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是出海捷徑還是雞肋?TapTap出海機(jī)遇挑戰(zhàn)全面解讀

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是出海捷徑還是雞肋?TapTap出海機(jī)遇挑戰(zhàn)全面解讀

TapTap國際版和傳統(tǒng)手游渠道相比,優(yōu)劣勢如何?

圖片來源:Unsplash-Priscilla Du Preez

文|DataEye研究院

近期心動(dòng)公司可謂是動(dòng)作頻繁,在上個(gè)月的游戲發(fā)布會(huì)上,攜19家廠商一口氣公布了26款產(chǎn)品。而在上周末,心動(dòng)又舉辦了為期兩天的TapTap 開發(fā)者沙龍。

從兩場發(fā)布會(huì)來看,出海是心動(dòng)以及TapTap平臺(tái)接下來的發(fā)展重點(diǎn)。心動(dòng)出海并不令人意外,上半年心動(dòng)已在海外發(fā)布了兩款自研游戲,而此前低調(diào)的TapTap國際版,看來這次是真要發(fā)力了!

而在6月末,心動(dòng)CEO黃一孟發(fā)聲計(jì)劃移居海外,同時(shí)還稱未來公司的海外業(yè)務(wù)比重也會(huì)變得越來越高,最終心動(dòng)將成為一家跨越國家的全球化公司。

過去3年,TapTap國際版月活年復(fù)合增長率超120%,21年月活躍用戶突破千萬大關(guān)——這并不算太高。

3歲的TapTap國際版,對(duì)手游出海有什么影響?對(duì)心動(dòng)公司自身呢?

TapTap國際版和傳統(tǒng)手游渠道相比,優(yōu)劣勢如何?面臨哪些機(jī)遇和挑戰(zhàn)?

01 TapTap出?,F(xiàn)狀:主要依靠吃雞類手游吸量,獨(dú)占游戲仍未發(fā)力

1、TapTap國際版現(xiàn)狀:熱門吃雞類手游貢獻(xiàn)大部分下載量

數(shù)據(jù)來源:公司財(cái)報(bào);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

注:TapTap統(tǒng)計(jì)的平均月活躍用戶為各款網(wǎng)絡(luò)游戲于某期間內(nèi)的月活躍用戶總數(shù)之和除以該期間內(nèi)月份數(shù),該統(tǒng)計(jì)方法可能導(dǎo)致TapTap平均月活躍用戶被高估

TapTap國際版于2019年3月正式上線,2020年疫情之后,TapTap國際版月活躍用戶量呈跳躍式增長。

財(cái)報(bào)顯示,2021年TapTap國際版平均月活躍用戶從2020年的481萬增長至1224萬,同比增長154.3%。

TapTap國際版月活保持強(qiáng)勁增長的原因是什么?

根據(jù)心動(dòng)公司的統(tǒng)計(jì)方法,TapTap國際版平均月活躍用戶實(shí)際上是各款游戲平均月活躍用戶的加總,故TapTap國際版月活的增長主要取決于高M(jìn)AU游戲,高M(jìn)AU游戲數(shù)量越多,MAU增長越快,TapTap的月活也會(huì)隨之增長。

那么,平臺(tái)上面的高M(jìn)AU游戲有哪些呢?

心動(dòng)公司沒有對(duì)外披露TapTap平臺(tái)游戲的MAU數(shù)據(jù),但是我們可以從游戲下載量、關(guān)注量以及評(píng)論數(shù)等數(shù)據(jù)中推測出高M(jìn)AU游戲主要有哪些。

來源:TapTap國際版官網(wǎng);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì)),統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年7月19日

游戲財(cái)經(jīng)匯對(duì)TapTap國際版下載量靠前的游戲進(jìn)行了梳理,發(fā)現(xiàn)高M(jìn)AU游戲主要是市面上的熱門游戲,如《PUBG MOBILE》、《堡壘之夜(Fortnite)》、《使命召喚手游》、《Garena Free Fire》等,平臺(tái)獨(dú)占游戲表現(xiàn)平平,僅有2款下載量過百萬。

由此可以看出,獨(dú)占游戲暫時(shí)扛不起用戶增長的大旗,熱門游戲才是拉動(dòng)用戶增長的主力軍。TapTap國際版對(duì)于熱門游戲特別是吃雞類游戲患有“依賴癥”。

在游戲品類上,射擊類(吃雞)游戲是拉動(dòng)TapTap國際版用戶增長的關(guān)鍵。高M(jìn)AU游戲以射擊類(吃雞)、MOBA類為主,下載量TOP5均為吃雞游戲,下載量TOP10吃雞游戲占了7席。

這也不難理解,射擊類(吃雞)游戲一直是美國、歐洲、東南亞、中東等地最受歡迎的游戲品類之一,多款射擊手游流水表現(xiàn)優(yōu)異,如《PUBG MOBILE》全球收入已超80億美元,《使命召喚手游》全球收入超15億美元,《Garena Free Fire》全球收入超15.6 億美元。

高下載量的游戲中,心動(dòng)公司旗下游戲占了3席(下載量高部分部分得益于TapTap平臺(tái)的大力推廣),其中《香腸派對(duì)》系廈門真有趣研發(fā)、心動(dòng)發(fā)行,其余兩款系心動(dòng)自研自發(fā)。從游戲類型來看,2款游戲?qū)儆谏鋼纛悾ǔ噪u),1款屬于格斗類。

目前卡通吃雞手游《香腸派對(duì)》在TapTap國際版下載量排第四位,僅次于《PUBG MOBILE》和《堡壘之夜(Fortnite)》。

財(cái)報(bào)顯示,《香腸派對(duì)》于2021年6月底登陸東南亞市場,上線30天內(nèi)獲得了超過1500萬次下載,也是心動(dòng)公司收入貢獻(xiàn)最高的游戲。由此可以推測21年TapTap國際版月活的大幅增長很大程度上依靠《香腸派對(duì)》拉動(dòng)。

從用戶活躍度來看,TapTap國際版目前工具屬性偏強(qiáng),用戶粘性暫時(shí)較低。如果對(duì)比“下載量/評(píng)論數(shù)”,TapTap國際版下載量TOP20的游戲平均每355次下載才會(huì)留下一條評(píng)論。用戶粘性最高的游戲?qū)佟段磥碇凼钟巍?,平均?1次下載就會(huì)留下一條評(píng)論。

游戲財(cái)經(jīng)匯曾抽樣統(tǒng)計(jì)過B站、TapTap中國版,這一指標(biāo)分別約為30和81。這說明TapTap國際版工具屬性較強(qiáng),用戶“用完即走”,用戶粘性較低。

