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用技術(shù)讓游戲投其所好,從EA的新專利談起

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用技術(shù)讓游戲投其所好,從EA的新專利談起

進一步挖掘利用手中的資源。

文|游戲觀察

降本增效,是近年來國內(nèi)各大游戲公司財報會議時的高頻率詞匯。除了團隊人員結(jié)構(gòu)優(yōu)化、嚴(yán)格控制項目數(shù)量的常規(guī)操作外,反復(fù)強調(diào)社營銷以及買量投放效率、游戲品質(zhì)和美術(shù)質(zhì)量的提高等行為背后都有一個共同的核心,利用技術(shù)來提升競爭優(yōu)勢,實現(xiàn)降本增效。

根據(jù)外媒報道,EA近日注冊了一個名為“角色驅(qū)動動態(tài)內(nèi)容框架”(PERSONA DRIVEN DYNAMICCONTENT FRAMEWORK)的專利。這個框架旨在通過技術(shù)分析玩家相關(guān)的游戲數(shù)據(jù),如玩法偏好、游戲類型傾向、戰(zhàn)斗時長等,以便更加精準(zhǔn)地進行相關(guān)“內(nèi)容生成”和“產(chǎn)品推薦”。除了讓游戲營銷更加精準(zhǔn),也可以基于用戶習(xí)慣分析而動態(tài)生成投其所好的內(nèi)容以及多人游戲中相近愛好地玩家匹配。

簡而言之,利用技術(shù)升級來更加充分利用旗下多個游戲的海量玩家行為數(shù)據(jù)進行分析,以此為依據(jù)精準(zhǔn)推送營銷內(nèi)容(關(guān)聯(lián)產(chǎn)品、DLC等)或人為定向影響不同玩家的游戲進程來提供更好的游戲體驗。

在手握眾多資源的大型游戲企業(yè)眼中,對于技術(shù)的利用是行之有效拉開競爭差距的可見方向,至此,游戲技術(shù)的價值也貫穿游戲行業(yè)內(nèi)外,除了跨界破圈,對內(nèi)游戲開發(fā)、運營、營銷等各個環(huán)節(jié)都有其身影。

技術(shù)貫穿內(nèi)外

游戲價值論之前提到,發(fā)展要求下,游戲突破原有娛樂的根本屬性更進一步,通過破壁跨界的融合創(chuàng)造更多可能成為一種必然選擇,而游戲技術(shù)是跨界的中堅力量。作為技術(shù)的擁躉,今年騰訊游戲年度發(fā)布會大談特談游戲技術(shù)的可能性,事實上兩年前騰訊副總裁馬曉軼談到就已經(jīng)透露技術(shù)是驅(qū)動游戲進化的三駕馬車之一。

如果說對外跨界游戲技術(shù)的價值還有待探索,對內(nèi)其作用已經(jīng)廣泛體現(xiàn)在游戲開發(fā)上,我們在國內(nèi)外各種開發(fā)者大會上看到基于游戲開發(fā)的技術(shù)分享,舉個例子,去年TGDC上Epic Games China技術(shù)美術(shù)孫丹璐則圍繞MetaHuman進行了原理及流程的淺析,利用Rig Logic系統(tǒng),已經(jīng)能夠做到用一套驅(qū)動數(shù)據(jù)驅(qū)動所有metahuman包括骨骼、蒙皮、面數(shù)等在內(nèi)的表情信息;騰訊互娛北極光工作室群高級工程師鮑鵬介紹了《天涯明月刀》高效的云霧大氣系統(tǒng),該系統(tǒng)在整個時段和天氣系統(tǒng)中可以統(tǒng)一整合進配置,方便美術(shù)制作、參數(shù)設(shè)置以及不同場景天氣進行管理,大幅度提升畫面質(zhì)量與真實感的同時,游戲的幀率損失微乎其微;又如騰訊互娛內(nèi)部開源計劃中的Aqua項目,團隊將水體的仿真和渲染全部通過GPU驅(qū)動的方式進行,大幅提升了模擬超大世界水體的性能和表現(xiàn)。

從市場發(fā)展的角度來看,很多時候廠商強調(diào)的產(chǎn)品質(zhì)量實際未必是玩法創(chuàng)意,而是美術(shù)軍備競賽、投入成本拔高包括技術(shù)力綜合呈現(xiàn)的游戲內(nèi)容。現(xiàn)階段一些創(chuàng)意和設(shè)計不是想不到,而是難以落地或者呈現(xiàn)效果需要閹割妥協(xié),急需技術(shù)的提升來完善。對大廠而言,更可控的技術(shù)拓展是穩(wěn)定拉開與中小團隊競爭的有效切入點,實行高舉高打的市場策略。

