文|螳螂觀察 青月
這兩年,受疫情等超預(yù)期因素的影響,包括餐飲、影視、零售商超在內(nèi)的一些行業(yè)備受打擊,最嚴(yán)重的甚至幾近停擺,二次元行業(yè)也難免被波及。
2020—2021年,二次元?jiǎng)赢嬍袌?chǎng)收入大幅度下降,二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增速放緩,以世界上最大的動(dòng)漫制作和輸出國日本為例,《動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)報(bào)告2021摘要》指出,在300家日本動(dòng)漫制作企業(yè)中,48.6%的企業(yè)在2020年銷售額下降,且自2009年來連續(xù)11年增長的日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)于2020年出現(xiàn)滑坡,同比下降3.5%。
這樣的大環(huán)境下,ACG展會(huì)難免也受到了一定的影響。那么,面對(duì)疫情等不確定性因素,我國ACG展會(huì)做出了哪些改變?其對(duì)于整個(gè)二次元產(chǎn)業(yè)又會(huì)帶來怎樣的影響?
千億級(jí)市場(chǎng)規(guī)模下,ACG展會(huì)的三種選擇
從CIC灼識(shí)咨詢披露的「中國二次元內(nèi)容行業(yè)白皮書」中可知,我國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷經(jīng)萌芽、培育和成長期后,產(chǎn)業(yè)發(fā)展和作品日臻成熟,二次元文化社會(huì)關(guān)注度升溫、市場(chǎng)不斷擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)將迎爆發(fā)期。
這個(gè)過去偏安一隅的小眾圈層,開始“破圈”,走向大眾。
“CIC灼識(shí)咨詢”數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),我國泛二次元用戶基礎(chǔ)廣泛,2021年時(shí)已經(jīng)達(dá)到近4.6億人,基于此,2021年中國二次元內(nèi)容市場(chǎng)約602.9億元,預(yù)計(jì)到2026年中國二次元內(nèi)容市場(chǎng)有望達(dá)1105.8億元,未來五年中國二次元內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模年均復(fù)合增長率約12.6%。
這個(gè)潛在的千億級(jí)市場(chǎng)很快便引得“愛優(yōu)騰B”在內(nèi)的大廠紛紛入局。
騰訊已經(jīng)投資了14家漫畫平臺(tái)及工作室,在今年的動(dòng)漫年度發(fā)布會(huì)上,還公布了64部新作及動(dòng)畫新進(jìn)度;以二次元起家的B站公布了33個(gè)動(dòng)畫劇集項(xiàng)目;愛奇藝則瞄準(zhǔn)女性以及非重度二次元用戶,推出了《邪王追妻》系列,《今天開始做明星2》等作品。
“愛優(yōu)騰B”在二次元尤其是動(dòng)漫領(lǐng)域的競爭愈發(fā)激烈,劍拔弩張的競爭者們盯上商業(yè)化愈發(fā)完善的ACG展會(huì)是遲早的事情,不過也正是因?yàn)橐咔榈炔淮_定性因素,展會(huì)行業(yè)發(fā)展按下了暫停鍵,針對(duì)這一問題,我國ACG展會(huì)拿出了三種不一樣的解決方案。
第一是延期,考慮到疫情反彈的風(fēng)險(xiǎn)依然存在,比如,原定于2022年7月15日-7月17日的Bilibili World 2022宣布將延期舉辦。
第二是將重心轉(zhuǎn)移至線上,比如,ChinaJoy組委會(huì)發(fā)布了第二十屆ChinaJoy線下展會(huì)延期舉辦的官方公告,但同時(shí)公布ChinaJoy線上展(CJ Plus)將于2022年8月27日至9月2日在MetaJoy元宇宙數(shù)字世界中舉辦。
第三則是按計(jì)劃于線下舉行,比如7月15日至18日,由快看世界舉辦、超新Z世代ACGN展會(huì)“KK WORLD 漫次元夢(mèng)幻世界”落地廣州。
