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這款游戲火了10年,竟然沒有遇到一個(gè)能打的?

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這款游戲火了10年,竟然沒有遇到一個(gè)能打的?

論游戲如何打贏運(yùn)營(yíng)持久戰(zhàn)。

文|游戲茶館 小豬

今年,是經(jīng)典跑酷游戲《Subway Surfers(地鐵跑酷)》誕生的第十年。作為一款成功實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的休閑游戲范例,這款游戲經(jīng)過整10年的運(yùn)營(yíng)后,至今依然在全球市場(chǎng)中保持著超強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力。從近期榜單來看,《Subway Surfers(地鐵跑酷)》不僅持續(xù)穩(wěn)霸美榜iOS免費(fèi)榜單TOP5和Google Play免費(fèi)榜單TOP10,其官方中文版本也基本維持在國(guó)內(nèi)iOS免費(fèi)榜單的TOP20。

值得注意的是,在《地鐵跑酷》運(yùn)營(yíng)的十年時(shí)間里,不僅同期誕生的網(wǎng)紅爆款們一個(gè)個(gè)消失在時(shí)間的洪流中,即便是后來者,市面上也幾乎沒有再出現(xiàn)過一款影響力能夠和這款游戲相匹敵的現(xiàn)象級(jí)跑酷手游。那么在這十年運(yùn)營(yíng)過程中,《地鐵跑酷》這款游戲究竟做對(duì)了什么?跑酷這個(gè)品類市場(chǎng)又發(fā)生了什么變化?今天,茶館就和大家來淺聊一下跑酷游戲。

01 影響力巨大的首批爆款

從概念上來看,“跑酷”(Parkour)原本指的是一種極限運(yùn)動(dòng),參與者通常會(huì)借助日常生活中的環(huán)境設(shè)施,將其當(dāng)做運(yùn)動(dòng)的障礙物或輔助,完成跑跳穿行等動(dòng)作,從而達(dá)到強(qiáng)健體質(zhì),甚至是探索身體極限的目的。

由于跑酷極具視覺效果,且十分適用于打斗、前進(jìn)等場(chǎng)景,因此其相關(guān)元素常被應(yīng)用于動(dòng)作電影和游戲之中。在電影界,含跑酷元素的除了《虎膽威龍4》《暴力街區(qū)》《諜影重重3》《007》系列等知名影視作品外,我國(guó)著名電影演員成龍更是被人們戲稱為“跑酷鼻祖”。

在游戲領(lǐng)域,《古墓麗影》《邊緣戰(zhàn)士》《刺客信條》系列等游戲不僅能讓玩家看到更加豐富的跑酷元素,還能讓玩家通過操作身臨其境地體驗(yàn)跑酷的爽感。

而跑酷作為一個(gè)核心玩法真正被大部分玩家所熟知,還要追溯到2011年。2011年前后,4G和智能手機(jī)剛開始普及。也就是這一年,手游開發(fā)商Imangi Studios正式上線了那款可以被稱作3D跑酷手游里程碑之作的產(chǎn)品——《神廟逃亡》。

在《神廟逃亡》中,游戲角色在無盡的跑道中不停奔跑,玩家只需利用重力感應(yīng)、左右滑動(dòng)的方式,就能輕松控制角色收集金幣、避開障礙的玩法獲得了大量玩家的喜愛。在Imangi Studios將游戲變現(xiàn)方式由付費(fèi)改為免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)后,《神廟逃亡》更是火速躥紅,迅速成為了當(dāng)時(shí)的全民級(jí)手游,不僅先后拿下了iOS免費(fèi)榜和暢銷榜的魁首席位,其日均下載量更是沖上了50萬次。

首作爆紅后,Imangi Studios隨即趁熱打鐵,上線了優(yōu)化版本的《神廟逃亡2》,修復(fù)了底層BUG、添加了更多新場(chǎng)景和新元素的《神廟逃亡2》很快就追上了首作創(chuàng)下的好成績(jī)。據(jù)Imangi Studios于2020年公布的數(shù)據(jù),《神廟逃亡》累計(jì)總下載量已過10億大關(guān),且其中中國(guó)玩家占比最高,達(dá)到了36%,其次是美國(guó)玩家占比21%。

