文|游戲茶館 Teeliy
今天騰訊的《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》(下文簡稱《電競經(jīng)理》)正式上線,本作最早在《英雄聯(lián)盟》10周年的發(fā)布會上就有過亮相,在當(dāng)時就引發(fā)了玩家的好奇與期待,而一直到3年后的今天,《電競經(jīng)理》才上架了各大平臺,但出乎意料的是,各大平臺的評分和評價似乎都不是很“精彩”。
在bilibili游戲中心的評分只有3.1,TapTap上的評分只有6.2。
而在玩家的評價中,也多半趨于負(fù)面,大部分的負(fù)面評價也都集中在游戲的付費模式和玩法上,產(chǎn)生這樣問題的根本原因,則是來自于《電競經(jīng)理》的游戲模式參照于傳統(tǒng)體育游戲的模式。
電子競技在2021年的觀看人數(shù)已經(jīng)達(dá)到4億人,對于如此火熱的項目,將他做成游戲本應(yīng)就是理所應(yīng)當(dāng),但如今市面上電子競技題材的游戲屈指可數(shù),這一題材本質(zhì)上還屬于一片藍(lán)海,并且有著FIFA、實況、NBA2K等傳統(tǒng)體育競技游戲化的成功先列,把電子競技進行游戲化自然也就是一條可行的賽道。
并且本身電子競技的用戶基數(shù)十分巨大,觀眾和玩家的重合度更高,以電子競技熱門的程度沒理由不做成游戲。
英雄聯(lián)盟2021全球總決賽觀看人數(shù)峰值達(dá)400W
今天上線的《電競經(jīng)理》他雖然不是將電子競技游戲化的先列,但是確實把這一品類重新給拉回了大眾的視野,并且也是拿到官方賽事授權(quán)的游戲,在此之前這一品類大多都是架空的賽事背景以及單機買斷制,很難把玩家的熱情和積極度給調(diào)動起來,長線運營的《電競經(jīng)理》可以說是拔得頭籌。
但《電競經(jīng)理》真的成功嗎?
01 電子競技觀眾和玩家
在談?wù)撾姼傤}材游戲化能否復(fù)刻傳統(tǒng)體育游戲化的成功之前,得先了解到,為什么會選擇模擬經(jīng)營這一品類。
1、電競觀眾與游戲玩家重合度更高。
電子競技觀眾的觀看目的大多是以下幾個目的,獲取游戲知識、賽事良好的觀賞性以及消遣時間。
獲取游戲知識這一目的,很多時候是來自競技游戲的核心玩家通過觀看職業(yè)選手來提升自己的實力,這一觀眾人數(shù)占比是相較于其他幾類是相對而言較小的,并且也不是觀眾當(dāng)中的核心。
所以電競題材的游戲的受眾用戶就應(yīng)該是集中于精彩的比賽和消遣時間這一類的核心觀眾,從游戲角度而言,大部分不是競技游戲的核心玩家,甚至?xí)泻艽笠徊糠钟^眾完全不玩競技游戲,只專注比賽,由于用戶基數(shù)的過大,觀眾里和游戲玩家的重合度是相當(dāng)之高的。
從上述觀眾人群中可以分析到,競技游戲和電競觀眾的重合度并不算太高,而把電競這一項目做成其他品類的游戲反而能給觀眾提供電競的樂趣,模擬經(jīng)營品類也自然就是值得嘗試的方向。
2、模擬經(jīng)營品類能提供玩家競技樂趣
模擬經(jīng)營本身就是給玩家提供體驗各個不同的身份或者職業(yè)的玩法,而對于傳統(tǒng)體育游戲例如:FIFA NBA2K等游戲,除了擁有模擬經(jīng)營這一系統(tǒng)來說,還擁有可以直接參與到運動本身當(dāng)中的系統(tǒng);但對于電子競技來說,這里的區(qū)別就十分巨大。
傳統(tǒng)的體育和電子競技的最大不同在于,一個需要用真實的身體去進行對抗,也只能是線下,如果想要參與體育運動,時間成本和精力成本會急劇上升,用游戲去參與運動會減少時間和精力成本,但在電子競技中,這就是很“藍(lán)”的啦。
電子競技本身就是作為游戲來比賽,如果要參與電子競技那基本上可以排除90%以上的玩家,觀眾如果想直接參與到電子競技中無疑于一步登天,但是通過模擬電競團隊的運營,管理以及對比賽進行決策等等比賽外圍一些事情,就可以讓觀眾直接參與電子競技當(dāng)中,模擬經(jīng)營品類的優(yōu)勢就在于此;能夠玩家提供有別于競技游戲之外的電競體驗。
如此契合玩家理念的游戲模式,為何口碑會跌至谷底呢?
