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消除這個(gè)賽道還有機(jī)會(huì)嗎?

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消除這個(gè)賽道還有機(jī)會(huì)嗎?

突破可能并非來(lái)自大廠。

文|游戲價(jià)值論

橘生淮南則為橘,生于淮北則為枳。即便是出海大行其道,全球游戲市場(chǎng)彼此交融的當(dāng)下,不同主要市場(chǎng)的用戶偏好和對(duì)應(yīng)游戲類型占比同樣南轅北轍,即便是以包容性著稱的中國(guó)市場(chǎng)依舊如此,例如在歐美舉足輕重的益智休閑相關(guān)類型在國(guó)內(nèi)份額極其有限。

即便如此,利用不同市場(chǎng)成功的產(chǎn)品設(shè)計(jì)和相關(guān)經(jīng)驗(yàn),試圖在其他地區(qū)復(fù)制成功的做法從未停歇。

作為手游第一波就出現(xiàn)的品類,國(guó)內(nèi)消除市場(chǎng)發(fā)展至今,樂元素的《開心消消樂》是占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)地位的常青樹,哪怕是騰訊加持的《天天愛消除》以及檸檬微趣《賓果消消樂》也無(wú)法動(dòng)搖其地位。在歐美市場(chǎng)消除作為極其重要的類型經(jīng)歷了玩法融合的多重進(jìn)化,但在國(guó)內(nèi)卻始終是第一、第二代(《夢(mèng)幻花園》等)的內(nèi)容牢牢吸引國(guó)內(nèi)用戶的關(guān)注。

在騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)露臉之后,由巨楓娛樂、陀螺網(wǎng)絡(luò)研發(fā),騰訊游戲發(fā)行的三消+SLG《指尖領(lǐng)主》上線,首日收入躋身暢銷榜TOP 50,又一次嘗試沖鋒。

游戲價(jià)值論注意到,當(dāng)高舉高打的產(chǎn)品策略結(jié)合強(qiáng)調(diào)游戲技術(shù)、游戲更多價(jià)值探索成為頭部企業(yè)的主要戰(zhàn)略方向,對(duì)于大廠而言,非收入核心的賽道更愿意通過(guò)發(fā)行、投資等合作形式施加影響力而非親自下場(chǎng),包括益智休閑在內(nèi)更多細(xì)分賽道的未來(lái)突破很可能來(lái)在于中小團(tuán)隊(duì)的努力。

依舊差異化的市場(chǎng)格局

根據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》披露,2021年在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,角色扮演類游戲占比為19.56%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲占比為14.95%;射擊類游戲僅次于多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲,占比為14.07%,三者占總收入的48.58%,占全部收入的近一半。消除類收入占比1.85%,數(shù)量占比4%。

而Sensor Tower 《2022上半年熱門手游市場(chǎng)洞察》顯示,休閑品類占據(jù)2022Q1全球游戲收入27%,其中益智解謎為24億約占11.8%,這顯然與國(guó)內(nèi)收入類型結(jié)構(gòu)有著較大差別。

從品類的角度來(lái)看,“消除+”全球驗(yàn)證的市場(chǎng)潛力,初代消消樂的常青表現(xiàn),樂逗此前代理《夢(mèng)幻花園》的成功,選擇玩法繼續(xù)迭代之后的“三消+SLG”嘗試打開市場(chǎng)的思路情理之中。

另一方面,4X策略類型已經(jīng)打的進(jìn)入白熱化狀態(tài),《2022上半年熱門手游市場(chǎng)洞察》指出,除了2202Q1 4X策略營(yíng)收最高的10個(gè)市場(chǎng),除了中國(guó)香港以外全部都出現(xiàn)下滑。國(guó)內(nèi)SLG用戶是否愿意接受變換形式的品類融合,這些原因都促使廠商開展新一輪的嘗試。

發(fā)展壓力之下,無(wú)論《指尖領(lǐng)主》后續(xù)成績(jī)?nèi)绾?,以中小團(tuán)隊(duì)為核心、大廠居于幕后的這種嘗試都不會(huì)停歇,直至找的新的道路。

發(fā)展的機(jī)遇

之前我們提到,2022上半年中日美等主要手游市場(chǎng)的集體下滑直接影響了全球市場(chǎng)的整體收入,發(fā)展的階段性瓶頸也讓降本增效成為越來(lái)越多企業(yè)的口號(hào),影響研發(fā)方向和市場(chǎng)策略。

隨著人口紅利的消耗以及產(chǎn)品形態(tài)的階段性瓶頸。游戲行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模想要保持前進(jìn)的步伐甚至更進(jìn)一步,需要破圈尋找新的動(dòng)力。除了常見的游戲IP橫向反哺到泛娛樂文化領(lǐng)域,在動(dòng)畫、影視、劇集上發(fā)揮價(jià)值,應(yīng)用于更多領(lǐng)域例如教育、醫(yī)療、企業(yè)商業(yè)、社會(huì)管理乃至金融等領(lǐng)域碰撞交融創(chuàng)造新的產(chǎn)品或商業(yè)模式是一個(gè)涵蓋巨大價(jià)值的新課題。

