內(nèi)有各種丑聞爆出,對外微軟收購受阻。
財報顯示,動視方面收入同比下滑38%,跌至4.9億美元。動視月活用戶9400萬,同比下降26%,環(huán)比下降6%,是2019年10月COD手游發(fā)售以來的最低水平?!妒姑賳?8》和《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》表現(xiàn)比上個季度好,但該系列的主機和PC總體表現(xiàn)依然在下降,而COD手游表現(xiàn)相對穩(wěn)定。
暴雪方面,雖然6月上線的《暗黑破壞神:不朽》手游以及《爐石傳說》帶來的業(yè)績增長,但總收入還是下滑了7%,跌至4.01億美元,暴雪將下跌原因歸咎于暴雪在去年同期推出了《魔獸世界》經(jīng)典服“燃燒的遠征”增長后的下滑。暗黑手游確實給暴雪帶來了一些積極的影響,官方公布的數(shù)據(jù)顯示安裝量已達到3000萬,月活用戶2700萬,幫助暴雪同比增長了4%,環(huán)比增長了23%。
另一方面,從地區(qū)收入劃分來看,動視暴雪Q2來自于美洲地區(qū)的凈營收為9.82億美元,同比下降27%;來自于EMEA(歐洲、中東和非洲)地區(qū)的凈營收為4.70億美元,同比下降32%;在總凈營收中所占比例為29%,來自于亞太地區(qū)的凈營收為1.92億美元,同比下降25%。三個地區(qū)收入占比以及下滑幅度沒有明顯的過大差距,簡而言之,部分美國消費者為應(yīng)對創(chuàng)紀錄的通脹而限制了消費支出在游戲企業(yè)收入全球化的當下,并非造成收入下滑最主要的因素。
如上文提到,主機、PC市場微米的背后,產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量在疫情期間都受到了不小的沖擊,節(jié)節(jié)攀升的投入成本(包括時間和金錢)與付費買斷制度上限的沖突,3A游戲漲價、微軟索尼都在鼓勵訂閱模式的大行其道,包括引入廣告的試探和討論,如果研究更多創(chuàng)收方式成為業(yè)界關(guān)注的焦點。
手握多個IP是傳統(tǒng)廠商最寶貴的資源,如微軟收購動視暴雪案中,暗黑、使命召喚這些耳熟能詳?shù)恼信埔沧尨蠹医蚪驑返馈@眠@些寶貴的IP資源,結(jié)合手游可以長線運營而非一錘子買賣的特點,成為這些傳統(tǒng)游戲企業(yè)在動蕩中維穩(wěn)的必然選擇。
財報顯示,動視暴雪預(yù)計下半年計劃發(fā)布的內(nèi)容包括《使命召喚Call of Duty: 現(xiàn)代戰(zhàn)爭II》,《魔獸世界:巫妖王之怒》(懷舊服)和《守望先鋒2》,并計劃于2023年發(fā)布的《暗黑破壞神4》。打開iOS暢銷榜一看,King的《糖果蘇打傳奇》和暗黑手游還在美國地區(qū)保持前列,已經(jīng)成為動視暴雪維持業(yè)績穩(wěn)定的關(guān)鍵力量。
中國力量的身影
鑒于目前主要手游市場近乎飽和的白熱化競爭環(huán)境,為了保證IP產(chǎn)品的成功率,這些傳統(tǒng)企業(yè)往往優(yōu)先選擇IP合作的方式作為手游,挑選優(yōu)秀的手游研發(fā)團隊共同打造。于是我們看在動視暴雪的兩款核心產(chǎn)品都看到了中國游戲企業(yè)的身影——騰訊和網(wǎng)易。
去年《內(nèi)購真香 育碧加速靠向騰訊》的報道中游戲價值論也提到,除了金錢的考量,IP的熱度是需要維持和不斷注入新的活力,這有賴于持續(xù)不斷推出新的產(chǎn)品和跨界培育。無數(shù)案例證明,把IP單純作為消耗品是涸澤而漁的做法,對于這些傳統(tǒng)大廠而言,手握多個系列需要集中精力在自己原本擅長的領(lǐng)域和平臺,對外以合作的方式維系甚至增加IP的熱度來獲得開發(fā)時間和資金是個雙贏的做法。對于手游廠商而言,爭奪這些優(yōu)質(zhì)的IP已經(jīng)是老生常談,包括但不限于合作和投資的各種方式。全球化、全平臺的浪潮中,合作與對抗將是主要的旋律。
隨著主機PC的發(fā)展壓力,我們也確實看到了越來越多類似的合作案例。另一方面,前不久印發(fā)的《關(guān)于推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》明確指出,積極培育游戲出口優(yōu)勢,打造國際知名品牌和具有國際影響力的中華文化符號。
借助IP原本全球范圍的影響力,來快速打響中國團隊能力和品牌,本身是個好方式,也符合“兩頭在外”數(shù)字內(nèi)容加工的相關(guān)要求。
個人發(fā)展的需要決定老牌游戲廠商們終究踏出那一步,擁抱手游釋放合作的信號。是否會有騰訊網(wǎng)易之外更多中國團隊抓住這個機會在國際范圍內(nèi)實現(xiàn)名利雙收,也會成為下個階段游戲企業(yè)出海浪潮的重要分支方向。