截至目前,TapTap國際版還沒有實(shí)現(xiàn)商業(yè)化,主要原因是用戶粘性較低,暫時(shí)還不適合商業(yè)化。

但值得關(guān)注的是,TapTap國際版雖然用戶基數(shù)較小但保持高速增長。據(jù)TapTap公開披露數(shù)據(jù),去年7月至今年6月,TapTap 國際版的新增用戶評(píng)價(jià)數(shù)量為51.5 萬,同比增長 100%,國際版的預(yù)約量達(dá)到 2980 萬次,同比增長 91%。

2、平臺(tái)獨(dú)占游戲:數(shù)量較少,多數(shù)比較小眾

一直以來,TapTap實(shí)行通過“獨(dú)家內(nèi)容來拉動(dòng)新用戶增長”的策略。

和國內(nèi)版一樣,TapTap國際版對(duì)于獨(dú)占游戲也會(huì)標(biāo)注「TapTap獨(dú)家」這個(gè)標(biāo)簽。

據(jù)游戲財(cái)經(jīng)匯不完全統(tǒng)計(jì),目前TapTap國際版共有不到40款獨(dú)占游戲,其中一半以上處于測試或預(yù)約階段,正式上線的獨(dú)占游戲只有10余款(此處統(tǒng)計(jì)的獨(dú)占游戲不包含獨(dú)占期結(jié)束或下架、停服的游戲)。

來源:TapTap國際版官網(wǎng);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年7月19日

來源:TapTap國際版官網(wǎng);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年7月19日

總的來說,TapTap國際版獨(dú)占游戲多數(shù)比較小眾,下載量偏低,大部分下載量不足10萬。心動(dòng)旗下兩款自研游戲《Flash Party》、《T3 Arena》下載量相對(duì)較高,但也僅僅超過100萬。

從游戲類型來看,TapTap國際版獨(dú)占游戲以角色扮演、模擬經(jīng)營、解密、策略塔防為主,射擊(吃雞)、MOBA等高M(jìn)AU的游戲寥寥無幾。而前文提到,TapTap國際版的用戶尤為偏愛射擊(吃雞)類游戲。

雖然獨(dú)占游戲TapTap評(píng)分較高,但評(píng)論人數(shù)較少(部分游戲評(píng)分人數(shù)僅幾十人),故評(píng)分的可信度大打折扣。

從用戶活躍度來看,獨(dú)占游戲的用戶粘性強(qiáng)于非獨(dú)占游戲。如果對(duì)比“下載量/評(píng)論數(shù)”,TapTap國際版9款已上線的獨(dú)占游戲平均每148次下載會(huì)留下一條評(píng)論,11款處于預(yù)約狀態(tài)的獨(dú)占游戲平均每245次預(yù)注冊(cè)會(huì)留下一條評(píng)論。

從游戲背后的研發(fā)商來看,大部分獨(dú)占游戲出自國內(nèi)獨(dú)立游戲工作室,來自大廠的獨(dú)占游戲數(shù)量較少(網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、韓國廠商SHIFT UP各有一款獨(dú)占游戲上線TapTap國際版)。

這說明TapTap國際版目前以服務(wù)國內(nèi)游戲廠商為主,特別是獨(dú)立游戲工作室,主流游戲大廠暫時(shí)沒有把游戲的安卓獨(dú)占權(quán)交給TapTap,這也導(dǎo)致TapTap在獲取爆款游戲獨(dú)占權(quán)上仍然存在一定難度。

游戲財(cái)經(jīng)匯推測,一方面由于TapTap國際版起步時(shí)間較晚,也沒有做過大規(guī)模的廣告推廣,導(dǎo)致海外市場的知名度遠(yuǎn)不及國內(nèi);還有一個(gè)重要原因是,不同于國內(nèi)市場,海外市場沒有華米OV為首的“硬核聯(lián)盟”,手游上架谷歌和蘋果應(yīng)用商店比較容易,加上TapTap國際版流量和谷歌蘋果商店相差懸殊,大廠暫時(shí)沒有選擇將獨(dú)占權(quán)交給TapTap這個(gè)新興渠道。

總的來說,雖然TapTap國際版的平均月活用戶已接近中國版的30%,但TapTap國際版仍處于起步階段。公司最為看重的指標(biāo)——“獨(dú)占游戲數(shù)量”,國際版無論是質(zhì)量還是數(shù)量均遠(yuǎn)不及國內(nèi)版。

獨(dú)家游戲數(shù)量一定程度上代表著平臺(tái)的競爭壁壘,如何讓游戲廠商心甘情愿的把游戲獨(dú)占權(quán)交給TapTap,這是TapTap國際版接下來要重點(diǎn)攻克的問題。

需要強(qiáng)調(diào)的是,雖然TapTap已出海3年但近期大幅發(fā)力,因此目前數(shù)據(jù)不足以形成定論,TapTap國際版仍有較大增長空間與發(fā)展?jié)摿Α?/p>

小結(jié):

經(jīng)過拆解,我們發(fā)現(xiàn)TapTap國際版月活的增長主要取決于高M(jìn)AU游戲,高M(jìn)AU游戲數(shù)量越多,MAU增長越快,TapTap的月活也會(huì)隨之增長。目前高M(jìn)AU游戲大多為射擊類(吃雞)、MOBA類等市面上的熱門游戲,平臺(tái)獨(dú)占游戲整體下載量偏低,能拿得出手的寥寥無幾。

02 TapTap國際版面臨的機(jī)遇

1、商業(yè)模式:讓利開發(fā)商是TapTap最大的利器

TapTap是海外市場為數(shù)不多實(shí)行零分成的游戲分發(fā)平臺(tái)。TapTap“不聯(lián)運(yùn)零分成”的模式對(duì)于中小廠商具有較強(qiáng)的吸引力,目前谷歌和蘋果應(yīng)用商店的抽成比例在30%左右。

競核數(shù)據(jù)顯示,TapTap是研發(fā)者毛利最高的渠道,研發(fā)商毛利率高達(dá)60-70%,而傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)模式下研發(fā)商毛利率只有10-20%,讓利開發(fā)商也是TapTap最大利器。

TapTap 國際版已經(jīng)有能力幫助開發(fā)者解決幾個(gè)痛點(diǎn):比如預(yù)約系統(tǒng)。App Store 和 Google Play 并沒有針對(duì)游戲預(yù)約的特點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)化,比如預(yù)約時(shí)間最長只有半年,且必須提供完整的包體。而TapTap 國際版對(duì)于預(yù)約時(shí)間、包體約束條件沒有這么嚴(yán)格,且以當(dāng)前 TapTap 海外用戶規(guī)模和質(zhì)量,已經(jīng)足夠幫助游戲進(jìn)行早期測試。再比如,海外支付問題。TapTap國際版將推出聚合支付服務(wù) TapTap Payment,為接入的開發(fā)者提供統(tǒng)一的支付接口,從而可以極大便利地將海外支付接口統(tǒng)一。

