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填字游戲火爆后,Spotify想用游戲?yàn)橐魳芬?/p>

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填字游戲火爆后,Spotify想用游戲?yàn)橐魳芬?/h1>

流量正反應(yīng)用的跨界應(yīng)用。

文|游戲觀察

今年歐美地區(qū)填字游戲《Wordle》的突然火爆引起來廣泛的關(guān)注,2月初《紐約時(shí)報(bào)》以“7位數(shù)”收購該產(chǎn)品以及”李鬼“APP《Wordle!》霸占免費(fèi)榜的諸多消息更是火上澆油。

在收購前接受TechCrunch采訪時(shí),創(chuàng)始人Josh Wardle提到有近200萬玩家在玩這個(gè)游戲。5月,Twitter公布了一項(xiàng)研究,稱該游戲自2021年10月中旬推出以來,已經(jīng)在3220萬條推文中被提及,12月達(dá)到每天50萬條推文的高峰,而在2022上半年游戲討論度排名第二。

收購之后《紐約時(shí)報(bào)》的受眾調(diào)查表明,通過增加游戲、烹飪和體育等產(chǎn)品,這家出版商的總目標(biāo)市場(chǎng)將從1億說英語的成年人增加到1.35億。

現(xiàn)在流媒體服務(wù)公司Spotify想要在音樂市場(chǎng)復(fù)制這種流量盛宴,宣布將收購靈感源于《Wordle》的猜歌游戲《Heardle》(具體金額未透露)。Spotify在一份新聞稿中表示,對(duì)于現(xiàn)有的Heardle玩家,游戲的外觀和內(nèi)容將保持不變,而且對(duì)每個(gè)人都是免費(fèi)的。此次收購后,玩家可以在游戲結(jié)束后在Spotify上收聽完整的歌曲。

顯然,Spotify希望發(fā)揮猜歌游戲在社交分享上的引流作用。事實(shí)上《Wordle》火爆之后,也有不少填字游戲的跟風(fēng)者,但均未達(dá)到前者的高度。如果說文字具有更高的學(xué)習(xí)成本和地域文化的限制和隔閡,對(duì)于抽象且門檻相對(duì)更低的音樂。能否引起更大范圍的潮流和成功效仿,實(shí)現(xiàn)游戲反向流量輸出的跨界應(yīng)用,這是一個(gè)新的探索方向。

社交分享的核心以及文化的土壤助推

回看《Wordle》的流行,即離不開游戲機(jī)制、玩法以及社交分享的共鳴,同樣少不了文化氛圍的熏陶。

在大洋彼岸,填字、數(shù)獨(dú)這些參與門檻低的互動(dòng)游戲與新聞早就結(jié)下了不解之緣。根據(jù)資料顯示,填字游戲的發(fā)明人是亞瑟·威恩(Arthur Wynne),最初在匹茲堡新聞社工作,后來移居新澤西州,并開始與《紐約世界報(bào)》合作。1913年12月21日,由他設(shè)計(jì)的世界上第一個(gè)填字游戲在該報(bào)紙上發(fā)表。二戰(zhàn)期間,填字游戲?yàn)槊癖娞峁┝诵碌奈拷澹瑤椭癖娋徑饬碎喿x戰(zhàn)爭新聞的困擾?!都~約時(shí)報(bào)》在1950年9月11日成立了填字游戲?qū)凇?/p>

百年來數(shù)獨(dú)、文字等填充著各大紙媒的版面,在相關(guān)的影視劇中也經(jīng)常能見到這些文化展現(xiàn)??梢哉f當(dāng)?shù)卮蟊娏?xí)慣了參與填字游戲,通過這些游戲的形式也確實(shí)能刺激用戶訂閱的積極性。

相較于娛樂為主的電子游戲,填字游戲的特殊之處在于,結(jié)合玩家對(duì)于文化的認(rèn)知發(fā)展,參與門檻低人人可以上手,但又能巧妙的體現(xiàn)能力差距(正向競(jìng)爭而非網(wǎng)游PVP常見的負(fù)面刺激),同時(shí)益智的作用也讓其保持正向的社會(huì)認(rèn)知。

社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展以及手游的盛行,也幫助這個(gè)具有歷史意義的游戲形式在游戲表現(xiàn)、平臺(tái)適用性、社交傳播范圍、競(jìng)爭力度上都插上新的翅膀。

簡而言之,填字游戲在保留原本益智和文化內(nèi)涵的基礎(chǔ)上,增添了游戲過程的趣味性、同時(shí)放大原本的良性競(jìng)爭,進(jìn)而成為大眾喜聞樂見的正向游戲傳播形式。而這種話題熱度也幫助《紐約時(shí)報(bào)》提升了用戶粘性。

