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破圈效果不佳,B站賺錢還得靠“二次元”

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破圈效果不佳,B站賺錢還得靠“二次元”

與其燒錢破圈,不如回歸初心,運營好忠實用戶或是盈利上策。

文|融中財經(jīng) 風信子

編輯|吾人

沒有哪一家企業(yè)的盈利能力像B站這么備受關(guān)注,因為除了投資者,還有數(shù)億的B站用戶,他們擔心如果“小破站”一直不賺錢,最后倒閉了,他們將無處安放自己的靈魂。

為此,B站的管理層也使出渾身解數(shù)來創(chuàng)收,但結(jié)果卻是增收不增利,根據(jù)6月9日B站發(fā)布的財報數(shù)據(jù)顯示,2022年B站一季度虧損22.84億元,去年同期虧損9.05億元,虧損幅度持續(xù)擴大。

近日,B站上線“付費觀看UP主視頻”功能,以往免費的UP主自制視頻,如今需要付費才能觀看。6月20日,UP主“勾手老大爺鄧肯”上線了首個付費視頻——世界十大未解之謎系列,用戶需要通過手機App打開該視頻,完成付款后才可以收看。該視頻正片總共10集,用戶只能一次性買斷,不能單獨購買某一集,10集視頻總價格30元。

在用戶開了大會員的情況下,觀看UP主視頻還要另外付費,B站此舉引起網(wǎng)友熱議,并于6月21日登上微博熱搜,暫不論B站此舉是否合適,可以明顯看出的是,B站得了商業(yè)化饑渴癥。

今時不同往日,隨著外部環(huán)境的變化,流動性成為投資者最看重指標,而持續(xù)的虧損讓投資者對B站的信心產(chǎn)生了動搖。

社區(qū)商業(yè)化的難題

B站在年報中介紹自己的主營業(yè)務是中國年輕一代的標志性品牌及領(lǐng)先的視頻社區(qū)。社區(qū)一詞對于我們互聯(lián)網(wǎng)原生代來說是相當熟悉,如果非要給社區(qū)下個定義,那么可參考百度百科詞條“網(wǎng)絡(luò)社區(qū)”:網(wǎng)絡(luò)社區(qū)是指包括BBS/論壇、貼吧、公告欄、個人知識發(fā)布、群組討論、個人空間、無線增值服務等形式在內(nèi)的網(wǎng)上交流空間,同一主題的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)集中了具有共同興趣的訪問者。

提到社區(qū),很多人大概都會想到1995年成立的水木清華,1996年成立的貓撲和1999年成立的天涯,當然還有那個風靡一時的百度貼吧。社區(qū)是基于興趣組建起來的,水木清華是高校學子的小天地,貓撲最初的產(chǎn)品形態(tài)是游戲社區(qū),天涯則是股民們的聚集地,百度貼吧則是以百度搜索技術(shù)為基礎(chǔ),以關(guān)鍵詞的主題交流社區(qū)。

這幾個可以說是互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)的“先烈”了,都是以興趣為起點,以商業(yè)化為終點。

2010年前后,國內(nèi)又誕生了一批移動互聯(lián)網(wǎng)時代的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),包括2009年成立的二次元社區(qū)B站,2010成立的投資者社區(qū)雪球,2011年成立的問答社區(qū)知乎以及2013年成立的海外購物分享社區(qū)小紅書等,如今都成了我們的裝機必備。

不可否認的是,20多年過去了,社區(qū)的商業(yè)化難題依然無解,那為什么社區(qū)商業(yè)化這么難?

社區(qū)是介于社交和媒體的一種組織形式。社交連接的是人與人,人們使用社交產(chǎn)品的唯一目的就是找人,所以社交產(chǎn)品不需要任何附加信息,能找到要找的人足矣。媒體連接的是人與信息,人使用媒體的目的是獲取信息,媒體只需要分發(fā)足夠多、足夠及時、足夠真實的信息就可以了,用戶對媒體并沒有那么強的粘性,信息內(nèi)容是媒體黏住用戶的唯一法寶。而社區(qū)則介于兩者之間,社區(qū)既連接了人與人又連接了人與內(nèi)容,社區(qū)的用戶因為共同感興趣內(nèi)容聚集在一起,又因為用戶聚集而產(chǎn)生新的內(nèi)容,興趣成為社區(qū)用戶交流的基礎(chǔ),交流成為用戶留下理由。所以社區(qū)的粘性是高于媒體的,但要低于社交,對內(nèi)容的需求低于媒體,但高于社交。