在《神廟逃亡》大爆之后,一批開發(fā)者緊隨其后開始入股研發(fā)“跑酷游戲”,SYBO Games打造出來的《地鐵跑酷》就是其中之一,當(dāng)然這也是其中成績(jī)最為突出的一款游戲。

《地鐵跑酷》的誕生要從丹麥某動(dòng)畫學(xué)校中的兩位大學(xué)生Bodie和Sylvester講起,作為志同道合的好友,這兩位大學(xué)生在從動(dòng)畫學(xué)校畢業(yè)后,一起制作了一部名為《Trainbombing》的動(dòng)畫短片。這部動(dòng)畫講述的是一個(gè)小孩在地鐵上涂鴉,隨后被一個(gè)牽著狗的保安追逐的故事。

這部動(dòng)畫短片不僅讓兩位大學(xué)生獲得了2009年漢堡國(guó)際動(dòng)漫大賽一等獎(jiǎng)的專業(yè)榮譽(yù),推動(dòng)他們創(chuàng)建了SYBO這家公司,還讓另外一家丹麥游戲公司KilooGames向他們拋出了合作的橄欖枝。

2012年,在Kiloo Games和SYBO Games兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的共同努力下,以動(dòng)畫短片《Trainbombing》的故事設(shè)定為背景打造出來的跑酷游戲正式上線。該游戲在上線后迅速爆火,僅在3天時(shí)間內(nèi)就拿下了百萬下載,隨后8個(gè)月的累計(jì)下載量更是直達(dá)1億次——而這款游戲正是我們熟悉的《地鐵跑酷》。

如果說《神廟逃亡》是讓跑酷游戲走向全民化的開端,那么《地鐵跑酷》就是將其熱度承襲并發(fā)展到頂端的傳奇。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2020年,《神廟逃亡》的累計(jì)下載量為10億,同一年,《地鐵跑酷》的累計(jì)下載量已經(jīng)突破了30億。直至今日,《地鐵跑酷》依然是免費(fèi)游戲榜單TOP3的???,而且我們?nèi)耘f能在全球下載量榜單前列中看到它的身影。

2022年5月下載量預(yù)估(來源:Sensor Tower)

這種卓越的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)成績(jī)?cè)谡麄€(gè)游戲市場(chǎng)都十分鮮見,落腳到跑酷游戲這個(gè)細(xì)分市場(chǎng),更是“前無古人后無來者”

02 后來者未能居上

當(dāng)然這并不是說在《地鐵跑酷》之后,市場(chǎng)上就沒有再出現(xiàn)過優(yōu)秀的跑酷游戲了,事實(shí)上,自2012年開始,國(guó)內(nèi)外游戲市場(chǎng)都曾出現(xiàn)過一些制作精良且收益不錯(cuò)的跑酷類產(chǎn)品。

比如,同樣于2012年上線的,由澳大利亞獨(dú)游開發(fā)商Defiant Development(現(xiàn)已解散)研發(fā)的《滑雪大冒險(xiǎn)》就是一款成績(jī)不錯(cuò)的第三人稱跑酷游戲。該游戲采用了清新的卡通畫風(fēng),選擇滑雪題材,為全球游戲玩家?guī)砹梭@險(xiǎn)刺激的游戲體驗(yàn)。至今,在游道易的代理下,該游戲積累的中國(guó)區(qū)用戶已超3.3億。

2013年,騰訊也通過《天天酷跑》的上線入局跑酷賽道。玩法層面上,《天天酷跑》最大的創(chuàng)新就是在休閑的跑酷玩法之外,融入了坐騎、寵物和角色養(yǎng)成元素,為這款游戲后期的持續(xù)運(yùn)營(yíng)奠定了玩法基礎(chǔ)。在騰訊強(qiáng)勁的流量實(shí)力加持之下,《天天酷跑》也的確拿下了不錯(cuò)的成績(jī),不僅在剛上線的24小時(shí)內(nèi),斬獲iOS免費(fèi)、暢銷榜雙榜魁首,更是在2年時(shí)間內(nèi),全球注冊(cè)用戶就累計(jì)達(dá)到了5億。