引用全媒派的報(bào)道,“《紐約時(shí)報(bào)》自2016年將填字游戲搬到了專門的應(yīng)用程序以來,其填字游戲和烹飪教學(xué)等非新聞業(yè)務(wù)共幫助吸引了近100萬訂閱用戶?!缎l(wèi)報(bào)》也將付費(fèi)拼圖應(yīng)用作為其訂閱策略的一部分,該機(jī)構(gòu)的目標(biāo)是到2022年擁有200萬付費(fèi)用戶?!度A爾街日?qǐng)?bào)》的團(tuán)隊(duì)研究了讀者對(duì)數(shù)字產(chǎn)品的使用行為,以應(yīng)對(duì)其對(duì)保留訂閱的影響。他們發(fā)現(xiàn)使用填字游戲可以顯著提高訂閱用戶的留存率。”

值得注意的是,填字游戲在經(jīng)歷線下到線上的發(fā)展后,又在以更多形式擴(kuò)散影響力(回到線下),上周外媒報(bào)道稱《紐約時(shí)報(bào)》正通過與孩之寶合作,將Wordle變成一款桌游。這款名為《Wordle: The Party Game》的桌游將于今年10月在北美發(fā)行。人們可以在亞馬遜、Target和Hasbro Pulse上以19.99美元的價(jià)格預(yù)購它。

現(xiàn)在對(duì)于Spotify現(xiàn)在想要在音樂領(lǐng)域復(fù)制猜歌游戲引流的作用能不能成?可以通過對(duì)比來看。

跨界的更多可能性

文化是這類游戲引起廣泛關(guān)注的背后力量。

填字游戲由文化孕育而生,但也受到其限制。例如Wordle爆火之后,國內(nèi)也有一些產(chǎn)品馬不停蹄的跟風(fēng),但未能掀起波瀾。相同的玩法,不同的文字語言構(gòu)成,不同的文化習(xí)慣,影響了填字游戲在全球更大范圍的發(fā)展。

對(duì)于以音樂為基礎(chǔ)的猜歌玩法,雖然也會(huì)受到不同地區(qū)音樂文化認(rèn)知的影響,但相對(duì)限制更小,存在全球流通發(fā)展的可能性。其缺點(diǎn)在于,缺乏歷史底蘊(yùn)以及玩法發(fā)展的參照,無論是猜歌形式的多樣性以及歌曲內(nèi)容的消耗(相比于文字庫存量)都會(huì)影響長期持續(xù)運(yùn)營的可能性,或是快速淪為以獎(jiǎng)勵(lì)刺激主導(dǎo)傳播的形式(如曇花一現(xiàn)的答題類游戲)。這些玩法層面的突破既需要游戲人的創(chuàng)意也需要跨界對(duì)象的群策群力。

游戲從利用流量到反向引流,我們可以看到游戲行業(yè)快速發(fā)展之后產(chǎn)生跨界價(jià)值的更多可能性。未來在新聞、音樂之外,是否有更多領(lǐng)域會(huì)與游戲相結(jié)合來吸引用戶?從上述的案例中我們可以得到一些啟示。

首先想要成為大眾喜聞樂見的游戲形式,除了在玩法上的低參與門檻外,需要符合良性競(jìng)爭的根本目的來引導(dǎo)用戶的社交分享,這樣最終帶來的跨界傳播和轉(zhuǎn)化才是正向和可持續(xù)的,同時(shí)考慮與文化結(jié)合的兩面性,來為游戲更好的注入生命力。

其次,游戲跨界需要合適的出口。填字游戲?qū)τ谛侣動(dòng)嗛喌膸椭呀?jīng)成為習(xí)慣和共識(shí),Spotify通過Heardle猜歌結(jié)束可以直接引導(dǎo)至平臺(tái)繼續(xù)欣賞感興趣的音樂。更多領(lǐng)域想要利用游戲?qū)崿F(xiàn)引流,需要找到合適的形式和落地點(diǎn)。

游戲價(jià)值論此前提到,無論產(chǎn)品還是技術(shù),游戲跨界離不開雙方協(xié)力,找到玩法創(chuàng)意與對(duì)應(yīng)領(lǐng)域文化內(nèi)容的有機(jī)結(jié)合,甚至產(chǎn)生新的流行文化。目前來看,跨界的游戲玩法非常初級(jí)且以超休閑為主,相對(duì)低成本、強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意和對(duì)應(yīng)專業(yè)素養(yǎng)的特點(diǎn)既考驗(yàn)了設(shè)計(jì)者的能力,也給予了中小團(tuán)隊(duì)迭代試錯(cuò)和發(fā)展的新機(jī)遇。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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流量正反應(yīng)用的跨界應(yīng)用。