社交、社區(qū)和媒體的不同特點也決定了三者的商業(yè)化路徑。

互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)三駕馬車,廣告、電商、游戲,其中廣告是最直接的變現(xiàn)方式,而媒體是做廣告最直接的平臺,以廣告為入口介入電商和游戲也十分便利;社交在這三種變現(xiàn)路徑上都需要走一定的彎路,比如微信需要借助朋友圈、公眾號等功能變現(xiàn),社交功能只能充當引流工具;社區(qū)是介于二者之間,但基于興趣生成的社區(qū)對于興趣以外的東西往往比較排斥,貓撲、天涯、百度貼吧皆因?qū)V告不加以克制而失去用戶信任,這也是一直以來B站對廣告保持克制的原因。

社區(qū)的商業(yè)化困難的另一個原因是社區(qū)內(nèi)容比較垂直,這就相當于給自己圈定了一個邊界,社區(qū)為了保證內(nèi)容質(zhì)量和社區(qū)氛圍,往往設(shè)置很高的準入門檻,比如B站,用戶需要通過由100道多選題組成的會員考試才能成為正式會員,然后才可以使用更多的互動及社區(qū)功能,如彈幕及評論。用戶需要正確回答至少60道題才能通過會員考試。較高的準入門檻在流量為王的時代成為商業(yè)化的又一大阻力。

變現(xiàn)路徑長,垂直用戶少的特點使得社區(qū)從誕生之日起就面臨商業(yè)化難題,為此社區(qū)企業(yè)也進行了一系列的破局嘗試,B站也不例外。

迎合資本市場的撕標簽之旅

B站誕生于2009年,彼時其創(chuàng)始人徐逸才剛剛20歲,作為一個狂熱的二次元愛好者,高中開始就開始癡迷各種動漫,而當時承載著徐逸等動漫愛好者觀看和交流動漫平臺的A站,運營出現(xiàn)了嚴重的問題,甚至因為內(nèi)部工作人員的矛盾宕機長達1個月之久,這嚴重影響了徐逸等一眾A站粉絲的體驗,于是徐逸便自己開發(fā)了一家名為MikuFans的網(wǎng)站,這也就是后來大名鼎鼎的B站。

同是二次元資深愛好者的陳睿,是B站的鐵桿粉絲,2011年陳睿結(jié)識了徐逸,并投了B站的天使輪,B站開始公司化運作。

2013年以前的B站還是在徐逸的領(lǐng)導下,雖然也開始了公司化運作,但B站還是最初那個ACG(動畫、漫畫、游戲的總稱)二次元社區(qū)。

2013年10月B站獲IDG數(shù)百萬美元的A輪融資,同時在開曼群島成立離岸控股公司嗶哩嗶哩股份有限公司。

資本的介入,B站不能再安于“歲月靜好”,而年紀輕輕剛步入社會的徐逸對于B站未來明顯是準備不足的,于是他在2014年邀請時任獵豹移動聯(lián)合創(chuàng)始人的陳睿加入B站,并正式成為B站董事長。

相比徐逸的稚嫩,陳睿是個成熟的商人,他的加入,一方面為B站積極引入更多資本,2014年10月B輪IDG再次投資B站數(shù)千萬美元,2015年8月掌趣出資1222.72萬人民幣參與B站C輪融資,11月,B站D輪融資,騰訊、CMC資本、正心谷等投資上億元人民幣,并于2018年3月登陸納斯達克。

另一方面,陳睿積極推動B站的商業(yè)化,先后推出互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)三駕馬車。一開始推出的是以B站的二次元底色為基礎(chǔ)是游戲業(yè)務,2014年1月,推出游戲業(yè)務開始代理發(fā)行游戲,2016年9月獨家代理手游Fate/Grand Order,根據(jù)B站招股書數(shù)據(jù)顯示,2017年,F(xiàn)ate/Grand Order貢獻了B站游戲業(yè)務超過八成的收入。上市前游戲是B站商業(yè)化最成功的業(yè)務,2017年游戲業(yè)務營收20.58億元,占總營收的83.38%,這也是B站被貼的繼“二次元”之后的第二個標簽,“游戲公司”。

2016年B站首次舉辦廣告招商會,并冠名CBA上海男籃,2017年12月推出效果廣告??吹蕉鄠€前輩因為對廣告業(yè)務的不克制而沒落,B站對此格外謹慎,并明確表示拒絕貼片廣告??紤]到用戶體驗,B站的廣告產(chǎn)品主要分為三種形式,品牌營銷,效果營銷和內(nèi)容營銷。

