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任天堂影業(yè)來(lái)了,再踩一次游戲改編電影的大坑?

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任天堂影業(yè)來(lái)了,再踩一次游戲改編電影的大坑?

為什么以影視劇為核心的“影游聯(lián)動(dòng)”能夠成功,但反過(guò)來(lái)的游戲改編電影卻基本都以失敗告終呢?

文|三易生活

作為全球最為知名的游戲廠商之一,任天堂給外界的印象除了層出不窮的創(chuàng)意外,無(wú)疑就要數(shù)“保守”的經(jīng)營(yíng)策略了。且不提Swtich這樣一款由“過(guò)時(shí)”技術(shù)打造產(chǎn)品,面對(duì)當(dāng)下火熱的元宇宙概念,社長(zhǎng)谷川俊太郎的說(shuō)法,則是任天堂暫時(shí)不打算進(jìn)軍元宇宙領(lǐng)域,并且還沒(méi)有搞清楚元宇宙到底是什么。

一直以來(lái),任天堂給玩家的印象,就是致力于以“玩者之心”打造“無(wú)法復(fù)制的游戲體驗(yàn)”。然而在這個(gè)百年未有之大變局的情況下,任天堂似乎也開(kāi)始了“求變”。

日前,任天堂方面宣布計(jì)劃收購(gòu)日本CG公司Dynamo Pictures,并將其更名為“Nintendo Pictures”(任天堂影業(yè))。

作為一家專門(mén)為電影、動(dòng)畫(huà)、游戲提供CG制作,以及動(dòng)作捕捉服務(wù)的公司,Dynamo Pictures曾參與《死亡擱淺》、《女神異聞錄 5》的動(dòng)作捕捉,以及網(wǎng)飛的《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì):SAC_2045》,還曾為任天堂制作了《Metroid: Other M》的 CG 過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。

所以顯而易見(jiàn)的是,任天堂收購(gòu)Dynamo Pictures、打造屬于自己的任天堂影業(yè),是為了其多年來(lái)最為重要的電影《超級(jí)馬里奧兄弟》做準(zhǔn)備。

由此看來(lái),在暴雪、卡普空、育碧、索尼后,任天堂也投入到了“游戲改編影視劇”這一大坑里。

但游戲改編電影是個(gè)大坑,顯然絕不是胡說(shuō)??v觀影視劇歷史上的游戲改編作品,至今還很難找出一款稱得上成功的。遠(yuǎn)的不說(shuō),最近Netflix制作的卡普空旗下知名游戲《生化危機(jī)》系列改編的真人電視劇,在metacritic上就只得到了57分,而在爛番茄網(wǎng)站上新鮮度更是只有55%。

此外,索尼旗下的《神秘海域》上映后更是差評(píng)如潮,好在制作成本僅1.2億美元,但全球票房達(dá)到了3.6億美元。再往上數(shù),《刺客信條》、《魔獸》、《憤怒的小鳥(niǎo)》、《瑞奇與叮當(dāng)》、《最終幻想》等,則幾乎個(gè)個(gè)都是賠本,甚至于在千禧年投資1.6億美元的《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗,直接導(dǎo)致SQUARE出現(xiàn)了高達(dá)160億日元的巨額虧損,最終促成SQUARE與ENIX的合并。

即使是開(kāi)創(chuàng)了游戲改編電影概念的《超級(jí)馬里奧兄弟》,而即將在明年春天上映的這部影片,其實(shí)早在1993年就已推出過(guò)一版。彼時(shí),《超級(jí)馬里奧兄弟》電影云集了奧斯卡最佳導(dǎo)演提名的羅蘭·約菲、金球獎(jiǎng)得主鮑勃·霍斯金斯,以及任天堂和迪士尼的鼎力支持。但最終這部投資4800萬(wàn)美元的電影,僅僅只獲得了2190萬(wàn)美元的票房。

掰著手指頭數(shù)就不難發(fā)現(xiàn),只有《古墓麗影》系列、《波斯王子:時(shí)之刃》等,寥寥幾款游戲改編的電影取得了票房上的成功。事實(shí)上,游戲改編電影的底層邏輯其實(shí)與IP改編游戲一樣,同樣都是基于粉絲經(jīng)濟(jì),那么為什么以影視劇為核心的“影游聯(lián)動(dòng)”能夠成功,但反過(guò)來(lái)的游戲改編電影卻基本都以失敗告終呢?