文|游戲觀察

今年歐美地區(qū)填字游戲《Wordle》的突然火爆引起來廣泛的關(guān)注,2月初《紐約時(shí)報(bào)》以“7位數(shù)”收購該產(chǎn)品以及”李鬼“APP《Wordle!》霸占免費(fèi)榜的諸多消息更是火上澆油。

在收購前接受TechCrunch采訪時(shí),創(chuàng)始人Josh Wardle提到有近200萬玩家在玩這個(gè)游戲。5月,Twitter公布了一項(xiàng)研究,稱該游戲自2021年10月中旬推出以來,已經(jīng)在3220萬條推文中被提及,12月達(dá)到每天50萬條推文的高峰,而在2022上半年游戲討論度排名第二。

收購之后《紐約時(shí)報(bào)》的受眾調(diào)查表明,通過增加游戲、烹飪和體育等產(chǎn)品,這家出版商的總目標(biāo)市場(chǎng)將從1億說英語的成年人增加到1.35億。

現(xiàn)在流媒體服務(wù)公司Spotify想要在音樂市場(chǎng)復(fù)制這種流量盛宴,宣布將收購靈感源于《Wordle》的猜歌游戲《Heardle》(具體金額未透露)。Spotify在一份新聞稿中表示,對(duì)于現(xiàn)有的Heardle玩家,游戲的外觀和內(nèi)容將保持不變,而且對(duì)每個(gè)人都是免費(fèi)的。此次收購后,玩家可以在游戲結(jié)束后在Spotify上收聽完整的歌曲。

顯然,Spotify希望發(fā)揮猜歌游戲在社交分享上的引流作用。事實(shí)上《Wordle》火爆之后,也有不少填字游戲的跟風(fēng)者,但均未達(dá)到前者的高度。如果說文字具有更高的學(xué)習(xí)成本和地域文化的限制和隔閡,對(duì)于抽象且門檻相對(duì)更低的音樂。能否引起更大范圍的潮流和成功效仿,實(shí)現(xiàn)游戲反向流量輸出的跨界應(yīng)用,這是一個(gè)新的探索方向。

社交分享的核心以及文化的土壤助推

回看《Wordle》的流行,即離不開游戲機(jī)制、玩法以及社交分享的共鳴,同樣少不了文化氛圍的熏陶。

在大洋彼岸,填字、數(shù)獨(dú)這些參與門檻低的互動(dòng)游戲與新聞早就結(jié)下了不解之緣。根據(jù)資料顯示,填字游戲的發(fā)明人是亞瑟·威恩(Arthur Wynne),最初在匹茲堡新聞社工作,后來移居新澤西州,并開始與《紐約世界報(bào)》合作。1913年12月21日,由他設(shè)計(jì)的世界上第一個(gè)填字游戲在該報(bào)紙上發(fā)表。二戰(zhàn)期間,填字游戲?yàn)槊癖娞峁┝诵碌奈拷?,幫助民眾緩解了閱讀戰(zhàn)爭新聞的困擾。《紐約時(shí)報(bào)》在1950年9月11日成立了填字游戲?qū)凇?/p>

百年來數(shù)獨(dú)、文字等填充著各大紙媒的版面,在相關(guān)的影視劇中也經(jīng)常能見到這些文化展現(xiàn)。可以說當(dāng)?shù)卮蟊娏?xí)慣了參與填字游戲,通過這些游戲的形式也確實(shí)能刺激用戶訂閱的積極性。

相較于娛樂為主的電子游戲,填字游戲的特殊之處在于,結(jié)合玩家對(duì)于文化的認(rèn)知發(fā)展,參與門檻低人人可以上手,但又能巧妙的體現(xiàn)能力差距(正向競(jìng)爭而非網(wǎng)游PVP常見的負(fù)面刺激),同時(shí)益智的作用也讓其保持正向的社會(huì)認(rèn)知。

社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展以及手游的盛行,也幫助這個(gè)具有歷史意義的游戲形式在游戲表現(xiàn)、平臺(tái)適用性、社交傳播范圍、競(jìng)爭力度上都插上新的翅膀。

簡而言之,填字游戲在保留原本益智和文化內(nèi)涵的基礎(chǔ)上,增添了游戲過程的趣味性、同時(shí)放大原本的良性競(jìng)爭,進(jìn)而成為大眾喜聞樂見的正向游戲傳播形式。而這種話題熱度也幫助《紐約時(shí)報(bào)》提升了用戶粘性。