隨著全面出海時(shí)代的到來,TapTap國際版有望吸引越來越多的游戲廠商入駐。

2、產(chǎn)品層面:洞悉海外用戶真實(shí)需求

全面出海階段,了解真實(shí)的海外用戶,成為出海成敗的關(guān)鍵。TapTap國際版,可以幫助中小游戲廠商理解海外用戶。

除了提供TapTap開發(fā)者服務(wù),TapTap國際版還推出了一款免費(fèi)的數(shù)據(jù)分析工具TapDB,平臺(tái)注冊(cè)開發(fā)商能夠?qū)崟r(shí)監(jiān)控其游戲的表現(xiàn),比如注冊(cè)用戶數(shù)、用戶保有率、日活躍用戶、月活躍用戶及月付費(fèi)用戶等,可以幫助開發(fā)者識(shí)別運(yùn)營問題及優(yōu)化游戲。

TapDB還推出了開發(fā)者“自定義事件分析”功能,開發(fā)者可以在后臺(tái)自己定義需要監(jiān)控的指標(biāo),可以幫助開發(fā)者了解更細(xì)“顆粒度”的數(shù)據(jù)。比如,玩家喜歡玩哪個(gè)英雄;喜歡2V2還是1V1;喜歡和朋友玩還是和路人組隊(duì);玩家流失原因是什么;禮包不買的原因是什么等。

經(jīng)過3年的發(fā)展,TapTap國際版已經(jīng)沉淀了大量的游戲用戶行為數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可以為廠商前期用戶調(diào)研、產(chǎn)品立項(xiàng)等工作提供數(shù)據(jù)支持。

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前TapTap國際版正在整合游戲數(shù)據(jù)和TapTap社區(qū)及商店數(shù)據(jù),提供給開發(fā)者進(jìn)行分析。比如,訪問詳情頁的玩家是從哪些入口來的,下載轉(zhuǎn)化率多高等。

此外,TapTap國際版今年還計(jì)劃推出一款崩潰分析的產(chǎn)品。

理解海外用戶,是游戲廠商出海成功的關(guān)鍵,上述工具可以幫助中小廠商更深刻的洞悉海外用戶的需求。

3、競品層面:TapTap在海外同類競品較少

TapTap國際版在海外市場幾乎沒有競品。海外PC端游戲平臺(tái)有Steam、Epic,但移動(dòng)端游戲平臺(tái)屈指可數(shù),至于零分成的移動(dòng)手游平臺(tái)幾乎沒有。

從用戶增長來看,移動(dòng)游戲市場增長潛力更大。2021年全球移動(dòng)游戲收入達(dá)到932億元,占比超過一半。Newzoo報(bào)告顯示,PC、主機(jī)游戲增長出現(xiàn)滯緩,移動(dòng)游戲成為推動(dòng)全球游戲市場持續(xù)增長的唯一驅(qū)動(dòng)力。

雖然TapTap國際版目前海外月活不高,用戶粘性較低,但TapTap在海外的競爭對(duì)手不多,海外增長空間巨大。

4、營銷層面:正式發(fā)力廣告營銷

出海前三年,TapTap國際版在廣告投放上顯得比較佛系,更多依賴自然增長,而非外力推動(dòng)。

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,TapTap國際版近期已經(jīng)開始加大買量力度。在大規(guī)模買量下,TapTap國際版有望迎來高速發(fā)展。

據(jù)了解,TapTap國際版今年發(fā)展重心是英語地區(qū),日本、韓國、東南亞等地區(qū)屬于第二順位的發(fā)展區(qū)域。主要由于《PUBG MOBILE》、《香腸派對(duì)》的上線,幫助TapTap獲取了大量的東南亞用戶,但東南亞語言環(huán)境更復(fù)雜、語言種類更多,心動(dòng)希望TapTap國際版前期語言更為集中。

03 TapTap國際版面臨的挑戰(zhàn)

1、研發(fā)層面:母公司心動(dòng)公司自研實(shí)力還有待市場的驗(yàn)證

作為心動(dòng)公司旗下的游戲垂直社區(qū),TapTap和心動(dòng)公司旗下的游戲是相互促進(jìn)的關(guān)系,雙方可以相互導(dǎo)流。

心動(dòng)公司研發(fā)或者代理爆款產(chǎn)品,可以提升TapTap平臺(tái)的月活,TapTap月活的提升以及持續(xù)的全球化發(fā)展有助于心動(dòng)獲取更多的獨(dú)代產(chǎn)品,亦能提升心動(dòng)的海外發(fā)行能力。

TapTap用戶增長邏輯:好游戲/獨(dú)占游戲↑——玩家數(shù)量↑——平臺(tái)MAU↑——入駐的開發(fā)者/優(yōu)質(zhì)CP方↑——更多好游戲/獨(dú)占游戲↑

圖:TapTap用戶增長邏輯;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

目前,在TapTap國際版較難獲取爆款游戲安卓獨(dú)占權(quán)的情況下,需要仰仗心動(dòng)公司的自研游戲獲取第一波玩家。心動(dòng)公司也意識(shí)到這個(gè)問題,所以死磕研發(fā),2年投入近20億押注自研產(chǎn)品。

上半年,心動(dòng)在海外上線了兩款自研游戲,從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,兩款游戲表現(xiàn)一般。

其中,平臺(tái)格斗游戲《Flash Party》于今年2月在海外市場上線,前十大市場累計(jì)收入約84.5萬美元(折合約570.5萬人民幣),累計(jì)下載量約176.8萬次。日本單一市場貢獻(xiàn)9成以上收入。

數(shù)據(jù)來源:data.ai;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖,統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年8月2日

另一款射擊游戲《T3 Arena》于5月上線,總體表現(xiàn)要優(yōu)于《Flash Party》。前十大市場累計(jì)收入約249.6萬美元(折合約1687.67萬人民幣),累計(jì)下載量約189萬次。

《T3 Arena》收入分布更為均衡,日本、美國和中國臺(tái)灣是收入前三大市場,合計(jì)貢獻(xiàn)近8成收入。

數(shù)據(jù)來源:data.ai;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖,統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年8月2日

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前心動(dòng)公司內(nèi)部的研發(fā)策略是:一半精力放在大DAU產(chǎn)品,還有一半精力放在高品質(zhì)的商業(yè)游戲,公司會(huì)選取相對(duì)沒那么擁擠的賽道,然后做產(chǎn)品差異化。已上線的《T3 Arena》和《Flash Party》,分別屬于大DAU和商業(yè)游戲,顯然符合上述立項(xiàng)思路。