這三種方案皆有自己的考慮,孰優(yōu)孰劣暫且按下不表,但ChinaJoy轉(zhuǎn)移至線上舉辦,Bilibili World 2022延期,中國的二次元用戶亟需一場(chǎng)由ACG展會(huì)催生的“野性狂歡”。
后疫情時(shí)代,二次元用戶們需要一場(chǎng)“野性狂歡”
結(jié)合ChinaJoy、Bilibili World和KK WORLD 這三大ACG展會(huì)目前的方案,其實(shí)無非就是線上和線下兩種,想要引起二次元用戶的“野性狂歡”,成功破圈成為現(xiàn)象級(jí)的展會(huì),在「螳螂觀察」看來,顯然是線下展會(huì)的優(yōu)勢(shì)更大。
一方面是由用戶決定的,線下ACG展能讓用戶更有歸屬感和儀式感。
“他們追求獨(dú)立和個(gè)性表達(dá),又有統(tǒng)一的文化共識(shí);他們精致省錢,又為理想愛好揮金如土;他們是容易被種草的一代,同時(shí)又在創(chuàng)造、引領(lǐng)著潮流……被稱為‘史上最分裂的一代’”
這是「2022解碼Z世代」報(bào)告對(duì)于Z世代的解讀,而根據(jù)“CIC白皮書”數(shù)據(jù)顯示,中國泛二次元用戶主要集中于學(xué)生和白領(lǐng)群體,其中18歲以下占比19.3%,18-24歲占43.8%,25-34歲的人群占比26.1%,35歲以上占比10.9%。
對(duì)于以Z世代為代表的二次元用戶來說,線下ACG展會(huì)具有重要意義。作為與互聯(lián)網(wǎng)共同成長的一代,身處圈層文化的他們有著這一代獨(dú)特的孤獨(dú)感,只有在線下的ACG展會(huì),他們才能更沉浸的感受這個(gè)圈子獨(dú)特的狂熱氛圍,并從同好身上尋求共鳴與認(rèn)同感,獲得存在感、歸屬感、認(rèn)同感,實(shí)現(xiàn)情感共通。
另一方面,從體驗(yàn)上來看,線下ACG展會(huì)的沉浸感高度,現(xiàn)在的線上ACG展會(huì)很難達(dá)到,即使搭上元宇宙的“快車”也不例外。
元宇宙,看似是沉浸式體驗(yàn)的代名詞,但現(xiàn)階段元宇宙的技術(shù)還不足以支撐一場(chǎng)真正沉浸式ACG展會(huì)的落地。
Forrester分析師盧冠男在接受《中國電子報(bào)》記者采訪時(shí)表示:“目前市場(chǎng)上存在的更多是分割獨(dú)立的虛擬世界或支持某種程度沉浸式體驗(yàn)的數(shù)字化產(chǎn)品,我們將這些稱為元宇宙先兆(Metaverse precursor)??紤]到可能存在的聲音不夠立體、畫面不夠清晰、延遲等問題,落在二次元用戶的實(shí)際體驗(yàn)層面,可能無法讓他們獲得身臨其境的震撼。
線下ACG展會(huì)則不同,從互動(dòng)性來看,比如參展的用戶可以近距離的和喜歡的創(chuàng)作者、CV、COSER近距離接觸,像出現(xiàn)在KK WORLD現(xiàn)場(chǎng)的柯小、百里君兮等數(shù)十位漫畫家和人氣小說作者,邊江、陳張?zhí)?、浮?mèng)若薇等知名CV,NAIQI奶崎、K_RARA等人氣COSER,這樣面對(duì)面的效果所帶來的沖擊感,是線上甚至是XR難以達(dá)到的。
從參與感來看,線下ACG展會(huì)特有的一些玩法,在“峰終定律”的作用下,更容易實(shí)現(xiàn)超預(yù)期的效果。
比如此次的KKWORLD里就有和高顏值執(zhí)事小哥哥貼貼、接到心儀男神的電話、給嗑的CP按頭或發(fā)個(gè)結(jié)婚證等互動(dòng)玩法,現(xiàn)實(shí)中的對(duì)話、觸摸和視覺沖擊,會(huì)給用戶帶來更強(qiáng)的互動(dòng)性、體驗(yàn)性和參與感。
當(dāng)然,不能否認(rèn)的是,通過虛擬與現(xiàn)實(shí)融合的交互體驗(yàn)打破空間的界限,讓觀眾和品牌之間迅速建立連接,在疫情常態(tài)化的背景下,線上元宇宙展會(huì)不失為一個(gè)好的選擇,但在現(xiàn)階段元宇宙技術(shù)還不夠成熟、二次元用戶的需求被壓抑已久的大環(huán)境下,線下ACG展會(huì)或許才更符合用戶的需求。
當(dāng)流量紅利“褪色”,ACG展如何穿越行業(yè)周期?