2013年,Gameloft聯(lián)合知名動(dòng)漫IP打造出了另一款跑酷游戲《小黃人快跑》。全球知名的動(dòng)漫IP讓這款游戲天然具備極強(qiáng)的吸量能力,開發(fā)者在此前接受的采訪中透露,在品牌影響力的助推下,他們幾乎不需要花錢為這款游戲打廣告。2021年,這款宣稱不需要打廣告的游戲,累計(jì)下載量也已突破了10億大關(guān)。

無獨(dú)有偶,2014年,樂堂動(dòng)漫也根據(jù)本土動(dòng)漫IP《熊出沒》推出了國(guó)內(nèi)首款動(dòng)漫IP改編的跑酷游戲《熊出沒之熊大快跑》。在“熊出沒”IP的忠實(shí)觀眾的支持下,《熊出沒之熊大快跑》的累計(jì)下載量在2019年就超過了8億次。

除此之外,由于篇幅限制,還有《瘋狂動(dòng)物園》《湯姆貓跑酷》等更多市場(chǎng)表現(xiàn)不錯(cuò)的產(chǎn)品我們就不一一羅列出來了。

綜上可見,跑酷游戲玩家整體具有較大的規(guī)模和變現(xiàn)潛能,且仍有不少游戲廠商正在不斷通過IP聯(lián)合和玩法融合的方式,探索跑酷游戲的更大可能性。但是從最終的成績(jī)來看,自2012年至今,竟然沒有一款跑酷產(chǎn)品的長(zhǎng)線影響力能夠和《地鐵跑酷》相匹敵的。

近期國(guó)內(nèi)iOS下載量預(yù)估(來源:七麥數(shù)據(jù))

03 天時(shí)+人和

究其原因,茶館認(rèn)為主要有幾下幾方面:

時(shí)代造就爆款

《地鐵跑酷》和《神廟逃亡》誕生于智能手機(jī)剛開始普及的時(shí)期,當(dāng)時(shí)移動(dòng)硬件設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)通訊情況都還沒有充分發(fā)展,移動(dòng)游戲市場(chǎng)也正處于萌芽時(shí)期,玩家對(duì)于手游的選擇和更替空間也相對(duì)較小。因此,《地鐵跑酷》和《神廟逃亡》這兩款玩法邏輯簡(jiǎn)單,且操作方式與當(dāng)時(shí)的硬件情況適配度極高的游戲,能夠在當(dāng)時(shí)爆火,多少也有點(diǎn)“時(shí)勢(shì)造英雄”的意思。

“十年如一日”的專注

進(jìn)一步將《地鐵跑酷》和《神廟逃亡》兩款同期誕生的游戲橫向比較,《地鐵跑酷》的生命周期和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)活力卻要明顯要強(qiáng)出不少,這一點(diǎn)或許主要得益于SYBO Games的“專注”。SYBO Games曾多次公開表示,持續(xù)對(duì)內(nèi)容進(jìn)行更新是《地鐵跑酷》得以保持火熱的重要因素之一,自2013年至今,《地鐵跑酷》就一直保持著三個(gè)月一個(gè)城市場(chǎng)景的更新節(jié)奏,持續(xù)涌現(xiàn)的新元素為保持玩家的新鮮感和活躍度提供了主要的動(dòng)力。

活躍的玩家生態(tài)

除了游戲本身,隨著游戲的持續(xù)運(yùn)營(yíng)發(fā)展起來的玩家生態(tài),也是助推游戲保持影響力,甚至輻射到更廣大用戶群體的重要因素?!兜罔F跑酷》玩家進(jìn)行游戲二創(chuàng)的形式十分豐富,比如有的玩家分享出了他在《Roblox》中制作出來的《地鐵跑酷》游戲地圖;還有玩家制作并發(fā)布了“真人地鐵跑酷”的特效視頻,并因此在YouTube上面獲得了千萬播放;近期,在國(guó)內(nèi)短視頻平臺(tái),也出現(xiàn)了諸如@跑酷皮特 等賬號(hào),他們也通過“真人地鐵跑酷”的主題結(jié)合真實(shí)的跑酷炫技,獲得了數(shù)百萬的點(diǎn)贊。