除了已上線的兩款自研游戲,今年四季度,心動(dòng)預(yù)計(jì)還將上線《火炬之光:無限》、《鈴蘭之劍》兩款游戲。

回溯前輩Steam的發(fā)展歷程,長生命周期、大DAU的爆款產(chǎn)品對(duì)用戶增長和活躍度拉動(dòng)作用巨大。

從TapTap平臺(tái)發(fā)展的角度,心動(dòng)公司至少要有一個(gè)拿得出手的自研爆款產(chǎn)品,如果自研爆款遲遲難產(chǎn),那意味著TapTap只能依靠第三方獨(dú)占游戲。

2、代理層面:如何拿到優(yōu)質(zhì)的獨(dú)占游戲

在國內(nèi)吃到了獨(dú)占游戲甜頭的TapTap,在海外市場拓展獨(dú)占游戲時(shí)并不順利。目前TapTap國際版拿不出太多能吸引玩家的爆款游戲。

TapTap在國內(nèi)憑借《原神》、《江南百景圖》、《帕斯卡契約》等熱門的安卓平臺(tái)獨(dú)占或限時(shí)獨(dú)占的游戲獲取了一大批用戶,但在海外市場目前僅有《堡壘之夜(fortnite)》等幾款熱門獨(dú)占游戲(Epic在和蘋果谷歌鬧翻后,旗下《堡壘之夜(fortnite)》手游版選擇了上線TapTap國際版)。

首先,海外市場沒有華米OV為首的“硬核聯(lián)盟”,手游上架谷歌和蘋果應(yīng)用商店比較容易,此外,TapTap國際版流量和谷歌蘋果商店相比不具優(yōu)勢。

這也意味著,中小游戲廠商乃至獨(dú)立游戲工作室或?qū)⒊蔀門apTap國際版能獲取到的第一批用戶。

獨(dú)占游戲?qū)ζ脚_(tái)發(fā)展至關(guān)重要,無論是Steam還是Epic,其平臺(tái)用戶的爆發(fā)都離不開熱門獨(dú)占游戲。

TapTap并非不明白這個(gè)道理。TapTap國際版在海外投放廣告時(shí)也主推“獨(dú)占游戲”這個(gè)標(biāo)簽(想玩《fortnite》,TapTap國際版是除官網(wǎng)外的唯一渠道)。

上述服務(wù)對(duì)小廠商或者獨(dú)立游戲工作室比較有吸引力,但對(duì)騰訊網(wǎng)易等頭部大廠的吸引力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

在公司自研爆款出現(xiàn)之前,如何拿到優(yōu)質(zhì)的、讓路人有下載欲望的獨(dú)占游戲是公司需要考慮的一個(gè)問題。

3、運(yùn)營層面:如何提升用戶粘性和時(shí)長,推進(jìn)產(chǎn)品商業(yè)化

由于TapTap平臺(tái)采取“不聯(lián)運(yùn)零分成”的模式,收入主要來源于游戲廠商在TapTap平臺(tái)投放的廣告,也就是說TapTap賺的是廣告費(fèi)。

而影響廣告盈利能力的是用戶活躍度,用戶活躍度重點(diǎn)關(guān)注“月活躍用戶數(shù)MAU”,“單用戶價(jià)值A(chǔ)RPU”等指標(biāo)。

截至21年末,TapTap國際版還沒有實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前心動(dòng)內(nèi)部對(duì)TapTap國際版商業(yè)化計(jì)劃暫緩,最起碼近幾個(gè)月不考慮商業(yè)化。其中一個(gè)原因是國際版用戶相對(duì)分散,粘性較低,暫時(shí)還不適合商業(yè)化。

如何將用戶留在TapTap平臺(tái),提升用戶粘性,而不是“用完即走”,這是TapTap國際版面臨的一大挑戰(zhàn)。游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前TapTap國際版DAU是10-20萬,今年DAU目標(biāo)是10-50萬。

TapTap國際版今年發(fā)展重心是英語地區(qū),公司希望提升英語地區(qū)月活數(shù)量以及用戶粘性。如果TapTap國際版沒有如期完成任務(wù),商業(yè)化又要被擱置,這對(duì)于整個(gè)公司會(huì)帶來一定的財(cái)務(wù)壓力。據(jù)了解,心動(dòng)公司計(jì)劃于22年底或23年初實(shí)現(xiàn)單月盈虧平衡。

04 總結(jié)

TapTap國際版的一系列工具:比如給簽獨(dú)占的出海產(chǎn)品提供免費(fèi)的云服務(wù)、流量扶持、游戲推廣和市場宣發(fā)等服務(wù),對(duì)小廠商或者獨(dú)立游戲工作室比較有吸引力。這一定程度上是中國游戲出海的新捷徑。

出海的第三個(gè)年頭,TapTap國際版自身也面臨一些機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

1、機(jī)遇:

第一,商業(yè)模式層面,讓利開發(fā)商是TapTap最大利器。TapTap“不聯(lián)運(yùn)零分成”的模式對(duì)于中小廠商具有較強(qiáng)的吸引力,隨著全面出海時(shí)代的到來,TapTap國際版有望吸引越來越多的游戲廠商入駐。

第二,產(chǎn)品層面,TapTap國際版所提供的多項(xiàng)工具可以幫助中小游戲廠商理解海外用戶,洞悉海外用戶真實(shí)需求。而能否了解真實(shí)的海外用戶,是游戲廠商出海成敗的關(guān)鍵。

第三,競品層面,TapTap在海外市場幾乎沒有競品,海外增長空間巨大。

第四,營銷層面,TapTap國際版近期已經(jīng)開始加大買量力度。在大規(guī)模買量下,TapTap國際版有望迎來高速發(fā)展。

2、挑戰(zhàn):

第一,研發(fā)層面,母公司心動(dòng)公司自研實(shí)力還有待市場的驗(yàn)證。從TapTap平臺(tái)發(fā)展的角度,心動(dòng)公司至少要有一個(gè)拿得出手的自研爆款產(chǎn)品,如果自研爆款遲遲難產(chǎn),那意味著TapTap只能依靠第三方獨(dú)占游戲。

第二,代理層面,如何拿到優(yōu)質(zhì)的獨(dú)占游戲。在自研爆款出現(xiàn)之前,如何拿到優(yōu)質(zhì)的、讓路人有下載欲望的獨(dú)占游戲是公司需要考慮的一個(gè)問題。

第三,運(yùn)營層面,如何提升用戶用戶粘性,盡快推進(jìn)TapTap國際版產(chǎn)品商業(yè)化。

TapTap平臺(tái)的盈利點(diǎn)是廣告收入,而影響廣告盈利能力的是用戶活躍度,繼續(xù)拆解就是“月活躍用戶數(shù)MAU”和“單用戶價(jià)值A(chǔ)RPU”等指標(biāo)。截至目前,TapTap國際版還沒有實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。原因之一是國際版用戶相對(duì)分散,粘性較低、時(shí)長較短。

如何將用戶留在TapTap平臺(tái),提升用戶粘性,而不是“用完即走”,這是TapTap國際版面臨的一大挑戰(zhàn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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是出海捷徑還是雞肋?TapTap出海機(jī)遇挑戰(zhàn)全面解讀

TapTap國際版和傳統(tǒng)手游渠道相比,優(yōu)劣勢如何?

