文|鋅刻度 流星
編輯|李覲麟
沒想到,疫情偷走了玩家們的三年時(shí)間,也終結(jié)了《掌上WeGame》的生命周期。
7月5日,騰訊旗下APP《掌上WeGame》的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)突然發(fā)出了一份退市公告,宣布將從 7 月 5 日起停止新用戶的注冊(cè),并且在 9 月 8 日正式關(guān)閉服務(wù)器,正式停止運(yùn)營(yíng)。
雖然作為本體的客戶端版WeGame游戲平臺(tái)仍在正常運(yùn)營(yíng),但移動(dòng)版的《掌上WeGame》停運(yùn)這事兒依舊引發(fā)了不小話題。在部分玩家看來,騰訊關(guān)?!墩粕蟇eGame》的操作,無疑是WeGame發(fā)展受挫的一大寫照。
就像視頻彈幕網(wǎng)站B站被認(rèn)為是想要成為中國(guó)的Youtube一樣,WeGame作為國(guó)內(nèi)體量最大的游戲平臺(tái)之一,也有著清晰卻也難以逾越的目標(biāo),那就是賺錢猶如“大風(fēng)刮來”的Steam。后者如今不但是全球最大的數(shù)字游戲發(fā)行平臺(tái),更是成為了一種流行文化符號(hào),在如今的游戲生態(tài)中也有著相當(dāng)高的地位,數(shù)量驚人的玩家聚集在Steam游戲社區(qū),購(gòu)買游戲產(chǎn)品、談?wù)撟约旱挠螒驇齑?、分享游戲心得乃至買賣交易虛擬產(chǎn)品,享受游戲產(chǎn)品給他們帶去的一切。
Steam的成功市場(chǎng)有目共睹,然而,游戲平臺(tái)這個(gè)產(chǎn)品卻并不像游戲本身一樣可以靠“換皮”復(fù)制成功,即便是Steam的熱門競(jìng)爭(zhēng)者EPIC,也只能靠砸重金給玩家頻繁贈(zèng)送免費(fèi)游戲這種“七傷拳”來勉強(qiáng)從Steam手里分得一些用戶,而在國(guó)內(nèi),想要追趕Steam的企業(yè)們更是被沉重的審核壓力束縛,步履艱難。
游戲卷不動(dòng)了,市場(chǎng)需要新的增長(zhǎng)點(diǎn)
眼下,游戲市場(chǎng)恐怕處在歷史最熱時(shí)期。
自從Z世代新消費(fèi)勢(shì)力崛起以來,游戲作為這部分群體主要的線上娛樂方式,其市場(chǎng)受到的市場(chǎng)關(guān)注自是與日俱增,再加上疫情紅利的加持,游戲產(chǎn)業(yè)雖然說不上是一飛沖天,但多少也算是跨上了新的臺(tái)階。即便此后國(guó)內(nèi)市場(chǎng)又復(fù)刻了“版號(hào)寒冬”的小插曲,不過總體來看,隨著年輕一代消費(fèi)者消費(fèi)能力增強(qiáng),對(duì)游戲產(chǎn)品的消費(fèi)意愿提升,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)創(chuàng)業(yè)者和企業(yè)還有很強(qiáng)的吸引力。
然而,從最近的數(shù)據(jù)來看,由于疫情紅利消失、二次元游戲脫力、玩家規(guī)模接近飽和等原因的影響,全球游戲市場(chǎng)的發(fā)展正在走進(jìn)瓶頸期。
從中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院在今年年初發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)來看,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速下滑明顯,2021年同比增長(zhǎng)6.40%,遠(yuǎn)不及2020年的20.71%,稍遜于疫情前2019年的7.66%。2021年,國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和,而根據(jù)海外分析機(jī)構(gòu)Research and Market的統(tǒng)計(jì),情況可能還要更糟糕一些——其報(bào)告《China PC Games 2022》顯示,2021年中國(guó)玩家人數(shù)大約為7.06億,同比下降了3.7%,是近年來罕見的負(fù)增長(zhǎng)。