其實(shí),這是因?yàn)橛螒蚋木庪娪巴请娪爸破毯陀螒驈S商在利益驅(qū)使下的產(chǎn)物,電影公司看中了玩家群體所對(duì)應(yīng)的潛在票房號(hào)召力,而游戲公司則想從IP授權(quán)里賺一筆,順帶借此為自家作品做下宣傳。

可這一微妙的差異,就造成了游戲改編電影難以平衡觀眾與玩家的口味。如果將影片拍得太忠實(shí)于原著,基本上就會(huì)喪失路人觀眾,可如果改得太過(guò),玩家們又會(huì)不買(mǎi)賬了,相當(dāng)于IP的作用完全體現(xiàn)不出來(lái)。

當(dāng)然,更深層次的原因是游戲與影視劇其實(shí)是兩種完全不同的藝術(shù)作品,電影是窺視、而游戲是控制,它們從根本上就是互斥的。其中,電影故事的演出是掌握在導(dǎo)演手中,觀眾在大熒幕上看到的是導(dǎo)演的視角,觀眾只能跟著鏡頭了解故事。無(wú)論拍攝手法、剪輯技巧有多么花哨,歸根結(jié)底電影都是絕對(duì)線性的,是一種被動(dòng)式的體驗(yàn)方式。

而游戲的特點(diǎn)則是玩家擁有選擇的權(quán)力,“當(dāng)你按下操作鍵,游戲就會(huì)產(chǎn)生反饋”。用知名游戲設(shè)計(jì)師席德梅爾的話來(lái)說(shuō),就是“游戲是有意義的選擇”,游戲的體驗(yàn)是由玩家來(lái)決定的。這一矛盾最直接的體現(xiàn),就是游戲通常會(huì)提供一個(gè)更加漫長(zhǎng)、且可中斷的體驗(yàn),而影視劇則追求在有限的時(shí)間里講述一個(gè)完整的故事。

所以這樣的差異最終導(dǎo)致的結(jié)果,就是游戲改編的影視作品一直都走在失敗的道路上。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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任天堂影業(yè)來(lái)了,再踩一次游戲改編電影的大坑?

為什么以影視劇為核心的“影游聯(lián)動(dòng)”能夠成功,但反過(guò)來(lái)的游戲改編電影卻基本都以失敗告終呢?

文|三易生活

作為全球最為知名的游戲廠商之一,任天堂給外界的印象除了層出不窮的創(chuàng)意外,無(wú)疑就要數(shù)“保守”的經(jīng)營(yíng)策略了。且不提Swtich這樣一款由“過(guò)時(shí)”技術(shù)打造產(chǎn)品,面對(duì)當(dāng)下火熱的元宇宙概念,社長(zhǎng)谷川俊太郎的說(shuō)法,則是任天堂暫時(shí)不打算進(jìn)軍元宇宙領(lǐng)域,并且還沒(méi)有搞清楚元宇宙到底是什么。

一直以來(lái),任天堂給玩家的印象,就是致力于以“玩者之心”打造“無(wú)法復(fù)制的游戲體驗(yàn)”。然而在這個(gè)百年未有之大變局的情況下,任天堂似乎也開(kāi)始了“求變”。

日前,任天堂方面宣布計(jì)劃收購(gòu)日本CG公司Dynamo Pictures,并將其更名為“Nintendo Pictures”(任天堂影業(yè))。

作為一家專門(mén)為電影、動(dòng)畫(huà)、游戲提供CG制作,以及動(dòng)作捕捉服務(wù)的公司,Dynamo Pictures曾參與《死亡擱淺》、《女神異聞錄 5》的動(dòng)作捕捉,以及網(wǎng)飛的《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì):SAC_2045》,還曾為任天堂制作了《Metroid: Other M》的 CG 過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。

所以顯而易見(jiàn)的是,任天堂收購(gòu)Dynamo Pictures、打造屬于自己的任天堂影業(yè),是為了其多年來(lái)最為重要的電影《超級(jí)馬里奧兄弟》做準(zhǔn)備。