圖片來源:Unsplash-Priscilla Du Preez

文|DataEye研究院

近期心動(dòng)公司可謂是動(dòng)作頻繁,在上個(gè)月的游戲發(fā)布會(huì)上,攜19家廠商一口氣公布了26款產(chǎn)品。而在上周末,心動(dòng)又舉辦了為期兩天的TapTap 開發(fā)者沙龍。

從兩場發(fā)布會(huì)來看,出海是心動(dòng)以及TapTap平臺(tái)接下來的發(fā)展重點(diǎn)。心動(dòng)出海并不令人意外,上半年心動(dòng)已在海外發(fā)布了兩款自研游戲,而此前低調(diào)的TapTap國際版,看來這次是真要發(fā)力了!

而在6月末,心動(dòng)CEO黃一孟發(fā)聲計(jì)劃移居海外,同時(shí)還稱未來公司的海外業(yè)務(wù)比重也會(huì)變得越來越高,最終心動(dòng)將成為一家跨越國家的全球化公司。

過去3年,TapTap國際版月活年復(fù)合增長率超120%,21年月活躍用戶突破千萬大關(guān)——這并不算太高。

3歲的TapTap國際版,對(duì)手游出海有什么影響?對(duì)心動(dòng)公司自身呢?

TapTap國際版和傳統(tǒng)手游渠道相比,優(yōu)劣勢如何?面臨哪些機(jī)遇和挑戰(zhàn)?

01 TapTap出?,F(xiàn)狀:主要依靠吃雞類手游吸量,獨(dú)占游戲仍未發(fā)力

1、TapTap國際版現(xiàn)狀:熱門吃雞類手游貢獻(xiàn)大部分下載量

數(shù)據(jù)來源:公司財(cái)報(bào);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

注:TapTap統(tǒng)計(jì)的平均月活躍用戶為各款網(wǎng)絡(luò)游戲于某期間內(nèi)的月活躍用戶總數(shù)之和除以該期間內(nèi)月份數(shù),該統(tǒng)計(jì)方法可能導(dǎo)致TapTap平均月活躍用戶被高估

TapTap國際版于2019年3月正式上線,2020年疫情之后,TapTap國際版月活躍用戶量呈跳躍式增長。

財(cái)報(bào)顯示,2021年TapTap國際版平均月活躍用戶從2020年的481萬增長至1224萬,同比增長154.3%。

TapTap國際版月活保持強(qiáng)勁增長的原因是什么?

根據(jù)心動(dòng)公司的統(tǒng)計(jì)方法,TapTap國際版平均月活躍用戶實(shí)際上是各款游戲平均月活躍用戶的加總,故TapTap國際版月活的增長主要取決于高M(jìn)AU游戲,高M(jìn)AU游戲數(shù)量越多,MAU增長越快,TapTap的月活也會(huì)隨之增長。

那么,平臺(tái)上面的高M(jìn)AU游戲有哪些呢?

心動(dòng)公司沒有對(duì)外披露TapTap平臺(tái)游戲的MAU數(shù)據(jù),但是我們可以從游戲下載量、關(guān)注量以及評(píng)論數(shù)等數(shù)據(jù)中推測出高M(jìn)AU游戲主要有哪些。

來源:TapTap國際版官網(wǎng);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì)),統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年7月19日

游戲財(cái)經(jīng)匯對(duì)TapTap國際版下載量靠前的游戲進(jìn)行了梳理,發(fā)現(xiàn)高M(jìn)AU游戲主要是市面上的熱門游戲,如《PUBG MOBILE》、《堡壘之夜(Fortnite)》、《使命召喚手游》、《Garena Free Fire》等,平臺(tái)獨(dú)占游戲表現(xiàn)平平,僅有2款下載量過百萬。

由此可以看出,獨(dú)占游戲暫時(shí)扛不起用戶增長的大旗,熱門游戲才是拉動(dòng)用戶增長的主力軍。TapTap國際版對(duì)于熱門游戲特別是吃雞類游戲患有“依賴癥”。

在游戲品類上,射擊類(吃雞)游戲是拉動(dòng)TapTap國際版用戶增長的關(guān)鍵。高M(jìn)AU游戲以射擊類(吃雞)、MOBA類為主,下載量TOP5均為吃雞游戲,下載量TOP10吃雞游戲占了7席。

這也不難理解,射擊類(吃雞)游戲一直是美國、歐洲、東南亞、中東等地最受歡迎的游戲品類之一,多款射擊手游流水表現(xiàn)優(yōu)異,如《PUBG MOBILE》全球收入已超80億美元,《使命召喚手游》全球收入超15億美元,《Garena Free Fire》全球收入超15.6 億美元。

高下載量的游戲中,心動(dòng)公司旗下游戲占了3席(下載量高部分部分得益于TapTap平臺(tái)的大力推廣),其中《香腸派對(duì)》系廈門真有趣研發(fā)、心動(dòng)發(fā)行,其余兩款系心動(dòng)自研自發(fā)。從游戲類型來看,2款游戲?qū)儆谏鋼纛悾ǔ噪u),1款屬于格斗類。

目前卡通吃雞手游《香腸派對(duì)》在TapTap國際版下載量排第四位,僅次于《PUBG MOBILE》和《堡壘之夜(Fortnite)》。

財(cái)報(bào)顯示,《香腸派對(duì)》于2021年6月底登陸東南亞市場,上線30天內(nèi)獲得了超過1500萬次下載,也是心動(dòng)公司收入貢獻(xiàn)最高的游戲。由此可以推測21年TapTap國際版月活的大幅增長很大程度上依靠《香腸派對(duì)》拉動(dòng)。

從用戶活躍度來看,TapTap國際版目前工具屬性偏強(qiáng),用戶粘性暫時(shí)較低。如果對(duì)比“下載量/評(píng)論數(shù)”,TapTap國際版下載量TOP20的游戲平均每355次下載才會(huì)留下一條評(píng)論。用戶粘性最高的游戲?qū)佟段磥碇凼钟巍?,平均?1次下載就會(huì)留下一條評(píng)論。

游戲財(cái)經(jīng)匯曾抽樣統(tǒng)計(jì)過B站、TapTap中國版,這一指標(biāo)分別約為30和81。這說明TapTap國際版工具屬性較強(qiáng),用戶“用完即走”,用戶粘性較低。

