文|新眸 葉靜
編輯|桑明強
“元宇宙不是對互聯(lián)網(wǎng)的徹底變革?!鄙蟼€月《時代》雜志發(fā)布了一篇封面文章《元宇宙將改變世界》,作者Matthew Ball指出,盡管當下人們還沒有搞清楚元宇宙對社會究竟意味著什么,科技巨頭們對它也尚未形成統(tǒng)一的共識,但他仍然認為,未來掌握元宇宙的公司將占據(jù)主導地位。
作為元宇宙最忠實的擁護者之一,Matthew Ball任風險投資人期間,從2020年起已經(jīng)發(fā)表了多篇關于元宇宙的文章,他筆下的元宇宙是現(xiàn)實在虛擬世界的延伸,具備完全成熟的經(jīng)濟形式,且將徹底改變我們現(xiàn)有的生活方式。即使這個概念到現(xiàn)在還沒有被厘清,也沒有見到成熟的元宇宙產(chǎn)品問世,但這并不妨礙資本和機構的加速入場。
麥肯錫曾報告稱,今年前五個月,企業(yè)及VC等機構在元宇宙賽道總計投入了1200億美元。7月Meta發(fā)布的元宇宙白皮書中,預測元宇宙市場如果以類似于移動技術發(fā)展的方式增長,到2031年“元宇宙”將為全球貢獻3.01萬億美元的GDP,其中1/3將來自于亞太地區(qū),而摩根士丹利預計美國和中國的元宇宙市場將達到8萬億美元。
元宇宙對全球GDP貢獻預測圖源AnalaysisGroup
這個科幻概念就像是風暴一樣席卷全球。究其原因,一方面疫情讓人們的諸多生活需求從線下轉至線上,理想狀態(tài)的元宇宙將賦予用戶時空拓展的沉浸式體驗和價值;另一方面,得益于現(xiàn)有的各種網(wǎng)絡技術已觸及到科幻概念所涉及的技術門檻,基于VR、AR等技術的穿戴設備給元宇宙提供了一定的技術支持。
這像極了一場陰謀,帶來的直接收益是,沉寂了好幾年的VR/AR領域突然又熱鬧了起來,以至于元宇宙經(jīng)常被和沉浸式虛擬現(xiàn)實頭盔劃上等號,元宇宙世界的另一邊,跟隨概念大幅上漲的,還有很多游戲公司。
尤其過去的一年里,我們看到了鋪天蓋地的視頻、文章,對元宇宙進行猜測、解讀和定義。追捧它的人,類似英偉達的創(chuàng)始人黃仁勛,認為元宇宙的GDP最終將超過“現(xiàn)實世界”;反對者也有充分的理由,篤定它是一場精心策劃的泡沫——Meta對元宇宙的投入至今都在虧錢,當前估值已經(jīng)跌穿歷史底部區(qū)間。
隨著啫喱、派對島等曾紅極一時的新產(chǎn)品接連下架,技術突破小,投入成本高,能引發(fā)市場關注的新項目肉眼可見,有關元宇宙討論的聲音也變得越來越小。不過可以確定的是,這個30年前的術語、將近一個世紀的想法,在經(jīng)歷了一年多的矛盾激化后,正在祛魅。
01、始于游戲,忠于VR
最早一批的元宇宙產(chǎn)品,包括被譽為元宇宙基礎設施的Discord,大部分都是從游戲的角度出發(fā)。
多年以前,微軟利用AR設備HoloLens將沙盒游戲《我的世界》從屏幕上投射到現(xiàn)實中,去年上市的沙盒游戲平臺Roblox,正式將元宇宙領到了眾人視線以內。據(jù)招股書描述,它認為真正的元宇宙產(chǎn)品應具備8個屬性:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經(jīng)濟系統(tǒng)和文明。
“只是某種意義上講,這些游戲還是2D的,把它們帶入一個完整的3D世界,就是未來微軟的計劃?!痹谒_提亞·納德拉看來,現(xiàn)在很多身臨其境的游戲本身就是一個元宇宙。
無獨有偶,去年騰訊三季度電話會上,有高管指出,“游戲是實現(xiàn)元宇宙非常好的基礎。要實現(xiàn)元宇宙,我們可以從游戲著手,看一下在未來如何更好地將物理世界與虛擬世界整合起來,實現(xiàn)更好的無縫的物理虛擬體驗。” 從此前騰訊多方面投資Epic Games等游戲企業(yè),也印證了以上表述。
這一階段,相比現(xiàn)實世界的“平行時空”,元宇宙產(chǎn)品的本質仍是新瓶裝舊酒,通過對舊玩法進行升級,比如增強線上線下聯(lián)動,或者是3D化“半成品”,但并未出現(xiàn)玩法和商業(yè)模式上的顛覆。
