文|游戲茶館 綿綿
近些日子,游戲行業(yè)的消息好壞參半,讓從業(yè)人員心情如踩高蹺,忽高忽下。
昨日,6月的67項游戲版號發(fā)放,今年三批次共發(fā)布172款游戲。但上周,業(yè)內(nèi)傳軟著辦理價格將上漲。軟著作為申請版號的前提,是否會進(jìn)一步提高版號申請成本和門檻?
另一方面,游戲行業(yè)招聘仍在繼續(xù),但今年來又頻傳不少企業(yè)游戲項目組“解散”信息。
目前,大學(xué)畢業(yè)季已過去一月,高考專業(yè)也在陸續(xù)錄取中。一面是抱著滿腔熱血即將進(jìn)入游戲?qū)I(yè)的學(xué)生,或是將“做游戲”作為夢想的預(yù)備生;一面是學(xué)成之后欲將施展一番拳腳的畢業(yè)生,但也有學(xué)生選擇了離開游戲行業(yè),又或是繼續(xù)讀書。
根據(jù)國家專業(yè)設(shè)置,專門的游戲?qū)I(yè)一般被設(shè)置在藝術(shù)學(xué)下——“數(shù)字媒體藝術(shù)”內(nèi)。據(jù)查詢,全國共有366所學(xué)校開設(shè)此專業(yè)。除此之外,還有“游戲軟件開發(fā)”,開設(shè)在計算機門類下。專業(yè)分類有電競、游戲技術(shù)、游戲美術(shù)、游戲設(shè)計等。開設(shè)的著名院校有許多,如中國傳媒大學(xué)、北京電影學(xué)院、北京師范大學(xué)等。
數(shù)字媒體藝術(shù)介紹
開設(shè)院校數(shù)量
在國內(nèi),游戲曾被誤解為電子鴉片。但是隨著游戲玩家、游戲從業(yè)人群的擴大,學(xué)校相關(guān)教育的普及,似乎游戲行業(yè)正在通過發(fā)聲,慢慢改變著大家對它的認(rèn)知。
游戲?qū)I(yè)的畢業(yè)生怎么樣了,在校他們所學(xué)為何內(nèi)容?老師又如何看待自己所做事的意義,這里,茶館聯(lián)系到學(xué)校的畢業(yè)學(xué)生和老師,給予一些可觀察的故事橫截面。
01、學(xué)了游戲?qū)I(yè)后,我產(chǎn)生了做游戲的想法
人物檔案:小A
畢業(yè)時間:2020年
方向:技術(shù)
我選擇游戲?qū)I(yè),純屬機緣巧合。
“看起來好像挺有意思,要不填著試試看?”抱著這樣的想法,最終順利錄取上了,有些碰運氣。
在此之前,我其實和大多數(shù)傳統(tǒng)中國學(xué)生一樣,填志愿時對各種專業(yè)沒有太大概念。真要說有什么蛛絲馬跡,可能是盜版FC游戲(笑),小學(xué)周末經(jīng)常玩《坦克大戰(zhàn)》《魂斗羅》《馬里奧》等,還有《游戲王》,殺時間的模擬類和策略深度廣的4X,自由度高、知名度高的RPG,《紅色警戒》《GTA》,以及信息課必備的《CS1.6》,大概是這些美好的童年回憶萌生了這顆種子。
所以最終入學(xué)時,來到學(xué)校后,發(fā)現(xiàn)一切都遠(yuǎn)超預(yù)期。
首先我需要惡補游戲。我的游戲經(jīng)歷大概比本專業(yè)的同學(xué)要少很多。因為在入學(xué)前,父母對游戲的態(tài)度是“洪水猛獸”,游戲在我的生活中占比重其實不大。而且比起游戲,我對編程更感到好奇,或是計算機軟硬件一類。當(dāng)然游戲最后也在大學(xué)期間都補回來了,主機掌機,該玩的一個沒落下(自豪)。
學(xué)校的游戲課程也是真的很多 。 和大多數(shù)大學(xué)的通識教育相似,廣度足夠,但深度一般, 主要靠自學(xué)。學(xué)習(xí)的內(nèi)容除了計算機系的標(biāo)配課程,游戲方向有游戲設(shè)計、游戲心理學(xué)、游戲體驗分析、游戲引擎( Unity Unreal) 等。
也是在學(xué)習(xí)中,我逐漸萌生了做游戲的興趣。印象最深刻的是游戲設(shè)計課,類似Game Jam, ,每周組隊做一款demo, 由淺入深, 循序漸進(jìn),提升興趣, 給我提供了較強的正反饋。