2017年11月B站推出電商業(yè)務bilibili會員購,主要聚焦于ACG衍生品銷售,包括手辦、周邊、展演電影、圖書漫畫等,核心用戶群是泛二次元人群。2018年1月,B站又推出了大會員服務,該業(yè)務是通過付費,有權(quán)瀏覽VIP特權(quán)視頻,類似于長視頻的付費會員。

至此,上市前B站完成了三個常用的互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)手段的上架,雖然B站用戶對于B站的商業(yè)化有過不少的吐槽,但也能表示理解,畢竟一個沒收入的公司如何能為用戶提供好的服務呢?

不過,上市后的B站對于自己身上“二次元”、“游戲公司”的標簽并不滿意,為迎合資本市場開始一步步撕下標簽,變得讓用戶越來越不認識,也讓投資者越來越看不懂。

剛上市的B站是頗受資本市場認可的,這種二次元社區(qū)即便在美股也是稀缺的標的,尤其當時B站還是用戶口中的良心企業(yè),口碑相當不錯。那時候資本認可的互聯(lián)網(wǎng)投資邏輯是AARRR模型,即Acquisition(獲取用戶)、Activation(提高活躍度)、Retention(提高留存率)、Revenue(獲取收入)、Refer(推薦用戶),分別對應用戶生命周期中的5個重要環(huán)節(jié),在每個環(huán)節(jié)采取相應的運營手段來獲得用戶增長。DAU(日活)、MAU(月活)、ARPU(每用戶貢獻的收入)等各種“U”成為評價一個互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的核心指標,投資者對于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)盈利與否并不是那么關(guān)心。

為了追求這些指標,B站開始持續(xù)破圈。首先是通過一系列“大事件”營銷,加速破圈。B站2019年最美的夜跨年晚會是一個里程碑式的事件,成功吸引了更廣泛的群體關(guān)注。2020年的《后浪》三部曲,綜藝《說唱新世代》、網(wǎng)劇《風犬少年的天空》等爆款產(chǎn)品,也進一步將B站推向大眾視野,打造成一個更加綜合性的視頻社區(qū)。其次,B站成為官方機構(gòu)號和企業(yè)號紛紛入駐的宣傳媒介。央視新聞、共青團中央等官方宣傳機構(gòu)進駐B站;各大高校和企業(yè)也在B站玩梗,釘釘?shù)摹夺斸敱踞敗?、騰訊的《我就是那個吃了假辣椒醬的憨憨企鵝》均為典型的品牌宣傳案例。最后,在內(nèi)容上,B站也日趨多元化。目前,生活、游戲、娛樂、動漫、科技和知識成為最受用戶歡迎的前五大內(nèi)容品類。生活區(qū)為當前B站播放量第一大區(qū),占比在30%左右;游戲和娛樂分別為第二、第三大區(qū),播放量在20%左右;動畫區(qū)占比約10%。此外,B站也在不斷向各細分品類延伸,其中社科人文、情感、動物圈、科學科普等細分品類增長較快。

曾經(jīng)垂直的二次元社區(qū)已經(jīng)逐漸演變?yōu)椤澳愀信d趣的視頻都在B站”的大熔爐。

從用戶數(shù)量上來看,B站的用戶規(guī)模早已超出了“二次元”的小圈子,可以說B站的“二次元”標簽已經(jīng)成功撕下。根據(jù)6月9日公布的財報數(shù)據(jù)顯示,2022Q1月活躍用戶達2.94億人,同比增長31%,付費用戶數(shù)2720萬人,同比增長33%;正式會員數(shù)1.58億人,12個月用戶留存率保持在80%以上。PUGV內(nèi)容占據(jù)平臺整體視頻播放量的94%,月均活躍內(nèi)容生產(chǎn)者上升至380萬人,同比增長75%,月均高質(zhì)量視頻投稿數(shù)達1260萬,同比增長63%,用戶日均使用時長達95分鐘,同比增長16%,日均視頻播放量達33億次,同比增長84%,月均互動數(shù)123億次,同比增長87%,忠實粉絲基數(shù)(粉絲超過1萬的內(nèi)容生產(chǎn)者數(shù)量)同比增長44%。