2021年10月,成立17年的Facebook宣布戰(zhàn)略轉型,“我希望未來我們不再只是一個社交平臺,而是一家元宇宙公司”,扎克伯格在一年一度的Connect大會上說到,大拇指logo的Facebook也變?yōu)橐粋€類似“無窮”標志的Meta。
事實上,草蛇灰線,F(xiàn)acebook在元宇宙上已經(jīng)布局多時。2014年,扎克伯格造訪成立不到兩年的Oculus,當他第一次戴上OculusRift頭盔時,說:“你要知道,這就是未來?!睆幕?0億美元收購VR服務商Oculus,之后組建了“SocialVR”團隊負責在虛擬現(xiàn)實的社交互動;到組建RealityLabs,進一步探索VR、AR兩大領域,F(xiàn)acebook認為元宇宙可能發(fā)生在VR這類沉浸式的平臺里。
由于元宇宙仍然還處于早期階段,游戲仍是最能被用戶理解和接受的切入口,所以meta要在現(xiàn)有的基礎上,擴大平臺上VR游戲的陣容,嵌入更多生活場景,例如辦公、教育、休閑和社交等?!案鎰e巨頭壟斷,由創(chuàng)作者和開發(fā)者構建;弱化平臺束縛和政策約束;消費者也能作為創(chuàng)造者受益,Meta則作為技術、應用發(fā)展的推進器?!钡@,僅僅是他對元宇宙描繪的藍圖。
有意思的是,距離Facebook提出“All In”元宇宙僅僅過去3天時間,Ignite大會上,微軟計劃將旗下日活用戶1300多萬的Teams打造成元宇宙,把MR平臺Mesh融入Teams中,并把Xbox游戲平臺納入到元宇宙中。
納德拉表示,雖然微軟的元宇宙最初專注于企業(yè)級應用,但預計Xbox游戲平臺也將參與其中。相比Facebook品牌和產(chǎn)品緊密連接的“概念至上”做派,微軟的舉措給產(chǎn)業(yè)界更加務實靠譜的印象,當天微軟市值的突破,將這場元宇宙話語權的爭奪戰(zhàn)徹底打響。
這時我們發(fā)現(xiàn),“元宇宙始于VR”的說辭并非空穴來風,扎克伯格認為進化的核心動力是體驗的進步,既然追求的是一種虛擬現(xiàn)實的臨場感,那投入VR等技術的研究成了一種行業(yè)共識。
“元宇宙能通過所有不同的計算平臺訪問:VR、AR,也包括PC、移動設備和游戲主機?!痹瞬癫粩鄰娬{,這會是一個永續(xù)的、實時的,且無準入限制的環(huán)境。“把元宇宙想象為一個實體互聯(lián)網(wǎng),你整個人身在其中?!痹瞬裾f。
但和他宏大到近乎瘋狂的偉愿相矛盾的是,有媒體了解到,從組織架構上看,F(xiàn)acebook的元宇宙部門是VR業(yè)務之下的二級部門,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,F(xiàn)acebook與蘋果和谷歌相比既沒有硬件,也沒有操作系統(tǒng),這樣一來,就像在當下的手機廠商一樣,即使說元宇宙是他用來包裝VR舊業(yè)務的新酒瓶也不為過。
前車為鑒,2016年被稱為VR元年,全球VR/AR投融資并購規(guī)模實現(xiàn)了爆發(fā)式的增長。但由于沒有爆款內容驅動的VR產(chǎn)品,VR商業(yè)化實際效果不及預期,據(jù)《中國VR體驗店現(xiàn)狀白皮書》顯示,至2016年底,全國VR體驗店超過3000家,但當年盈利的卻不到30%,這股VR投資熱自此之后迅速遇冷,2017年與2018年全球VR/AR投融資并購金額較2016年銳減了一半。
從近兩年馬化騰提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”概念、成立XR部門布局硬件開發(fā),到字節(jié)、Facebook、愛奇藝、索尼等巨頭們紛紛重操VR舊業(yè),扎克伯格曾下這樣論斷:“要成為新一代VR平臺,我們需要銷售至少1000萬臺Oculus設備,才能吸引足夠的開發(fā)人員來構建生態(tài)。”但根據(jù)Counterpoin數(shù)據(jù),2021年全面的XR終端的出貨量為1100萬臺(其中VR占90%),成為生態(tài)還為時尚早。
VR真的是那個入口嗎?恐怕大部分的玩家都來不及回答,因為比起技術和商業(yè)化的困難,與上一次熱潮不同的是,2020年后的移動互聯(lián)網(wǎng),正面臨更為深重的流量危機。
02、社交會是元宇宙的終點嗎?