02 口碑與熱度不成正比
而無論是商業(yè)成功的傳統(tǒng)體育游戲還是新起的電競模擬經(jīng)營游戲的口碑,似乎都不太好……之所以為如此的原因在于:
1、嚴(yán)重商業(yè)化并不適用于電競模擬經(jīng)營
無論是傳統(tǒng)體育游戲還是電競相關(guān)的游戲口碑都相對較低,很大程度上就是因為過于商業(yè)化的付費模式,作為長線運營的游戲來說,付費模式也大多采用了抽卡開箱這一系統(tǒng),把選手作為稀有度不等的卡牌。但為了區(qū)分選手各個時間段和為選手轉(zhuǎn)會進行合理化的設(shè)定,很多時候選手的不同時間段和不在不同隊伍也都會成為不一樣的卡牌,這是玩家聲討最嚴(yán)重的地方。
不同時間段的選手
而傳統(tǒng)體育游戲就算如此也還能進行年產(chǎn),與電競模擬經(jīng)營游戲最大不同就在于受眾群體。
電競受眾相較于體育賽事的受眾群體更年輕化,電競觀眾大多都是沒有自主消費能力的未成年人以及經(jīng)濟不獨立的大學(xué)生,傳統(tǒng)體育賽事的觀眾是以擁有獨立消費能力的成年人居多,所以在付費能力上電競觀眾是比體育賽事的觀眾更低。
從2019的電競用戶的月消費能力來看,以1000-3000的居多,并且電競觀眾消費渠道也更為狹窄,電競觀眾更多會針對于選手本人的消費,而對其衍生作品,例如周邊,聯(lián)動產(chǎn)品反而會相對而言更少。
除此之外游戲質(zhì)量也是導(dǎo)致口碑低下的一環(huán)。
2、同質(zhì)化嚴(yán)重的游戲玩法。
傳統(tǒng)體育游戲大部分是作為模擬經(jīng)營這一玩法,都是讓玩家作為一個經(jīng)理甚至于教練,通過與不同的隊伍進行比賽獲得更高的聲望,去更高級的賽事比賽,而這一套玩法可以說已經(jīng)被用爛了,但傳統(tǒng)體育游戲能每年一部還是有人買就是因為他能在一定程度給你提供運動項目的樂趣。
以FIFA來說,玩家能通過FIFA感受到足球的樂趣,但電競模擬經(jīng)營游戲呢?
以《電競經(jīng)理》舉例,雖然游戲本身做了許多賽事相關(guān)的系統(tǒng),比如比賽中的BP(英雄聯(lián)盟中的禁選),對局中的打法思路等等圍繞著比賽本身,在比賽之外也有照顧選手心態(tài),提升選手技能經(jīng)驗;但前者過于繁瑣,有些本末倒置,后者也是其他不同類型手游的養(yǎng)成系統(tǒng)。
《電競經(jīng)理》中的BP畫面
本質(zhì)上《電競經(jīng)理》并不能讓我感受到英雄聯(lián)盟的樂趣,畢竟他是不能真的去操控一個英雄聯(lián)盟中的角色,而且本身也并沒有足夠好的競技氛圍,目前《電競經(jīng)理》中的比賽觀賞性也不能和同樣純經(jīng)營的《足球經(jīng)理》一樣,甚至于沒有觀眾的歡呼和激烈的解說,就似乎陷入了為什么不去真的操作一局英雄聯(lián)盟或者真的去看一場比賽的困境中。
《電競經(jīng)理》相較于FIFA、eFootball 2022等游戲 而言,《電競經(jīng)理》的游戲質(zhì)量本身也難以支撐起嚴(yán)重的商業(yè)化付費。
而以火熱的電子競技題材做成游戲并不一定能成功,究其原因還得從玩家出發(fā),明確游戲的受眾群體以及提高游戲質(zhì)量才是關(guān)鍵。
總結(jié)
把電子競技賽事給游戲化本身也還處在探索階段,無論是電競還是電競題材的游戲化都十分年輕,現(xiàn)在的產(chǎn)品而長線運營和用游戲的方式來反哺電競對于《電競經(jīng)理》這款游戲來說還是太過沉重,作為早期在這條賽道摸爬滾打,還是應(yīng)該從實際出發(fā)。