可以說(shuō)游戲跨界破壁是行業(yè)發(fā)展的必然選擇,而探索更多價(jià)值可能性的先鋒軍也是包括騰訊網(wǎng)易等頭部企業(yè)。

結(jié)合騰訊、網(wǎng)易前不久的游戲發(fā)布會(huì)可以發(fā)現(xiàn),對(duì)外大力出海打造全球范圍內(nèi)的游戲品牌,以合作形式獲取國(guó)際知名IP擴(kuò)大影響力,自研則是以技術(shù)力提升為主要武器拔高游戲品質(zhì),文化上重視國(guó)創(chuàng)以及跨界探索游戲價(jià)值是頭部企業(yè)們目前核心的戰(zhàn)略方向。

自研高舉高打、控制產(chǎn)品數(shù)量與方向其實(shí)也意味著,對(duì)于包括休閑在內(nèi)更多細(xì)分賽道,大廠們更愿意通過(guò)發(fā)行、投資等合作形式保持關(guān)注,而這些品類的未來(lái)突破很可能來(lái)在于中小團(tuán)隊(duì)的努力,如在騰訊游戲發(fā)布會(huì)上除了《指尖領(lǐng)主》,還有一款是由愛奇藝拼圖貓工作室研發(fā)、騰訊發(fā)行的《小貓愛消除》。

關(guān)于中小團(tuán)隊(duì)生存難是個(gè)老生常談的話題,隨著出海成本的節(jié)節(jié)攀升,尋找適合團(tuán)隊(duì)生存的賽道成了當(dāng)務(wù)之急。某種程度上,大廠精力的轉(zhuǎn)移變相給中小團(tuán)隊(duì)騰出了一定的喘息空間,近期我們也可以看到,西山居、飛魚等依舊在休閑賽道推出新品。此外除了游戲本身,包括潮玩在內(nèi)更多游戲跨界創(chuàng)收的方式正在被廣泛運(yùn)用,游戲收入虛實(shí)結(jié)合試圖幫助休閑廠商實(shí)現(xiàn)額外創(chuàng)收。

市場(chǎng)不斷變幻,迎合用戶喜好、通過(guò)玩法融合提升游戲內(nèi)收入只是一個(gè)方面,抓住機(jī)遇探索品類可能性以及塑造自身產(chǎn)品辨識(shí)度和品牌同樣重要,同時(shí)關(guān)注游戲跨界的發(fā)展進(jìn)程并妥善利用,這可能才是消除乃至國(guó)內(nèi)休閑市場(chǎng)背后的另一個(gè)發(fā)展機(jī)遇。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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消除這個(gè)賽道還有機(jī)會(huì)嗎?

突破可能并非來(lái)自大廠。

文|游戲價(jià)值論

橘生淮南則為橘,生于淮北則為枳。即便是出海大行其道,全球游戲市場(chǎng)彼此交融的當(dāng)下,不同主要市場(chǎng)的用戶偏好和對(duì)應(yīng)游戲類型占比同樣南轅北轍,即便是以包容性著稱的中國(guó)市場(chǎng)依舊如此,例如在歐美舉足輕重的益智休閑相關(guān)類型在國(guó)內(nèi)份額極其有限。

即便如此,利用不同市場(chǎng)成功的產(chǎn)品設(shè)計(jì)和相關(guān)經(jīng)驗(yàn),試圖在其他地區(qū)復(fù)制成功的做法從未停歇。

作為手游第一波就出現(xiàn)的品類,國(guó)內(nèi)消除市場(chǎng)發(fā)展至今,樂元素的《開心消消樂》是占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)地位的常青樹,哪怕是騰訊加持的《天天愛消除》以及檸檬微趣《賓果消消樂》也無(wú)法動(dòng)搖其地位。在歐美市場(chǎng)消除作為極其重要的類型經(jīng)歷了玩法融合的多重進(jìn)化,但在國(guó)內(nèi)卻始終是第一、第二代(《夢(mèng)幻花園》等)的內(nèi)容牢牢吸引國(guó)內(nèi)用戶的關(guān)注。

在騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)露臉之后,由巨楓娛樂、陀螺網(wǎng)絡(luò)研發(fā),騰訊游戲發(fā)行的三消+SLG《指尖領(lǐng)主》上線,首日收入躋身暢銷榜TOP 50,又一次嘗試沖鋒。

游戲價(jià)值論注意到,當(dāng)高舉高打的產(chǎn)品策略結(jié)合強(qiáng)調(diào)游戲技術(shù)、游戲更多價(jià)值探索成為頭部企業(yè)的主要戰(zhàn)略方向,對(duì)于大廠而言,非收入核心的賽道更愿意通過(guò)發(fā)行、投資等合作形式施加影響力而非親自下場(chǎng),包括益智休閑在內(nèi)更多細(xì)分賽道的未來(lái)突破很可能來(lái)在于中小團(tuán)隊(duì)的努力。

依舊差異化的市場(chǎng)格局

根據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》披露,2021年在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,角色扮演類游戲占比為19.56%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲占比為14.95%;射擊類游戲僅次于多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲,占比為14.07%,三者占總收入的48.58%,占全部收入的近一半。消除類收入占比1.85%,數(shù)量占比4%。