圖片來源:Research and Market
一部分分析師將中國(guó)市場(chǎng)玩家數(shù)量下降的原因歸結(jié)于2021年8月30日《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(即業(yè)內(nèi)戲稱的“最嚴(yán)防沉迷規(guī)定”)出臺(tái)后,未成年玩家的大量流失,甚至連下游的賣號(hào)、租號(hào)產(chǎn)業(yè)也因此大受打擊。不過,在許多游戲從業(yè)者看來,即便“最嚴(yán)防沉迷規(guī)定”沒有落地,游戲市場(chǎng)也已經(jīng)告別了野蠻生長(zhǎng)的時(shí)代。
對(duì)此,獨(dú)立游戲制作人阿柴表示:“國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)歷經(jīng)長(zhǎng)期的高速發(fā)展,熱門賽道已經(jīng)被發(fā)掘一空,產(chǎn)品頭部效應(yīng)日趨明顯,重度化的游戲內(nèi)容使得玩家越來越難有多余的時(shí)間和財(cái)力投入其他游戲產(chǎn)品,最終導(dǎo)致新游進(jìn)場(chǎng)很難再分到市場(chǎng)份額,在未來的游戲市場(chǎng),頭部陣營(yíng)只會(huì)愈發(fā)固化,恐怕很難再誕生像是‘上海F4’這樣的新銳了。”
在阿柴看來,雖然工業(yè)化能將游戲產(chǎn)品進(jìn)一步拔高,但受到AR、VR產(chǎn)業(yè)在技術(shù)和設(shè)備普及度上的限制,游戲產(chǎn)品在玩法類型上很難有明顯的突破,而如果不能在玩法上取得突破,就很難撼動(dòng)日趨固化的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,米哈游的《原神》用開放世界“降維打擊”了一下國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲賽道,創(chuàng)造了移動(dòng)游戲產(chǎn)品的吸金奇跡,而目睹了它的成功之后,很多廠商也開始轉(zhuǎn)向開放世界這個(gè)類型,希望以此來分一杯羹。
這其實(shí)是渠道時(shí)代的傳統(tǒng)打法:等到爆款出現(xiàn)后,就立刻對(duì)其進(jìn)行“換皮”,來快速分得市場(chǎng)資源。然而,就當(dāng)下的熱門賽道來看,這招顯然不太好使了。
排除掉《諾亞之心》這種本身存在巨大質(zhì)量問題的產(chǎn)品,我們看到,目前市面上另一款熱門二次元題材開放世界游戲——完美世界的《幻塔》,即便游戲質(zhì)量和福利并不差,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了市面上絕大多數(shù)二次元游戲產(chǎn)品,但流水表現(xiàn)也依舊被《原神》遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后,甚至打不過已經(jīng)“過氣”的2D二次元塔防游戲《明日方舟》。
當(dāng)然,平心而論,作為完美世界的轉(zhuǎn)型之作,《幻塔》目前的表現(xiàn)已經(jīng)值回了完美世界對(duì)它的投入。
隨著游戲繼續(xù)更新,《幻塔》已經(jīng)形成了一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的玩家社群,風(fēng)評(píng)也有所回升,而海外版本的上架,也可以預(yù)見游戲的社區(qū)在未來還會(huì)有相當(dāng)大的增長(zhǎng)空間,二創(chuàng)內(nèi)容的產(chǎn)出也將進(jìn)一步提升,并進(jìn)而反哺國(guó)內(nèi)的玩家社區(qū)……但是,《幻塔》取得這些成績(jī),并不能掩蓋它在花費(fèi)大量開發(fā)成本后,卻并沒有取得與《原神》相近的流水表現(xiàn)的這一結(jié)果。
