文|游戲觀察
燃貓工作室開發(fā)的《流浪方舟》公測(cè)后迅速來(lái)到iOS暢銷榜TOP 10左右的位置,對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)而言,這顯然是非常不錯(cuò)的市場(chǎng)成績(jī)開局。
從產(chǎn)品本身來(lái)看,沒有盲目追逐美術(shù)軍備競(jìng)賽而是選擇以小博大的像素風(fēng)和末世題材,同時(shí)關(guān)于核心玩法做縫合的評(píng)價(jià)褒貶不一。創(chuàng)新固然是游戲行業(yè)進(jìn)步的正確追求,但并不意味著一定要完全的創(chuàng)新企業(yè)才能存活甚至成功。
前年騰訊副總裁馬曉軼談到自己眼中驅(qū)動(dòng)游戲進(jìn)化的三駕馬車分別是“玩法、故事、技術(shù)”,同時(shí)也指出當(dāng)前游戲市場(chǎng)進(jìn)行玩法的創(chuàng)新是非常困難的一件事。這一點(diǎn)不僅僅存在于手游市場(chǎng),無(wú)論是主機(jī)、PC平臺(tái),老牌還是新銳團(tuán)隊(duì),都面臨玩法突破的困境,是行業(yè)客觀存在的普遍現(xiàn)象。
值得注意的是,這里的創(chuàng)新并不單純指“標(biāo)新立異”,游戲設(shè)計(jì)者靈光一現(xiàn)的想法究竟是取悅自己還是能夠取悅足夠的用戶、獲得相應(yīng)的商業(yè)回報(bào)同樣增加了解決這一問(wèn)題的難度,對(duì)于絕大多數(shù)志在長(zhǎng)線發(fā)展的游戲團(tuán)隊(duì)而言,創(chuàng)新成功與否的重要指標(biāo)之一是市場(chǎng)和用戶的接受度。
在這樣的背景下,“微創(chuàng)新”、“玩法融合”甚至是“縫合”成為了當(dāng)下游戲新品在玩法層面差異化的最主要、最常見方式,但這樣的嘗試不如意者十之八九,N+1未必大于N也是常態(tài),因此現(xiàn)階段實(shí)際上是把控融合的比例和不同尺度的反復(fù)試錯(cuò)的過(guò)程中前進(jìn),而《流浪方舟》是一個(gè)值得反思的新案例。
皮與骨的抉擇
對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)而言,選擇像素風(fēng)控制成本,靠玩法突圍確實(shí)存在以小博大的機(jī)會(huì)。
國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于游戲其實(shí)有著相當(dāng)?shù)陌菪?,既體現(xiàn)在游戲主題的多樣化,同時(shí)也體現(xiàn)在美術(shù)風(fēng)格的喜好上。無(wú)論是當(dāng)下的《坎公》、《世界彈射物語(yǔ)》還是更早《克魯賽德戰(zhàn)記》、《冒險(xiǎn)與挖礦》等,如果把目光投向單機(jī)領(lǐng)域,許多小有名氣的國(guó)產(chǎn)作品都是選擇像素風(fēng)來(lái)控制游戲開發(fā)成本。
關(guān)于最核心的玩法,官方的說(shuō)法是基于擬真物理彈射機(jī)制和可控隨機(jī)做出了角色組合策略搭配的“涌現(xiàn)式”設(shè)計(jì),但實(shí)際體驗(yàn)可以發(fā)現(xiàn),《流浪方舟》是對(duì)現(xiàn)存彈珠彈射玩法進(jìn)行的操作弱化,同時(shí)結(jié)合成熟的策略卡牌養(yǎng)成體系來(lái)搭建游戲內(nèi)容,因此也出現(xiàn)了縫合的說(shuō)法。