從收入構(gòu)成上看,B站已經(jīng)成功撕掉“游戲公司”的標簽。B站的手機游戲業(yè)務營收占比從2017年的83.38%已經(jīng)下降到2022年Q1的26.87%,直播與增值服務業(yè)務成為收入占比最高的業(yè)務,從2017年的7.15%增長到了2022Q1的40.60%,廣告業(yè)務占比也不斷攀升,但速度要遠低于直播與增值服務。

撕掉標簽B站依然盈利饑渴

B站CEO陳睿曾在年報電話會議上表示,“收入增長在今年會成為比在過去更為重要的工作”。對此,B站從開源、節(jié)流兩個層面開始著手。

在開源上,B站主要有兩大舉措,一個是去年上線了短視頻的“story-mode”模式,該模式被用戶質(zhì)疑,“豎屏的B站和抖音有什么區(qū)別”,雖然用戶質(zhì)疑不斷,但對B站來說是真香,為B站增加用戶量的同時,也探索了新的廣告投放模式。在第一季度財報電話會議上,Bilibili董事長兼CEO陳睿提到,Story-Mode模式為B站帶來的是純粹的增量,擴展了用戶新的消費時間和場景。而財報數(shù)據(jù)也顯示,在一季度,Story-Mode豎屏視頻占總播放量比例超20%,整體呈持續(xù)上升趨勢。曾經(jīng)明確拒絕貼片廣告的B站,在豎屏模式下用戶對廣告的接受程度明顯增加。今年4月,B站上線了Story-Mode豎屏廣告產(chǎn)品,用以探索新的廣告模式,拓展站內(nèi)的廣告投放形態(tài)。B站廣告業(yè)務的COO李旎在電話會議上稱,Story-Mode的eCPM(每千次展示可以獲得的廣告收入)也顯著高于原來所有視頻場景,轉(zhuǎn)化效率很高。

另一個是前文提到的近日B站上線付費觀看UP主視頻內(nèi)容的功能,從目前網(wǎng)友的反映來看,B站的這一“恰飯”方式很不得民心,該功能能持續(xù)多久,還有待觀察。

從節(jié)流上,B站朝自己最寶貴的資產(chǎn)“UP主”們揮起了鐮刀。

3月20日,有媒體報道,多名B站UP在知乎上表示,自從B站的創(chuàng)作者激勵改版后收入下降明顯,部分UP主最高跌幅達90%。“工資粘性”理論告訴我們,漲工資容易,降工資難,面對如此大幅的激勵削減,UP主們的創(chuàng)作熱情怕是難以持續(xù),那么中視頻生態(tài)勢必會被長、短視頻逐漸吞噬,那時的B站還剩下什么,值得大家深思。

今年以來,互聯(lián)網(wǎng)大廠“裁員”的新聞頻頻出現(xiàn)在人們的視野,薪資水平低其他大廠一截的B站卻也學起了裁員,據(jù)媒體報道,B站自5月中旬開啟一輪裁員,主要集中在游戲、直播和商業(yè)化業(yè)務;優(yōu)化的業(yè)務部門裁員比例約為20%,按“N+1”賠付。值得一提的是B站的游戲板塊,裁員比例達到20%-30%。脈脈上,一位游戲部門員工表示,裁員比例或達一半,甚至有項目組全部裁撤。

2017年8月B站推出了第一款自研手游,此后在自研上逐步加碼,2021年年報數(shù)據(jù)寫道,“為了滿足下一代游戲需求,我們致力于建立我們內(nèi)部的游戲自我開發(fā)能力,充分地利用我們對用戶偏好的深刻理解和豐富的游戲運營經(jīng)驗。截至2021年12月31日,我們擁有6個游戲工作室,成員超1000名,用以開發(fā)我們的項目?!?/p>

曾經(jīng)嘗到代理游戲甜頭的B站,覺得自己了解用戶就可以做游戲了,但多年過去了,眼看著自己的游戲業(yè)務越來越拉胯,而米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)等競爭對手橫掃市場,B站也認清了現(xiàn)實。

也許短期內(nèi),B站的開源節(jié)流策略能夠在一定程度上粉飾報表,但這種“飲鴆止渴”的方式破壞的是B站的內(nèi)生增長力。

努力破圈多年,回過頭來發(fā)現(xiàn),愿意為B站花錢的還是最愛B站的那部分用戶。作為社區(qū),B站有著最忠實的粉絲群體,與其燒錢吸引新用戶,不如圍繞忠實用戶做開發(fā),挖掘忠實用戶的消費潛力。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