在校期間我試了 蠻多類型, 從不插電的卡牌桌游,到強調(diào)單人體驗的音游 、rac、 roguelike、AR、 VR、 橫版過關(guān)、解謎, 到 多人合作的party game。唯一的遺憾是在校期間專注玩法探索,沒能嘗試聯(lián)機游戲的開發(fā)。但畢業(yè)后閑暇時間研究了一下,也算是補足了遺憾。
最后的畢設(shè) 要求是論文加完整游戲 ,游戲最后也上了游戲平臺。
讀書時對于未來的工作方向,也沒特別考慮。想選專業(yè)對口的, 閑暇時間也嘗試 做過程序、策劃,最終在畢業(yè)后做了游戲項目的主TD(Technical Designer技術(shù)策劃)。帶小團(tuán)隊做內(nèi)容,并且兼顧大團(tuán)隊技術(shù)提升的工作。
期間也跳過槽,但目前工作內(nèi)容不太滿意。主要是創(chuàng)作自由度相比之前受到了限制,更深刻地體會到打工人的本質(zhì)。之后可能會考慮回歸獨立游戲方向,和更多有趣的人一起做有趣的事情?;蛘咴谏虡I(yè)化項目的內(nèi)容創(chuàng)作部分,尋求獲得更高的自由度。作為一個理想主義者,我還在尋求與社會的和解,和自我的自洽。
其它同學(xué)的話,據(jù)我所知,大部份去了游戲公司,程序、策劃 、 運營、 市場 都有。
02、畢業(yè)后,我去做了劇本殺
人物檔案:小B
畢業(yè)時間:2022年
方向:美術(shù)
其實最初在填志愿之前,我的游戲和動畫都考了不錯的成績,對于到底選什么,也沒有執(zhí)念。
考慮到我是一個喜歡表達(dá)的人,享受畫畫也是因為那種無邊際構(gòu)造世界的快感,想想游戲設(shè)計似乎更適合,所以最后選擇了游戲?qū)I(yè)。
在入學(xué)后,課程的實際情況和想象中大相徑庭。課程內(nèi)容架構(gòu)沒問題,既有《游戲概念設(shè)計》,也有《三維技術(shù)課程》的實踐技術(shù)教學(xué),團(tuán)隊合作也很多,但最基礎(chǔ)的技術(shù)類課程實在讓我很失望,老師教不好教不會那些基礎(chǔ)技術(shù),以至于我的想法無法落地,仿佛只存在于理念中,是束之高閣的空想。這給當(dāng)時的我極大的挫敗感和空虛感。
但可肯定的是一些理論知識很有趣,在大學(xué)前,在正統(tǒng)教育中,我沒能系統(tǒng)地理解游戲這個大概念。當(dāng)我用全新態(tài)度去接觸后,一切都很新鮮,就飛快地就愛上了這種長久被誤解的媒體形式。
最后真正讓我的創(chuàng)作想法有了出口,是一次游戲團(tuán)隊來校的分享講座,那次的講座內(nèi)容第一次讓我對“游戲的哲學(xué)性”有了認(rèn)知。
游戲制作人是個具備哲學(xué)思維和藝術(shù)理性的人,他分享了一次Game Jam的經(jīng)歷。游戲本身是個消消樂游戲,但他希望不僅是如此,就用符號將哲學(xué)迷思放入。符號學(xué)本身具備神秘感和哲學(xué)意味,視覺上也很新鮮。他理性地分析了他的想法從萌生,到找到視覺表達(dá)方法,分享的這個過程給了我很大沖擊。
我雖然知道游戲是包容性極高的載體,但這是第一次切實感受到,一個虛無縹緲的想法如何落地的真實案例,從那時起,我也開始對游戲創(chuàng)作的方法論有了自己的思考。
大學(xué)期間,我一直在思考畢業(yè)后的方向。當(dāng)時堅定的是,工作要足夠支撐個人獨立生活,更重要的是工作內(nèi)容要喜歡。如果要做游戲,就一定要去喜歡的項目,并且從個人傾向來說更想去小型的獨立游戲工作室。因為曾經(jīng)嘗試接觸商業(yè)游戲或項目后,確定了自己不會很喜歡這類工作環(huán)境和創(chuàng)作方式。
所以畢業(yè)時,因為目前沒有找到特別感興趣、合適的項目,也不想被不合適的項目消磨創(chuàng)作熱情,便曲線救國選擇了能調(diào)動創(chuàng)作熱情的其他工作——劇本殺美術(shù)。
因為是給自己很喜歡的作者創(chuàng)作,對于喜歡的劇本有著很多創(chuàng)作想法,和作者思路對接流暢,工作室也保留了我極高的創(chuàng)作自由度。其實變相來說,劇本殺在我看來就是一類桌面游戲,也是游戲的一種。可以保留故事性的同時,努力加入更多的線下交互玩法,和我向往的游戲創(chuàng)作過程是類似的。何況相對自由的時間,也讓我能繼續(xù)同時制作個人團(tuán)隊的游戲項目。兩者對我都是寶貴的經(jīng)驗。