就目前已知的數(shù)據(jù)來看,我國泛二次元用戶規(guī)模2020年已經(jīng)突破4億,3年后預(yù)計(jì)將突破5億,可以預(yù)見到的是,ACG展會(huì)未來也不僅是粉絲與KOL的狂歡,更有可能成為互聯(lián)網(wǎng)廠商們拓展二次元泛用戶的“掘金地”。
但從2018年開始,互聯(lián)網(wǎng)紅利已經(jīng)大不如前,泛二次元用戶的人口紅利,隨著時(shí)間的推移,“褪色”也是遲早的事,那么ACG展該如何“保鮮”,「螳螂觀察」認(rèn)為,以下三點(diǎn)或許才是關(guān)鍵:
首先,ACG展會(huì)需要擯棄流量思維,做好價(jià)值思維。想要讓二次元用戶被ACG展會(huì)所吸引,并愿意花時(shí)間和金錢,好IP、好內(nèi)容才是關(guān)鍵,而沒有好的創(chuàng)作者,內(nèi)容便是無根之水、無源之木。
所以B站在2018年1月25日推出了“bilibili創(chuàng)作激勵(lì)計(jì)劃”,專為up主投稿創(chuàng)作進(jìn)行綜合評(píng)估并提供相應(yīng)收益的計(jì)劃;快看每年都會(huì)做大量扶持新人的動(dòng)作,比如舉辦條漫大賽,篩選優(yōu)秀作品,還建立了一套內(nèi)容工業(yè)生產(chǎn)體系。
通過物質(zhì)上的嘉獎(jiǎng),減輕創(chuàng)作者的生活壓力,讓他們可以沒有后顧之憂的去創(chuàng)造更多優(yōu)秀的內(nèi)容,同時(shí)提供技術(shù)和專業(yè)上的直到,讓每一個(gè)有潛力的創(chuàng)作者都能帶來更多高質(zhì)量作品。
其次,ACG展會(huì)需要打造爆點(diǎn),更要尋找和塑造模因,引發(fā)鏈?zhǔn)絺鞑?,即通過臨時(shí)性團(tuán)隊(duì),如借ACG展形成共同的動(dòng)漫亞文化,接著加速類似內(nèi)容的產(chǎn)生和傳播。
元宇宙其實(shí)是一個(gè)很好的“噱頭”,最理想的狀態(tài)是可以提供多元展位風(fēng)格和多層次多維度的配置,為觀展用戶提供超預(yù)期的視覺震撼享受,但就目前的技術(shù)來看想要達(dá)成這樣的效果還需要時(shí)間。
我國的ACG展會(huì)未來若是想要取得更好的效果,帶來更大的影響力,加速類似內(nèi)容的產(chǎn)生和傳播,KKworld里對(duì)《難哄》的“不加班酒吧”、《二哈》里的大婚名場(chǎng)面以及《谷圍南亭》里的南亭村大街的復(fù)現(xiàn),值得行業(yè)參考。
最后,既要做存量,還要做增量。未來誰離IP更近,誰的IP離用戶更近,誰的IP沉淀感離線下場(chǎng)景更近,誰將獲得下半場(chǎng)的主動(dòng)權(quán),存量是現(xiàn)在的動(dòng)漫IP和動(dòng)漫用戶,增量是新動(dòng)漫IP和場(chǎng)景外擴(kuò)后的新用戶。ACG展,就是場(chǎng)景外擴(kuò)的一種方式,不僅能獲取更多新增量,還可以讓用戶離線下場(chǎng)景更近,同時(shí)不斷豐富內(nèi)容生態(tài),既能覆蓋更多泛二次元受眾群體,為平臺(tái)帶來更好的發(fā)展前景,還能延長優(yōu)質(zhì)IP的生命力。
比如,二次元IP《刀劍亂舞-ONLINE-》大火時(shí),游族網(wǎng)絡(luò)巧妙利用了五一漫展的爆發(fā)期,攜旗下《刀劍亂舞-ONLINE-》亮相上海CP20、廣州螢火蟲動(dòng)漫嘉年華、廈門CACC以及杭州中國國際動(dòng)漫節(jié)四大線下ACG展會(huì),成功拓展了這一IP的用戶群。
總而言之,中國二次元產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)的發(fā)展軌跡還處于上升之中,線下ACG展會(huì)走向商業(yè)化是必然趨勢(shì),但對(duì)于展會(huì)的形式與內(nèi)容也必然將隨著環(huán)境產(chǎn)生更多的新訴求,如何利用這個(gè)契機(jī)獲得更高的人氣和曝光度,則是更大廠商接下來需要思考的問題。