現(xiàn)在,EA新專利其實表明,大廠對于技術(shù)的利用不止于游戲開發(fā),想要繼續(xù)深化到游戲營銷、游戲運營等更多環(huán)節(jié),進一步降本增效提升競爭力。

充分挖掘自身資源,投其所好

根據(jù)介紹,這個“角色驅(qū)動動態(tài)內(nèi)容框架”是通過收集玩家在多款游戲中(涉及不同玩法類型)的海量行為數(shù)據(jù),包括戰(zhàn)斗耗時、探索耗時、難度選擇傾向、主線劇情通關(guān)時間等進行用戶畫像,如競爭型、探索型和完成型等。

利用這個框架,主要設(shè)想了兩個方面的用途:其一在游戲或其它產(chǎn)品中為玩家提供定制內(nèi)容,包括且不限于增值包和DLC。這些內(nèi)容都將是基于用戶數(shù)據(jù)量身定制的,會更符合玩家的需求,也就是投其所好。

其二,通過數(shù)據(jù)分析定向影響不用玩家的游戲內(nèi)容,包括玩家選擇的動態(tài)內(nèi)容變化以及多人游戲中相近喜愛玩家群體的匹配,以優(yōu)化用戶實際體驗為運營目的。

這兩個方向都是有跡可循的。游戲價值論曾提到,為了達到增效的目的,無論是游戲渠道還是廣告平臺都在嘗試更高效、更精準(zhǔn)的利用自身流量資源,除了進行推廣資源和形式的深化,同時研究如何為提高用戶轉(zhuǎn)化出力,通過游戲畫像和大數(shù)據(jù)高效地定位游戲分層目標(biāo)用戶等服務(wù)。

舉個例子,三七互娛近幾年的財報數(shù)據(jù)顯示,四年時間三七互娛的研發(fā)總投入接近30億元。“雅典娜”“波塞冬”和“阿瑞斯”這三個大數(shù)據(jù)系統(tǒng),從產(chǎn)品研發(fā)的立項開始的,一直到上線后對玩家行為的分析,做到了全覆蓋。其在2019年推出了“量子-天機”系統(tǒng),這是基于人工智能、大數(shù)據(jù)等創(chuàng)新技術(shù),圍繞游戲研發(fā)、數(shù)字營銷開發(fā),擁有獨立自主知識產(chǎn)權(quán)的AI智能化大數(shù)據(jù)系統(tǒng)。

現(xiàn)在EA從廠商角度在做類似的事,作為用戶數(shù)據(jù)的源頭,天然具有分析的信息數(shù)量優(yōu)勢,通過技術(shù)的手段來充分挖掘自身資源,利用自身產(chǎn)品矩陣,提升營銷推廣的精準(zhǔn)度。

另一方面,在此之前,EA也曾曝光利用AI分析游戲難度、動態(tài)難度調(diào)整、改進在線游戲匹配系統(tǒng)等一系列專利。結(jié)合本次的角色驅(qū)動動態(tài)內(nèi)容框架我們可以看到一個明確的方向,利用技術(shù)手段、定向動態(tài)的干預(yù)玩家游戲進程,其根本目的也是投其所好。

事實上,用戶研究和用戶分析已經(jīng)成為游戲大廠常年招聘的重要崗位,結(jié)合當(dāng)下復(fù)雜的用戶輿論環(huán)境,加劇了對用戶研究專業(yè)團隊提供決策支持的渴求。

EA的利用技術(shù)進行用戶行為分析的方法除了減少對人力的依賴,也是希望整合公司資源,建立一條可以長期使用的穩(wěn)定框架來應(yīng)對發(fā)展競爭,包括后續(xù)利用AI等技術(shù)動態(tài)、差異化生成內(nèi)容提升游戲長線運營的可玩性。

當(dāng)然,技術(shù)影響開發(fā)、營銷、運營多個環(huán)節(jié),并不意味著技術(shù)可以完全取代關(guān)鍵人才和團隊的作用。以用戶行為分析為例,框架的制定、信息的甄別和判斷、用戶基于情感非理性的行為和訴求、包括最終的決策依舊需要人為,它只是降本增效的一種工具和手段。但重視技術(shù)、利用技術(shù)、發(fā)展技術(shù)依然是游戲行業(yè)不可逆轉(zhuǎn)的趨勢,育碧之前畫的新餅也是云計算技術(shù)Ubisoft Scaler,其對于游戲企業(yè)競爭力的關(guān)鍵作用正在從幕后走向臺前。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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用技術(shù)讓游戲投其所好,從EA的新專利談起