03、從入學(xué)第一天起,我就想做動畫
人物檔案:小C
畢業(yè)時間:2022年
方向:策劃
“我可能是游戲?qū)I(yè)的叛徒?!?/p>
有點驚悚的開頭。但自己確實入學(xué)前就對動畫更感興趣,當(dāng)時的可選項一個是數(shù)字影視制作,一個是游戲策劃,考慮到后者跟動畫美術(shù)專業(yè)能有合作機會,內(nèi)容制作也更多元,像PV短片、過場動畫、劇情及交互設(shè)計等,我也希望學(xué)到的路子更廣,最后就選了游戲策劃。
策劃專業(yè)教得比較雜,會有較多創(chuàng)意理論,也會有軟件基本操作和程序入門,當(dāng)然軟件工具相關(guān)的部分,如果真正要學(xué)透,還是得靠一些網(wǎng)絡(luò)課程和自學(xué)研究。
最有干貨的,在我心里還得是項目經(jīng)驗扎實的業(yè)界前輩過來講的課程,對流程學(xué)習(xí)和商業(yè)項目理解方面很有幫助。比如電競賽事導(dǎo)播,過來授課的老師是一直在業(yè)內(nèi)一線的賽事導(dǎo)演和制片老師,授課內(nèi)容基本與團(tuán)隊的新人培訓(xùn)差不多,完全沒有明顯的產(chǎn)學(xué)割裂感,內(nèi)容也很全面,信息密度很大。
在校期間做過的游戲,小到微信程序小游戲,大到畢業(yè)設(shè)計或者國家合作項目。畢業(yè)設(shè)計當(dāng)時分兩類方向,一是獨立游戲,二是商業(yè)游戲。獨立游戲?qū)τ趧?chuàng)新程度和題材選擇有著很高要求,商業(yè)游戲則必須有著極佳的完成度和商業(yè)效果。我是選擇了獨立游戲方向,實踐了一個比較實驗的敘事主題題材,可能不那么“耐玩”但鮮少有人嘗試的方向。
關(guān)于為何最后沒有進(jìn)入游戲行業(yè),還是因為最初的規(guī)劃,就是在動畫方向。對于游戲行業(yè)唯一的考慮是除非碰到特別在好球區(qū),并且有影像演出表現(xiàn)和學(xué)習(xí)空間的,但沒有碰到。所以還是按照入學(xué)前的原計劃,進(jìn)入動畫方向。
我傾向進(jìn)入商業(yè)項目先積累基本的運作流程知識。為此,我在大二時就開始做動畫制片類的實習(xí),去過不同公司,陸續(xù)持續(xù)到大四畢設(shè)開忙之前。
目前正在做“動畫后期攝影”,日式商業(yè)動畫流程中的最后一道創(chuàng)作環(huán)節(jié)。能夠了解到此前流程的品控及對接要求,將原畫、背景及2D等素材進(jìn)行整合之后,再通過各種后期效果將畫面效果上限大大提高。這是一個兼具流程學(xué)習(xí)及技術(shù)精進(jìn)的崗位,個人很感興趣,并且工作量明確量化,比較符合現(xiàn)階段個人的工作狀態(tài)期望——希望工作邊界清晰,因為業(yè)余瑣事比較多。
關(guān)于同學(xué)的去向,其實一開始就不打算畢業(yè)做游戲的也有一定數(shù)量。留在業(yè)內(nèi)的大多也是往大廠/手游口碑廠去的。獨立游戲只知道自己堅持在做個人項目的,不知道有否有入職已有獨游工作室的。
04、畢業(yè)后,我想從事游戲研究
人物檔案:劉夢霏
方向:玩家、游戲?qū)W者,“游戲的人”檔案館館長
我是一位85后,既是個玩家,也是個學(xué)者。目前在北京師范大學(xué)研究游戲的社會影響, 也是游戲的人檔案館( Homo Ludens Archive) 的館長。
我為什么從事游戲研究的故事,真的很長。簡而言之,我首先是一個受到游戲滋養(yǎng)的玩家,我的童年伴隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)同步成長,當(dāng)時在上百款游戲的陪伴下,我獲得了許多感動,那種在大大世界里“不可思議”的冒險感,那種建構(gòu)自我認(rèn)同的過程,都讓我感覺“游戲真的是一個世界”。