而造成這個(gè)結(jié)果的原因也很簡(jiǎn)單,首先,就像前文提及的那樣,疫情紅利已經(jīng)散去,國(guó)內(nèi)游戲玩家規(guī)模已經(jīng)飽和,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)向紅海亂戰(zhàn);其次,隨著游戲產(chǎn)品質(zhì)量上升,玩法重度化現(xiàn)象加劇,氪金下限提高,玩家花費(fèi)在單一游戲產(chǎn)品上的時(shí)間和金錢都大幅上漲,使得玩家沒有余力去應(yīng)對(duì)多款游戲(尤其是同類型的重度游戲);最后,隨著國(guó)內(nèi)進(jìn)入常態(tài)化防疫模式,人們生活逐漸回歸正常,游戲習(xí)慣也重新回到了碎片化時(shí)間游玩游戲上,上班族和一部分學(xué)生開始“逃離”重度游戲。
游戲產(chǎn)品內(nèi)卷還沒卷出“光明降臨”,就已經(jīng)把市場(chǎng)卷成“尸山血?!绷?。
而面對(duì)如此情形,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)要不轉(zhuǎn)型做H5小游戲,要不轉(zhuǎn)型做小品級(jí)買斷制單機(jī)游戲,要不直接關(guān)門大吉。當(dāng)然,對(duì)于那些家底殷實(shí)的大廠而言,他們還有足夠的實(shí)力去找尋一些新的風(fēng)口,比如說因?yàn)閬嗊\(yùn)會(huì)而熱度上漲的電競(jìng)賽道,靠概念講故事賺錢的元宇宙賽道……還有線上游戲銷售平臺(tái)。
被“吃雞”帶火的游戲平臺(tái),如今依舊未至極限
在今年3月初,數(shù)字游戲發(fā)行平臺(tái)Steam發(fā)布了《回顧2021報(bào)告》,報(bào)告顯示,2021年Steam平臺(tái)月活躍用戶數(shù)為1.32億人,日活躍用戶數(shù)則為6900萬人,游戲同時(shí)在線人數(shù)峰值為2740萬人,玩家游戲時(shí)長(zhǎng)相較2020年增長(zhǎng)了21%,購(gòu)買用戶就2020年增長(zhǎng)了3120萬人,且玩家消費(fèi)同比提升27%。
你也許不清楚這數(shù)據(jù)究竟有多驚人,但你只要知道,在這數(shù)據(jù)背后透露出這樣一個(gè)事實(shí)——Steam正在穩(wěn)步坐實(shí)自己全球最大數(shù)字游戲發(fā)行平臺(tái)兼游戲社區(qū)的位置。
雖然近年來,高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力不斷提升,使得開發(fā)商在市場(chǎng)中的話語權(quán)也跟著水漲船高,但這并不意味著“質(zhì)量為王”就真的取代了“渠道為王”,成為了游戲市場(chǎng)的新法則。甚至在當(dāng)下游戲市場(chǎng)內(nèi)卷情況抵達(dá)新階段后,渠道反而再次成為了游戲產(chǎn)品決勝市場(chǎng)的關(guān)鍵。
以《原神》為例,玩家和部分從業(yè)者喜歡將它的成功全部歸結(jié)到產(chǎn)品本身,但事實(shí)上,米哈游對(duì)于《原神》的宣發(fā)投入并不輸給傳統(tǒng)大廠,甚至于它在上線后的快速破圈,也得益于其精準(zhǔn)的廣告投放。比起傳統(tǒng)的應(yīng)用商城,米哈游將宣發(fā)的主戰(zhàn)場(chǎng)選在了微博、B站、游戲論壇NGA、網(wǎng)易云音樂等平臺(tái),而這些平臺(tái)最大的共同點(diǎn),就是擁有大量的Z世代年輕用戶,其中,B站、NGA論壇等平臺(tái)上還有米哈游更直接的目標(biāo)用戶——二次元游戲玩家。對(duì)于宣發(fā)平臺(tái)的正確決策,讓米哈游的廣告取得了十分出色的轉(zhuǎn)化率,收獲了大量玩家,一度成為了行業(yè)內(nèi)宣發(fā)的優(yōu)秀案例。