綜上,《地鐵跑酷》得以長(zhǎng)青十年可以說是結(jié)合了“天時(shí)+人和”,后來的優(yōu)秀作品難以復(fù)制它的成功也就不難理解了。

那么當(dāng)前的跑酷游戲究竟還值不值得開發(fā)者們?nèi)刖??開發(fā)者怎樣入局贏面才會(huì)更大呢?根據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù),傳統(tǒng)跑酷游戲活躍用戶規(guī)模穩(wěn)定在1500萬量級(jí)以上,且頭部產(chǎn)品的用戶重合率較低,可見傳統(tǒng)跑酷賽道仍據(jù)一定發(fā)展?jié)摿?。但是?jīng)過多年的發(fā)展,跑酷游戲核心玩法已基本定型,傳統(tǒng)跑酷這一細(xì)分市場(chǎng)在以上爆款的割據(jù)下,所剩的競(jìng)爭(zhēng)空間已經(jīng)不多了,更多游戲廠商若是還想在傳統(tǒng)跑酷游戲中分得一杯羹,或許還得從高質(zhì)量的美術(shù)畫面、融合玩法、IP聯(lián)動(dòng)等方向著手。

另一方面,巨量數(shù)據(jù)公布的《2022年IAA行業(yè)品類發(fā)展洞察系列報(bào)告·第一期》內(nèi)容顯示,跑酷玩法的超休閑化,有效提升了跑酷游戲玩家粘性和玩家規(guī)模的增速。因此,茶館認(rèn)為,在在傳統(tǒng)跑酷玩法之外,結(jié)合了選擇、收集、堆疊、女性向等元素的超休閑游戲跑酷這一新賽道也是一個(gè)值得探索的方向。但是值得注意的是,超休閑游戲研發(fā)門檻相對(duì)較低、市場(chǎng)迭代較快,開發(fā)者們要是想在這一賽道做出成績(jī),關(guān)鍵是要做好產(chǎn)品的創(chuàng)意與吸量。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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這款游戲火了10年,竟然沒有遇到一個(gè)能打的?

論游戲如何打贏運(yùn)營(yíng)持久戰(zhàn)。

文|游戲茶館 小豬

今年,是經(jīng)典跑酷游戲《Subway Surfers(地鐵跑酷)》誕生的第十年。作為一款成功實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的休閑游戲范例,這款游戲經(jīng)過整10年的運(yùn)營(yíng)后,至今依然在全球市場(chǎng)中保持著超強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力。從近期榜單來看,《Subway Surfers(地鐵跑酷)》不僅持續(xù)穩(wěn)霸美榜iOS免費(fèi)榜單TOP5和Google Play免費(fèi)榜單TOP10,其官方中文版本也基本維持在國(guó)內(nèi)iOS免費(fèi)榜單的TOP20。

值得注意的是,在《地鐵跑酷》運(yùn)營(yíng)的十年時(shí)間里,不僅同期誕生的網(wǎng)紅爆款們一個(gè)個(gè)消失在時(shí)間的洪流中,即便是后來者,市面上也幾乎沒有再出現(xiàn)過一款影響力能夠和這款游戲相匹敵的現(xiàn)象級(jí)跑酷手游。那么在這十年運(yùn)營(yíng)過程中,《地鐵跑酷》這款游戲究竟做對(duì)了什么?跑酷這個(gè)品類市場(chǎng)又發(fā)生了什么變化?今天,茶館就和大家來淺聊一下跑酷游戲。

01 影響力巨大的首批爆款

從概念上來看,“跑酷”(Parkour)原本指的是一種極限運(yùn)動(dòng),參與者通常會(huì)借助日常生活中的環(huán)境設(shè)施,將其當(dāng)做運(yùn)動(dòng)的障礙物或輔助,完成跑跳穿行等動(dòng)作,從而達(dá)到強(qiáng)健體質(zhì),甚至是探索身體極限的目的。