嗶哩嗶哩

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破圈效果不佳,B站賺錢還得靠“二次元”

與其燒錢破圈,不如回歸初心,運營好忠實用戶或是盈利上策。

文|融中財經(jīng) 風信子

編輯|吾人

沒有哪一家企業(yè)的盈利能力像B站這么備受關(guān)注,因為除了投資者,還有數(shù)億的B站用戶,他們擔心如果“小破站”一直不賺錢,最后倒閉了,他們將無處安放自己的靈魂。

為此,B站的管理層也使出渾身解數(shù)來創(chuàng)收,但結(jié)果卻是增收不增利,根據(jù)6月9日B站發(fā)布的財報數(shù)據(jù)顯示,2022年B站一季度虧損22.84億元,去年同期虧損9.05億元,虧損幅度持續(xù)擴大。

近日,B站上線“付費觀看UP主視頻”功能,以往免費的UP主自制視頻,如今需要付費才能觀看。6月20日,UP主“勾手老大爺鄧肯”上線了首個付費視頻——世界十大未解之謎系列,用戶需要通過手機App打開該視頻,完成付款后才可以收看。該視頻正片總共10集,用戶只能一次性買斷,不能單獨購買某一集,10集視頻總價格30元。

在用戶開了大會員的情況下,觀看UP主視頻還要另外付費,B站此舉引起網(wǎng)友熱議,并于6月21日登上微博熱搜,暫不論B站此舉是否合適,可以明顯看出的是,B站得了商業(yè)化饑渴癥。

今時不同往日,隨著外部環(huán)境的變化,流動性成為投資者最看重指標,而持續(xù)的虧損讓投資者對B站的信心產(chǎn)生了動搖。

社區(qū)商業(yè)化的難題

B站在年報中介紹自己的主營業(yè)務是中國年輕一代的標志性品牌及領(lǐng)先的視頻社區(qū)。社區(qū)一詞對于我們互聯(lián)網(wǎng)原生代來說是相當熟悉,如果非要給社區(qū)下個定義,那么可參考百度百科詞條“網(wǎng)絡(luò)社區(qū)”:網(wǎng)絡(luò)社區(qū)是指包括BBS/論壇、貼吧、公告欄、個人知識發(fā)布、群組討論、個人空間、無線增值服務等形式在內(nèi)的網(wǎng)上交流空間,同一主題的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)集中了具有共同興趣的訪問者。

提到社區(qū),很多人大概都會想到1995年成立的水木清華,1996年成立的貓撲和1999年成立的天涯,當然還有那個風靡一時的百度貼吧。社區(qū)是基于興趣組建起來的,水木清華是高校學子的小天地,貓撲最初的產(chǎn)品形態(tài)是游戲社區(qū),天涯則是股民們的聚集地,百度貼吧則是以百度搜索技術(shù)為基礎(chǔ),以關(guān)鍵詞的主題交流社區(qū)。

這幾個可以說是互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)的“先烈”了,都是以興趣為起點,以商業(yè)化為終點。

2010年前后,國內(nèi)又誕生了一批移動互聯(lián)網(wǎng)時代的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),包括2009年成立的二次元社區(qū)B站,2010成立的投資者社區(qū)雪球,2011年成立的問答社區(qū)知乎以及2013年成立的海外購物分享社區(qū)小紅書等,如今都成了我們的裝機必備。

不可否認的是,20多年過去了,社區(qū)的商業(yè)化難題依然無解,那為什么社區(qū)商業(yè)化這么難?

社區(qū)是介于社交和媒體的一種組織形式。社交連接的是人與人,人們使用社交產(chǎn)品的唯一目的就是找人,所以社交產(chǎn)品不需要任何附加信息,能找到要找的人足矣。媒體連接的是人與信息,人使用媒體的目的是獲取信息,媒體只需要分發(fā)足夠多、足夠及時、足夠真實的信息就可以了,用戶對媒體并沒有那么強的粘性,信息內(nèi)容是媒體黏住用戶的唯一法寶。而社區(qū)則介于兩者之間,社區(qū)既連接了人與人又連接了人與內(nèi)容,社區(qū)的用戶因為共同感興趣內(nèi)容聚集在一起,又因為用戶聚集而產(chǎn)生新的內(nèi)容,興趣成為社區(qū)用戶交流的基礎(chǔ),交流成為用戶留下理由。所以社區(qū)的粘性是高于媒體的,但要低于社交,對內(nèi)容的需求低于媒體,但高于社交。