用戶增長的停滯帶來營收增長停滯,2019-2021年間,F(xiàn)acebook的美國青少年日活用戶數(shù)量比前三年下降了13%,預計到2023年時將下降45%。用戶的拋棄加劇了廣告收入的下滑。Meta剛剛發(fā)布的二季度財報顯示,由于核心業(yè)務線上廣告收入下滑,營收首次出現(xiàn)同比下降1%至288.2億美元,低于市場預期;凈利潤和每股收益也雙雙下滑,Meta發(fā)布的下一季度業(yè)績指引也遠低于預期。
大環(huán)境下廣告主對于投放需求的疲軟,iOS系統(tǒng)對用戶隱私保護的嚴控,社交媒體公司面臨廣告收入的增長難題。如何重建在線廣告系統(tǒng)機制,實現(xiàn)個人數(shù)據(jù)隱私安全和個性化數(shù)據(jù)利用的平衡,這些都被認為是社交媒體軟件轉做元宇宙的原因。
數(shù)據(jù)公司SensorTower報告顯示,自“元宇宙”概念爆發(fā)以來,平均每天都會新增一個“元宇宙”APP。2021年11月至次年1月,大概有552個APP在自己的描述中增添上“元宇宙”三個字,其中有70個自稱為元宇宙社交的APP。
繼百度發(fā)布希壤搶跑元宇宙社交,今年上半年,除了SOUL和轉型“映宇宙”的映客,上線僅三周的“啫喱”連續(xù)霸榜,成為2019年以來第一個排名超越微信的社交類應用;字節(jié)的“派對島”也被外界視為元宇宙概念社交;騰訊的虛擬社交功能“超級QQ秀”正式上線QQ中,還推出XR業(yè)務布局全真互聯(lián)網(wǎng)。
層出不窮的軟件產(chǎn)品,制造了元宇宙社交似乎到達了爆發(fā)的臨界點的假象,但隨著啫喱APP因隱私、延遲、卡頓等問題迅速下架,希壤也因畫質粗糙、加載過慢備受吐槽,和虹宇宙評分維持在2分左右,加上前幾天下架的派對島,都還沒能帶來顛覆性的體驗,也未獲得商業(yè)上的成功。
熱度過后,目前搭建元宇宙社交平臺的布景同質化嚴重,技術仍不成熟,捏臉、3D形象、變裝成為標配,但實際效果僅僅像是在古早的養(yǎng)成游戲上加了個社交功能,更沒辦法給用戶帶來沉浸式實景體驗感。以至于有投資人表示,元宇宙這個詞都快要涼了,還沒有出現(xiàn)一款能真正代表行業(yè)的產(chǎn)品。而元宇宙社交也依然還是在蹭熱度和概念上徘徊,更不必說逾越微信、QQ這兩座大山。
理想中,元宇宙對傳統(tǒng)社交的顛覆在于“數(shù)字擬真世界”,不同于文字或視頻的溝通交流模式,雙方可以用更真實的數(shù)字形態(tài)進行交流互動,所以任何還是局限在手機屏幕上的App,都不是元宇宙。
在騰訊IEG部門負責人楊彥哲看來,比起VR和社交,他認為一個高度擬真化的開放大世界,游戲和泛娛樂化內容吸納用戶,平臺提供底層創(chuàng)作工具后,會有大量的PGC和UGC內容生產(chǎn)出來,平臺匯聚到足夠C端流量和用戶時長后,并把線上交易平臺廣泛接入虛擬世界,同時虛擬和現(xiàn)實之間的貨幣形成匯兌機制,在這個階段,會出現(xiàn)電商、生活服務深度融合。