截至目前,TapTap國際版還沒有實(shí)現(xiàn)商業(yè)化,主要原因是用戶粘性較低,暫時(shí)還不適合商業(yè)化。

但值得關(guān)注的是,TapTap國際版雖然用戶基數(shù)較小但保持高速增長。據(jù)TapTap公開披露數(shù)據(jù),去年7月至今年6月,TapTap 國際版的新增用戶評(píng)價(jià)數(shù)量為51.5 萬,同比增長 100%,國際版的預(yù)約量達(dá)到 2980 萬次,同比增長 91%。

2、平臺(tái)獨(dú)占游戲:數(shù)量較少,多數(shù)比較小眾

一直以來,TapTap實(shí)行通過“獨(dú)家內(nèi)容來拉動(dòng)新用戶增長”的策略。

和國內(nèi)版一樣,TapTap國際版對(duì)于獨(dú)占游戲也會(huì)標(biāo)注「TapTap獨(dú)家」這個(gè)標(biāo)簽。

據(jù)游戲財(cái)經(jīng)匯不完全統(tǒng)計(jì),目前TapTap國際版共有不到40款獨(dú)占游戲,其中一半以上處于測試或預(yù)約階段,正式上線的獨(dú)占游戲只有10余款(此處統(tǒng)計(jì)的獨(dú)占游戲不包含獨(dú)占期結(jié)束或下架、停服的游戲)。

來源:TapTap國際版官網(wǎng);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年7月19日

來源:TapTap國際版官網(wǎng);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年7月19日

總的來說,TapTap國際版獨(dú)占游戲多數(shù)比較小眾,下載量偏低,大部分下載量不足10萬。心動(dòng)旗下兩款自研游戲《Flash Party》、《T3 Arena》下載量相對(duì)較高,但也僅僅超過100萬。

從游戲類型來看,TapTap國際版獨(dú)占游戲以角色扮演、模擬經(jīng)營、解密、策略塔防為主,射擊(吃雞)、MOBA等高M(jìn)AU的游戲寥寥無幾。而前文提到,TapTap國際版的用戶尤為偏愛射擊(吃雞)類游戲。

雖然獨(dú)占游戲TapTap評(píng)分較高,但評(píng)論人數(shù)較少(部分游戲評(píng)分人數(shù)僅幾十人),故評(píng)分的可信度大打折扣。

從用戶活躍度來看,獨(dú)占游戲的用戶粘性強(qiáng)于非獨(dú)占游戲。如果對(duì)比“下載量/評(píng)論數(shù)”,TapTap國際版9款已上線的獨(dú)占游戲平均每148次下載會(huì)留下一條評(píng)論,11款處于預(yù)約狀態(tài)的獨(dú)占游戲平均每245次預(yù)注冊(cè)會(huì)留下一條評(píng)論。

從游戲背后的研發(fā)商來看,大部分獨(dú)占游戲出自國內(nèi)獨(dú)立游戲工作室,來自大廠的獨(dú)占游戲數(shù)量較少(網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、韓國廠商SHIFT UP各有一款獨(dú)占游戲上線TapTap國際版)。

這說明TapTap國際版目前以服務(wù)國內(nèi)游戲廠商為主,特別是獨(dú)立游戲工作室,主流游戲大廠暫時(shí)沒有把游戲的安卓獨(dú)占權(quán)交給TapTap,這也導(dǎo)致TapTap在獲取爆款游戲獨(dú)占權(quán)上仍然存在一定難度。

游戲財(cái)經(jīng)匯推測,一方面由于TapTap國際版起步時(shí)間較晚,也沒有做過大規(guī)模的廣告推廣,導(dǎo)致海外市場的知名度遠(yuǎn)不及國內(nèi);還有一個(gè)重要原因是,不同于國內(nèi)市場,海外市場沒有華米OV為首的“硬核聯(lián)盟”,手游上架谷歌和蘋果應(yīng)用商店比較容易,加上TapTap國際版流量和谷歌蘋果商店相差懸殊,大廠暫時(shí)沒有選擇將獨(dú)占權(quán)交給TapTap這個(gè)新興渠道。

總的來說,雖然TapTap國際版的平均月活用戶已接近中國版的30%,但TapTap國際版仍處于起步階段。公司最為看重的指標(biāo)——“獨(dú)占游戲數(shù)量”,國際版無論是質(zhì)量還是數(shù)量均遠(yuǎn)不及國內(nèi)版。

獨(dú)家游戲數(shù)量一定程度上代表著平臺(tái)的競爭壁壘,如何讓游戲廠商心甘情愿的把游戲獨(dú)占權(quán)交給TapTap,這是TapTap國際版接下來要重點(diǎn)攻克的問題。

需要強(qiáng)調(diào)的是,雖然TapTap已出海3年但近期大幅發(fā)力,因此目前數(shù)據(jù)不足以形成定論,TapTap國際版仍有較大增長空間與發(fā)展?jié)摿Α?/p>

小結(jié):

經(jīng)過拆解,我們發(fā)現(xiàn)TapTap國際版月活的增長主要取決于高M(jìn)AU游戲,高M(jìn)AU游戲數(shù)量越多,MAU增長越快,TapTap的月活也會(huì)隨之增長。目前高M(jìn)AU游戲大多為射擊類(吃雞)、MOBA類等市面上的熱門游戲,平臺(tái)獨(dú)占游戲整體下載量偏低,能拿得出手的寥寥無幾。

02 TapTap國際版面臨的機(jī)遇

1、商業(yè)模式:讓利開發(fā)商是TapTap最大的利器

TapTap是海外市場為數(shù)不多實(shí)行零分成的游戲分發(fā)平臺(tái)。TapTap“不聯(lián)運(yùn)零分成”的模式對(duì)于中小廠商具有較強(qiáng)的吸引力,目前谷歌和蘋果應(yīng)用商店的抽成比例在30%左右。

競核數(shù)據(jù)顯示,TapTap是研發(fā)者毛利最高的渠道,研發(fā)商毛利率高達(dá)60-70%,而傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)模式下研發(fā)商毛利率只有10-20%,讓利開發(fā)商也是TapTap最大利器。

TapTap 國際版已經(jīng)有能力幫助開發(fā)者解決幾個(gè)痛點(diǎn):比如預(yù)約系統(tǒng)。App Store 和 Google Play 并沒有針對(duì)游戲預(yù)約的特點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)化,比如預(yù)約時(shí)間最長只有半年,且必須提供完整的包體。而TapTap 國際版對(duì)于預(yù)約時(shí)間、包體約束條件沒有這么嚴(yán)格,且以當(dāng)前 TapTap 海外用戶規(guī)模和質(zhì)量,已經(jīng)足夠幫助游戲進(jìn)行早期測試。再比如,海外支付問題。TapTap國際版將推出聚合支付服務(wù) TapTap Payment,為接入的開發(fā)者提供統(tǒng)一的支付接口,從而可以極大便利地將海外支付接口統(tǒng)一。