社交、社區(qū)和媒體的不同特點也決定了三者的商業(yè)化路徑。

互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)三駕馬車,廣告、電商、游戲,其中廣告是最直接的變現(xiàn)方式,而媒體是做廣告最直接的平臺,以廣告為入口介入電商和游戲也十分便利;社交在這三種變現(xiàn)路徑上都需要走一定的彎路,比如微信需要借助朋友圈、公眾號等功能變現(xiàn),社交功能只能充當引流工具;社區(qū)是介于二者之間,但基于興趣生成的社區(qū)對于興趣以外的東西往往比較排斥,貓撲、天涯、百度貼吧皆因?qū)V告不加以克制而失去用戶信任,這也是一直以來B站對廣告保持克制的原因。

社區(qū)的商業(yè)化困難的另一個原因是社區(qū)內(nèi)容比較垂直,這就相當于給自己圈定了一個邊界,社區(qū)為了保證內(nèi)容質(zhì)量和社區(qū)氛圍,往往設(shè)置很高的準入門檻,比如B站,用戶需要通過由100道多選題組成的會員考試才能成為正式會員,然后才可以使用更多的互動及社區(qū)功能,如彈幕及評論。用戶需要正確回答至少60道題才能通過會員考試。較高的準入門檻在流量為王的時代成為商業(yè)化的又一大阻力。

變現(xiàn)路徑長,垂直用戶少的特點使得社區(qū)從誕生之日起就面臨商業(yè)化難題,為此社區(qū)企業(yè)也進行了一系列的破局嘗試,B站也不例外。

迎合資本市場的撕標簽之旅

B站誕生于2009年,彼時其創(chuàng)始人徐逸才剛剛20歲,作為一個狂熱的二次元愛好者,高中開始就開始癡迷各種動漫,而當時承載著徐逸等動漫愛好者觀看和交流動漫平臺的A站,運營出現(xiàn)了嚴重的問題,甚至因為內(nèi)部工作人員的矛盾宕機長達1個月之久,這嚴重影響了徐逸等一眾A站粉絲的體驗,于是徐逸便自己開發(fā)了一家名為MikuFans的網(wǎng)站,這也就是后來大名鼎鼎的B站。

同是二次元資深愛好者的陳睿,是B站的鐵桿粉絲,2011年陳睿結(jié)識了徐逸,并投了B站的天使輪,B站開始公司化運作。

2013年以前的B站還是在徐逸的領(lǐng)導下,雖然也開始了公司化運作,但B站還是最初那個ACG(動畫、漫畫、游戲的總稱)二次元社區(qū)。

2013年10月B站獲IDG數(shù)百萬美元的A輪融資,同時在開曼群島成立離岸控股公司嗶哩嗶哩股份有限公司。

資本的介入,B站不能再安于“歲月靜好”,而年紀輕輕剛步入社會的徐逸對于B站未來明顯是準備不足的,于是他在2014年邀請時任獵豹移動聯(lián)合創(chuàng)始人的陳睿加入B站,并正式成為B站董事長。

相比徐逸的稚嫩,陳睿是個成熟的商人,他的加入,一方面為B站積極引入更多資本,2014年10月B輪IDG再次投資B站數(shù)千萬美元,2015年8月掌趣出資1222.72萬人民幣參與B站C輪融資,11月,B站D輪融資,騰訊、CMC資本、正心谷等投資上億元人民幣,并于2018年3月登陸納斯達克。

另一方面,陳睿積極推動B站的商業(yè)化,先后推出互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)三駕馬車。一開始推出的是以B站的二次元底色為基礎(chǔ)是游戲業(yè)務,2014年1月,推出游戲業(yè)務開始代理發(fā)行游戲,2016年9月獨家代理手游Fate/Grand Order,根據(jù)B站招股書數(shù)據(jù)顯示,2017年,F(xiàn)ate/Grand Order貢獻了B站游戲業(yè)務超過八成的收入。上市前游戲是B站商業(yè)化最成功的業(yè)務,2017年游戲業(yè)務營收20.58億元,占總營收的83.38%,這也是B站被貼的繼“二次元”之后的第二個標簽,“游戲公司”。

2016年B站首次舉辦廣告招商會,并冠名CBA上海男籃,2017年12月推出效果廣告??吹蕉鄠€前輩因為對廣告業(yè)務的不克制而沒落,B站對此格外謹慎,并明確表示拒絕貼片廣告。考慮到用戶體驗,B站的廣告產(chǎn)品主要分為三種形式,品牌營銷,效果營銷和內(nèi)容營銷。