可見,即便是精品游戲的頂流,也依舊需要渠道和平臺(tái)。
但與此同時(shí),傳統(tǒng)渠道的衰落也是事實(shí),特別是在服務(wù)型游戲越來越傾向于研運(yùn)一體模式的當(dāng)下,傳統(tǒng)渠道在聯(lián)運(yùn)游戲中獲取的紅利也越來越少,這點(diǎn)從《原神》大把吸金卻沒有“帶飛”小米應(yīng)用商店和B站游戲就能看出。
國(guó)內(nèi)企業(yè)需要在新市場(chǎng)環(huán)境下的參考案例,而萬幸的是,像Steam這樣的例子就近在眼前。
作為游戲發(fā)行平臺(tái),Steam上主要銷售的產(chǎn)品并非當(dāng)下主導(dǎo)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的服務(wù)型游戲,而是買斷制單機(jī)游戲。在過去很長(zhǎng)一段時(shí)間里,由于玩家版權(quán)意識(shí)不足,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)盜版猖獗,中國(guó)市場(chǎng)+買斷制游戲的組合幾乎就意味著商業(yè)上的失敗,因此,即便電商、社區(qū)這樣的概念在過去十年多時(shí)間里不斷升溫,也很少會(huì)有企業(yè)將它們和游戲聯(lián)系起來。
然而,隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,玩家收入變高,他們的版權(quán)意識(shí)也在不斷增強(qiáng),《太吾繪卷》、《光明記憶:無限》、《戴森球計(jì)劃》等國(guó)產(chǎn)買斷制游戲的成功,說明市場(chǎng)環(huán)境已然今非昔比,不過,忙著追逐國(guó)內(nèi)移動(dòng)端氪金抽卡游戲的潮流的國(guó)內(nèi)企業(yè)并沒有注意到這一變化,或者說,即使他們注意到了這個(gè)變化,買斷制游戲的銷量表現(xiàn)也很難戰(zhàn)勝氪金抽卡游戲,更何況在國(guó)內(nèi)開拓這一領(lǐng)域所要面對(duì)的困難和風(fēng)險(xiǎn),也遠(yuǎn)比循規(guī)蹈矩追逐主流趨勢(shì)要大得多。
因此,在2002年Steam推出后的整整十年時(shí)間里,除了2006年數(shù)字星空聯(lián)合游俠網(wǎng)和新浪游戲,推出過反響平平的正版游戲在線下載服務(wù)外,國(guó)內(nèi)企業(yè)鮮有關(guān)于銷售單機(jī)游戲游戲平臺(tái)的嘗試,雖然也存在著不少為電競(jìng)游戲提供網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)游玩服務(wù)的平臺(tái),但這些平臺(tái)往往也并不提供正版游戲的購(gòu)買渠道,更有甚者直接為玩家提供盜版游戲資源的下載。
直到2012年底,中電博亞推出了杉果游戲平臺(tái),雖然平臺(tái)早期對(duì)于社區(qū)服務(wù)這塊并沒有多下功夫,和Steam這種“大賣場(chǎng)”相比,它也更像是個(gè)二道販子(杉果游戲?yàn)橥婕姨峁┑氖荢team平臺(tái)的激活序列號(hào)而并不提供游戲本體的下載,玩家在其上購(gòu)買游戲后還要拿著激活碼去Steam平臺(tái)上激活才能游玩),但無論如何,國(guó)內(nèi)玩家總算是迎來了真正意義上的數(shù)字游戲銷售平臺(tái)。