由此看來(lái),在暴雪、卡普空、育碧、索尼后,任天堂也投入到了“游戲改編影視劇”這一大坑里。

但游戲改編電影是個(gè)大坑,顯然絕不是胡說(shuō)??v觀影視劇歷史上的游戲改編作品,至今還很難找出一款稱得上成功的。遠(yuǎn)的不說(shuō),最近Netflix制作的卡普空旗下知名游戲《生化危機(jī)》系列改編的真人電視劇,在metacritic上就只得到了57分,而在爛番茄網(wǎng)站上新鮮度更是只有55%。

此外,索尼旗下的《神秘海域》上映后更是差評(píng)如潮,好在制作成本僅1.2億美元,但全球票房達(dá)到了3.6億美元。再往上數(shù),《刺客信條》、《魔獸》、《憤怒的小鳥(niǎo)》、《瑞奇與叮當(dāng)》、《最終幻想》等,則幾乎個(gè)個(gè)都是賠本,甚至于在千禧年投資1.6億美元的《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗,直接導(dǎo)致SQUARE出現(xiàn)了高達(dá)160億日元的巨額虧損,最終促成SQUARE與ENIX的合并。

即使是開(kāi)創(chuàng)了游戲改編電影概念的《超級(jí)馬里奧兄弟》,而即將在明年春天上映的這部影片,其實(shí)早在1993年就已推出過(guò)一版。彼時(shí),《超級(jí)馬里奧兄弟》電影云集了奧斯卡最佳導(dǎo)演提名的羅蘭·約菲、金球獎(jiǎng)得主鮑勃·霍斯金斯,以及任天堂和迪士尼的鼎力支持。但最終這部投資4800萬(wàn)美元的電影,僅僅只獲得了2190萬(wàn)美元的票房。

掰著手指頭數(shù)就不難發(fā)現(xiàn),只有《古墓麗影》系列、《波斯王子:時(shí)之刃》等,寥寥幾款游戲改編的電影取得了票房上的成功。事實(shí)上,游戲改編電影的底層邏輯其實(shí)與IP改編游戲一樣,同樣都是基于粉絲經(jīng)濟(jì),那么為什么以影視劇為核心的“影游聯(lián)動(dòng)”能夠成功,但反過(guò)來(lái)的游戲改編電影卻基本都以失敗告終呢?

其實(shí),這是因?yàn)橛螒蚋木庪娪巴请娪爸破毯陀螒驈S商在利益驅(qū)使下的產(chǎn)物,電影公司看中了玩家群體所對(duì)應(yīng)的潛在票房號(hào)召力,而游戲公司則想從IP授權(quán)里賺一筆,順帶借此為自家作品做下宣傳。

可這一微妙的差異,就造成了游戲改編電影難以平衡觀眾與玩家的口味。如果將影片拍得太忠實(shí)于原著,基本上就會(huì)喪失路人觀眾,可如果改得太過(guò),玩家們又會(huì)不買(mǎi)賬了,相當(dāng)于IP的作用完全體現(xiàn)不出來(lái)。

當(dāng)然,更深層次的原因是游戲與影視劇其實(shí)是兩種完全不同的藝術(shù)作品,電影是窺視、而游戲是控制,它們從根本上就是互斥的。其中,電影故事的演出是掌握在導(dǎo)演手中,觀眾在大熒幕上看到的是導(dǎo)演的視角,觀眾只能跟著鏡頭了解故事。無(wú)論拍攝手法、剪輯技巧有多么花哨,歸根結(jié)底電影都是絕對(duì)線性的,是一種被動(dòng)式的體驗(yàn)方式。

而游戲的特點(diǎn)則是玩家擁有選擇的權(quán)力,“當(dāng)你按下操作鍵,游戲就會(huì)產(chǎn)生反饋”。用知名游戲設(shè)計(jì)師席德梅爾的話來(lái)說(shuō),就是“游戲是有意義的選擇”,游戲的體驗(yàn)是由玩家來(lái)決定的。這一矛盾最直接的體現(xiàn),就是游戲通常會(huì)提供一個(gè)更加漫長(zhǎng)、且可中斷的體驗(yàn),而影視劇則追求在有限的時(shí)間里講述一個(gè)完整的故事。

所以這樣的差異最終導(dǎo)致的結(jié)果,就是游戲改編的影視作品一直都走在失敗的道路上。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。