2017年11月B站推出電商業(yè)務bilibili會員購,主要聚焦于ACG衍生品銷售,包括手辦、周邊、展演電影、圖書漫畫等,核心用戶群是泛二次元人群。2018年1月,B站又推出了大會員服務,該業(yè)務是通過付費,有權(quán)瀏覽VIP特權(quán)視頻,類似于長視頻的付費會員。

至此,上市前B站完成了三個常用的互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)手段的上架,雖然B站用戶對于B站的商業(yè)化有過不少的吐槽,但也能表示理解,畢竟一個沒收入的公司如何能為用戶提供好的服務呢?

不過,上市后的B站對于自己身上“二次元”、“游戲公司”的標簽并不滿意,為迎合資本市場開始一步步撕下標簽,變得讓用戶越來越不認識,也讓投資者越來越看不懂。

剛上市的B站是頗受資本市場認可的,這種二次元社區(qū)即便在美股也是稀缺的標的,尤其當時B站還是用戶口中的良心企業(yè),口碑相當不錯。那時候資本認可的互聯(lián)網(wǎng)投資邏輯是AARRR模型,即Acquisition(獲取用戶)、Activation(提高活躍度)、Retention(提高留存率)、Revenue(獲取收入)、Refer(推薦用戶),分別對應用戶生命周期中的5個重要環(huán)節(jié),在每個環(huán)節(jié)采取相應的運營手段來獲得用戶增長。DAU(日活)、MAU(月活)、ARPU(每用戶貢獻的收入)等各種“U”成為評價一個互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的核心指標,投資者對于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)盈利與否并不是那么關(guān)心。

為了追求這些指標,B站開始持續(xù)破圈。首先是通過一系列“大事件”營銷,加速破圈。B站2019年最美的夜跨年晚會是一個里程碑式的事件,成功吸引了更廣泛的群體關(guān)注。2020年的《后浪》三部曲,綜藝《說唱新世代》、網(wǎng)劇《風犬少年的天空》等爆款產(chǎn)品,也進一步將B站推向大眾視野,打造成一個更加綜合性的視頻社區(qū)。其次,B站成為官方機構(gòu)號和企業(yè)號紛紛入駐的宣傳媒介。央視新聞、共青團中央等官方宣傳機構(gòu)進駐B站;各大高校和企業(yè)也在B站玩梗,釘釘?shù)摹夺斸敱踞敗贰Ⅱv訊的《我就是那個吃了假辣椒醬的憨憨企鵝》均為典型的品牌宣傳案例。最后,在內(nèi)容上,B站也日趨多元化。目前,生活、游戲、娛樂、動漫、科技和知識成為最受用戶歡迎的前五大內(nèi)容品類。生活區(qū)為當前B站播放量第一大區(qū),占比在30%左右;游戲和娛樂分別為第二、第三大區(qū),播放量在20%左右;動畫區(qū)占比約10%。此外,B站也在不斷向各細分品類延伸,其中社科人文、情感、動物圈、科學科普等細分品類增長較快。

曾經(jīng)垂直的二次元社區(qū)已經(jīng)逐漸演變?yōu)椤澳愀信d趣的視頻都在B站”的大熔爐。

從用戶數(shù)量上來看,B站的用戶規(guī)模早已超出了“二次元”的小圈子,可以說B站的“二次元”標簽已經(jīng)成功撕下。根據(jù)6月9日公布的財報數(shù)據(jù)顯示,2022Q1月活躍用戶達2.94億人,同比增長31%,付費用戶數(shù)2720萬人,同比增長33%;正式會員數(shù)1.58億人,12個月用戶留存率保持在80%以上。PUGV內(nèi)容占據(jù)平臺整體視頻播放量的94%,月均活躍內(nèi)容生產(chǎn)者上升至380萬人,同比增長75%,月均高質(zhì)量視頻投稿數(shù)達1260萬,同比增長63%,用戶日均使用時長達95分鐘,同比增長16%,日均視頻播放量達33億次,同比增長84%,月均互動數(shù)123億次,同比增長87%,忠實粉絲基數(shù)(粉絲超過1萬的內(nèi)容生產(chǎn)者數(shù)量)同比增長44%。