但這又會涉及到更為復雜的問題,隱私、知識產(chǎn)權、金融將會被元宇宙重塑和顛覆,這不是一兩家企業(yè)可以自行解決的問題,且由于沒有明確而統(tǒng)一的監(jiān)管措施,就難以避免利用“元宇宙投資項目”名目吸收資金,包括編造虛假元宇宙項目投資、打著元宇宙區(qū)塊鏈游戲旗號詐騙、惡意炒作元宇宙房地產(chǎn)圈錢、變相從事元宇宙虛擬幣非法牟利。
03、弗蘭肯斯坦
技術還沒成熟,概念先行,是元宇宙的現(xiàn)狀。反過來發(fā)現(xiàn)我們所討論的問題,無論是講元宇宙的沉浸式體驗,還是元宇宙的弊端,大部分都是建立在能夠實現(xiàn)這樣理想化元宇宙的前提之下產(chǎn)生的理論和構想,但元宇宙能不能完全實現(xiàn),尚沒有定論,畢竟當下出來的產(chǎn)品,滿足的僅是需求的局部。
比如大腦要想完全進入三維數(shù)字化世界是沉浸式,頭顯至少滿足最低60fps的幀率,等效的刷新率,以及最低100度的視野的技術標準,且至少要實現(xiàn)小于20毫秒的速度才能以假亂真,即使當下硬件設備可以滿足,但這些只是開始,接下來的位姿更新速率和圖像刷新速率來維持舒適,需要更精準的技術把控,但目前大部分的頭顯并不能滿足人所有器官長時間的沉浸需求。
元宇宙六大支撐技術圖源《元宇宙通證》
有從業(yè)人士提到:目前階段的元宇宙應用,背后并沒有創(chuàng)新技術的加持,本質還是融合技術的應用及存儲、網(wǎng)絡、算力、性能的綜合提升。當下的元宇宙更像是對軟硬件、通信技術、加密貨幣、區(qū)塊鏈、AI、物聯(lián)網(wǎng)等技術的縫合,想要完整的3D呈現(xiàn)幾乎是不可能的,設備、寬帶速度都無法支持。能否成功還取決于通信行業(yè)和信息技術,以及數(shù)據(jù)科學和半導體等基礎學科的發(fā)展水平。
所以像前言說的,將元宇宙稱為下一代互聯(lián)網(wǎng),目前看來比較牽強,如今主流終端還是手機移動端,而頭顯設備的C端滲透率五年內不會有太大提升,VR、AR、XR目前主流使用渠道仍停留在B端。
所謂的教育、文旅、醫(yī)療、工業(yè)元宇宙,講的還是老生常談的數(shù)字孿生,產(chǎn)業(yè)鏈沒有升級,不具備統(tǒng)一協(xié)議,僅停留在仿真的程度上。另一方面,能做到在個別場景上的開發(fā),比如Meta的一個會議場景就造價高昂,想要構建一個更宏大的元宇宙所耗費的成本,并不是所有公司都能擔負得起的。抄個概念,貼上標簽,那些一個個孤立存在號稱自己是元宇宙的產(chǎn)品,自娛自樂,這只能是泡沫,絕不是描繪成烏托邦的元宇宙。
虛擬世界的出現(xiàn),是由于人們希望能夠彌補在現(xiàn)實世界中缺失的東西,從這個角度看,虛擬世界并不是對現(xiàn)實的簡單映射,元宇宙的出現(xiàn)在于人們期望重構人與人、與社會的關系,當我們真切感受到虛擬世界的一切后,發(fā)現(xiàn)它與現(xiàn)實并非融入,而是完全分割的狀態(tài),但相較于技術,這種狀態(tài)或許才是元宇宙更難解決的問題。