隨著全面出海時(shí)代的到來,TapTap國際版有望吸引越來越多的游戲廠商入駐。

2、產(chǎn)品層面:洞悉海外用戶真實(shí)需求

全面出海階段,了解真實(shí)的海外用戶,成為出海成敗的關(guān)鍵。TapTap國際版,可以幫助中小游戲廠商理解海外用戶。

除了提供TapTap開發(fā)者服務(wù),TapTap國際版還推出了一款免費(fèi)的數(shù)據(jù)分析工具TapDB,平臺(tái)注冊(cè)開發(fā)商能夠?qū)崟r(shí)監(jiān)控其游戲的表現(xiàn),比如注冊(cè)用戶數(shù)、用戶保有率、日活躍用戶、月活躍用戶及月付費(fèi)用戶等,可以幫助開發(fā)者識(shí)別運(yùn)營問題及優(yōu)化游戲。

TapDB還推出了開發(fā)者“自定義事件分析”功能,開發(fā)者可以在后臺(tái)自己定義需要監(jiān)控的指標(biāo),可以幫助開發(fā)者了解更細(xì)“顆粒度”的數(shù)據(jù)。比如,玩家喜歡玩哪個(gè)英雄;喜歡2V2還是1V1;喜歡和朋友玩還是和路人組隊(duì);玩家流失原因是什么;禮包不買的原因是什么等。

經(jīng)過3年的發(fā)展,TapTap國際版已經(jīng)沉淀了大量的游戲用戶行為數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可以為廠商前期用戶調(diào)研、產(chǎn)品立項(xiàng)等工作提供數(shù)據(jù)支持。

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前TapTap國際版正在整合游戲數(shù)據(jù)和TapTap社區(qū)及商店數(shù)據(jù),提供給開發(fā)者進(jìn)行分析。比如,訪問詳情頁的玩家是從哪些入口來的,下載轉(zhuǎn)化率多高等。

此外,TapTap國際版今年還計(jì)劃推出一款崩潰分析的產(chǎn)品。

理解海外用戶,是游戲廠商出海成功的關(guān)鍵,上述工具可以幫助中小廠商更深刻的洞悉海外用戶的需求。

3、競品層面:TapTap在海外同類競品較少

TapTap國際版在海外市場幾乎沒有競品。海外PC端游戲平臺(tái)有Steam、Epic,但移動(dòng)端游戲平臺(tái)屈指可數(shù),至于零分成的移動(dòng)手游平臺(tái)幾乎沒有。

從用戶增長來看,移動(dòng)游戲市場增長潛力更大。2021年全球移動(dòng)游戲收入達(dá)到932億元,占比超過一半。Newzoo報(bào)告顯示,PC、主機(jī)游戲增長出現(xiàn)滯緩,移動(dòng)游戲成為推動(dòng)全球游戲市場持續(xù)增長的唯一驅(qū)動(dòng)力。

雖然TapTap國際版目前海外月活不高,用戶粘性較低,但TapTap在海外的競爭對(duì)手不多,海外增長空間巨大。

4、營銷層面:正式發(fā)力廣告營銷

出海前三年,TapTap國際版在廣告投放上顯得比較佛系,更多依賴自然增長,而非外力推動(dòng)。

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,TapTap國際版近期已經(jīng)開始加大買量力度。在大規(guī)模買量下,TapTap國際版有望迎來高速發(fā)展。

據(jù)了解,TapTap國際版今年發(fā)展重心是英語地區(qū),日本、韓國、東南亞等地區(qū)屬于第二順位的發(fā)展區(qū)域。主要由于《PUBG MOBILE》、《香腸派對(duì)》的上線,幫助TapTap獲取了大量的東南亞用戶,但東南亞語言環(huán)境更復(fù)雜、語言種類更多,心動(dòng)希望TapTap國際版前期語言更為集中。

03 TapTap國際版面臨的挑戰(zhàn)

1、研發(fā)層面:母公司心動(dòng)公司自研實(shí)力還有待市場的驗(yàn)證

作為心動(dòng)公司旗下的游戲垂直社區(qū),TapTap和心動(dòng)公司旗下的游戲是相互促進(jìn)的關(guān)系,雙方可以相互導(dǎo)流。

心動(dòng)公司研發(fā)或者代理爆款產(chǎn)品,可以提升TapTap平臺(tái)的月活,TapTap月活的提升以及持續(xù)的全球化發(fā)展有助于心動(dòng)獲取更多的獨(dú)代產(chǎn)品,亦能提升心動(dòng)的海外發(fā)行能力。

TapTap用戶增長邏輯:好游戲/獨(dú)占游戲↑——玩家數(shù)量↑——平臺(tái)MAU↑——入駐的開發(fā)者/優(yōu)質(zhì)CP方↑——更多好游戲/獨(dú)占游戲↑

圖:TapTap用戶增長邏輯;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

目前,在TapTap國際版較難獲取爆款游戲安卓獨(dú)占權(quán)的情況下,需要仰仗心動(dòng)公司的自研游戲獲取第一波玩家。心動(dòng)公司也意識(shí)到這個(gè)問題,所以死磕研發(fā),2年投入近20億押注自研產(chǎn)品。

上半年,心動(dòng)在海外上線了兩款自研游戲,從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,兩款游戲表現(xiàn)一般。

其中,平臺(tái)格斗游戲《Flash Party》于今年2月在海外市場上線,前十大市場累計(jì)收入約84.5萬美元(折合約570.5萬人民幣),累計(jì)下載量約176.8萬次。日本單一市場貢獻(xiàn)9成以上收入。

數(shù)據(jù)來源:data.ai;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖,統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年8月2日

另一款射擊游戲《T3 Arena》于5月上線,總體表現(xiàn)要優(yōu)于《Flash Party》。前十大市場累計(jì)收入約249.6萬美元(折合約1687.67萬人民幣),累計(jì)下載量約189萬次。

《T3 Arena》收入分布更為均衡,日本、美國和中國臺(tái)灣是收入前三大市場,合計(jì)貢獻(xiàn)近8成收入。

數(shù)據(jù)來源:data.ai;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖,統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年8月2日

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前心動(dòng)公司內(nèi)部的研發(fā)策略是:一半精力放在大DAU產(chǎn)品,還有一半精力放在高品質(zhì)的商業(yè)游戲,公司會(huì)選取相對(duì)沒那么擁擠的賽道,然后做產(chǎn)品差異化。已上線的《T3 Arena》和《Flash Party》,分別屬于大DAU和商業(yè)游戲,顯然符合上述立項(xiàng)思路。

除了已上線的兩款自研游戲,今年四季度,心動(dòng)預(yù)計(jì)還將上線《火炬之光:無限》、《鈴蘭之劍》兩款游戲。

回溯前輩Steam的發(fā)展歷程,長生命周期、大DAU的爆款產(chǎn)品對(duì)用戶增長和活躍度拉動(dòng)作用巨大。

從TapTap平臺(tái)發(fā)展的角度,心動(dòng)公司至少要有一個(gè)拿得出手的自研爆款產(chǎn)品,如果自研爆款遲遲難產(chǎn),那意味著TapTap只能依靠第三方獨(dú)占游戲。