而在同年,騰訊也上線了Wegame的前身TGP游戲平臺(tái),當(dāng)然,彼時(shí)的TGP平臺(tái)還沒有想要做成游戲銷售平臺(tái)的想法,只是給玩家提供了一個(gè)下載、管理、更新騰訊系游戲的工具,但隨著后來TGP越來越多地開始引入非騰訊系的精品游戲產(chǎn)品,以及增添了商城、社區(qū)、直播等新功能,TGP定位也從“騰訊全家桶管理器”變成了綜合游戲平臺(tái)兼玩家社區(qū),并在5年后的騰訊的UP 2017年度發(fā)布會(huì)上升級(jí)成了全新品牌WeGame。
說起來,TGP升級(jí)為WeGame的2017年從某種意義上來說堪稱“國(guó)內(nèi)游戲平臺(tái)元年”。在同一年,專注沙盒游戲的Stone游戲平臺(tái)和PC單機(jī)游戲平臺(tái)方塊游戲也接連上線,讓國(guó)內(nèi)游戲平臺(tái)賽道熱鬧了不少。但對(duì)游戲平臺(tái)賽道而言最重要的,還是讓“吃雞”兩字火爆全球的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技型射擊類沙盒游戲《絕地求生》(PUBG) 的橫空出世。就是這款游戲,讓不少慕名而來的國(guó)內(nèi)玩家由此第一次接觸到了買斷制這一付費(fèi)模式,也第一次接觸到了線上游戲銷售平臺(tái)(Steam)。
根據(jù)Steam第三方平臺(tái)SteamSpy在2017年發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,有高達(dá)78.03%的《絕地求生》玩家來自中國(guó)。按照當(dāng)年《絕地求生》2400萬套的累計(jì)銷量來計(jì)算,意味著有1800多萬套賣到了中國(guó)市場(chǎng)。
得益于《絕地求生》的大火,Steam的簡(jiǎn)體中文用戶迅速增長(zhǎng),占比從2016年11月的8.6%增長(zhǎng)到了2017年11月的64.35%(存在重復(fù)計(jì)數(shù)玩家),成為了當(dāng)時(shí)Steam上最大的用戶群體。
而《絕地求生》和Steam的火熱,也迅速改變了國(guó)內(nèi)玩家的消費(fèi)習(xí)慣,Steam上豐富的大作產(chǎn)品和頻繁的促銷活動(dòng),讓“喜加一”(即獲取游戲讓庫存增加)成為了國(guó)內(nèi)玩家的新風(fēng)尚,而在一年之后,完美世界趁熱打鐵,代理發(fā)行了Steam中國(guó)版(即蒸汽平臺(tái))。
有騰訊、完美世界這樣的大廠加入,國(guó)內(nèi)游戲平臺(tái)按理說應(yīng)當(dāng)是不缺資源和宣發(fā)推廣的,就算不能一擊將Steam這前浪拍死在沙灘上,也能與其分庭抗禮,分得市場(chǎng)的半壁江山。然而,無論是WeGame,還是蒸汽中國(guó),都根本無法撼動(dòng)Steam在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的領(lǐng)先地位,甚至在口碑和表現(xiàn)上雙雙失敗,令人感慨。
有店無貨,國(guó)內(nèi)平臺(tái)的版號(hào)之痛
在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),不管是對(duì)開發(fā)商還是游戲平臺(tái)而言,版號(hào)問題始終是難以逾越的難關(guān)。
并且,從某種角度而言,國(guó)內(nèi)嚴(yán)格的版號(hào)審核制度,對(duì)于游戲平臺(tái)的殺傷力甚至要超過對(duì)開發(fā)商的。畢竟,在服務(wù)型游戲占主導(dǎo)地位的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),大部分廠商只要能獲取一個(gè)版號(hào),就能持續(xù)更新游戲內(nèi)容,運(yùn)營(yíng)游戲賺取流水,對(duì)于體量比較小、游戲儲(chǔ)備較少的企業(yè)而言,一款游戲獲得版號(hào)就足夠養(yǎng)活自己三到五年。然而,對(duì)于游戲平臺(tái)而言,版號(hào)問題事關(guān)平臺(tái)的游戲儲(chǔ)量,實(shí)在是無法一勞永逸。