引用全媒派的報(bào)道,“《紐約時(shí)報(bào)》自2016年將填字游戲搬到了專門的應(yīng)用程序以來,其填字游戲和烹飪教學(xué)等非新聞業(yè)務(wù)共幫助吸引了近100萬訂閱用戶。《衛(wèi)報(bào)》也將付費(fèi)拼圖應(yīng)用作為其訂閱策略的一部分,該機(jī)構(gòu)的目標(biāo)是到2022年擁有200萬付費(fèi)用戶?!度A爾街日?qǐng)?bào)》的團(tuán)隊(duì)研究了讀者對(duì)數(shù)字產(chǎn)品的使用行為,以應(yīng)對(duì)其對(duì)保留訂閱的影響。他們發(fā)現(xiàn)使用填字游戲可以顯著提高訂閱用戶的留存率。”

值得注意的是,填字游戲在經(jīng)歷線下到線上的發(fā)展后,又在以更多形式擴(kuò)散影響力(回到線下),上周外媒報(bào)道稱《紐約時(shí)報(bào)》正通過與孩之寶合作,將Wordle變成一款桌游。這款名為《Wordle: The Party Game》的桌游將于今年10月在北美發(fā)行。人們可以在亞馬遜、Target和Hasbro Pulse上以19.99美元的價(jià)格預(yù)購它。

現(xiàn)在對(duì)于Spotify現(xiàn)在想要在音樂領(lǐng)域復(fù)制猜歌游戲引流的作用能不能成?可以通過對(duì)比來看。

跨界的更多可能性

文化是這類游戲引起廣泛關(guān)注的背后力量。

填字游戲由文化孕育而生,但也受到其限制。例如Wordle爆火之后,國內(nèi)也有一些產(chǎn)品馬不停蹄的跟風(fēng),但未能掀起波瀾。相同的玩法,不同的文字語言構(gòu)成,不同的文化習(xí)慣,影響了填字游戲在全球更大范圍的發(fā)展。

對(duì)于以音樂為基礎(chǔ)的猜歌玩法,雖然也會(huì)受到不同地區(qū)音樂文化認(rèn)知的影響,但相對(duì)限制更小,存在全球流通發(fā)展的可能性。其缺點(diǎn)在于,缺乏歷史底蘊(yùn)以及玩法發(fā)展的參照,無論是猜歌形式的多樣性以及歌曲內(nèi)容的消耗(相比于文字庫存量)都會(huì)影響長期持續(xù)運(yùn)營的可能性,或是快速淪為以獎(jiǎng)勵(lì)刺激主導(dǎo)傳播的形式(如曇花一現(xiàn)的答題類游戲)。這些玩法層面的突破既需要游戲人的創(chuàng)意也需要跨界對(duì)象的群策群力。

游戲從利用流量到反向引流,我們可以看到游戲行業(yè)快速發(fā)展之后產(chǎn)生跨界價(jià)值的更多可能性。未來在新聞、音樂之外,是否有更多領(lǐng)域會(huì)與游戲相結(jié)合來吸引用戶?從上述的案例中我們可以得到一些啟示。

首先想要成為大眾喜聞樂見的游戲形式,除了在玩法上的低參與門檻外,需要符合良性競(jìng)爭的根本目的來引導(dǎo)用戶的社交分享,這樣最終帶來的跨界傳播和轉(zhuǎn)化才是正向和可持續(xù)的,同時(shí)考慮與文化結(jié)合的兩面性,來為游戲更好的注入生命力。

其次,游戲跨界需要合適的出口。填字游戲?qū)τ谛侣動(dòng)嗛喌膸椭呀?jīng)成為習(xí)慣和共識(shí),Spotify通過Heardle猜歌結(jié)束可以直接引導(dǎo)至平臺(tái)繼續(xù)欣賞感興趣的音樂。更多領(lǐng)域想要利用游戲?qū)崿F(xiàn)引流,需要找到合適的形式和落地點(diǎn)。

游戲價(jià)值論此前提到,無論產(chǎn)品還是技術(shù),游戲跨界離不開雙方協(xié)力,找到玩法創(chuàng)意與對(duì)應(yīng)領(lǐng)域文化內(nèi)容的有機(jī)結(jié)合,甚至產(chǎn)生新的流行文化。目前來看,跨界的游戲玩法非常初級(jí)且以超休閑為主,相對(duì)低成本、強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意和對(duì)應(yīng)專業(yè)素養(yǎng)的特點(diǎn)既考驗(yàn)了設(shè)計(jì)者的能力,也給予了中小團(tuán)隊(duì)迭代試錯(cuò)和發(fā)展的新機(jī)遇。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。