2、代理層面:如何拿到優(yōu)質(zhì)的獨(dú)占游戲

在國內(nèi)吃到了獨(dú)占游戲甜頭的TapTap,在海外市場拓展獨(dú)占游戲時(shí)并不順利。目前TapTap國際版拿不出太多能吸引玩家的爆款游戲。

TapTap在國內(nèi)憑借《原神》、《江南百景圖》、《帕斯卡契約》等熱門的安卓平臺(tái)獨(dú)占或限時(shí)獨(dú)占的游戲獲取了一大批用戶,但在海外市場目前僅有《堡壘之夜(fortnite)》等幾款熱門獨(dú)占游戲(Epic在和蘋果谷歌鬧翻后,旗下《堡壘之夜(fortnite)》手游版選擇了上線TapTap國際版)。

首先,海外市場沒有華米OV為首的“硬核聯(lián)盟”,手游上架谷歌和蘋果應(yīng)用商店比較容易,此外,TapTap國際版流量和谷歌蘋果商店相比不具優(yōu)勢。

這也意味著,中小游戲廠商乃至獨(dú)立游戲工作室或?qū)⒊蔀門apTap國際版能獲取到的第一批用戶。

獨(dú)占游戲?qū)ζ脚_(tái)發(fā)展至關(guān)重要,無論是Steam還是Epic,其平臺(tái)用戶的爆發(fā)都離不開熱門獨(dú)占游戲。

TapTap并非不明白這個(gè)道理。TapTap國際版在海外投放廣告時(shí)也主推“獨(dú)占游戲”這個(gè)標(biāo)簽(想玩《fortnite》,TapTap國際版是除官網(wǎng)外的唯一渠道)。

上述服務(wù)對(duì)小廠商或者獨(dú)立游戲工作室比較有吸引力,但對(duì)騰訊網(wǎng)易等頭部大廠的吸引力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

在公司自研爆款出現(xiàn)之前,如何拿到優(yōu)質(zhì)的、讓路人有下載欲望的獨(dú)占游戲是公司需要考慮的一個(gè)問題。

3、運(yùn)營層面:如何提升用戶粘性和時(shí)長,推進(jìn)產(chǎn)品商業(yè)化

由于TapTap平臺(tái)采取“不聯(lián)運(yùn)零分成”的模式,收入主要來源于游戲廠商在TapTap平臺(tái)投放的廣告,也就是說TapTap賺的是廣告費(fèi)。

而影響廣告盈利能力的是用戶活躍度,用戶活躍度重點(diǎn)關(guān)注“月活躍用戶數(shù)MAU”,“單用戶價(jià)值A(chǔ)RPU”等指標(biāo)。

截至21年末,TapTap國際版還沒有實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前心動(dòng)內(nèi)部對(duì)TapTap國際版商業(yè)化計(jì)劃暫緩,最起碼近幾個(gè)月不考慮商業(yè)化。其中一個(gè)原因是國際版用戶相對(duì)分散,粘性較低,暫時(shí)還不適合商業(yè)化。

如何將用戶留在TapTap平臺(tái),提升用戶粘性,而不是“用完即走”,這是TapTap國際版面臨的一大挑戰(zhàn)。游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前TapTap國際版DAU是10-20萬,今年DAU目標(biāo)是10-50萬。

TapTap國際版今年發(fā)展重心是英語地區(qū),公司希望提升英語地區(qū)月活數(shù)量以及用戶粘性。如果TapTap國際版沒有如期完成任務(wù),商業(yè)化又要被擱置,這對(duì)于整個(gè)公司會(huì)帶來一定的財(cái)務(wù)壓力。據(jù)了解,心動(dòng)公司計(jì)劃于22年底或23年初實(shí)現(xiàn)單月盈虧平衡。

04 總結(jié)

TapTap國際版的一系列工具:比如給簽獨(dú)占的出海產(chǎn)品提供免費(fèi)的云服務(wù)、流量扶持、游戲推廣和市場宣發(fā)等服務(wù),對(duì)小廠商或者獨(dú)立游戲工作室比較有吸引力。這一定程度上是中國游戲出海的新捷徑。

出海的第三個(gè)年頭,TapTap國際版自身也面臨一些機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

1、機(jī)遇:

第一,商業(yè)模式層面,讓利開發(fā)商是TapTap最大利器。TapTap“不聯(lián)運(yùn)零分成”的模式對(duì)于中小廠商具有較強(qiáng)的吸引力,隨著全面出海時(shí)代的到來,TapTap國際版有望吸引越來越多的游戲廠商入駐。

第二,產(chǎn)品層面,TapTap國際版所提供的多項(xiàng)工具可以幫助中小游戲廠商理解海外用戶,洞悉海外用戶真實(shí)需求。而能否了解真實(shí)的海外用戶,是游戲廠商出海成敗的關(guān)鍵。

第三,競品層面,TapTap在海外市場幾乎沒有競品,海外增長空間巨大。

第四,營銷層面,TapTap國際版近期已經(jīng)開始加大買量力度。在大規(guī)模買量下,TapTap國際版有望迎來高速發(fā)展。

2、挑戰(zhàn):

第一,研發(fā)層面,母公司心動(dòng)公司自研實(shí)力還有待市場的驗(yàn)證。從TapTap平臺(tái)發(fā)展的角度,心動(dòng)公司至少要有一個(gè)拿得出手的自研爆款產(chǎn)品,如果自研爆款遲遲難產(chǎn),那意味著TapTap只能依靠第三方獨(dú)占游戲。

第二,代理層面,如何拿到優(yōu)質(zhì)的獨(dú)占游戲。在自研爆款出現(xiàn)之前,如何拿到優(yōu)質(zhì)的、讓路人有下載欲望的獨(dú)占游戲是公司需要考慮的一個(gè)問題。

第三,運(yùn)營層面,如何提升用戶用戶粘性,盡快推進(jìn)TapTap國際版產(chǎn)品商業(yè)化。

TapTap平臺(tái)的盈利點(diǎn)是廣告收入,而影響廣告盈利能力的是用戶活躍度,繼續(xù)拆解就是“月活躍用戶數(shù)MAU”和“單用戶價(jià)值A(chǔ)RPU”等指標(biāo)。截至目前,TapTap國際版還沒有實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。原因之一是國際版用戶相對(duì)分散,粘性較低、時(shí)長較短。

如何將用戶留在TapTap平臺(tái),提升用戶粘性,而不是“用完即走”,這是TapTap國際版面臨的一大挑戰(zhàn)。

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