以國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)大廠們的技術(shù)力,搭建游戲平臺(tái)自然不是件難事,從UI到功能,都有海外成熟的平臺(tái)作為參考,國(guó)內(nèi)廠商只要稍加借鑒學(xué)習(xí)就做出自己的特色,但怎么給做好的平臺(tái)塞進(jìn)游戲產(chǎn)品,這就超出平臺(tái)本身的能力范圍了。
以蒸汽平臺(tái)和Steam為例,同樣名字都是“蒸汽”,蒸汽平臺(tái)上線至今游戲數(shù)量至今也沒突破百款,而作為本家的Steam,僅在2021年一年就上新了11948款游戲產(chǎn)品,且根據(jù)Steam 第三方數(shù)據(jù)庫SteamDB的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),自2013年起,Steam的游戲發(fā)行數(shù)量呈現(xiàn)逐年上漲趨勢(shì)。這兩者放在一起比較,頓時(shí)高下立判。
因此,當(dāng)我們?cè)訇P(guān)注蒸汽中國(guó)的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這款當(dāng)初聲勢(shì)浩蕩的“Steam入華”之作,如今已經(jīng)徹底淪為了《Dota2》和《CS:GO》這兩款電競(jìng)游戲的啟動(dòng)器。
當(dāng)然,也會(huì)有人表示游戲產(chǎn)品不在于多而在于精,但即便忽略數(shù)量強(qiáng)調(diào)質(zhì)量,蒸汽平臺(tái)上產(chǎn)品表現(xiàn)也不盡如人意,3A大作數(shù)量少到讓人汗顏,只有一堆貼著“國(guó)產(chǎn)游戲”標(biāo)簽的、質(zhì)量參差不齊的輕度游戲產(chǎn)品勉強(qiáng)充充門面。
一個(gè)超市空有店面,沒有商品,怎么想都不可能能招攬到客人賺到錢。而這就是擺在國(guó)內(nèi)游戲所有平臺(tái)面臨的最突出的困境。
對(duì)此,成都某手游公司運(yùn)營(yíng)人員小蕓還補(bǔ)充道:“版號(hào)問題對(duì)于國(guó)內(nèi)想要效仿Steam的游戲平臺(tái)而言是一處要害,尤其是在當(dāng)下國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)被移動(dòng)游戲主導(dǎo)的情況下。你會(huì)看到,即便版號(hào)重新發(fā)放,那也是優(yōu)先發(fā)放給移動(dòng)游戲,剩下的名額才是PC和主機(jī)平臺(tái)去分?!?/p>
誠(chéng)如小蕓所言,2022年4月,在第二輪“寒冬”結(jié)束后的首批45個(gè)版號(hào)中,移動(dòng)游戲占到了39個(gè),占比高達(dá)86.67%,而在6月發(fā)放的第二批60個(gè)版號(hào)中,移動(dòng)游戲占到了58個(gè),占比進(jìn)一步提升至96.67%。
圖片來源:國(guó)家新聞出版署
根據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,而2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,收入占比達(dá)到76.06%,從這個(gè)數(shù)據(jù)出發(fā),再結(jié)合國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)頭部產(chǎn)品現(xiàn)狀,我們不難發(fā)現(xiàn),移動(dòng)端游戲之所以能在“版號(hào)之戰(zhàn)”中一騎絕塵,與其主導(dǎo)了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀有很深的聯(lián)系。雖說如此,但其他平臺(tái)游戲產(chǎn)品如此落寞,卻仍使人感到無奈。