而Sensor Tower 《2022上半年熱門手游市場(chǎng)洞察》顯示,休閑品類占據(jù)2022Q1全球游戲收入27%,其中益智解謎為24億約占11.8%,這顯然與國(guó)內(nèi)收入類型結(jié)構(gòu)有著較大差別。

從品類的角度來(lái)看,“消除+”全球驗(yàn)證的市場(chǎng)潛力,初代消消樂的常青表現(xiàn),樂逗此前代理《夢(mèng)幻花園》的成功,選擇玩法繼續(xù)迭代之后的“三消+SLG”嘗試打開市場(chǎng)的思路情理之中。

另一方面,4X策略類型已經(jīng)打的進(jìn)入白熱化狀態(tài),《2022上半年熱門手游市場(chǎng)洞察》指出,除了2202Q1 4X策略營(yíng)收最高的10個(gè)市場(chǎng),除了中國(guó)香港以外全部都出現(xiàn)下滑。國(guó)內(nèi)SLG用戶是否愿意接受變換形式的品類融合,這些原因都促使廠商開展新一輪的嘗試。

發(fā)展壓力之下,無(wú)論《指尖領(lǐng)主》后續(xù)成績(jī)?nèi)绾?,以中小團(tuán)隊(duì)為核心、大廠居于幕后的這種嘗試都不會(huì)停歇,直至找的新的道路。

發(fā)展的機(jī)遇

之前我們提到,2022上半年中日美等主要手游市場(chǎng)的集體下滑直接影響了全球市場(chǎng)的整體收入,發(fā)展的階段性瓶頸也讓降本增效成為越來(lái)越多企業(yè)的口號(hào),影響研發(fā)方向和市場(chǎng)策略。

隨著人口紅利的消耗以及產(chǎn)品形態(tài)的階段性瓶頸。游戲行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模想要保持前進(jìn)的步伐甚至更進(jìn)一步,需要破圈尋找新的動(dòng)力。除了常見的游戲IP橫向反哺到泛娛樂文化領(lǐng)域,在動(dòng)畫、影視、劇集上發(fā)揮價(jià)值,應(yīng)用于更多領(lǐng)域例如教育、醫(yī)療、企業(yè)商業(yè)、社會(huì)管理乃至金融等領(lǐng)域碰撞交融創(chuàng)造新的產(chǎn)品或商業(yè)模式是一個(gè)涵蓋巨大價(jià)值的新課題。

可以說(shuō)游戲跨界破壁是行業(yè)發(fā)展的必然選擇,而探索更多價(jià)值可能性的先鋒軍也是包括騰訊網(wǎng)易等頭部企業(yè)。

結(jié)合騰訊、網(wǎng)易前不久的游戲發(fā)布會(huì)可以發(fā)現(xiàn),對(duì)外大力出海打造全球范圍內(nèi)的游戲品牌,以合作形式獲取國(guó)際知名IP擴(kuò)大影響力,自研則是以技術(shù)力提升為主要武器拔高游戲品質(zhì),文化上重視國(guó)創(chuàng)以及跨界探索游戲價(jià)值是頭部企業(yè)們目前核心的戰(zhàn)略方向。

自研高舉高打、控制產(chǎn)品數(shù)量與方向其實(shí)也意味著,對(duì)于包括休閑在內(nèi)更多細(xì)分賽道,大廠們更愿意通過(guò)發(fā)行、投資等合作形式保持關(guān)注,而這些品類的未來(lái)突破很可能來(lái)在于中小團(tuán)隊(duì)的努力,如在騰訊游戲發(fā)布會(huì)上除了《指尖領(lǐng)主》,還有一款是由愛奇藝拼圖貓工作室研發(fā)、騰訊發(fā)行的《小貓愛消除》。

關(guān)于中小團(tuán)隊(duì)生存難是個(gè)老生常談的話題,隨著出海成本的節(jié)節(jié)攀升,尋找適合團(tuán)隊(duì)生存的賽道成了當(dāng)務(wù)之急。某種程度上,大廠精力的轉(zhuǎn)移變相給中小團(tuán)隊(duì)騰出了一定的喘息空間,近期我們也可以看到,西山居、飛魚等依舊在休閑賽道推出新品。此外除了游戲本身,包括潮玩在內(nèi)更多游戲跨界創(chuàng)收的方式正在被廣泛運(yùn)用,游戲收入虛實(shí)結(jié)合試圖幫助休閑廠商實(shí)現(xiàn)額外創(chuàng)收。

市場(chǎng)不斷變幻,迎合用戶喜好、通過(guò)玩法融合提升游戲內(nèi)收入只是一個(gè)方面,抓住機(jī)遇探索品類可能性以及塑造自身產(chǎn)品辨識(shí)度和品牌同樣重要,同時(shí)關(guān)注游戲跨界的發(fā)展進(jìn)程并妥善利用,這可能才是消除乃至國(guó)內(nèi)休閑市場(chǎng)背后的另一個(gè)發(fā)展機(jī)遇。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。