與《怪物彈珠》在日本的經(jīng)久不衰不同,其二次入華折戟,同時(shí)期間也出現(xiàn)一系列依靠動(dòng)漫IP加持的彈射玩法游戲在國(guó)內(nèi)默默無(wú)聞。雷霆游戲代理《世界彈射物語(yǔ)》則是差異化的像素風(fēng)3D彈珠且主打共斗的玩法,如今也處于不溫不火的狀態(tài)。
游戲價(jià)值論認(rèn)為,這種過(guò)去彈射玩法的市場(chǎng)表現(xiàn)直接影響了《流浪方舟》的設(shè)計(jì)決策,減少?gòu)椛渫娣▽?duì)操作策略的核心比重,轉(zhuǎn)而提升卡牌養(yǎng)成、數(shù)值、卡牌策略組合對(duì)于戰(zhàn)斗勝負(fù)的影響占比。
簡(jiǎn)而言之,像素和彈射只是作為游戲的皮囊,來(lái)給予玩家差異化的感官體驗(yàn),內(nèi)核還是經(jīng)過(guò)反復(fù)驗(yàn)證的策略卡牌養(yǎng)成體系,而站在這套成熟的體系肩膀之上,也確實(shí)幫助《流浪方舟》開局不錯(cuò)的商業(yè)收入表現(xiàn)。
尋找可持續(xù)的新鮮感
除了策略卡牌養(yǎng)成體系,《流浪方舟》還采用了屢試不爽的“滾服”設(shè)計(jì),進(jìn)一步刺激用戶的開服消費(fèi)。但滾服的做法大家也都明白,想要維持發(fā)展需要持續(xù)的買量投入形成循環(huán)模式,這部分的成本投入對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)是個(gè)需要好好斟酌的問(wèn)題。
更關(guān)鍵的問(wèn)題在于,作為皮囊彈射玩法帶來(lái)新鮮感能夠維持多久,當(dāng)玩家對(duì)于現(xiàn)有刺激不再敏感,彈射+卡牌的能否與傳統(tǒng)策略卡牌形成用戶群體的差異。選擇深化彈射玩法的比重還是引入更多玩法作為新的變量,正如上文提到,把控融合的比例和不同尺度的反復(fù)試錯(cuò)的過(guò)程中最終構(gòu)建新的成熟模型,這也是《流浪方舟》能否邁過(guò)一個(gè)月、三個(gè)月大關(guān)的必須解決的環(huán)節(jié)。
回到大家都關(guān)心的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上,玩法融合來(lái)提供新鮮感同樣是個(gè)普遍的做法。這里可以分為兩條線,一條是通過(guò)社交營(yíng)銷維系用戶粘性和影響力,制造話題來(lái)滿足用戶圈層,另一條則是周期性加入各類玩法小游戲,來(lái)作為游戲內(nèi)容的補(bǔ)充,《原神》就是比較典型的例子。這些玩法的融合相對(duì)獨(dú)立,但根本目的也是為了防止用戶審美疲勞提供新鮮感,同時(shí)觀測(cè)自家游戲用戶對(duì)于不同玩法的接受度以便后續(xù)決策。
綜上所述,無(wú)論是新品突圍還是老樹維穩(wěn),玩法融合已經(jīng)成為不可忽略的常見手段。創(chuàng)新固然是業(yè)界最理想美好的目標(biāo),但對(duì)于大多數(shù)企業(yè),依靠玩法融合殺出道路是個(gè)根據(jù)現(xiàn)實(shí)可操作性的選擇?!读骼朔街邸纷鳛槿钾埞ぷ魇业牡谝豢町a(chǎn)品能夠開局搶眼,也進(jìn)一步激發(fā)了團(tuán)隊(duì)研究思考的動(dòng)力。
因此選擇融合對(duì)象、探索融合比例和反復(fù)試錯(cuò),皮與骨的排列組合直至找到新的財(cái)富密碼將會(huì)成為不斷重復(fù)的過(guò)程,這一點(diǎn)無(wú)論是頭部企業(yè)還是中小團(tuán)隊(duì)并沒有根本差別。玩法融合或者說(shuō)縫合是一個(gè)中性詞,也不該被污名化。