“這不是一朝一夕能改變的事情。做游戲,熱愛很重要,但面包更重要,國(guó)內(nèi)買斷制游戲曾經(jīng)因?yàn)楸I版付出了慘痛代價(jià),加上現(xiàn)在服務(wù)型游戲能掙更多,開發(fā)商很少會(huì)愿意去冒風(fēng)險(xiǎn)做買斷制單機(jī)游戲。最近幾年雖然陸續(xù)出現(xiàn)了不少國(guó)產(chǎn)佳作,但體量相對(duì)較小,開發(fā)成本、時(shí)長(zhǎng)和呈現(xiàn)出的質(zhì)量距離3A 的標(biāo)準(zhǔn)還有一定距離,只能算是小打小鬧?!毙∈|表示道。
在小蕓看來,目前國(guó)內(nèi)版號(hào)審核正在推進(jìn)落實(shí)屬地自審的試點(diǎn)新規(guī),未來版號(hào)發(fā)放的數(shù)量和速度應(yīng)當(dāng)會(huì)有所改善,但想要在越來越多的過審游戲中看到買斷制單機(jī)游戲的身影,恐怕還需要等國(guó)內(nèi)開發(fā)商手里也能掌握一堆像是《戰(zhàn)神》、《荒野大鏢客》、《黑暗之魂》那樣成功的IP的時(shí)候才行。
功能與社區(qū),游戲外被忽略的關(guān)鍵
需要注意的一點(diǎn)是,因?yàn)榘嫣?hào)的問題太過突出,導(dǎo)致許多玩家在評(píng)價(jià)國(guó)內(nèi)游戲平臺(tái)時(shí),往往會(huì)忽略掉它們其他的不足之處。
在所有的不足之處中,功能的缺乏和社區(qū)的薄弱,則是最突出的兩個(gè)點(diǎn)。
游戲平臺(tái)是游戲的超級(jí)市場(chǎng),但也并非是單純一手交錢一手交貨的賣場(chǎng),平臺(tái)在售賣游戲的過程中和過程外提供的服務(wù)與體驗(yàn),才是決定平臺(tái)能否從一眾競(jìng)爭(zhēng)者之中脫穎而出的關(guān)鍵。
就拿蒸汽平臺(tái)為例,作為名正言順的中國(guó)版Steam,蒸汽平臺(tái)在游戲上不能同步Steam,廣大的國(guó)內(nèi)玩家還覺得情有可原。然而,在功能上,蒸汽中國(guó)相較Steam,也有所閹割,沒有廣受玩家喜愛的薦游功能“探索隊(duì)列”、沒有頗具創(chuàng)意測(cè)試功能“實(shí)驗(yàn)室”、沒有Steam精髓的社區(qū)功能“社區(qū)”、也沒有與社交聯(lián)系緊密的交易系統(tǒng)“市場(chǎng)”,即便沒有游戲儲(chǔ)量上的差異,單從用戶體驗(yàn)的角度而言,已經(jīng)習(xí)慣了在探索隊(duì)列里狂點(diǎn)“下一個(gè)”、在市場(chǎng)里交易虛擬道具的玩家,無法接受蒸汽平臺(tái)也屬實(shí)在意料之中。
而同樣,作為Steam在海外市場(chǎng)最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,EPIC商城雖然在贈(zèng)送免費(fèi)游戲這件事上表現(xiàn)得相當(dāng)闊綽,但其付出大量成本的贈(zèng)游策略,卻并沒能從Steam手中搶過“唯利是圖”的玩家群體。根據(jù)Steam官方數(shù)據(jù),2021年Steam月活玩家超1.32億,而一直用獨(dú)占和免費(fèi)游戲死磕Steam的EPIC雖然用戶增長(zhǎng)很明顯,但2021年月活玩家也才剛剛超過6200萬,不及Steam的一半。
對(duì)此,作為Steam和EPIC商城的用戶,阿柴表示:“如果你使用過這兩款游戲平臺(tái),就會(huì)發(fā)現(xiàn),比起Steam,EPIC作為游戲商城要‘純粹’許多,主要就是銷售游戲,順便推廣一下自家的虛幻引擎,并沒有像Steam那樣在功能上下功夫。”