由于跑酷極具視覺效果,且十分適用于打斗、前進(jìn)等場(chǎng)景,因此其相關(guān)元素常被應(yīng)用于動(dòng)作電影和游戲之中。在電影界,含跑酷元素的除了《虎膽威龍4》《暴力街區(qū)》《諜影重重3》《007》系列等知名影視作品外,我國(guó)著名電影演員成龍更是被人們戲稱為“跑酷鼻祖”。

在游戲領(lǐng)域,《古墓麗影》《邊緣戰(zhàn)士》《刺客信條》系列等游戲不僅能讓玩家看到更加豐富的跑酷元素,還能讓玩家通過操作身臨其境地體驗(yàn)跑酷的爽感。

而跑酷作為一個(gè)核心玩法真正被大部分玩家所熟知,還要追溯到2011年。2011年前后,4G和智能手機(jī)剛開始普及。也就是這一年,手游開發(fā)商Imangi Studios正式上線了那款可以被稱作3D跑酷手游里程碑之作的產(chǎn)品——《神廟逃亡》。

在《神廟逃亡》中,游戲角色在無盡的跑道中不停奔跑,玩家只需利用重力感應(yīng)、左右滑動(dòng)的方式,就能輕松控制角色收集金幣、避開障礙的玩法獲得了大量玩家的喜愛。在Imangi Studios將游戲變現(xiàn)方式由付費(fèi)改為免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)后,《神廟逃亡》更是火速躥紅,迅速成為了當(dāng)時(shí)的全民級(jí)手游,不僅先后拿下了iOS免費(fèi)榜和暢銷榜的魁首席位,其日均下載量更是沖上了50萬次。

首作爆紅后,Imangi Studios隨即趁熱打鐵,上線了優(yōu)化版本的《神廟逃亡2》,修復(fù)了底層BUG、添加了更多新場(chǎng)景和新元素的《神廟逃亡2》很快就追上了首作創(chuàng)下的好成績(jī)。據(jù)Imangi Studios于2020年公布的數(shù)據(jù),《神廟逃亡》累計(jì)總下載量已過10億大關(guān),且其中中國(guó)玩家占比最高,達(dá)到了36%,其次是美國(guó)玩家占比21%。

在《神廟逃亡》大爆之后,一批開發(fā)者緊隨其后開始入股研發(fā)“跑酷游戲”,SYBO Games打造出來的《地鐵跑酷》就是其中之一,當(dāng)然這也是其中成績(jī)最為突出的一款游戲。

《地鐵跑酷》的誕生要從丹麥某動(dòng)畫學(xué)校中的兩位大學(xué)生Bodie和Sylvester講起,作為志同道合的好友,這兩位大學(xué)生在從動(dòng)畫學(xué)校畢業(yè)后,一起制作了一部名為《Trainbombing》的動(dòng)畫短片。這部動(dòng)畫講述的是一個(gè)小孩在地鐵上涂鴉,隨后被一個(gè)牽著狗的保安追逐的故事。

這部動(dòng)畫短片不僅讓兩位大學(xué)生獲得了2009年漢堡國(guó)際動(dòng)漫大賽一等獎(jiǎng)的專業(yè)榮譽(yù),推動(dòng)他們創(chuàng)建了SYBO這家公司,還讓另外一家丹麥游戲公司KilooGames向他們拋出了合作的橄欖枝。

2012年,在Kiloo Games和SYBO Games兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的共同努力下,以動(dòng)畫短片《Trainbombing》的故事設(shè)定為背景打造出來的跑酷游戲正式上線。該游戲在上線后迅速爆火,僅在3天時(shí)間內(nèi)就拿下了百萬下載,隨后8個(gè)月的累計(jì)下載量更是直達(dá)1億次——而這款游戲正是我們熟悉的《地鐵跑酷》。

如果說《神廟逃亡》是讓跑酷游戲走向全民化的開端,那么《地鐵跑酷》就是將其熱度承襲并發(fā)展到頂端的傳奇。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2020年,《神廟逃亡》的累計(jì)下載量為10億,同一年,《地鐵跑酷》的累計(jì)下載量已經(jīng)突破了30億。直至今日,《地鐵跑酷》依然是免費(fèi)游戲榜單TOP3的???,而且我們?nèi)耘f能在全球下載量榜單前列中看到它的身影。