進一步挖掘利用手中的資源。

文|游戲觀察

降本增效,是近年來國內(nèi)各大游戲公司財報會議時的高頻率詞匯。除了團隊人員結(jié)構(gòu)優(yōu)化、嚴(yán)格控制項目數(shù)量的常規(guī)操作外,反復(fù)強調(diào)社營銷以及買量投放效率、游戲品質(zhì)和美術(shù)質(zhì)量的提高等行為背后都有一個共同的核心,利用技術(shù)來提升競爭優(yōu)勢,實現(xiàn)降本增效。

根據(jù)外媒報道,EA近日注冊了一個名為“角色驅(qū)動動態(tài)內(nèi)容框架”(PERSONA DRIVEN DYNAMICCONTENT FRAMEWORK)的專利。這個框架旨在通過技術(shù)分析玩家相關(guān)的游戲數(shù)據(jù),如玩法偏好、游戲類型傾向、戰(zhàn)斗時長等,以便更加精準(zhǔn)地進行相關(guān)“內(nèi)容生成”和“產(chǎn)品推薦”。除了讓游戲營銷更加精準(zhǔn),也可以基于用戶習(xí)慣分析而動態(tài)生成投其所好的內(nèi)容以及多人游戲中相近愛好地玩家匹配。

簡而言之,利用技術(shù)升級來更加充分利用旗下多個游戲的海量玩家行為數(shù)據(jù)進行分析,以此為依據(jù)精準(zhǔn)推送營銷內(nèi)容(關(guān)聯(lián)產(chǎn)品、DLC等)或人為定向影響不同玩家的游戲進程來提供更好的游戲體驗。

在手握眾多資源的大型游戲企業(yè)眼中,對于技術(shù)的利用是行之有效拉開競爭差距的可見方向,至此,游戲技術(shù)的價值也貫穿游戲行業(yè)內(nèi)外,除了跨界破圈,對內(nèi)游戲開發(fā)、運營、營銷等各個環(huán)節(jié)都有其身影。

技術(shù)貫穿內(nèi)外

游戲價值論之前提到,發(fā)展要求下,游戲突破原有娛樂的根本屬性更進一步,通過破壁跨界的融合創(chuàng)造更多可能成為一種必然選擇,而游戲技術(shù)是跨界的中堅力量。作為技術(shù)的擁躉,今年騰訊游戲年度發(fā)布會大談特談游戲技術(shù)的可能性,事實上兩年前騰訊副總裁馬曉軼談到就已經(jīng)透露技術(shù)是驅(qū)動游戲進化的三駕馬車之一。

如果說對外跨界游戲技術(shù)的價值還有待探索,對內(nèi)其作用已經(jīng)廣泛體現(xiàn)在游戲開發(fā)上,我們在國內(nèi)外各種開發(fā)者大會上看到基于游戲開發(fā)的技術(shù)分享,舉個例子,去年TGDC上Epic Games China技術(shù)美術(shù)孫丹璐則圍繞MetaHuman進行了原理及流程的淺析,利用Rig Logic系統(tǒng),已經(jīng)能夠做到用一套驅(qū)動數(shù)據(jù)驅(qū)動所有metahuman包括骨骼、蒙皮、面數(shù)等在內(nèi)的表情信息;騰訊互娛北極光工作室群高級工程師鮑鵬介紹了《天涯明月刀》高效的云霧大氣系統(tǒng),該系統(tǒng)在整個時段和天氣系統(tǒng)中可以統(tǒng)一整合進配置,方便美術(shù)制作、參數(shù)設(shè)置以及不同場景天氣進行管理,大幅度提升畫面質(zhì)量與真實感的同時,游戲的幀率損失微乎其微;又如騰訊互娛內(nèi)部開源計劃中的Aqua項目,團隊將水體的仿真和渲染全部通過GPU驅(qū)動的方式進行,大幅提升了模擬超大世界水體的性能和表現(xiàn)。

從市場發(fā)展的角度來看,很多時候廠商強調(diào)的產(chǎn)品質(zhì)量實際未必是玩法創(chuàng)意,而是美術(shù)軍備競賽、投入成本拔高包括技術(shù)力綜合呈現(xiàn)的游戲內(nèi)容。現(xiàn)階段一些創(chuàng)意和設(shè)計不是想不到,而是難以落地或者呈現(xiàn)效果需要閹割妥協(xié),急需技術(shù)的提升來完善。對大廠而言,更可控的技術(shù)拓展是穩(wěn)定拉開與中小團隊競爭的有效切入點,實行高舉高打的市場策略。