他指出,EPIC商城游戲分類tag收錄不完善,也缺乏類似Steam那樣的推薦機(jī)制,甚至游戲商品頁下方的測(cè)評(píng)還需要跳轉(zhuǎn)到客戶端以外的網(wǎng)頁才能進(jìn)行查看,購(gòu)買游戲后也沒有創(chuàng)意工坊這樣的延伸內(nèi)容可以體驗(yàn),使得習(xí)慣了Steam那些便利功能的玩家很難割舍掉Steam而選擇EPIC。
EPIC更多測(cè)評(píng)內(nèi)容需要跳轉(zhuǎn)客戶端外頁面
而除了功能,社區(qū)內(nèi)容對(duì)于游戲平臺(tái)來說也有著不低的地位。
“Steam之所以能成功,絕不是一句‘領(lǐng)跑者贏家通吃’就能說明的?!痹诎⒉窨磥恚诤M馐袌?chǎng),Steam亦不缺乏挑戰(zhàn)者,很多實(shí)力雄厚的大廠都有自家的游戲平臺(tái),比如說3A大廠育碧有自家平臺(tái)Uplay,暴雪有戰(zhàn)網(wǎng),CDPR有GOG,EA有Origin,EPIC有EPIC商城,這些游戲平臺(tái)不但在游戲儲(chǔ)量上碾壓國(guó)內(nèi)平臺(tái),還大多都有廠商自己的獨(dú)占作品撐場(chǎng)(這個(gè)優(yōu)勢(shì)國(guó)內(nèi)廠商現(xiàn)階段基本是學(xué)不來的),但與Steam在用戶和營(yíng)收數(shù)據(jù)上依舊難以望其項(xiàng)背,最主要的原因,就是因?yàn)槿狈ι鐓^(qū)吸引并留下用戶。
“很多游戲平臺(tái)就是單純的游戲啟動(dòng)器,沒有一個(gè)友好有趣的社區(qū),所以這些平臺(tái)的用戶很難像Steam玩家那樣,在非游戲時(shí)間也愿意停留在平臺(tái)上,去享受一些社區(qū)內(nèi)容?!卑⒉裱a(bǔ)充道。
社區(qū)是建立在興趣基礎(chǔ)上的,而有著相同喜好的玩家聚在一起形成群體后,就會(huì)有很強(qiáng)的認(rèn)同感和凝聚力,此外,他們往往還會(huì)自發(fā)地進(jìn)行一些內(nèi)容創(chuàng)作,來表達(dá)自己對(duì)某些事物的喜愛。隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,社區(qū)的重要性也跟著水漲船高,像是B站之所以能與優(yōu)愛騰這樣巨頭一較高低,其中很大原因就在于B站擁有用戶數(shù)量龐大且氛圍良好的社區(qū)。
同樣,游戲平臺(tái)按理來說并沒有對(duì)社交系統(tǒng)和社區(qū)內(nèi)容的硬性要求,但Steam仍在這方面表現(xiàn)出色——高度自定義化的玩家個(gè)人主頁、游戲相關(guān)論壇、可以查看其他玩家對(duì)于游戲產(chǎn)品評(píng)價(jià)的社區(qū)功能以及允許玩家間交易虛擬道具的市場(chǎng)等。而也正是因?yàn)檫@些社區(qū)內(nèi)容的存在,才使得玩家可以聚集起來,將Steam簇?fù)碇偷浇裉斓奈恢?。可以說,Steam在某種程度上設(shè)立了游戲平臺(tái)的社區(qū)標(biāo)準(zhǔn),從Steam以后,當(dāng)玩家接觸了一個(gè)新的游戲平臺(tái)時(shí),往往會(huì)以Steam的社區(qū)作為參考,對(duì)新游戲平臺(tái)提出要求。
“Steam靠社區(qū)成功了,獲得了認(rèn)可,后面的游戲平臺(tái)不可能硬著頭皮無視社區(qū)或者放棄社區(qū),但老實(shí)說,Steam的社區(qū)功能和內(nèi)容也經(jīng)歷了這么多年沉淀,后來者很難在短時(shí)間追上它的腳步,不過,這個(gè)方向一定是對(duì)的,因?yàn)橥婕覀兿矚g?!卑⒉癖硎镜馈?/p>
如今,《掌上WeGame》謝幕,但國(guó)內(nèi)游戲平臺(tái)仍將繼續(xù)走下去,當(dāng)然,對(duì)于青澀復(fù)雜的國(guó)內(nèi)買斷制游戲市場(chǎng)而言,國(guó)內(nèi)游戲平臺(tái)想要前進(jìn),注定只能摸著石頭過河,至于它們未來能走到哪一步,能否在有朝一日取代Steam的位置,這就只有時(shí)間才知道答案了。