這種游戲給人所帶來的充滿活力與創(chuàng)造力的狀態(tài),真的很好,但社會還不太認(rèn)識到這點。所以我就不知不覺走上了用“研究+社會實驗+行業(yè)活動”的形式來推進(jìn)的路,特別是在2018年建立“游戲的人”檔案館后,感覺產(chǎn)學(xué)研結(jié)合的道路終于走上了正軌。 最近我們很驕傲的是與A4 美術(shù)館攜手共創(chuàng)的“ 不存在游戲博物館” 的展, 即將于8 月6 日開展,我們結(jié)合了游戲史、 媒體自然、 游戲本體論的多方面研究與思考, 帶來了“ 游戲的人大冒險” , 歡迎大家去成都玩啊。
“游戲的人”檔案館,帶青少年認(rèn)識游戲
“游戲的人”檔案館圖片
2018年建立,有游戲設(shè)備、游戲被踢、期刊雜志、會議紀(jì)要等多種藏品
最近一些年,通過“游戲的人”檔案館和國內(nèi)外的行業(yè)與學(xué)界打交道,我也有個很深的感觸:其實國內(nèi)游戲制作方面并不弱,缺少的是游戲創(chuàng)作方面的體系化探討。比如國內(nèi)游戲界和相關(guān)部門需建立“作品游戲”、“消費游戲”、“賭博游戲”的觀念區(qū)分,就像電影中的紀(jì)錄片/實驗電影、商業(yè)片一樣,因為它們的生產(chǎn)機理其實極為不同。我認(rèn)為我們最應(yīng)該著力發(fā)展的游戲教育,其實是在作品游戲的創(chuàng)作輔助這個層面。
“游戲的人”檔案館和成都A4美術(shù)館的合作
在游戲研究過程中,我也覺得游戲領(lǐng)域真的應(yīng)該盡快有一個學(xué)科建制,因為游戲在國內(nèi)其實一直是處于亞文化地位,如果沒能對游戲進(jìn)行有體系的研究和人才培養(yǎng),會導(dǎo)致我們在世界上逐漸在游戲方面喪失話語權(quán),這很可惜。
因為游戲畢竟是我們這個時代最強大的數(shù)字媒體,它能做到的,遠(yuǎn)超過它能帶來的麻煩。而且很多時候,只有真的去研究它,才能最好地趨利避害。
現(xiàn)在我在北師大開設(shè)兩門課,都是工作坊性質(zhì)的課。是在游戲本體論的基礎(chǔ)上,先引導(dǎo)學(xué)生思考,再提供一些體系幫助他們逐步做出東西來。其中一門是《游戲研究和游戲化》,結(jié)課形式是一個展覽,每年都會出產(chǎn)一些有意思的游戲化作品和游戲作品。還有一門是面向研一的課程《游戲產(chǎn)業(yè)工作坊》,主打的是研究游戲與做游戲的基本功,先從讀、寫、玩各方面打好游戲研究基本功,再請來資深游戲制作人、游戲引擎制作人等來給學(xué)生們講課并輔導(dǎo)他們的創(chuàng)作。
坦白地說,國內(nèi)游戲?qū)I(yè)的學(xué)生,在畢業(yè)后進(jìn)入游戲行業(yè)時,都還是需要再學(xué)習(xí)和再培訓(xùn)。因為掌握最先進(jìn)制作技術(shù)的一定是行業(yè)本身,它們就在水里,學(xué)校應(yīng)該做的,是培養(yǎng)好學(xué)生的基本功,讓他們有“無論面對什么技術(shù)都能迅速學(xué)會,并通過游戲加以表達(dá)”的能力。
總而言之,這里是一個非常獨特而有生命力的小生境,無論學(xué)生志向為何,和我們在一起的時候,都還是可以做一些理想主義的實驗,并保持一個實干家的動手能力的。我們希望在這里,能更多一點夢想,能讓孩子們腳踏實地地,眼望星空。
結(jié)語
2003年,國內(nèi)電子競技運動被納入正式體育運動項目之一,隨著各大電子競技競賽的開展,和職業(yè)電競俱樂部的成立,電競教育和包含動畫、游戲、傳播學(xué)等的數(shù)字媒體技術(shù)走入學(xué)校,2015年,劉雨霏表示自己會被媒體、家長、學(xué)校等各方面更頻繁地問到游戲?qū)I(yè)的問題。
正值畢業(yè)季,游戲?qū)I(yè)到底能為一個游戲愛好者進(jìn)入游戲行業(yè)帶來多大競爭優(yōu)勢?或許這很難完全劃等號,企業(yè)方唱衰的不在少數(shù),作為學(xué)生來說,游戲行業(yè)或許也并非是他們創(chuàng)作的最終歸宿。
如一位游戲從業(yè)人員說,“國內(nèi)似乎沒有做游戲的土壤”,這樣的想法或許較為悲觀。但從以上游戲老師和學(xué)生的一些話語片段,或許讓其真正去“污名化”更重要,以上偏學(xué)院派的看法或許比較理想化,但也從中孕育滋養(yǎng)未來的生命力。