從收入構(gòu)成上看,B站已經(jīng)成功撕掉“游戲公司”的標簽。B站的手機游戲業(yè)務營收占比從2017年的83.38%已經(jīng)下降到2022年Q1的26.87%,直播與增值服務業(yè)務成為收入占比最高的業(yè)務,從2017年的7.15%增長到了2022Q1的40.60%,廣告業(yè)務占比也不斷攀升,但速度要遠低于直播與增值服務。

撕掉標簽B站依然盈利饑渴

B站CEO陳睿曾在年報電話會議上表示,“收入增長在今年會成為比在過去更為重要的工作”。對此,B站從開源、節(jié)流兩個層面開始著手。

在開源上,B站主要有兩大舉措,一個是去年上線了短視頻的“story-mode”模式,該模式被用戶質(zhì)疑,“豎屏的B站和抖音有什么區(qū)別”,雖然用戶質(zhì)疑不斷,但對B站來說是真香,為B站增加用戶量的同時,也探索了新的廣告投放模式。在第一季度財報電話會議上,Bilibili董事長兼CEO陳睿提到,Story-Mode模式為B站帶來的是純粹的增量,擴展了用戶新的消費時間和場景。而財報數(shù)據(jù)也顯示,在一季度,Story-Mode豎屏視頻占總播放量比例超20%,整體呈持續(xù)上升趨勢。曾經(jīng)明確拒絕貼片廣告的B站,在豎屏模式下用戶對廣告的接受程度明顯增加。今年4月,B站上線了Story-Mode豎屏廣告產(chǎn)品,用以探索新的廣告模式,拓展站內(nèi)的廣告投放形態(tài)。B站廣告業(yè)務的COO李旎在電話會議上稱,Story-Mode的eCPM(每千次展示可以獲得的廣告收入)也顯著高于原來所有視頻場景,轉(zhuǎn)化效率很高。

另一個是前文提到的近日B站上線付費觀看UP主視頻內(nèi)容的功能,從目前網(wǎng)友的反映來看,B站的這一“恰飯”方式很不得民心,該功能能持續(xù)多久,還有待觀察。

從節(jié)流上,B站朝自己最寶貴的資產(chǎn)“UP主”們揮起了鐮刀。

3月20日,有媒體報道,多名B站UP在知乎上表示,自從B站的創(chuàng)作者激勵改版后收入下降明顯,部分UP主最高跌幅達90%?!肮べY粘性”理論告訴我們,漲工資容易,降工資難,面對如此大幅的激勵削減,UP主們的創(chuàng)作熱情怕是難以持續(xù),那么中視頻生態(tài)勢必會被長、短視頻逐漸吞噬,那時的B站還剩下什么,值得大家深思。

今年以來,互聯(lián)網(wǎng)大廠“裁員”的新聞頻頻出現(xiàn)在人們的視野,薪資水平低其他大廠一截的B站卻也學起了裁員,據(jù)媒體報道,B站自5月中旬開啟一輪裁員,主要集中在游戲、直播和商業(yè)化業(yè)務;優(yōu)化的業(yè)務部門裁員比例約為20%,按“N+1”賠付。值得一提的是B站的游戲板塊,裁員比例達到20%-30%。脈脈上,一位游戲部門員工表示,裁員比例或達一半,甚至有項目組全部裁撤。

2017年8月B站推出了第一款自研手游,此后在自研上逐步加碼,2021年年報數(shù)據(jù)寫道,“為了滿足下一代游戲需求,我們致力于建立我們內(nèi)部的游戲自我開發(fā)能力,充分地利用我們對用戶偏好的深刻理解和豐富的游戲運營經(jīng)驗。截至2021年12月31日,我們擁有6個游戲工作室,成員超1000名,用以開發(fā)我們的項目?!?/p>

曾經(jīng)嘗到代理游戲甜頭的B站,覺得自己了解用戶就可以做游戲了,但多年過去了,眼看著自己的游戲業(yè)務越來越拉胯,而米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)等競爭對手橫掃市場,B站也認清了現(xiàn)實。

也許短期內(nèi),B站的開源節(jié)流策略能夠在一定程度上粉飾報表,但這種“飲鴆止渴”的方式破壞的是B站的內(nèi)生增長力。

努力破圈多年,回過頭來發(fā)現(xiàn),愿意為B站花錢的還是最愛B站的那部分用戶。作為社區(qū),B站有著最忠實的粉絲群體,與其燒錢吸引新用戶,不如圍繞忠實用戶做開發(fā),挖掘忠實用戶的消費潛力。

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