2022年5月下載量預(yù)估(來源:Sensor Tower)

這種卓越的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)成績(jī)?cè)谡麄€(gè)游戲市場(chǎng)都十分鮮見,落腳到跑酷游戲這個(gè)細(xì)分市場(chǎng),更是“前無古人后無來者”

02 后來者未能居上

當(dāng)然這并不是說在《地鐵跑酷》之后,市場(chǎng)上就沒有再出現(xiàn)過優(yōu)秀的跑酷游戲了,事實(shí)上,自2012年開始,國(guó)內(nèi)外游戲市場(chǎng)都曾出現(xiàn)過一些制作精良且收益不錯(cuò)的跑酷類產(chǎn)品。

比如,同樣于2012年上線的,由澳大利亞獨(dú)游開發(fā)商Defiant Development(現(xiàn)已解散)研發(fā)的《滑雪大冒險(xiǎn)》就是一款成績(jī)不錯(cuò)的第三人稱跑酷游戲。該游戲采用了清新的卡通畫風(fēng),選擇滑雪題材,為全球游戲玩家?guī)砹梭@險(xiǎn)刺激的游戲體驗(yàn)。至今,在游道易的代理下,該游戲積累的中國(guó)區(qū)用戶已超3.3億。

2013年,騰訊也通過《天天酷跑》的上線入局跑酷賽道。玩法層面上,《天天酷跑》最大的創(chuàng)新就是在休閑的跑酷玩法之外,融入了坐騎、寵物和角色養(yǎng)成元素,為這款游戲后期的持續(xù)運(yùn)營(yíng)奠定了玩法基礎(chǔ)。在騰訊強(qiáng)勁的流量實(shí)力加持之下,《天天酷跑》也的確拿下了不錯(cuò)的成績(jī),不僅在剛上線的24小時(shí)內(nèi),斬獲iOS免費(fèi)、暢銷榜雙榜魁首,更是在2年時(shí)間內(nèi),全球注冊(cè)用戶就累計(jì)達(dá)到了5億。

2013年,Gameloft聯(lián)合知名動(dòng)漫IP打造出了另一款跑酷游戲《小黃人快跑》。全球知名的動(dòng)漫IP讓這款游戲天然具備極強(qiáng)的吸量能力,開發(fā)者在此前接受的采訪中透露,在品牌影響力的助推下,他們幾乎不需要花錢為這款游戲打廣告。2021年,這款宣稱不需要打廣告的游戲,累計(jì)下載量也已突破了10億大關(guān)。

無獨(dú)有偶,2014年,樂堂動(dòng)漫也根據(jù)本土動(dòng)漫IP《熊出沒》推出了國(guó)內(nèi)首款動(dòng)漫IP改編的跑酷游戲《熊出沒之熊大快跑》。在“熊出沒”IP的忠實(shí)觀眾的支持下,《熊出沒之熊大快跑》的累計(jì)下載量在2019年就超過了8億次。

除此之外,由于篇幅限制,還有《瘋狂動(dòng)物園》《湯姆貓跑酷》等更多市場(chǎng)表現(xiàn)不錯(cuò)的產(chǎn)品我們就不一一羅列出來了。

綜上可見,跑酷游戲玩家整體具有較大的規(guī)模和變現(xiàn)潛能,且仍有不少游戲廠商正在不斷通過IP聯(lián)合和玩法融合的方式,探索跑酷游戲的更大可能性。但是從最終的成績(jī)來看,自2012年至今,竟然沒有一款跑酷產(chǎn)品的長(zhǎng)線影響力能夠和《地鐵跑酷》相匹敵的。

近期國(guó)內(nèi)iOS下載量預(yù)估(來源:七麥數(shù)據(jù))

03 天時(shí)+人和

究其原因,茶館認(rèn)為主要有幾下幾方面:

時(shí)代造就爆款

《地鐵跑酷》和《神廟逃亡》誕生于智能手機(jī)剛開始普及的時(shí)期,當(dāng)時(shí)移動(dòng)硬件設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)通訊情況都還沒有充分發(fā)展,移動(dòng)游戲市場(chǎng)也正處于萌芽時(shí)期,玩家對(duì)于手游的選擇和更替空間也相對(duì)較小。因此,《地鐵跑酷》和《神廟逃亡》這兩款玩法邏輯簡(jiǎn)單,且操作方式與當(dāng)時(shí)的硬件情況適配度極高的游戲,能夠在當(dāng)時(shí)爆火,多少也有點(diǎn)“時(shí)勢(shì)造英雄”的意思。

“十年如一日”的專注

進(jìn)一步將《地鐵跑酷》和《神廟逃亡》兩款同期誕生的游戲橫向比較,《地鐵跑酷》的生命周期和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)活力卻要明顯要強(qiáng)出不少,這一點(diǎn)或許主要得益于SYBO Games的“專注”。SYBO Games曾多次公開表示,持續(xù)對(duì)內(nèi)容進(jìn)行更新是《地鐵跑酷》得以保持火熱的重要因素之一,自2013年至今,《地鐵跑酷》就一直保持著三個(gè)月一個(gè)城市場(chǎng)景的更新節(jié)奏,持續(xù)涌現(xiàn)的新元素為保持玩家的新鮮感和活躍度提供了主要的動(dòng)力。

活躍的玩家生態(tài)

除了游戲本身,隨著游戲的持續(xù)運(yùn)營(yíng)發(fā)展起來的玩家生態(tài),也是助推游戲保持影響力,甚至輻射到更廣大用戶群體的重要因素?!兜罔F跑酷》玩家進(jìn)行游戲二創(chuàng)的形式十分豐富,比如有的玩家分享出了他在《Roblox》中制作出來的《地鐵跑酷》游戲地圖;還有玩家制作并發(fā)布了“真人地鐵跑酷”的特效視頻,并因此在YouTube上面獲得了千萬播放;近期,在國(guó)內(nèi)短視頻平臺(tái),也出現(xiàn)了諸如@跑酷皮特 等賬號(hào),他們也通過“真人地鐵跑酷”的主題結(jié)合真實(shí)的跑酷炫技,獲得了數(shù)百萬的點(diǎn)贊。

綜上,《地鐵跑酷》得以長(zhǎng)青十年可以說是結(jié)合了“天時(shí)+人和”,后來的優(yōu)秀作品難以復(fù)制它的成功也就不難理解了。

那么當(dāng)前的跑酷游戲究竟還值不值得開發(fā)者們?nèi)刖??開發(fā)者怎樣入局贏面才會(huì)更大呢?根據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù),傳統(tǒng)跑酷游戲活躍用戶規(guī)模穩(wěn)定在1500萬量級(jí)以上,且頭部產(chǎn)品的用戶重合率較低,可見傳統(tǒng)跑酷賽道仍據(jù)一定發(fā)展?jié)摿?。但是?jīng)過多年的發(fā)展,跑酷游戲核心玩法已基本定型,傳統(tǒng)跑酷這一細(xì)分市場(chǎng)在以上爆款的割據(jù)下,所剩的競(jìng)爭(zhēng)空間已經(jīng)不多了,更多游戲廠商若是還想在傳統(tǒng)跑酷游戲中分得一杯羹,或許還得從高質(zhì)量的美術(shù)畫面、融合玩法、IP聯(lián)動(dòng)等方向著手。

另一方面,巨量數(shù)據(jù)公布的《2022年IAA行業(yè)品類發(fā)展洞察系列報(bào)告·第一期》內(nèi)容顯示,跑酷玩法的超休閑化,有效提升了跑酷游戲玩家粘性和玩家規(guī)模的增速。因此,茶館認(rèn)為,在在傳統(tǒng)跑酷玩法之外,結(jié)合了選擇、收集、堆疊、女性向等元素的超休閑游戲跑酷這一新賽道也是一個(gè)值得探索的方向。但是值得注意的是,超休閑游戲研發(fā)門檻相對(duì)較低、市場(chǎng)迭代較快,開發(fā)者們要是想在這一賽道做出成績(jī),關(guān)鍵是要做好產(chǎn)品的創(chuàng)意與吸量。

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