現(xiàn)在,EA新專利其實表明,大廠對于技術(shù)的利用不止于游戲開發(fā),想要繼續(xù)深化到游戲營銷、游戲運營等更多環(huán)節(jié),進一步降本增效提升競爭力。

充分挖掘自身資源,投其所好

根據(jù)介紹,這個“角色驅(qū)動動態(tài)內(nèi)容框架”是通過收集玩家在多款游戲中(涉及不同玩法類型)的海量行為數(shù)據(jù),包括戰(zhàn)斗耗時、探索耗時、難度選擇傾向、主線劇情通關(guān)時間等進行用戶畫像,如競爭型、探索型和完成型等。

利用這個框架,主要設(shè)想了兩個方面的用途:其一在游戲或其它產(chǎn)品中為玩家提供定制內(nèi)容,包括且不限于增值包和DLC。這些內(nèi)容都將是基于用戶數(shù)據(jù)量身定制的,會更符合玩家的需求,也就是投其所好。

其二,通過數(shù)據(jù)分析定向影響不用玩家的游戲內(nèi)容,包括玩家選擇的動態(tài)內(nèi)容變化以及多人游戲中相近喜愛玩家群體的匹配,以優(yōu)化用戶實際體驗為運營目的。

這兩個方向都是有跡可循的。游戲價值論曾提到,為了達到增效的目的,無論是游戲渠道還是廣告平臺都在嘗試更高效、更精準(zhǔn)的利用自身流量資源,除了進行推廣資源和形式的深化,同時研究如何為提高用戶轉(zhuǎn)化出力,通過游戲畫像和大數(shù)據(jù)高效地定位游戲分層目標(biāo)用戶等服務(wù)。

舉個例子,三七互娛近幾年的財報數(shù)據(jù)顯示,四年時間三七互娛的研發(fā)總投入接近30億元。“雅典娜”“波塞冬”和“阿瑞斯”這三個大數(shù)據(jù)系統(tǒng),從產(chǎn)品研發(fā)的立項開始的,一直到上線后對玩家行為的分析,做到了全覆蓋。其在2019年推出了“量子-天機”系統(tǒng),這是基于人工智能、大數(shù)據(jù)等創(chuàng)新技術(shù),圍繞游戲研發(fā)、數(shù)字營銷開發(fā),擁有獨立自主知識產(chǎn)權(quán)的AI智能化大數(shù)據(jù)系統(tǒng)。

現(xiàn)在EA從廠商角度在做類似的事,作為用戶數(shù)據(jù)的源頭,天然具有分析的信息數(shù)量優(yōu)勢,通過技術(shù)的手段來充分挖掘自身資源,利用自身產(chǎn)品矩陣,提升營銷推廣的精準(zhǔn)度。

另一方面,在此之前,EA也曾曝光利用AI分析游戲難度、動態(tài)難度調(diào)整、改進在線游戲匹配系統(tǒng)等一系列專利。結(jié)合本次的角色驅(qū)動動態(tài)內(nèi)容框架我們可以看到一個明確的方向,利用技術(shù)手段、定向動態(tài)的干預(yù)玩家游戲進程,其根本目的也是投其所好。

事實上,用戶研究和用戶分析已經(jīng)成為游戲大廠常年招聘的重要崗位,結(jié)合當(dāng)下復(fù)雜的用戶輿論環(huán)境,加劇了對用戶研究專業(yè)團隊提供決策支持的渴求。

EA的利用技術(shù)進行用戶行為分析的方法除了減少對人力的依賴,也是希望整合公司資源,建立一條可以長期使用的穩(wěn)定框架來應(yīng)對發(fā)展競爭,包括后續(xù)利用AI等技術(shù)動態(tài)、差異化生成內(nèi)容提升游戲長線運營的可玩性。

當(dāng)然,技術(shù)影響開發(fā)、營銷、運營多個環(huán)節(jié),并不意味著技術(shù)可以完全取代關(guān)鍵人才和團隊的作用。以用戶行為分析為例,框架的制定、信息的甄別和判斷、用戶基于情感非理性的行為和訴求、包括最終的決策依舊需要人為,它只是降本增效的一種工具和手段。但重視技術(shù)、利用技術(shù)、發(fā)展技術(shù)依然是游戲行業(yè)不可逆轉(zhuǎn)的趨勢,育碧之前畫的新餅也是云計算技術(shù)Ubisoft Scaler,其對于游戲企業(yè)競爭力的關(guān)鍵作用正在從幕后走向臺前。

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